Autore Topic: Breve abbozzo di storia del game design intelligente  (Letto 18658 volte)

Moreno Roncucci

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(avrei potuto chiamarla "breve storia del game design non idiota", titolo più azzeccato in quanto gran parte della storia del game design forgita si basa di più sull'abbandono di idee idiote che altro, ma non voglio offendere le anime candide. Non troppo, almeno)

In passato avevo in progetto di scrivere una serie di articoli sulla storia del game design forgita, dettagliando i vari momenti. Ma un po' il pensiero del lavoro di documentazione che ci sarebbe voluto, un po' la mia tendenza a procrastinare, mi hanno sempre fatto rinviare la cosa. Fino a quando, in tempi di nuovo medioevo post-forgita, ho pensato non ci fosse più interesse. E invece alcune domande recenti mi hanno fatto capire che è proprio quando la conoscenza delle cose si perde che c'è più bisogno di ricordarle.  E che è meglio una breve cronistoria appena abbozzata che si possa leggere di una più dettagliata ma che rimarrà sempre nella mia testa.

Insomma, questo thread è molto meno ambizioso del mio vecchio progetto, ma meglio che niente!

Non è tutta farina del mio sacco, cercherò di mettere i link alle varie fonti man mano (o di mettere il link e basta per le cose che potete leggere altrove).

Dunque, da dove iniziare? Facile. Da Ron Edwards.

In principio era Ron Edwards, e senza di lui, scordatevi i PbtA (Vincent Baker aveva abbandonato per sempre il game design prima di conoscerlo, sarebbe stato conosciuto solo per "kill puppies for Satan"), e scordatevi tutto il resto (Luke Crane pensava di aver finito con la prima edizione di Burning Wheel e che non sarebbe mai riuscito a esaurire la tiratura iniziale, Jason Morningstar sarebbe solo un GM, il Fate non se lo sarebbe ****** nessuno di striscio, e il massimo del game design sarebbe ancora probabilmente la regola zero)

Per un (breve) resoconto della sua storia di giocatore e GM, vedere questa lista di 5 rpgs che ha scritto nel 2001 (fa parte di una rubrica su Fandomlife dove Ian O’Rourke chiedeva a vari game designer quali erano i 5 gdr più influenti nella loro storia di giocatori e perché), e la nota autobiografica nel suo sito personale, http://adept-press.com/front-page/the-human/

Come descritto in quelle note, negli anni 90 Ron dopo un periodo in cui aveva abbandonati i gdr ("Role-playing was broken. I was convinced. A fine hobby, I decided, but really suited for those who either wanted to play very slow video games or to generate pastiche. I sadly shelved some notes, including one batch for sword-and-sorcery and demon-summoning role-playing that I now knew could never be written, and several versions of game design that all looked like TFT ripoffs..."), scopre Over the Edge e si lancia in un periodo in cui gioca praticamente di tutto con diversi gruppi di gioco, prediligendo i giochi meno conosciuto e più "strani".

Il gioco sull'evocazione dei demoni diventerà poi Sorcerer. E all'inizio, nei primi anni 90, è un gioco totalmente tradizionale, persino illusionista. Nel corso degli anni il gioco cambia decisamente, modificato da Edwards in base alle sua esperienze di playtest e con altri giochi, alla ricerca di un gdr che consentisse davvero di "creare storie". Qui mi piacerebbe mettere i link ai vecchi thread dove Ron descriveva le varie fasi e la scoperta, ad un certo punto, di come potesse finalmente giocare senza "preparare la storia prima". Solo che non mi sono preparato i link e adesso non riesco a trovarli. Sarà per un altro post...

La cosa che voglio sottolineare comunque è che Sorcerer non viene scritto sulla base delle teorie di Edwards sul gdr: sono le teorie di Edwards sul gdr che nascono dal giocare Sorcerer (e tutti gli altri giochi che prova in quel periodo), modificarlo in base alle esperienze, riprovarlo modificato, etc.

È un "work in progress" che non termine nemmeno con la pubblicazione cartacea, nel 2001: quando nel 2013 viene pubblicata l'attuale "edizione annotata" presenta un sacco di note e osservazioni che cambiano decisamente le regole del gioco.
(per altre info su Sorcerer: http://adept-press.com/games-fantasy-horror/sorcerer/sorcerer-promotion-education/ ), e nel corso degli anni il gioco viene espanso con tre supplementi che considero indispensabili per qualunque game designer consapevole: "Sorcerer and Sword", "Sorcerer's Soul" e "Sex and Sorcery", attualmente riuniti in un unico volume, "Sorcerer: Sword, Sould and Sex"

È su sorcerer che vengono provate un sacco delle tecniche forgite: la conflict resolution, la fortune-in-the-middle (ispirata da una lunga campagna a Hero Wars, che comunque come gioco nascondeva quella tecnica invece di evidenziarla), i bang, e soprattutto le tecniche base del design narrativista, la premise iniziale, il "giocare per capire chi è il personaggio", il focus sulla sua moralità, etc.

Oltre ad avere un design via via sempre più innovativo, Sorcerer è rivoluzionario anche nella maniera in cui viene venduto: come shareware, online, spedito a chiunque ne faceva richiesta, e se poi queste persone apprezzavano il gioco, potevano mandare 5 dollari all'autore. Non è il primo gioco disponibile online (FUDGE era già uscito da anni) ma a quanto ne sono è fra i primissimi se non il primo a pagamento, cioè davvero VENDUTO così, precedendo il boom della vendita online dei gdr di almeno 10 anni (credo sia impossibile essere certi che sia davvero il primo in tutta internet, ma io personalmente non ne conosco di precedenti). Al file di testo alcuni anni dopo succederà un file pdf (ovviamente radicalmente aggiornato) e allo shareware un vero e proprio sito di vendita online (prima che esistessero i negozi online attuali)

Uno dei vantaggi dello shareware e del vendere online è che ti fai una mailing list di clienti. Da lì nasce la "Sorcerer Mailing List" dove iniziano a conoscersi e a discutere di design molti autori della prima scena forgita. Dalla mailing list si passa al "Sorcerer Forum" su The Gaming Outpost (all'epoca il gaming forum più interessante e innovativo, che aveva diversi sottoforum dedicati a singoli autori o giochi.

Purtroppo di tutto questo oggi non rimane niente: dopo una serie di crash tutto l'archivio di The Gaming Outpost è andato perduto, e credo non esistano archivi completi della Sorcerer Mailing list.  Per fortuna nel 2001  Edwards, stanco delle continue polemiche e dei problemi su The Gaming Outposdt, fonda il forum The Forge (in un sito chiamato Hephaestus’ Forge dedicato all'inizio ad essere una semplice lista di link a gdr indie che aveva fondato nel 1999), e quello è ancora consultabile.

Le polemiche su The Gaming Outposdt erano nate soprattutto dopo la pubblicazione nel 1999 di due articoli che fecero scalpore perché andavano decisamente contro tutte le idee correnti su come si dovessero fare e vendere i gdr:

The Nuked Apple Cart (a cui si aggiunge nel 2000 "War Story", e per una retrospettiva anni (e molte polemiche) dopo vedere qui)

System Does Matter (che lancia tutta la "teoria Forgita" e diventa la bandiera stessa del design intelligente)

Entrambi gli articoli risentono della fase storica in cui sono stati scritti: il primo nell'immaginare i gdr indie come gdr "poveri", senza immaginare gli sviluppi successivi sia nei formati dei file che nel print-on-demand, e il secondo è un abbozzo ancora molto rozzo della teoria, con affermazioni che poi verranno in parte corrette fino alla pubblicazione del Big Model nel 2003. Ma sono sassi buttati negli stagno maleodorante di un hobby in cui il design stagnava da anni e non si riusciva ad immaginare un gdr che non fosse una serie infinita di splatbook. L'effetto fu esplosivo, nel generare un odio ferocissimo e forsennato contro Edwards (l'inferno non ha la furia di un nerd a cui hai appena detto che ha buttato via migliaia di dollari in splatbook inutili) soprattutto fra gli "addetti ai lavori", che tranne poche eccezioni (comunque di rilievo, come Jonathan Tweet, Peter Atkinson e la giuria segreta del Dana Jones Award) fecero di tutto per combattere o ignorare ogni innovazione (tranne, anni dopo, metterne qualcuna, in modo maldestro e inefficace, nei loro giochi spacciandola per loro idee)

Fino a qui è un po' tutta una premessa, ma mi è servita per presentare il gdr di gran lunga più influente della scena forgita, visto che non solo ha ispirato il design di tutti gli altri, ma l'intera community è nata dalle discussioni su di esso: Sorcerer.  Consiglio decisamente di leggerlo in originale, visto che difficilmente verrà mai tradotto (tutto può accadere, ho visto pubblicare cose che non avrei mai pensato fossero tradotte, ma attualmente Sorcerer nell'edizione annotata è un manuale zeppo di annotazioni storiche che per quanto interessantissimo per gli appassionati di design, non interessano al grosso pubblico, anche dei gdr indie. Paradossalmente il manuale con i supplementi sarebbe più interessante per un numero maggiore di lettori, visto che tratta di temi e tecniche molto generali)

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Nei prossimi post userò molto materiale preso da queste vecchie discussioni, se non potete aspettare di leggere la versione ristretta potete fare un giro a leggerveli....   8)

Questo thread già presenta L'Albero genealogico dei gdr Indie, per chi sa l'inglese (ma la maggior parte del thread comunque è in italiano).

Qui invece c'è una mia retrospettiva precedente, che guarda più all'aspetto "sociale" che al game design [ENG][ Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie"

Altre retrospettive storiche,

una retrospettiva sul forge booth http://fairgame-rpgs.com/index.php/fairgame/thread/125

"Interview with Vincent and me" (dopo qualche post) sui problemi successivi del forum http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=25257.0

Sul rapporto fra la teoria GNS e GDS: http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=4124.msg40050;topicseen#msg40050

Poi, traduzioni in italiano degli articoli di Edwards:
[Traduzione] Il Carretto delle Mele Bombardato  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2675  <---traduzione di "The nuked apple cart"
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Simone Micucci

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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #1 il: 2016-08-22 00:51:08 »
non posterò molto, ma seguo volentieri
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Moreno Roncucci

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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #2 il: 2016-08-22 06:10:18 »
Seconda puntata. Torniamo a dare un occhiata a Sorcerer, in particolare alla prima edizione stampata del 2001, che a quell'epoca è ancora un caso assolutamente unico. In seguito sarà chiamato "il primo gioco coerentemente narrativista" . All'epoca è semplicemente l'unico gdr esistente che ti consente di creare e vivere, davvero, una storia al tavolo mentre lo giochi. La cosa è talmente sconvolgente per le esperienze dei roleplayer dell'epoca che la reazione è sostanzialmente di incredulità: rifiuto di crederci associato a rifiuto del giocarlo secondo le sue regole.

D'altro canto, chi aveva gli occhi per vedere ne comprese la novità. Christopher Kubasik, autore di diversi manuali che aveva abbandonato l'hobby negli anni 90 dopo aver pubblicato sulla rivista White Wolf una serie di articoli in cui lamentava l'impossibilità di creare davvero storie giocando ai gdr, ha scritto recentemente su G+ "Sorcerer & Sorcerer & Sword were books that answered my prayers for the kind of RPG I'd always wanted. I hadn't played an RPG for a decade before I came across them and then got back into the hobby". E sono letteralmente decine le testimonianze simili.

E nel 2002, i 250 votanti (tutti game designer e professionisti del settore) del prestigioso "Diana Jones Award" assegnano il premio per il 2001 a Edwards e a Sorcerer (battendo Robin Laws, che forse anche per quello avrà sempre una certa animosità verso Edwards). Notare che non è un premio riservato ai gdr: è un premio COMPLESSIVO, relativo a tutti i giochi di qualunque tipo, e attività come forum, associazioni, programmi TV: quell'anno Edwards vince "l'eccellence in gaming" su TUTTO.
Qui i dettagli e la motivazione: http://www.dianajonesaward.org/the-2002-award/ , da cui cito:
"Fresh, mathematically honest, direct, and patently concerned with good game-play, Sorcerer is a marvel of RPG design. First self-published online for as a for-sale PDF, Sorcerer—together with its creator and publisher Ron Edwards—represent the potential of the independent innovator in today’s RPG industry. Now available in hard cover, Sorcerer stands above competitors in elegance and intelligence."
[...]
"In addition to designing Sorcerer, Ron dedicated himself to continuous online playtesting, blazing important landmarks along the trail of electronic games publishing. In the year 2001, Ron’s willingness to put his money where his mouth is by going to hardback, his visible and constant dedication to the craft and art of games design, his tireless encouragement of creator ownership, and his successful nurturing of an online forum dedicated to creator-controlled games have leveraged a mere brilliant game design into the seed crystal of something with the potential to greatly improve adventure gaming."

Insomma, per Edwards sono tempi... interessanti, sulla cresta dell'onda fra i premi e l'attenzione dei designer più consapevoli e di una comunità sempre crescente di giocatori e designer, e l'ostilità sempre più rabbiosa di tutto il resto dell'ambiente.

Anche lui, ovviamente, non le manda a dire: dall'introduzione originale del gioco:
A word on role-playing systems
Many role-playing games amount to not much more than a series of gorgeous coffee-table books. Others spark the imagination with a set of simple, high-potential ideas. Sorcerer is written in the tradition of the early editions of Traveller, Cyberpunk, RuneQuest, Champions, and (lo these many years gone) The Fantasy Trip. Every one of these games was originally published as a low-budget labor of love and each transformed the experience of role-playing. This spirit of role-playing design never died, and Sorcerer owes many debts to Over the Edge, Prince Valiant, and Zero. Thanks and even a little love to all of the creators of all these ground-breaking games.
Art or game?
I think of role-playing as playing in a band: on Sorcerer night, you get together and make cool-sounding noises. You’ll have to try people out and have standards for their abilities. Everyone has to listen, everyone has to play honestly and hard, and no other group will be quite like it. It doesn’t concern winning, although showing off for your friends might be part of it. It has nothing to do with losing either, although screwing up or regretting things can play its role. In a band, if someone’s not having fun, they stop coming. If someone is not up to the level of the other members, or can’t handle their end of things, they stop getting invited. Eventually the band might be pretty good. When all is said, the rules you hold are just some instruments. The music is up to you.


Come si vede già da queste righe, il tono è polemico, in netta opposizione alla "maniera in cui gioca" dell'epoca (il pezzo sulla "series of gorgeous coffee-table books" è uno schiaffo in faccia all'idea comune secondo cui quello era l'obiettivo principe di ogni game designer degno di nota), e soprattutto non si presenta come una novità assoluta, ma un ritorno (molti anni prima dell'OSR) allo "spirito originario" dei gdr, come hobby per giocatori e non per collezionisti. Insomma, non solo dice agli spargitori di splatbooks che non ha niente a che vedere con loro, ma che sono loro ad essersi allontanati dalla vera "tradizione" dell'hobby.

A parte questo: se guardiamo al design narrativista non come agenda creativa ma come "corrente di design", Sorcerer è senza dubbio il capostipite, non solo nel design ma anche nell'essere da subito l'esempio che ispira tutti gli altri.

In seguito arriveranno altre ispirazioni (per esempio da the pool, di cui parlerò dopo, o da altri autori) e molti giochi indie un po' alla volta si distaccano dal modello base. Ma esiste una "corrente" di giochi particolarmente importante che in particolare segue la traccia di Sorcerer, che comprende Trollbabe, Dogs in the Vineyard, e che porterà poi a Apocalypse World. In cosa corrisponde questa "corrente"? Edwards la descrive così:

This is only one of the little paths one might find upon looking at who played what, who discussed what, who entered the community when, and who wrote what, but it's an important one. We all know scenes and conflicts must occur, we all know that the SIS must be verbally constructed including outcomes, and we all know that conflicts may be thought of in terms of internal driving external and vice versa, in a twisting, escalating-commitment way.

That particular path "chooses" certain techniques and combinations of techniques regarding those issues. The results, for this "path," look like this:

i) Extreme Fortune-in-the-exact-Middle resolution rules, with a range of scale that includes rather short-term actions

ii) A certain degree of reversibility in stated actions and efforts inside the resolution system, which produces the effect that no one ever really knows how things will turn out when a conflict starts

iii) Conflicts must arise organically; there is no rules-driven "what must be achieved" or "missions," even if the characters think they're in such situations

iv) Similarly to (iii), there is absolutely no external structure at all beyond a given character's story (see v next), i.e., no "chapters" or stages of play as a whole; even so-called scenarios are not required to be solved or beaten or completed or anything like that

v) Characters' behavioral mechanics do not limit actions or attitudes, but actions may carry heavy consequences upon oneself or upon one's helpers or both; those consequences are perfectly capable of ending a player-character's story; similarly judgment of a given character is often explicit and may involve injustice or justice in the eyes of the real people involved

vi) Narration, by whoever is designated to do it (or deliberately left open in that sense as in Sorcerer), is tightly constrained in terms of a specific conflict, but extremely wide-open in terms of how it happens, and that particular openness often sets up new conflicts and new opportunities at all scales

vii) Character creation sets up nigh-unspeakable levels of hair-trigger tension, not among different characters so much as among that specific character's options, at all times

viii) During play, the ability to start and stop scenes is centralized to one person, but within a scene, the ability to start conflicts is 100% equal among everyone; in practice, conflicts are begun all the time, by anyone, any time within scenes

xi) No single person has any disproportionate authority whatsoever about the outcomes of conflicts; the rules for resolution and narration are simply applied at all times and any given person abides by his or her role as dictated by those rules

Playing in this fashion is often explosive and cathartic, interspersed with long and very understandable rising action; it is associated with an approach toward Social Contract that Meg Baker calls "I Will Not Abandon You," which to many people looks like "I'll Look at Your Guts if You Look at Mine," and it often feels extremely in-the-moment, to the extent that people feel like their characters' actions were the only thing they could possibly have done.

It's my favorite way to role-play.


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Fra gli elementi e le tecniche basilari del design narrativista, tutte sono presentate, recuperate o presentate in Sorcerer, tranne una. Un ultimo tassello che arriva nel 2001 da un piccolo gioco senza tante pretese e che persino l'autore considerava una mera curiosità: The Pool

Da subito (da prima che ci fosse il forum, in effetti) il sito di the Forge è dedicato alla promozione dei giochi indipendenti e autoprodotti.  Edwards e altri (in particolare Paul Czege) vanno letteralmente a caccia di gdr semisconosciuti in rete, li giocano e ne parlano, salvandoli dall'oscurità e spesso incorporandone le idee in nuovi design.   Il sito si riempie di recensioni di questi giochi, molte risalenti ai tempi del Gaming Outpost e recuperate, che potete trovare qui: http://www.indie-rpgs.com/reviews/

È un periodo che Edwards descrive così nel saggio (scaricabile gratuitamente) Understanding the Pool:

We were working with a diverse but still limited range of games to think about. The book-published independent games, representing different people’s idiosyncratic and even quixotic defiance of conventional publishing and design wisdom at the time, were Amber (1989), Maelstrom (1994), Obsidian (2000), Orkworld (2001), Hero Wars (2000), Apocrypha (2000), Sorcerer (1996/2001) including initial PDF versions of the first two supplements, Multiverser (1997), and Pocket Universe (2001). Internet-only publications, regarded at the time as curiosities, included Puppetland, Shadow Side, Elfs, early InSpectres, Soap, Wuthering Heights, Ghost Light, and Risus. Non-independent games which factored into the discussions included Prince Valiant (1989), Amber (1990), Everway (1991), Zero (1997), Extreme Vengeance (1997), and a few others. There were no Little Fears (2002), no The Riddle of Steel (2002), no Dust Devils (2002), no Universalis (2003), no Burning Wheel (2003), and no My Life with Master (2003). More importantly, although there were some rumblings and mutterings about possible rules for how and when people might talk during play,
and about what, no one had managed to place it as a central design feature.


Ed è allora che scoprono The Pool:

The Pool gained attention sometime in the middle of  2001. We saw things there that we’d been skirting around without seeing, and placed in such a fashion that they were simply and easily functional. Furthermore, playing the game exposed certain crucial issues of play which until that point were veiled and often denied, what would later be called Credibility, Authority, scene framing, and more. Because The Pool does what it does so well, it’s like a personal diagnostic test for what you don’t do well.
Sure, the independent design revolution was under way and obviously pre-dated the Forge itself, which had been founded to promote interest in it. But we had now received an orthogonal shock which showed that differences among our views, such as Mike Holmes and I wrangling over Simulationism, or Seth Ben Ezra and I wrangling over Author vs. Actor Stance, were contained within only one plane of understanding role-playing functionality.
The Pool did not begin the independent play-and-design revolution any more than the Forge itself did. But it was the linchpin upon which dialogue at the Forge underwent a profound change, breaking techniques out of game-specific packages, which itself spurred design, play, and commerce into a quantum leap of content and reflection.
Everyone’s ideas transformed to produce a larger picture in which the techniques of talking, the techniques of physical objects, and the techniques of numbers could dance in a thousand different ways. The design revolution gained a genuine vocabulary for a rapidly-expanding range of techniques options. When Ben Lehman, Nathan Paoletta, Shreyas Sampat, Eero Tuovinen, Jason Morningstar, Tim Kleinert, Emily Care Boss, Tim Koppang, Gregor Hutton, and others started designing games, this framework was their foundation. The Iron Game Chef and later the Ronnies contests were carried out within its context. 
Without The Pool, no Universalis, no Donjon, no Wyrd, no Dust Devils, no later-stage InSpectres, no Violence Future, no Dead Meat, no Otherkind, no The World The Flesh & The Devil, and no Legends of Alyria. And without those, no Trollbabe and no My Life with Master, and without those, no Shadow of Yesterday, no Dogs in the Vineyard, no Nine Worlds, and no Primetime Adventures.


E, aggiungo io, no Apocalipse World, no Fiasco, etc.

Cosa ha portato di così sconvolgente The Pool? Leggete tutto l'essay di Edwards citato prima per avere i dettagli, ma, in breve: The Pool riduce il gdr alla sua essenza primaria, alla base di tutto, a "chi può dire cosa e quando".  Porta il "chi narra cosa" sotto i riflettori, il framing delle scene come azione di gioco, il fatto che le regole sono per i GIOCATORI e non per i PERSONAGGI.

Per altre info su The pool (nonchè i link da dove scaricare sia l'edizione originale che le traduzioni italiane) vedere questi thread:
link all'edizione originale: http://jwarts.com/thepoolrpg.pdf
Raccolta di link (in inglese): http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28147.0
La traduzione, varianti italiane e altri link alla pagina "the italian pool": http://gdrfree.altervista.org/thepool/
Thread riassuntivo su gentechegioca:  Cercasi consigli, link eccetera per The Pool  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1036
[Inglese] Saggio di Ron Edwards su "The Pool"  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3666

Oltre agli aspetti legati alle regole, The pool ha un altra caratteristica dal punto di vista della storia del design: è l'UNICO apporto maggiore al design forgita che non viene da Ron Edwards o da autori influenzati da Ron Edwards (anche se è stato "scoperto" e valorizzato da Edwards, potete leggere qui la sua recensione dell'epoca). L'autore scoprì l'esistenza di The Forge solo quando si iniziò a parlare del suo gioco nel forum.

In seguito altri autori indipendenti vennero "attirati" nell'orbita di The Forge, come quelli di The Riddle of Steel, Burning Wheels, FATE, o Vincent Baker dopo la pubblicazione di "kill Puppies for Satan" etc, e altri autori anche fra quelli della primissima ora avevano già pubblicato prima di conoscere Edwards (Jared Sorensen aveva già postato gratuitamente Inspectres e altri gdr minori, Ben Seth-Ezra era quasi andato in fallimento per autopubblicarsi un gdr anni prima, etc. ), ma nessuno di questi giochi ebbe un impatto e un influenza paragonabili a questi due: Sorcerer e The Pool.

Il forum di The Forge viene fondato nella primavera del 2001, Il cartaceo di Sorcerer viene pubblicato nel luglio del 2001, all'incirca nello stesso periodo su The Forge viene pubblicata la recensione di Edwards di The Pool:  i pezzi sono pronti, la rivoluzione può cominciare....

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Copio-incollo qui la mia lista di thread utili per Sorcerer, da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3907.0.html
[Sorcerer] Una breve storia delle edizioni? http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1803
un thread di preparazione per un PbF con diversi link utili [Play by Skype] Sorcerer  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1657
Play Sorcerer http://playsorcerer.wordpress.com/ (link esterno)
[GDR gratuiti][Inglese] Traveller con le regole di Sorcerer  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,302
Amazing Series of Sorcerer Threads on SG  http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25892.0 (link su the Forge)
[link][Inglese] Il ruolo del GM alle prese con Bangs e Kickers  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1853
Un post di Ron Edwards su "chi narra cosa" in Sorcerer http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4824.msg121490.html#msg121490

Rileggendo quei thread mi sono ricordato di QUANTI termini e concetti vengono da Sorcerer e dai suoi supplementi. E spesso sono l'unico posto dove sono spiegati bene (vedi il concetto di Bang, per me fondamentale per fare il produttore in Avventure in Prima Serata... ma che AiPS non tratta in alcun modo). Ribadisco che per me i due manuali sono ASSOLUTAMENTE FONDAMENTALI per chiunque sia interessato al design narrativista:
http://theunstore.com/unstore/game/151
http://theunstore.com/unstore/game/152

Infine, gli archivi di the Forge.  Sono divisi in due archivi separati (con due anni di sovrapposizione 2008-2010 per facilitare la consultazione) da quando la massa di post non è diventata eccessiva per il software e il server:
Archivio 2001-2010: http://www.indie-rpgs.com/archive
Archivio 2008-2012: http://www.indie-rpgs.com/forge
E questo è il nuovo forum di Edwards dal 2012:
http://www.indie-rpgs.com/adept
« Ultima modifica: 2016-08-22 23:08:42 da Moreno Roncucci »
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Moreno Roncucci

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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #3 il: 2016-08-23 02:15:08 »
Volete vedere come si presentava The Forge nell'aprile del 2001, a pochi giorni dall'apertura del forum?
https://web.archive.org/web/20010420175248/http://www.indie-rpgs.com/
Come vedete, il forum non è ancora nemmeno nella pagina principale del sito, ma è un link secondario, e se ci diamo un occhiata...
https://web.archive.org/web/20010429065721/http://www.indie-rpgs.com/forum/
...vedete che all'inizio ci sono solo 6 sotto-forum, dedicati rispettivamente a "Little Fears", "Sorcerer", "Elfs", "Alyria", "Orbit" e uno dedicato in generale ai giochi di Jares Sorensen (all'epoca scaricabili liberamente, con il piu famoso, "Inspectres" ancora in una versione abbastanza diversa da quella attuale)

Little Fears era un gioco ancora abbastanza tradizionale che era di casa lì in quanto autopubblicato. Il suo sottoforum su the Forge chiude nel 2004. Il gioco è ancora disponibile nel sito dell'autore, ha avuto diverse edizione e per un po' è stato abbastanza giocato nell'ambiente forgita ma non mi risulta sia stato particolarmente influente, quindi non ne parliamo più. Di Sorcerer ho già ampiamente parlato. Il secondo gdr pubblicato da Edwards, ELFs, è un gioco satirico (satirico, non comico!) su certi "fantasy tropes". È un gioco decisamente "minore" che però sfrutta nel suo meccanismo principale l'idea della separazione personaggio-giocatore e le diverse "stance", all'epoca un argomento ancora dibattuto della teoria. La prima pubblicazione è del 2000, in pdf, e poi in un edizione rivista e allungata cartacea nel 2004. 
Per quanto "minore", ogni gioco di Edwards ha forte influenza, e l'influenza di ELFs prende strade un po' inaspettate: l'idea di base (il giocatore che in base ai suoi tiri decide cose indipendenti dalla volontà del personaggio) è fra le influenze principali citate in "Otherkind" di Vincent Baker, che a sua volta è la fonte di tutti i giochi basati sul meccanismo degli "Otherkind Dice" (cioè, il giocatore tira e poi assegna i dadi a diversi possibili ambiti) tipo PSI*RUN e diversi altri.

I giochi di Sorensen e in particolare Inspectres (all'epoca comunque abbastanza diverso da quello attuale) sono un altra delle ispirazioni di Otherkind. Riguardando oggi Inspectres stupisce che non sia citato più spesso come ispirazione, visto il numero di innovazioni e idee contenute (vedere qui la recensione di Edwards). Attribuisco la cosa alla "internet persona" di Sorensen, che all'epoca pareva intento a cercare di convincere la gente a non giocare ai suoi giochi (non a caso è stato bannato a vita da RPG.net per le sue trollate e i suoi scherzi, tipo la volta che postò un appello perché qualcuno gli aveva rubato la proprietà dei giochi, e solo dopo un sacco di attestati di solidarietà si scoprì che era tutto uno scherzo...). Inspectres rimane comunque l'unico caso di gdr indie da cui è stato tratto un film.... 

Di Orbit non so molto, non ne rimane traccia se non in una ventina di thread su the Forge fino al 2004,che comunque potete leggere se interessati.

Alyria è un caso particolare. È un gdr pubblicato online come un work-in-progress sin dai tempi del Gaming Outpost (l'autore, Seth Ben-Ezra, era rimasto scottato da uno sfortunato tentativo di autopubblicarsi negli anni 90 e non era più intenzionato a rischiare con tipografi e vendite). Ha avuto una storia molto travagliata, con cambi di meccaniche in corso d'opera a causa di scazzi di co-autori e quando alla fine è stato finito e pubblicato anni dopo (con il titolo "Legends of Alyria") era sotto molti aspetti già "vecchio". Ma se come gioco finito non ha avuto molta influenza, durante la fase di playtesting e scrittura (durata diversi anni) ne ha avuta moltissima. Gli autori di "Universalis", Ralph Mazza e Mike Holmes, si conoscono discutendo nel forum di Alyria. Viene citato fra le influenze principali di Polaris, Dogs in the Vineyard, e Universalis (tutti pubblicati prima di Alyria, sempre a proposito del suo ritardo...). Se vi interessa potete leggere la recensione di Edwards e il testo completo del gioco (nella versione finale)

Perchè oltre a citare questi giochi, per l'influenza che hanno avuto, fornisco anche i link a quelli ancora disponibili come ELFs, Legends of Alyria e Inspectres?

Per farli giocare. Mi aveva colpito alcuni anni fa un post di osservazioni di Edwards sulla community italiana di giocatori che aveva incontrato alle INC, che lodava ma di cui lamentava una certa mancanza di prospettiva storica e una eccessiva dipendenza da giochi che presentassero una storia già fatta e finita, e consigliava di far conoscere di più giochi magari meno rifiniti ma più aperti alla loro creatività (questo riassunto è MOLTO parziale, e per stare in una riga è pure un po' fuorviante, ma se citavo esattamente il suo post finivo lo spazio. Vi invito a leggere direttamente il post originale).  Con il passare del tempo ho visto più chiaramente lo sviluppo di quello che Ron come osservatore esterno aveva già notato, l'avvento di giochi sempre più "a storia già scritta" con un orientamento che ritorna sempre di più ad una fruizione simulativa se non addirittura passiva. E non sto parlando di temi, parlo proprio di tecniche, come per esempio come il recente "14 Days" che presenta un certo coraggio nel presentare come un tema di gioco i danni dell'emicrania... ma lo fa in un ottica puramente simulativa come un gioco degli anni 90. Si sta perdendo, insieme alla spinta innovativa forgita, anche l'idea dell'osare dare spazio alla creatività personale del giocatore, e dualmente l'idea che devi METTERCI del tuo, ben più di quanto fai in una partita di Fiasco. Mi pare una tendenza terribilmente "safe", anche quando tratta di temi "unsafe".

Non so se ripercorrere la storia di questi design sia utile anche al di fuori di una prospettiva "storica". Credo di sì per i titoli a cui ho dedicato o dedicherò un post intero (finora Sorcerer e The Pool), quelli dico decisamente "dovete leggerli e provarli". Per titoli come Inspectres, Alyria e ELFs, e quelli che tratterò in post "collettivi" come questo, sono meno sicuro di un utilità universale per tutti i giocatori, ma segnalarli di sicuro male non fa!

Proseguendo in questo elenco di titoli e influenze, andiamo avanti sulla wayback machine e arriviamo a The Forge nell'estate del 2001, dopo la GenCon dove fa la sua apparizione per la prima volta il Forge Booth!  (che, ci tengo a ribadirlo, era lo stand di Ron Edwards, pagato solo da Ron Edwards, e di Ron Edwards era pure la stanza d'albergo dove si stiparono tutti di nascosto, un numero inverosimile, per poter andare alla Gencon: in anni successivi le spese furono più condivise e Ron ci metteva solo la maggior parte dei soldi e del tempo, ma all'inizio ce li metteva tutti lui...)
https://web.archive.org/web/20011007030140/http://indie-rpgs.com/forum/
Si sono aggiunti un sottoforum della Wicked Press di John Wick, un sottoforum su Mystec Age online, e soprattutto uno dei sottoforum che risulterà in seguito fra i più attivi, quello sul gioco "Hero Wars" (poi "Heroquest") della Issaries. Particolarità di questo sottoforum è che non solo non viene gestito dalla Issaries ma che si basa su una lettura abbastanza "radicale" e innovativa delle regole del gioco, in pratica un drift per renderlo coerentemente narrativista, che in seguito Robin Laws rinnegherà cambiando il regolamento in maniera che fosse esplicitamente simulazionista.
Hero Wars comunque è stato un gioco molto influente sulle tecniche forgite (viene da lì per esempio la Fortune in the Middle) ma ritengo che l'innovazione fosse più negli occhi di chi osservava il gioco risultante con uno sguardo consapevole che non nel manuale. "Innovativo suo malgrado" insomma.
Il sottoforum di Sorcerer comunque è ancora quello di gran lunga più attivo (ha più post da solo di tutti gli altri sottoforum messi insieme, e oltretutto Sorcerer domina completamente anche i sottoforum di teoria e di actual play).
Prima della fine dell'anno arriva anche il sottoforum dedicato a Random Order Creations (cioè a The Pool)

(Da adesso smetto di elencare tutti i vari sottoforum: The Forge comincia ad attirare autori in cerca di notorietà che hanno ben poco a che fare con la sua cultura di design (per regolamento, qualunque autore che si autoproduceva poteva avere un sottoforum, su semplice richiesta) e man mano ne furono aperti 47, di cui 25 attivi contemporaneamente nel momento di massima espansione (2008). Citerò solo quelli più importanti.)

Dopo la gencon 2001, fra i nuovi arrivi nel forum (anche se ancora senza sottoforum) segnalo Vincent Baker (autore all'epoca del solo Kill Puppies for Satan, un esplicito "F*** You" al mondo dei gdr e al design) e Emily Care-Boss.

E nell'ottobre del 2001, Ron Edwards pubblica la versione aggiornata della sua teoria GNS:
GNS and Other Matters of Role-playing Theory

A sottolineare l'assoluta influenza di Edwards sul game design degli altri partecipanti al forum, le primissime pubblicazioni "made in the Forge" pubblicate nel 2001 non sono giochi a sè stanti, ma sono mini-supplementi per Sorcerer (in pratica, ambientazioni, ma con la complicazione aggiunta che in Sorcerer ogni ambientazione deve avere i suoi descrittori e descrittori diversi portano a tipi di giochi notevolmente diversi). La prima pubblicazione vera e propria di Jared Sorensen (la prima per cui si faccia pagare) è il minisupplemento "Schism" (in cui i demoni sono poteri psichici), così come la prima di Clinton R. Nixon è "Urge" (i demoni sono la licantropia), e viene pubblicata un'altra mezza dozzina di minisupplementi di altri autori.

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Prossima puntata: nel 2002 Sorcerer e The Pool hanno un figlio, e il suo nome è Dust Devils...
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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #4 il: 2016-08-24 06:25:27 »
Cosa si gioca nel periodo successivo alla GenCon 2001? Soprattutto ancora Sorcerer e The Pool, poi i giochi di Sorensen e gli altri che hanno un sottoforum. E ancora giochi semisconosciuti che Edwards e Czege (soprattutto) e altri cercano in giro per la rete, giocano e recensiscono. Quasi tutti sono ormai scomparsi e si trovano solo con la wayback machine, titoli come "soap" (un gioco sulle soap opera), "Wuthering Heights RPG" (il gdr di Cime Tempestose), e "Ghost Light", per esempio.

Si iniziano a giocare sempre di più anche giochi simili (poche pagine postate sul forum o su una pagina web) ma creati direttamente dai frequentatori di The Forge. Andare a cercare nomi e link per tutti sarebbe un lavoraccio, ma segnalerò almeno quelli più citati. la particolarità di questi giochi, in genere, è che... non funzionano bene. Molto "sperimentali" e ambiziosi, con i loro problemi insegnano parecchie cose su queste nuove tecniche e su come usarle. Uno di essi abbastanza citato è per esempio "WYRD".

Abbastanza famigerato è invece "Chalk Outlines di Vincent Baker, famigerato perché dal suo fallimento nasce il principio di Czege, "creating your own adversity and its resolution isn't fun" (lo vedete nascere in questo thread, quando Paul Czege prova il gioco e fa la famosa osservazione:  http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1167.0 . In realtà il "principio" è stato elaborato e nominato da Edwards, che si divertiva a nominare i "principi" in base a chi scriveva i messaggi dove venivano espressi la prima volta. Stessa cosa per il principio di lumpley, era Edwards tirava fuori le "gemme" dai post...)
Perchè lo cito in un thread sul game design? Perchè questo è un principio importantissimo e fondamentale, e vedo che ultimamente si sta perdendo la consapevolezza del problema (troppi giochi in cui "te la racconti" e basta...)

Anche Paul Czege inizia a lavorare ad un gioco abbastanza sperimentale, "The World, the Flesh and the Devil. Citando dal post iniziale I created The World, the Flesh, and the Devil... : "...from a profane interbreeding of The Pool, Sigil, Sorcerer, Everway, Story Engine, and illuminated manuscripts. It features Fortune-based conflict resolution, player narration of successes and failures, and dice fabrication as part of character creation."
Non è l'unico tenativo dell'epoca di unire Sorcerer e The Pool (il thread se lo leggete è davvero esplicito in questo), ma anche questo tentativo fallisce e Czege si dà per vinto pochi mesi dopo, postando "the mortification of the world, the flesh, and the devil" in cui abbandona il gioco. Cito il commento di Edwards che spiega perchè sto segnalando come questi giochi, che per quanto non funzionanti hanno insegnato parecchio: "I think that TWTFATD is one of the best examples of "experimental" design we've had at the Forge. I mean that literally - it was an experiment. Let's try this, this, and this in one pot, stir, and heat (play). The manuscript alone instantly became shared vocabulary among the regular posters here - as an idea, it became a signpost ("as in TWTFATD ..." became a common phrase).
Now none of that means that the experiment itself has become Some Amazing New Game. Experiments don't have to. They are stompings about in the brush of the Unknown, and with any luck, the explorers return one day and tell us something. No matter how the game turns out in application, knowledge is gained, and this particular game may well be a textbook case of Value Added, no matter what."


Anche l'idea che si possa tentare un idea, un esperimento, vedere se funziona e poi se non funziona abbandonarlo....  è una cosa che non vedo più dai tempi di The Forge. Troppo spesso oggi i giochi vengono annunciati non appena appare la prima idea, pubblicizzati, e poi quando non funzionano, per non perdere status sociale non se ne parla più, e si perdono le lezioni che potrebbero insegnare a tutti (o, peggio, si pubblicano con poco playtesting e tutti spergiurano che è un gioco bellissimo per fare un piacere all'autore).

È uno dei motivi per cui nessuno è mai più riuscire a creare un ambiente favorevole al design innovativo come The Forge: la tranquillità con cui si giocavano i giochi degli altri e si commentavano dopo averli provati oggi è semplicemente inimmaginabile: ma ve lo immaginate una discussione online dove qualcuno demolisse un gioco di Vincent Baker come avviene nel thread citato prima su Chalk Outlines?

E questo tipo di discussione rende a tutt'oggi The Forge la principale raccolta di conoscenza pratica, concreta, sul gdr esistente al mondo. Il forum è per fortuna ancora consultabile, anche se ci sono già problemi di compatibilità software che fanno sparire pezzi di messaggi (per rimediare quando accade bisogna guardare la versione stampabile, quella è completa), ma fino a quando? Sfuttate quella risorsa finchè c'è, non sarà mai più ripetibile un ambiente simile.

[di Dust Devils parlo domani, stasera ho fatto tardi e avevo poco tempo...]

« Ultima modifica: 2016-08-24 06:27:36 da Moreno Roncucci »
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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #5 il: 2016-08-26 06:03:20 »
Dopo aver citato alcuni dei gdr sperimentali che hanno insegnato molto pur se abbandonati (ma i titoli sarebbero molti di più, è un periodo in cui si lanciano un sacco di nuove idee), parliamo di 3 giochi molto influenti ideati, creati e playtestati su the Forge o comunque nella community.  Visto che si influenzano fra di loro, inizio parlando di date....

Universalis di Ralph "Valamir" Mazza e Mike Holmes nasce da una discussione fra i due autori nel sotto-forum di Alyria, diventa un progetto quando i due autori si incontrano di persona alla GenCon 2001 al Forge Booth (agosto 2001) e viene pubblicato per Gencon 2002 (agosto 2002) dopo otto versioni beta intermedie. Si ispira direttamente ad Alyria (a sua volta influenzato da Sorcerer), al recente supplemento di Sorcerer Sorcerer's Soul) e a The Pool.

Dust Devils di Matt Snyder, viene annunciato in un post (che contiene già gran parte del regolamento) nel febbraio 2002, poco dopo viene messo a disposizione dei playtester un pdf gratuito. L'interesse è subito elevato e ci sono un gran numeri di actual play, la versione commerciale viene pubblicata a Gencon 2002 (agosto)

Trollbabe di Ron Edwards. Viene annunciato anche questo in un post nel febbraio 2002 (qualche giorno prima di Dust Devils ad essere precisi) e pubblicato, anche questo, alla Gencon 2002.  Fra le ispirazioni... Dust Devils (?), e già qui forse capite perchè sto citando le date tutte insieme...   8)

Trollbabe viene annunciato PRIMA di Dust Devils, e vengono pubblicati praticamente in contemporanea, pochi mesi dopo, ma il sistema di gioco ne viene comunque influenzato, tutti questi autori stanno giocando i giochi degli altri, e si influenzano praticamente "in diretta" in un dialogo continuo.

Questi tre, fra l'altro, non sono certo gli unici giochi indie del 2002: il primissimo _indie rpg award_  lista un totale di 36 giochi in gara pubblicati nel 2002 (fra cui la prima edizione di Burning Wheel, The Riddle of Steel, Inspectres (la versione ampliata a pagamento), Active Exploits, Donjon, EABA, Arrowflight, Cartoon Action Hour, etc)

I vincitori sono:
"Gioco dell'anno": Dust Devils
"best sinergy of game and rules": Dust Devils
"Most innovative game": Universalis
"indie rpg human of the year": Ron Edwards  (la Gencon 2002 è anche la convention dove gli viene consegnato il Diana Jones Award for Excellence in Gaming)

Vediamoli uno per uno...
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UNIVERSALIS di Ralph "Valamir" Mazza e Mike Holmes. Purtroppo non posso dire molto di questo gioco, perchè...  non l'ho mai giocato. Non è stato disponibile in pdf per lungo tempo, e successivamente la necessità di avere tutto il gruppo che conoscesse le regole ha reso difficile il giocarlo. Lo scrivere questa serie di post mi ha ricordato questa lacuna e magari cercherò di colmarla a breve. Per adesso, mi limito a parlare per sentito dire o per informazioni trovate online.

Ecco la Recensione di Universalis scritta da Ron Edwards, ed ecco la presentazione dal sito del gioco:
Universalis is:
    The game where every player is the Game Master
    The game where players can create and populate the world as they desire as they play
    The game where everything that happens, happens because a player wanted it to happen
    The game where suspense comes from the actions of other players, not from a random roll.
    The game whose plot evolves as you play with no random tables, rail-roading, or scenario books
    The game which requires absolutely no set up or preparation time
    The game where it doesn’t matter if all of the players show up on time or at all
    Begin play with only sheets of blank paper, pencils, ten-sided dice, tokens,  and plenty of imagination.

“Universalis is a game about creating stories. Every story needs a setting, characters, and plot. We’ll be developing those as we play. Each of you count out 25 Coins from the Bank, there. Coins are the resource that gives you control over the story. Every character you create and everything you have those characters do will cost Coins. setting element or character you create, everything you have those characters do, and every place you have them go will cost Coins. The Coins are a way of regulating how much of the story any one person can tell at a time. Basically, every statement you make that establishes some fact about the story will cost 1 Coin.

“When you run low on Coins you’re actually running low on the ability to influence the story, at least until you acquire more Coins. Everyone will get a few additional Coins periodically during the game but the best way to replenish a low supply is to introduce plot conflicts, obstacles, and complications into the story (usually on another player’s turn). We’ll get into that later.”


E in effetti, Universalis merita il titolo di "gdr più innovativo dell'anno", visto che pare scritto con l'intento di eliminare più caratteristiche "tipiche" dei gdr possibile. A partire dall'idea iniziale nel maggio 2001 nel forum di Alyria (se ne parla qui) e prendendo spunto soprattutto da The Pool, gli autori cercano di ridurre tutto quello che si trova in un gdr (setting, personaggi, persino il tono e le convenzioni di genere) in cose che i giocatori possono stabilire tramite "monete" (fino al punto di poter cambiare le regole del gioco).

Fra i giochi che successivamente citeranno Universalis fra le fonti di ispirazione: Avventure in Prima Serata, Cani nella Vigna, Spione, Sporchi Segreti, le mille e una notte, e diversi altri.

[prossimo post: Dust Devils, sul serio stavolta...]
« Ultima modifica: 2016-08-27 08:53:37 da Moreno Roncucci »
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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #6 il: 2016-08-27 08:53:19 »
Nelle prossime puntate di questa serie, citerò molti titoli pubblicati in Italia da Narrattiva, diversi altri titoli inediti in Italia, e relativamente pochi titoli di altri editori. È perché seguo un indirizzo aziendale? No, è l'indirizzo aziendale di Narrattiva che segue le mie liste...  8)

Era il 2006. Questi giochi in Italia non li conosceva ancora praticamente nessuno. All'epoca quello che poi diventerà lo staff di Narrattiva giocava nel mio gruppo di gioco. Gli faccio conoscere e giocare (all'inizio con qualche difficoltà) Cani nella Vigna, poi Avventure in Prima Serata e poi diversi altri gdr forgiti. Entusiasti decidono di pubblicarli in Italia. E mi chiedono una lista dei giochi indie migliori in assoluto, ovviamente secondo la mia opinione.
Con quella lista e ancora senza nessuna concorrenza Narrattiva si assicura subito i "pezzi da 90" indie, i giochi migliori.  (anche perché, stranamente, anche quando arrivano sul mercato Janus e Coyote iniziano pubblicando giochi secondari, di scarsissimo impatto o addirittura assolutamente "tradizionali" come "esoterroristi", lasciando in pratica campo libero a Narrattiva, almeno all'inizio)

Perchè lo ricordo? Prima di tutto per ribadire che non sono io che faccio pubblicità a Narrattiva con i miei post, sono loro che copiano le mie liste!  ;)
E poi, per dire che però, per varie ragioni (opportunità, formato, previsioni di mercato, o altre che magari non conosco) non tutti i titoli su quella lista sono stati poi pubblicati da Narrattiva. Alcuni sono stati pubblicati da altri in seguito, altri no. E in particolare, sono due i titoli "importanti" nella mia lista che non sono stati pubblicati. Uno è Sorcerer . L'altro è Dust Devils

Dust Devils non è il primo gdr che riesce a "coniugare" gli insegnamenti di Sorcerer con quelli di The Pool, ci era già riuscito Universalis. Ma l'influenza di Sorcerer in Universalis passa da Sorcerer and Sword e poi Alyria, è diluita, mentre è molto più forte quella di The Pool e l'intento degli autori di "smontare" il funzionamento dei gdr.

Dust Devils invece è un discendente diretto e ben riconoscibile di Sorcerer (basta dire che ogni personaggio ha un "demone", anche se nel gioco non hanno nulla di sovrannaturale), con aggiunte regole molto innovative sulla narrazione, ispirate da The Pool, che "decentralizzano" questa autorità attorno al tavolo.

L'autore è Matt Snyder, che arriva su The Forge nel novembre 2001 dopo aver incontrato Ron Edwards alla gencon 2001 e aver parlato con lui ed dopo essersi preso il tempo di leggere i suoi articoli di teoria e i suoi post online. Arriva facendo le tipiche domande di teoria, e in precedenza aveva giocato praticamente solo a D&D (con un po' di Warhammer). Fa le tipiche domande da niubbo, partecipa ad alcune discussioni, prova alcuni dei giochi e poi dopo aver postato meno di una trentina di messaggi, un giorno (febbraio 2002) dopo aver visto "unforgiven" di Clint Eastwood in TV di botto ti butta giù Dust Devils: Dust Devils: Old West RPG
Direi che la morale è chiarissima: leggendo gli articoli di Ron e i thread di quel periodo di The Forge, anche uno che conosce praticamente solo D&D può diventare un autore di gdr innovativi..    ;D

Le regole postate in quel thread non sono ovviamente quelle definitive che poi saranno pubblicate (per esempio mancano le fiches), ma sono già molto simili. È già presente l'idea di usare le carte da Poker, e usarle SUL SERIO (non come faceva Deadlands che faceva finta di usarle ma alla fine era il solito simil-D&D con dadi e regola zero), giocando proprio a poker al tavolo. Le caratteristiche dei personaggi sono praticamente un hack di Sorcerer (con tanto di "demone", appunto), ma soprattutto il gioco gronda "colore western". Ogni meccanica, ogni parola ti dice che è un western. È credo un esempio perfetto di quello che più avanti su the Forge sarà definito "color first": non sono considerazioni su probabilità o percentuali a far scegliere di usare carte da poker, è il fatto che.,.. è un western. (e in quel thread c'è credo il primo uso di "posta" per indicare cosa si vince: per forza, se giocano a Poker... è divertente vedere da dove derivano i termini poi usati in decine di giochi...)  Idem per il fatto che i tratti siano cose tipo "astuto come un coyote". È un western.  Non so che effetto faccia a chi non è cresciuto a pane e western, ma a me, rileggendo quel post anche dopo tanto tempo, basta la presentazione a farmi venire voglia di giocarlo!

E poi, butta là, in un trafiletto verso la fine delle regole, "il conflitto viene narrato da chi ha la carta più alta"...

L'effetto "lo devo giocare subito" non lo fa solo a me, diventa subito uno dei giochi più scaricati e discussi su The Forge (aiuta anche il fatto che Snyder fa il grafico di mestiere ed è pure bravo, e quindi il pdf di playtest è già più bello di molti pdf commerciali dell'epoca. Infatti viene immediatamente assunto per fare la grafica sia di Universalis che di Trollbabe).  Le varie versioni di playtest si susseguono rapidamente, il gioco era già buono da subito, e per la Gencon, solo pochi mesi dopo, è pubblicabile e ottiene una ottima recensione da kenneth Hite (e vince il premio come miglior gioco indie). Viene pubblicato sia in cartaceo che in pdf a pagamento (cosa ancora abbastanza rara all'epoca, per esempio Universalis e la versione 2001 di Sorcerer non hanno avuto una versione in pdf per anni)

Fra i vari actual play e le discussioni online durante il playtest, segnalo questa:
No Premise: Dust Devils, The World The Flesh and the Devil in cui Edwards lamenta la mancanza di una premise chiara nei due giochi, e nella discussione successiva viene enunciata la premise di Dust Devils. È il tipo di franca discussione sul  design di un gioco, senza necessità promozionali o paura di perdere status sociale, che temo che oggi sia diventata impossibile (almeno online). Altri esempi: Dust Devils, leaner and meaner, Dust Devils - first session, Dust Devils Play

C'è però anche il rovescio della medaglia: sotto molti aspetti, questi giochi sono ancora scritti per persone che seguono il dialogo e gli argomenti di The Forge. Parlando del mio caso personale, io ho giocato a Dust Devils già alla AmberconCon 2003 a Modena, quasi 3 anni prima di scoprire (e capire) Cani nella Vigna. Come ho detto, solo la descrizione del gioco mi fa venir voglia di giocare, e anche allora appena lo vidi in programma, pur senza saperne nulla (avrei iniziato a frequentare the Forge solo anni dopo) mi iscrissi subito. La partita fu per me la più divertente e appassionante a quella convention, e comprai subito il gioco. Poi provai a proporlo al mio gruppo dell'epoca...  e non fui capace di farlo funzionare.
Lasciamo stare il fatto che il mio gruppo dell'epoca era totalmente inadatto a qualunque velleità di gioco narrativista (o a qualunque tipo di giocata coerente). Non siamo nemmeno arrivato ad una situazione in cui potevo dire "è colpa dei giocatori": mi era chiaro che ero io che non avevo idea di come fare il GM in quel gioco.

Universalis, Dust Devils, Trollbabe... erano giochi straordinariamente innovativi che stravolgevano qualunque idea preconcetta precedente di cosa fosse un gdr, ma non erano testi divulgativi, e infatti pur essendo molto influenti sui design successivi, non sono questi che hanno portato i giochi forgiti al successo.  Tutti per fortuna hanno avuto edizioni successive, in seguito, riscritte per essere molto più comprensibili e che spiegano meglio come giocarli. E infatti se ordinate Dust Devil adesso vi arriva la seconda edizione, Dust Devils Revenged (è il soprannome usato nel forum, il titolo è ancora semplicemente Dust Devils) del 2007, che passa dalle 24 pagine dell'originale a 70 pagine e contiene anche tre varianti del gioco ("Deathwish", "Ronin", e "Concrete Angels", per giocare storie rispettivamente di spionaggio, samurai senza padrone e gangsters) per le persone tristi a cui non piace il western...

Per altre info sul gioco, vi segnalo come al solito la recensione di Ron Edwards (della versione pre-pubblicazione, e i suoi suggerimenti vengono inseriti nel gioco) e il miglior actual play che descrive il gioco nella versione definitiva (secondo me almeno):
[Dust Devils] A brutal morality play in pre-San Francisco (il link porta alla versione stampabile perchè quella normale ha tag aperti che fanno scomparire gran parte del testo. purtroppo è un problema comune a molti thread dell'archivio di the forge)

La prossima volta (dopo il week-end credo): Trollbabe!

« Ultima modifica: 2016-08-27 09:52:36 da Moreno Roncucci »
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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #7 il: 2016-08-30 07:17:23 »
Riassumo i giochi principali citati finora:
- Nel 2001 viene finalmente pubblicata la versione "finale" di Sorcerer, il gioco attorno a cui era nata tutta la comunità e che dà il modello di partenza a tutta la scuola di design Narrativista. Poco dopo viene "scoperto" e molto giocato e commentato un piccolo gioco gratuito, The pool che riduce il sistema a pochi elementi base fra cui l'autorità esplicita sulle narrazione
- Alla Gencon 2002, praticamente in contemporanea, vengono pubblicati tre giochi ispirati dai due citati. Universalis (vincitore del premio per il design più innovativo) che sull'esempio di The Pool scompone ancora di più tutti gli elementi di un gdr (non solo il sistema) e li rende acquistabili o scambiabili durante il gioco, Dust Devils (vincitore del premio come miglior gioco di ruolo indie) che ad una base pesantemente ispirata da Sorcerer aggiunge regole sulla narrazione ispirate da The Pool, e Trollbabe di cui parlo oggi, che è il primo dei giochi di cui parlo in questa serie di articoli ad essere stato pubblicato in italiano (da Narrattiva nel 2010 in un edizione molto ampliata che ho tradotto personalmente).

Dei tre giochi, Trollbabe è quello che all'inizio riceve meno acclamazioni. Non vince premi e non ha un grande successo di pubblico. Ma con il senno di poi, guardando all'influenza sui giochi successivi, l'impatto di Trollbabe è stato di gran lunga più grande, creando un vero e proprio "modello" e lanciando il cosiddetto "conflitto a poste" che dominerà i gdr forgiti successivi almeno fino al 2008.  Se dovessi fare un paragone, potrei parafrasare quello che di diceva dei Velvet Underground: poche persone lo giocarono (almeno subito) ma quelle persone erano i game designer dei giochi del futuro, e ne furono adeguatamente impressionati...

il perché non ebbe il successo di, per esempio, Dust Devils, è abbastanza ovvio: si giocano delle donne! Scandalo, terrore, raccapriccio! Ricordatevi che giochi come Kagematsu o Night Witches arriveranno molti anni dopo. All'epoca il "maschio che gioca donne" era considerato dalla cultura corrente dei gdr (che non concepiva gdr che non fossero solo dei wish-fulfillmment per fantasie di potenza virile, a parte poche e delimitate "stranezze" come Il Richiamo di Cthulhu che venivano "salvate" dall'essere legate ad opere di culto) come un mezzo pervertito.  Se un maschio giocava una donna era di solito a fini parodistici (e questo era anche il caso dell'unico gioco precedente che chiedesse di giocare donne, "Macho Women with Guns")
Invece Trollbabe non solo era fatto per giocare PG donne potentissime e più forti di ogni uomo, ma non era assolutamente parodistico, anzi il compito principale delle narrazioni del GM era il renderle il più possibile eroiche e larger-than-life!

Visto che Trollbabe è stato pubblicato in Italia ci sono già un sacco di thread che descrivono il gioco in Italiano, oltre alla pagina dell'edizione italiana sul sito di Narrattiva e alla pagina del gioco originale nel sito di Edwards. Eccone alcuni:
- Domanda su Trollbabe (la discussione è un po' dispersiva all'inizio, il link è alla mia risposta)
- Domande (prima dell'uscita del gioco) sul numero di giocatori e se i personaggi posso stare in gruppo:
- Durata del gioco e di preparazione dell'avventura
- [Trollbabe] - Consigli per Hack

Se non sapete nulla nel gioco (e allora per me avete una gravissima lacuna nella conoscenza dei gdr più importanti di questo millennio) potete leggere quei thread, da qui in poi assumerò che conosciate già il gioco, almeno per sentito dire.

Perchè scrivere (e giocare) un gioco su delle trollbabe?  Nel manuale ci sono note di design molto esaustive che tracciano la genesi del gioco nei dettagli. Qui citerò una versione molto "tagliata" del racconto di Ron per brevità ma nel manuale trovate il racconto intero:

Erano gli ultimi mesi del 2001. Ero riuscito in un’impresa notevole: pubblicare in volume Sorcerer e i suoi primi due supplementi, e, soprattutto, c’ero riuscito senza rimetterci. Avevo anche scritto per divertimento Elfs (pubblicato all’epoca ancora solo in pdf), che si sarebbe rivelato essere precursore dell’attuale “Old School Renaissance”.

Stavo considerando ulteriori questioni, alcune delle quali sarebbero diventate il cuore del successivo supplemento Sex & Sorcery [...] Julie Stauffer e io discutevamo di diversi temi riguardanti il sesso dei giocatori e il sesso dei personaggi nei giochi di ruolo. Stavo facendo esperimenti con cose che non aveva mai provato nessuno, come un gioco in cui maschi e femmine usassero regole diverse ma pienamente compatibili, da usare insieme. Tuttavia, non ero davvero serio riguardo allo scrivere altri giochi di ruolo. O almeno così pensavo. [...]

Una notte mi svegliai di scatto: Trollbabe! Immagini, concetti, idee per le regole esplosero nella mia mente. Avevo letto di simili esperienze artistiche, e questa è stata la volta che sono andato più vicino ad averne una. In seguito fui in grado di ricostruire le varie influenze, ma sul momento mi colpì con un’intensità quasi allucinatoria, come un tutto unico.
Un’influenza ovvia erano i disegni di Vaughn Bodé, che può essere preso come una delle mie principali influenze in generale, specialmente con le sue raccolte brevi di Poem Toons. Inoltre, un’illustrazione di Peter Seckler per la sua ambientazione fantasy Aedorea (una femmina “troll” cornuta) pareva essersi fissata nella mia mente e rifiutava di essere ignorata, assieme a uno dei personaggi di esempio di Everway.
L’immagine era femminile e innegabilmente sexy, ma il punto non era davvero l’erotismo, quanto la fantasmagorìa e la sensazione “fantasia prima, mondo dopo” del tutto. In qualche modo, qualche disegnatore riuscì a decifrare quello che intendevo dalle mie farneticazioni online, e sia Rod Anderson che James V. West mi mandarono tonnellate di schizzi per pura bontà, non come proposta di lavoro ma per ispirazione.[...]


OK, questo ci dice da dove viene la trollbabe... ma insomma, perché una trollbabe? Da quando uscì il gioco centinaia di persone hanno detto la stessa cosa: "meccaniche interessanti... ma non voglio giocare una trollbabe!", "I miei giocatori mi riderebbero dietro se gli propongo di giocare una trollbabe!", "non potremmo giocare qualcosa di più interessante, tipo elfi razziatori di dungeon? O cavalieri Jedi?".

La mia personale risposta è che ogni singolo gioco di Ron è una mega-trollata verso qualche idolo da venerare del mondo dei gdr o della "cultura moderna" in generale.   8)
Infatti, se Sorcerer è una mega-trollata verso l'idea di "come si giocano storie" nei gdr (e se lo leggete il manuale - e ve lo consiglio, davvero - ne trovate di trollate davvero specifiche) e ELFs è una esilarante trollata su una certa maniera di giocare di solito associata a D&D (ma non solo), Trollbabe è il suo primo gioco in cui il bersaglio non è solo il mondo dei gdr. Dalle risposte ad uno dei thread che ho citato prima:

"I contend that Trollbabe should only be played as trollbabes. I contend very strongly that the outsider, in-between status of the characters is not the central issue of the game, it's only a convenient way to build fun conflicts. Every modification to a different setting that I've seen has focused on this element and has missed the central issue completely. That doesn't mean they are bad games, but they are not and cannot be just a mod for Trollbabe.

The central issue of Trollbabe is playing a uniquely powerful woman. I think this is terrifying to many people at a gut level, most particularly and especially people who would swear they have no issues with it. When I say "people" I include men and women in precisely the same ways and with precisely the same issues.

The best audience for Trollbabe are women who've role-played a little bit and enjoyed it only a little bit, or who have liked the idea of role-playing but never tried it. You might discover, as I have observed repeatedly, that this audience exhibits as immediate, as definite, and as uncompromising a positive response as the negative one you're seeing".


Le trollbabe non prendono dagli anni 70 solo l'iconografia underground: prendono anche una certa idea di "female empowerment" che nel corso degli anni è stato rifiutato anche da una parte del movimento femminista (la parte che ha collaborato con la demonizzazione e la lotta contro i fumetti underground, e più in generale, la parte che considererebbe le opere di Bodè e Crumb sessiste). E come tale, la trollbabe come concetto è una spettacolare trollata sia ai preconcetti di molti giocatori (compresi molti che si dichiarano femministi, ma poi in gioco lo vedi come caratterizzano le donne...) sia ad una certa idea "moderna" della donna come "perenne vittima". 
Approfondire il discorso ci porterebbe molto lontano dai discorsi sul game design, quindi lo lascia qua, anche perchè non voglio mettere in bocca Ron parole non sue (e già le due righe che ho scritto sopra sono molto semplicistiche), chi è interessato può leggersi il suo attuale blog Doctor Xaos Comics Madness in particolare cliccando sul tag politics dammit, tutto quello che volevo dire è che il gioco parla di Trollbabe proprio perchè parlare di trollbabe suscita quella reazione!

E come ulteriore prova del fatto che il giochi di Edwards siano sempre "provocatori", basta pensare al tema di It was a mutual decision, Spione e Shahida...   ;D

Adesso dovrei parlare del PERCHÈ Trollbabe ha avuto tanta influenza sul design, ma è un argomento lungo che richiede più di un post. Inoltre, ho saputo che domani (mercoledì sera) "Giù lo schermo" mostrerà una partita di Trollbabe [edit: link aggiornato]. Dateci un occhiata (sarà poi su you tube se vi perdete la diretta) e poi ci risentiamo con la seconda parte!
« Ultima modifica: 2016-08-30 17:20:44 da Moreno Roncucci »
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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #8 il: 2016-09-02 07:24:08 »
Seconda parte dedicata a Trollbabe! Un po' breve per motivi di tempo e non esaurirò l'argomento perchè Trollbabe merita un certo approfondimento, ma intanto proseguiamo.

Se non avete visto la demo di Trollbabe in diretta potete vederla su you tube a questo link: http://www.youtube.com/watch?v=udo16taC4jk
è solo la prima puntata, hanno solo fatto i personaggi, spiegato il gioco e fatto le prime scene, mercoledì prossimo ci sarà la seconda parte. Ma fra questo e i link che vi ho dato la volta scorsa spero che anche chi non ha (ancora) giocato a Trollbabe possa seguire il discorso.

Soprattutto, spero che possa capirmi quando dico che in Trollbabe, tutto è coerente, ad un livello semplicemente inimmaginabile per chi non abbia mai visto un design così consapevole. In Trollbabe, ci sono le regole di narrazione introdotte da pochissimo, non più di pochi mesi prima, fra le "tecniche" utilizzate dai designer su The Forge, ma non sono un altra "cosa da vincere": vengono usate, consapevolmente (rovesciandole) per accentuare quanto le Trollbabe siano larger-than-life: letteralmente non vengono mai deprotagonistizzate dalla sconfitta, e "senti i racconti" delle loro vittorie. È la prima volta che le autorità sulla narrazione vengono usate in questo modo.

Mentre il "resto del mondo dei gdr, là fuori" è ancora convinto che per fare un gdr basti decidere che dado usare per i tiri e che danno fanno le armi, Trollbabe ha una struttura di cicli dentro cicli, azioni ripetute (i tiri) dentro a conflitti, dentro a scene dentro avventure  e sono TUTTE gestite dal gioco.

È il primo gioco che introduce vere e proprie regole per la creazione dell'avventura, portando il tempo di preparazione di un avventura a una decina di minuti! In precedenza o c'erano giochi SENZA preparazione (pochissimi e di solito GMless) o giochi in cui ci si affidava ad un "Bravo GM" a cui al massimo il manuale dava "consigli" (generalmente pessimi: le guide per il GM di molti gdr propagano le peggiori abitudini distruggi-divertimento).

È insomma, il primo gioco in cui, davvero, il GM è un giocatore come gli altri: non solo perchè ha regole da seguire e non è "il Dio del Mondo" (questo c'era già in Sorcerer), ma perchè ha un ruolo e compiti ben precisi e definiti al tavolo, noti a tutti: il gioco ha una fase chiamata "equa e trasparente" ma è il gioco intero a poter essere definito "equo e trasparente". È il primo gioco secondo me totalmente privo di quello che la teoria forgita chiama "murk": il giocare dovendo "tirare a indovinare" su cosa puoi/devi fare, dire, e come devi interpretare le azioni degli altri..

[questo thread non è per spiegare la teoria, se volete maggiori info sul concetto di Murk leggetevi [link] Murk, Roll-playing e la storia dei gdr per la versione lunga e la definizione nel wiki per la versione breve]

Come se non bastasse, è il gioco che codifica davvero la risoluzione "a conflitti e poste dichiarate" che si dimostra da subito tanto superiore in potenza e versatilità alle risoluzioni usate nei gdr tradizionali da diventare per qualche anno onnipresente in tutti i gdr indie.

Ma Edwards è un tanto geniale da inventare per un solo gioco una dozzina buona di innovazioni assolute nel mondo dei gdr? Ovviamente no (anche se io lo ritengo personalmente il miglior autore di gdr che sia mai apparso e sicuramente il più innovativo), basta avere una conoscenza enciclopedica delle tecniche usate in decine di gdr giocati personalmente, avere la competenza e la capacità di capire i loro effetti e come mischiarle insieme, e sapere quindi da dove pescare....   A differenza di tanto "autori innovativi" di cloni di D&D, Edwards non cela mai le fonti, e anzi le sue note di design sono molto esaustive. Ecco cosa dice sulle ispirazioni per Trollbabe (ricordiamo dal post precedente: la fiction e l'idea di base è nata per prima, a quel punto servono le tecniche per ricreare in gioco simili personaggi larger-than-life in un gioco coerentemente narrativista)

(dall'edizione originale del gioco del 2002):
* Hero Wars, by Greg Stafford and Robin Laws, is the first role-playing game to provide relationships with a major role in the resolution mechanics. Honorable mention in this regard also goes to Albedo and Lace & Steel, both by Paul Kidd.
* The Pool and The Questing Beast
[nota: un hack di the pool dallo stesso autore], by James V. West, introduce Monologues of Victory and Monologues of Defeat.
* Donjon and Panels, both by Clinton R. Nixon, provide, respectively, ideas about GM vs. player description of outcomes (itself inspired by The Pool) and relationships as a primary, rather than a modifying mechanic.
* Everway, by Jonathan Tweet, presented the idea that prepared situations of play include multiple outcomes which only turn out in particular ways due to the events of play.
* Zero, by Lester Smith, and Wuthering Heights, by Philippe Tromeur, are the first games to employ a single-number resolution mechanic, with the latter game also contributing the over/under concept.
* Throwing Stones, by Jeff Siadek, The Dying Earth, by Robin Laws and others, and The World, the Flesh, and the Devil, by Paul Czege, all employ re-rolls as a central element of resolution mechanics. The first calls a re-roll a “mulligan” and the second introduces the concept of “refreshing” the ability to re-roll.


Quando parlo di "design consapevole", non intendo solo la capacità (e la "tecnologia) di creare giochi coerenti: intendo anche il creare giochi nella consapevolezza del range di tecniche utilizzate nella storia dell'hobby, magari "recuperandole" da giochi non riusciti (mentre invece acclamati "game designer" nel gdr tradizionale non mostrano di conoscere altri giochi se non D&D e pochi altri molto simili).

Nella seconda edizione del gioco, che ha il doppio delle pagine per essere davvero un libro "didattico" su queste tecniche (vedremo poi il perchè) scrive note di design ancora più dettagliate, comprendenti anche i giochi che all'epoca della prima edizione non erano stati ancora pubblicati come Universalis e Dust Devils (che Edwards aveva già giocati - anzi, fu probabilmente il primo a giocare a Dust Devils, anche prima del suo autore, e ha avuto un influenza fortissima sul gioco come avete potuto vedere nei link citati a suo tempo - ma che furono pubblicati persino come ashcan contemporaneamente a Trollbabe). Ho tagliato le citazioni dei giochi già presenti nella prima edizione e che non hanno dettagli significativi aggiunti per brevità:

[...]In parte giocando My Life with Master(*) (in italiano La Mia Vita Col Padrone) e Universalis nelle loro versioni precedenti alla pubblicazione, capii che le scene erano regole (!). La stessa nozione delle scene come una funzionale unità di gioco, invece degli incontri, stava prendendo forma. Alcuni aspetti erano visibili in Theatrix ed Extreme Vengeance, ma non ancora nel pieno senso di un media narrativo."

[(*) qui ho il sospetto che la memoria inganni un po' Ron: la primissima citazione de La Mia Vita Col Padrone che ho trovato, anche nel suo forum di playtest "segreto" di cui parlerò a suo tempo, è successiva alla pubblicazione di Trollbabe. ]

"Giocare a Dust Devils, che a sua volta era stato influenzato da The Pool e Sorcerer, mi condusse a inventare regole che sarebbero entrate in azione con il semplice atto di giocare, e tutte le risoluzioni, per esempio, sarebbero state un sottoinsieme di cose già operative in ogni istante di gioco. [...]

The Pool e The Questing Beast (di James V. West) hanno introdotto i Monologhi di Vittoria e i Monologhi di Sconfitta. Donjon Krawl (la versione originale di Donjon ) e una bozza mai terminata chiamato Panels (­entrambi di Clinton R. Nixon) hanno fornito, rispettivamente, idee sulla descrizione degli esiti da parte del GM o del giocatore (a sua volta ispirata da The Pool) e sulle relazioni come una meccanica primaria invece che un modificatore. Everway (di Jonathan Tweet) ha presentato l’idea di eventi di gioco che servono come perni o cerniere per cambiamenti ­significativi e permanenti nella situazione immaginaria, formalizzati in quel caso da una carta dei Tarocchi messa di traverso che eventualmente viene raddrizzata o rovesciata. Zero (di Lester Smith) e Wuthering Heights (di Philippe Tromeur) sono i primi giochi a impiegare una risoluzione basata su un singolo numero. Il secondo gioco ha fornito anche il concetto di sotto/sopra. Throwing Stones (di Jeff Siadek), The Dying Earth (di Robin Laws e altri), e The World , the Flesh and the Devil (di Paul Czege), impiegano tutti tiri aggiuntivi come elemento centrale delle meccaniche di ­risoluzione. Il primo li chiama “mulligan” e il secondo introduce il concetto di “refreshing” (rinnovare) l’abilità di farli.

In un tempo relativamente breve, ottenni un gioco che, anche se aveva radici evidenti, era nato praticamente da solo senza nessuna particolare intenzione da parte mia di farlo “un giorno”.
Non mi vergogno di vantarmi un po’ adesso. L’impatto di Trollbabe sul pensiero e sul design dei giochi di ruolo è stato enorme. Il mio primo (e maggiormente sviluppato) gioco, Sorcerer , viene imitato ed esteso costantemente, ma Trollbabe è quello che più consistentemente ha aperto le porte a nuove idee.
Non credo sia esagerato dire che Trollbabe ha ispirato direttamente Primetime Adventures (in italiano Avventure in Prima Serata), The Shadow of Yesterday (attualmente chiamato­ Solar System , nella sua terza edizione – NdE), Dogs in the Vineyard (in italiano Cani nella Vigna), The Mountain Witch e Hero’s Banner , tanto per fare qualche esempio. Se poi guardiamo ai giochi a loro volta ispirati da questi... beh, la lista diventa davvero impressionante.

Jonathan Walton ha condotto uno studio, che potete trovare online (*), che traccia le influenze riconosciute nel game design. È un po’ limitato dalla mancanza di alcuni titoli, specialmente quelli di Clinton R. Nixon e qualche gemma mai pubblicata come Violence Future (di Dav Harnish), ma è un’analisi affascinante. E Trollbabe emerge come un nodo di ispirazione centrale.


[(*) purtroppo lo studio non è più online, o almeno non sono riuscito a ritrovarlo mentre preparavo questa serie di post. Molte informazioni di quello studio sono riassunte comunque in un thread che avevo già citato in precedenza. Fra i giochi che citano l'influenza diretta o indiretta di Trollbabe fra le ispirazioni principali ci sono, oltre a quelli già citati da Ron, Apocalypse World (e quindi tutti i Powered by the Apocalypse), Poison'd, Archipelago, Cold City e Hot War, Carry, The Drifter's Escape, Shock: e questo contando solo quelli citati in quel thread, in realtà ogni singolo gioco con una risoluzione a poste dichiarate o con regole per la preparazione del GM è ispirato a Trollbabe (anche se l'autore magari non l'hai mai letto e si è ispirato ad altri giochi a loro volta ispirati da Trollbabe)

Ma la storia dei giochi ispirati da Trollbabe ha anche dei lati negativi, di cui parlerò la prossima volta (dopo la gnoccocon, quindi lunedì), perchè parlarne richiede il parlare della strana cecità a senso unico del mondo dei gdr (anche di quelli indie), di invidie, di giochi di status e ignoranza, e del perchè, secondo me, il game design è tornato ai tempi pre-trollbabe, dimenticandone in gran parte la lezione.


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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #9 il: 2016-09-04 06:08:34 »
In questo post dovrò abbandonare un po' la cronologia e andare a parlare dell'evoluzione (e devoluzione) del game design consapevole nel decennio successivo a Trollbabe.  Lo ritengo necessario per parlare, una volta per tutte (senza ammorbare ogni singolo post successivo), di un fenomeno che da sempre ha accompagnato la storia dei gdr e che avrà un influenza fortissima, ma che non ha niente a che vedere con il game design intelligente se non come un freno costante e fonte di danni e guai.  Parlerò insomma dell'apparente Brain Damage di un intero hobby!

È una cosa nota, e data un po' per scontata ormai, che non importa quanto cerchi di spiegare un gioco nel tuo manuale: ci saranno sempre persone che non ci capiranno un tubo, capiranno fischi per fiaschi, e lo giocheranno (o penseranno che si giochi, senza mai provarlo) in una maniera tanto assurda e ridicola da far fatica a credere che qualcuno possa aver equivocato così un testo scritto. In generale questo fenomeno è noto e molto citato quando riguarda i giocatori "parpuzi", quelli che conoscono solo D&D pochi altro ma si credono grandi esperti di gdr, e postano cose ridicole in giro. Si ride parecchio di questo in ambito indie trattandoli con un certo compatimento.

Con il passare degli anni però mi sono reso conto (e la cosa ormai è tanto evidente che mi chiedo come ho fatto a non accorgermene subito) che questa non è per nulla una cosa limitata a quel tipo di giocatori: i giocatori di giochi indie che vengono dal gdr tradizionale, anche dopo anni, non solo fanno le stesse letture farlocche impenetrabili ad ogni spiegazione, ma le fanno nello stesso modo, sempre nella stessa direzione, e per gli stessi motivi

Quale direzione? Quali motivi? Visto che nel seguito citerò i problemi sociali e psicologici provocati dal "system-zero" (quello che io chiamo "Parpuzio" e che è la maniera di giocare di gran lunga più diffusa, quella per cui "le regole non contano, si segue la storia del GM"), e che non voglio ripetere per l'ennesima volta le stesse cose, mi limito a mettere un link ad un thread riassuntivo:  Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta
Trovo quella discussione molto... "dimostrativa" di certi atteggiamenti socialmente... "malati" che associo al "system-zero". Prima di tutto nell'esposizione che faccio, subito nei primi post, su come funzioni davvero "il gioco di ruolo" in quei gruppi (manipolazioni sociali, bullismo, ostilità, co-dipendenza, ossessiva paura dell'esterno, etc.) e sulle tecniche davvero usate (e su come in realtà l'obiettivo dei giocatori e del GM divenga a tutti gli effetti evitare di giocare e puntare invece tutto su ossessive pressioni e manipolazioni per stressare il più possibile il GM o per forzare i giocatori), e poi, nel resto del thread, come dimostrazione dell'assunto si vede arrivare una sequenza apparentemente interminabile di post di persone che da due anni (all'epoca, adesso sono otto anni...) fanno insistentemente domande di cui rifiutano di accettare la risposta, insistono a fare affermazioni deliranti, ridicole e sgangherate su giochi di cui non sanno nulla, e dimostrano un terrore folle, insuperabile, all'idea di provare un gdr diverso dal solito (pur continuando ad autoproclamarsi "appassionati di gdr"... sarebbe un appassionato di cinema una persona terrorizzata dall'idea di vedere un qualunque film diverso dal primo e unico che ha visto in vita sua?)

Quello era solo un thread fra tante discussioni infinite durate anni ed anni che avevano sempre la stessa identica sorte: era impossibile (non "difficile": assolutamente impossibile) parlare con queste persone di game design o di regole di gioco, o anche di gioco concreto, al tavolo: ripetevano nelle discussioni in effetti il loro reale "gioco concreto al tavolo": stressavano tutti quelli che volevano parlare di gdr, esattamente come facevano nei loro gruppi di gioco, cercando di "prendere per stanchezza" il GM o gli interlocutori.  Tutte le tecniche deviatorie, bloccanti, stressanti usate corrispondevano in pieno alle tecniche che erano abituati ad usare in partita. Fino al vero e proprio cyber-bullismo nei luoghi dove glielo lasciavano fare.

Immaginate un hobby in cui i partecipanti non solo non siano in grado di identificare le tecniche che usano nell'hobby o le regole per i loro meeting, ma non siano nemmeno in grado di discutere queste tecniche senza andare nel panico, avere crisi isteriche, e tentare di applicare qualunque forma di manipolazione sociale pur di far cessare la discussioni, incapace persino di accettare che si parli concretamente delle regole (cioè DEL GIOCO) preferendo invece sempre affidarsi allo status sociale dei partecipanti (quello è un "bravo GM", quell'altro è un "power-player"...), e capirete perchè io ritenga il termine "brain damage" perfettamente applicabile. Non so se i cervelli siano effettivamente danneggiati (e se sì, spero non irreparabilmente), ma di sicuro in queste circostanze non agiscono come cervelli sani.

Tutta la parte precedente di questo post, la descrizione dell'ambiente sociale malato del system-zero... da qui in poi la assumerò come dato di fatto. Se non siete convinti aprite altri thread per parlarne (discutendone nella sostanza senza crisi isteriche, please), o meglio ancora leggete qualcuno dei tantissimi thread precedenti sull'argomento, dove troverete ambia abbondanza di altre prove... "pratiche" (e postanti) di quello che dico. Per chi segue il settore indie da anni nulla di tutto questo è una novità, è la realtà quotidiana che vediamo da anni se non decenni nei gdr "tradizionali". Nel seguito di questo post vorrei andare avanti, invece di tornare su questo evidentissimo stato di cose.

Andando invece avanti sul discorso, verso cose un po' meno note e stranote... davvero pensare che una persona condizionata da anni ed anni di quell'ambiente sociale malato, addestrata a vedere le regole come appigli per manipolazioni sociali e al fatto che la cosa più importante sia evitare di usarle puntando invece alla negoziazione sociale diretta... pensate davvero che una persona così guarisca al solo leggere il manuale di Cani nella Vigna?

L'uso di "cani nella Vigna" come esempio avrà già chiarito a chi mi conosce che non mi sto tirando fuori dal gregge.  Cani nella Vigna è il manuale che mi ha fatto capire per la prima volta dove sbagliavo. Ma come ho raccontato in un sacco di thread, ho impiegato letteralmente anni a disintossicarmi dalle pessime abitudini dei gdr tradizionali (cioè dal system-zero). Anni in cui continuavo a auto-sabotarmi il gioco, a beccarmi a volte a cercare di manipolare gli altri giocatori invece di usare onestamente le regole del gioco. Per pura abitudine, per meccanismi ormai automatici, anche se sapevo che mi avrebbero rovinato il gioco.  E soprattutto..... il manuale di Cani nella Vigna l'avrò riletto trenta volta. Prima di ogni partita, dopo ogni partita. Ogni volta notando cose che non avevo visto prima. Rendendomi conto man mano che c'erano cose che non riuscivo a vedere, prima, anche se le avevo scritte davanti, chiarissime.  le mie aspettative pregresse su "come funzionano i gdr" sovrascrivevano, praticamente in diretta, quello che c'era scritto veramente.  [per chiunque abbia studiato un po' di Semiotica o comunque le teorie della comunicazione tutto questo sembrerà banale e scontato, un semplicissimo esempio di come qualunque comunicazione sia plasmata dalla percezione dell'ascoltatore, ma per chi non era abituato a trattare quelle materie - e mi sono interessato un po' dopo proprio in seguito a quello - pareva che ci fosse una maledizione azteca che mi cambiava le pagine scritte nel manuale da una volta all'altra]

Forte della mia esperienza, per anni ho spiegato che giocare a questi giochi era più difficile per chi veniva dai gdr tradizionali, che per tutti ci voleva un periodo più o meno lungo di "disintossicamento" da vecchie abitudini farlocche, e che era invece molto più semplice per chi si avvicinava al role-playing con giochi coerenti e in un ambito sociale più sano. Tanto che suggerivo di cercare nuovi giocatori FUORI dai circoli e club di giocatori "parpuzi", per avere migliori risultati e fare meno fatica.

Dicevo questo in un momento in cui, in Italia, questi giochi erano ancora visti come "il nemico", e quindi potevo tranquillamente assumere che chi si avvicinava ad essi fosse (1) abbastanza motivato da fare questo sforzo, o (2) non fosse stato vittima di condizionamenti precedenti, ma con il senno di poi la mia visione era sempre più obsoleta, almeno negli USA.

in questo vecchio thread descrivo l'ascesa (e la caduta) del Forge Booth: [ENG][ Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie".  In quel thread parlo di molte altre cose che aiutano ad inquadrare la prospettiva storica, ma il punto su cui voglio soffermarmi ora è: nel 2004-2005 arrivano una valanga di persone su The Forge, per entrare nel novero dei "cool kids", quelli più all'avanguardia, e per diventare "game designer di successo": notate cosa li caratterizza: vengono dal gdr tradizionale e sono arrogantemente sicuri di essere già esperti e quindi non fanno nessun reale sforzo di disintossicarsi dalle vecchie abitudini tossiche

C''è da meravigliarsi dunque se di colpo nei sotto-forum di teoria non si riesce più a parlare in termini di actual play ma si parla soprattutto di fumose "teorie" basate su voli pindarici (quante fumose "teorie alternative" vengono proposte e dimenticate nell'arco di pochi mesi...), e che soprattutto, quando Edwards mette la regola sul fatto che "si può parlare di teoria solo in termini di actual play" (la stessa regola che vige su gentechegioca dall'inizio, perchè abbiamo imparato dagli errori degli altri)...  il 90% dei "teorici" fugge via, dicendo a destra e a manca che "su the forge ora è proibito il parlare di teoria", assolutamente incapaci di immaginare discussioni di teoria in cui si parli di gioco reale?

Quasi tutti questi "teorici" finiscono su storygames, assieme ad un sacco di "teorici" che su the Forge non ci andavano perchè non sopportavano la moderazione di Edwards: c'è da stupirsi se  su storygames non solo la teoria non ha fatto alcun passo avanti, ma anzi è arretrata e si sono diffuse maniere farlocche di giocare? (vedi Come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero: post-forge)

A peggiorare le cose, ci sono i soliti giochetti di status sociale a giocatori tradizionali si portano SEMPRE dietro: se nel 2001-2003 gli altri designer si affidavano molto ai consigli e alla cultura di Edwards (avete già visto nel post su Dust Devils come grazie ai suoi consigli - tanto che non sarebbe stato esagerato per me considerarlo un co-autore - un designer che fino a pochi mesi prima giocava solo a D&D diventa l'autore del gdr indie dell'anno), in seguito il clima cambia. Prima di tutto, arriva la classica "baggianata dei pirla completi": incapaci di rispondere ad osservazioni basate sul gioco reale con qualcosa di più del solito "gnè gnè" in diversi forum tradizionalisti qualche genio incompreso si inventa l'idea del "cult of Ron", cioè che the Forge sia un luogo di culto dove si venera Ron come un profeta, e che questo lo squalifichi a priori.

Immaginate di applicare questa logica da povero mentecatto ad altri ambiti: università dove chi accetta le leggi di Newton viene considerato un adepto del "culto di Isaac" e venga considerato meno "fico" di chi va in giro a dire che il sole è il carro di Apollo che gira attorno alla terra, per esempio, e che questo "sentirsi tanto fico a non far parte del culto di Issac" possa tranquillamente prendere il posto di ogni logica o ragionamento (obiettivamente, gente simile sarebbe così poco a suo agio con l'atto del ragionare che si capisce perchè lo eviti ad ogni costo)

La maggior parte dei nerd più attaccati a queste forme di status sociale ovviamente è terrorizzata all'idea di non apparire "fico" dicendo magari cose troppo intelligenti, e quindi gran parte dei nuovi arrivati inizia ad atteggiarsi a "ribelle", per ottenere "credibilità" altrove (nel loro bloggino personale di solito) dove possono vantarsi di non far parte del "culto di Ron" (per una descrizione del processo, vedere questo thread su The Forge, qui (il link è alla pagina stampabile perchè quella normale ha problemi di visualizzazione di alcuni post): http://indie-rpgs.com/archive/index.php?action=printpage;topic=25257.0 ("Interview with Vincent and me" del 2007, dove Ron dice di considerare story games un grandissimo successo nel senso che gli ha levato dalle scatole un sacco di gente che su the forge dava solo fastidio)

Ma queste sono le premesse "storiche e sociali", vediamo gli effetti:
----------------------------------------

Faccio un primo esempio: linee e veli. Sono una coppia di tecniche associate alla tipologia di gioco "I Will Not Abandon You" descritte e proposte da Edwards nel terzo supplemento di Sorcerer, "Sex and Sorcery" (come ho già detto, i tre supplementi di sorcerer, ora raccolti in un unico volume, sono un compendio di praticamente tutte le tecniche del design narrativista, e sono indispensabili per ogni game designer consapevole). Non sto qui a spiegare nei dettagli di cosa si tratta, potete leggerlo in questi thread:
Lines e Veils? Cosa sono?  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,604
[inglese] I Will Not Abandon You vs. Nobody Gets Hurt  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5222.0.html

Ora, se qualcuno che non viene dal gdr tradizionale si legge quel supplemento di Sorcerer, leggerebbe che linee e veli sono strumenti di gioco da usare se necessario durante il gioco, senza prefissarli prima (cosa che viene definita proprio come sbagliata e controproducente).  i motivi per cui è sbagliatissimo prefissarli prima li ha spiegati Ron, li ha spiegati Vincent e li ho spiegati io nei thread che ho citato.

E l'abbiamo rispiegato e rispiegato. io credo di averlo scritto almeno venti volte. Edwards anche di più. Decine decine di thread su the forge e altrove per spiegare che prefissarli prima è controproducente e peggio che non usarli. 

E non serve a niente. a niente!. Prima o poi salta fuori un altra persona, magari uno di quelli a cui l'hai già spiegato, che tutto giulivo va a raccontare in giro che linee e veli si decidono prima di giocare! Una delle idee più stupide e controproducenti mai sparse sul gdr!

Perchè? Senza andare nei dettagli specifici su cui mi dilungo in quei thread...   linee e veli, se usati come TECNICHE DI GIOCO sono una maniera di FAVORIRE IL DIALOGO, eliminare dubbi e incertezze, avere un dialogo più aperto, e consentire di toccare temi più "difficili" e personali, con la fiducia che se ti avvicini al limite di qualcuno, te lo dice usandoli come tecnica di gioco....   ma tutto questo... dialogo, comunicazione, chiarezza e persino l'uso chiaro di tecniche pratiche di gioco sono proprio quello che TERRORIZZA A MORTE IL GIOCATORE PARPUZIO!

Non importa quante volte glielo spieghi: dieci, cento, mille volte, o non ti ascolta (dicendosi che è figo perchè non escolta "the cult of Ron" magari) o se lo dimentica subito dopo: il suo cervello non è in grado di fissare il concetto (brain damage), e lo muta sempre IN UNA TECNICA DISFUNZIONALE DI CONTROLLO SOCIALE.

Perchè QUESTO è il prefissare prima linee e veli: una maniera disfunzionale di prefissare prima il proprio controllo sul gioco, o di dire "parlate ora, o tacete per sempre": una maniera di avere una specie di "autorizzazione preventiva" all'abuso sociale! ("come, ti dà fastidio che descriva nei dettagli bambini macellati e infilati dentro scatolette di Simmenthal? Mica l'avevi elencato fra i tuoi veli, non stai giocando bene...")

Ecco quindi un perfetto esempio, storicamente accertato, di come questa tendenza al tramutare tecniche di gioco in in tecniche di prevaricazione sociale che bypassano il gioco sia praticamente invincibile nei giocatori ancora condizionati dal gioco tradizionale (questa continua perversione del loro uso ha in pratica DISTRUTTO linee e veli come tecniche utilizzabili, il loro uso corretto totalmente sommerso da centinaia di post di cazzate sparsi in giro da gente che si credeva story-gamers "esperti" ed erano invece ancora teste di parpuzio)

P.S.: recentemente John Stavropoulos ha introdotto un metodo alternativo a linee e veli (partecipai ad una delle prime discussioni: anche lui era convintissimo che linee e veli fossero prefissati all'inizio del gioco, come aveva sempre letto su story-games, ma si rendeva conto di quanto fosse stupido come metodo. Non aveva mai sentito parlare del loro uso corretto, totalmente cancellato dal casino delle teste di parpuzio), che ha chiamato X-CARD
La X-card è un metodo molto più "grezzo" di linee e veli, e NON È ADATTO al gioco IWNAY, è invece un metodo per rendere un gioco assolutamente "safe" secondo i dettami "Nobody gets hurt" (si vede facilmente dal fatto che la x-card quando è usata in pratica blocca il gioco, facendo riavvolgere la fiction e provocando imbarazzo nel poveretto che ha detto la cosa incriminata, spingendolo a non provarci piu a inserire cose difficili nel gioco: è un metodo di assoluta protezione che spinge a non rischiare vergogna sociale e a giocare assolutamente safe, non un metodo da usare dinamicamente in gioco senza fermare la partita avvicinandosi ai limiti senza superarli). Inoltre non distingue fra cose da "velare" o limiti, ma proprio "cancella tutto", come un pulsante di totale distruzione. Si riavvolge la fiction cancellando tutto.
Nonostante questi limiti, la X-card almeno per adesso sembra funzionare. Un motivo è chiaro: è piu "a prova di stupido" (o meglio, a prova di testa di parpuzio), il suo funzionamento è tanto chiaro ed immediato ("se tocchi la carta blocchi tutto e si torna indietro") da essere difficile da equivocare. Ma temo ci sia anche un altra ragione: la x-card non presuppone che si parli e si comunichi al tavolo apertamente, e non è una procedura di gioco (più un pulsante blocca-gioco) e quindi fa meno paura alle teste di parpuzio...

[accidenti, volevo fare un unico post breve, ma quando parlo di queste cose non riesco a fermarmi...   altri esempi e conclusioni domani, quando farò vedere perchè bisognava parlare di questo dopo Trollbabe, poi torno a parlare della storia dei giochi!]
« Ultima modifica: 2016-09-06 21:25:59 da Moreno Roncucci »
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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #10 il: 2016-09-06 05:47:01 »
Volevo fare altri esempi di questo pensiero parpuzio applicato alle  regole scritte nei gdr, che sovrascrive ogni regola di gioco basata sul dialogo con una forma alterata quel tanto che basta da renderla una maniera di manipolare socialmente il gruppo. Ma ho visto che a dettagliarne troppo finivo per metterci troppo tempo (oltre a rendere l'elenco lungo e stucchevole). Quindi mi limito a citare esempi abbastanza chiari ed evidenti da essere abbondantemente già conosciuti e che non mi richiedano troppe spiegazioni:
- la maniera in cui molti gruppi parpuzi leggono il "dì di sì o tira i dadi" di Cani nella Vigna e interpretano la regola come una maniera per interferire nelle decisioni del GM, dicendogli cosa deve fare.
- La maniera in cui molti gruppi parpuzi leggono le regole sul pitch di Avventure in Prima Serata e le interpretano come il poter decidere (anche lì) sulle decisioni del Produttore
La cosa non si limita alla interpretazione delle regole, ma si vede anche nella maniera in cui vengono giocati questi giochi:
- sempre in Cani nella Vigna, la tendenza a mettersi d'accordo "out of characters" fra giocatori, discutendo per ore, per avere poi i personaggi che agiscono insieme come un centipede umano (ci si mette d'accordo per riuscire ad evitare di usare il sistema, cioè evitare di giocare)

Una componente di questi problemi potrebbero essere manuali non scritti benissimo, che lasciano ampie zone d'ombra. E per un po' ho accettato questa spiegazione generica. Ma ho visto che non corrisponde con quello che vedo: manuali scritti oggettivamente molto male e non chiari danno MENO luogo a questi problemi se lasciano appunto molto spazio alla manipolazione sociale e usano pochissimo regole chiare e condivise. Viceversa, regole che limitino la manipolazione sociale vengono SEMPRE distorte, non importa quanto chiaramente vengono spiegate.
Inoltre, questa distorsione avviene SEMPRE a senso unico: scaricando cose dal sistema, rifiutandosi di usarlo, e puntando invece sulla manipolazione sociale e gli accordi out-of-game. Se fosse davvero un effetto casuale di manuali poco chiari, si dovrebbero vedere interpretazioni sbagliate nei due sensi, ma questo non avviene: l'errore è SEMPRE verso la manipolazione sociale, e contro l'uso di regole chiare non manipolabili.

In altre parole: quello che accomuna queste persone, di fronte a un qualunque gdr, è che cercano sempre di evitare di giocare cercando invece sempre di manipolare socialmente il resto del gruppo per ottenere out-of-game quello che vogliono. Sono veri e propri "piccoli sabotatori" che mettono continuamente i bastoni fra le ruote per non far funzionare il sistema, e tenere il divertimento del gruppo ostaggio delle loro pretese.

Ora, come ho spiegato nell'ultimo post, e in particolare nel primo link che avevo citato, Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta, la gente non arriva (di solito) a fossilizzarsi su queste maniere di giocare perchè è brutta e cattiva. È una forma di autodifesa, disfunzionale, ad un ambiente ancora più disfunzionale che fa della manipolazione sociale il terreno di gioco.  Giocare onestamente e apertamente affidandosi al sistema di gioco "scritto nei manuali" giocando a Parpuzio (dove quei manuali sono dei totem appoggiati sul tavolo ma in realtà non li segue nessuno) vuol dire "giocare male", essere praticamente derisi come inutili ed inefficaci. Basta un minimo di intelligenza a quei tavoli per capire che, se tutto viene deciso dal GM,  l'unica maniera di difendersi è manipolare a tua volta il GM, tenendo come ostaggio il divertimento degli altri e tramutando il gioco in una rete di ricattini reciproci.

Quando si trovano per la prima volta a giocare ad un gioco funzionale, è normale che scattino certe pessime abitudini pregresse. Io dico sempre che la prima cosa è capire che questi sono gdr diversi e che non esiste un "unica maniera di giocare a tutti i gdr" come in parpuzioland, ma un conto è capirlo con la ragione, un conto è riuscire davvero a dismettere pessime abitudini inculcate e tornare a giocare tranquilli, fra amici, senza tutto quel peso di quella pressione sociale addosso.

Fino a qui l'ho presentata come una fatica immane, perchè effettivamente ci vuole tempo, spesso senti la frustrazione di essere ricascato in vecchi errori, e per molta  gente il cambiare maniera di giocare pare peggio che chiedergli di cavarsi un dente senza anestesia. Ma se davvero ti piacciono i gdr, il "disintossicarsi" da quella maniera subdola e disonesta di giocare, e lo scoprire che puoi davvero giocare in tante maniere diverse senza essere bloccato in difesa... è una soddisfazione immensa, ti dà un senso di liberazione, di libertà e di consapevolezza di cosa può essere davvero il gdr e di cosa puoi ottenere dal giocare che parpuzio non potrà MAI darti, basato com'è su prevaricazione e doppiezza.  E lo senti subito, dalle prime partite, è la soddisfazione e l'esaltazione dei primi successi che ti danno la spinta per provare e riprovare dopo le prime difficoltà. Disintossicarsi è possibile e anche se ci vuole tempo è più esaltante e divertente che non rimanere chiuso a riccio in un ambiente di merda.

Ma tutto questo è possibile SOLO se hai davvero intenzione di cambiare e imparare. Se ti approcci a qualunque gioco con la convinzione assoluta che in fondo tutti i gdr siano la stessa cosa, o con la presunzione di aver capito tutto subito, e che non hai niente da imparare...   non solo non capirai mai niente di gdr, ma ammorberai qualunque tavolo a cui ti faranno sedere, continuando i soliti giochetti del cazzo parpuzieschi che chiami "giocare bene ai gdr".

E cosa è successo nell'ambiente indie dal 2003-2005 circa?
- I giochi escono dall'ambiente di chi postava nel forum e vanno in mano a molti gruppi parpuzi, che li giocano appunto parpuziandoli nelle maniere descritte prima. Visto che ormai sono giochi che hanno ricevuto premi e recensioni stra-positive da gente "importante" ottengono status dicendo che li giocano, ma spargono ovunque informazioni farlocche su metodi deliranti di cui non c'è traccia nel gioco.
- arrivano una valanga di aspiranti "game designer" attirati solo dal successo del sito, per promuovere i loro giochi
- arrivano una valanga di "teorici della domenica" che sfruttano le discussioni di teoria per atteggiarsi e acquisire "status sociale", assumendo gli stessi atteggiamenti che danno status normalmente nei forum di gdr. Non appena gli viene chiesto di parlare solo in termini di esempi concreti (2006), se ne vanno sdegnati su storygames dicendo che su the Forge adesso è proibito parlare di teoria.
- Atteggiarsi a "ribelle che non segue Ron Edwards" dà status, e c'è una tendenza diffusa a negare automaticamente le sue osservazioni, anche da parte di persone che senza di lui non avrebbero mai avuto un podio da cui criticarlo

Nel 2006 appunto nasce Storygames, presentata come "una versione di The Forge più amichevole", con più spazio per il cazzeggio e più "accogliente" per i parpuzi (ovviamente non li chiamano così)
- parlando di storygames... indipendentemente dalle intenzioni iniziali del creatore del forum (che non conosco) il forum diventa praticamente da subito un bastione di quelli "anti-Edwards", una vetrina per chi, praticamente cacciato da The Forge (dall'obbligo di parlare in termini di gioco concreto) la trasforma in una vetrina per "quelli tanto evoluti da aver superato Edwards".
- Su storygames la ricerca di "status" diventa così istituzionalizzata che diventa davvero disdicevole criticare un gioco, o anche dire a qualcuno che non ha capito una regola. E anche il giocare per primi "giochi famosi di gente famosa" dà status. I designer leggono post di gente che dice che il loro gioco da 20 sessioni è  bellissimo e stupendo e che loro l'hanno giocato dall'inizio alla fine.... meno di 24 ore dopo che il gioco è stato messo in vendita e senza alcuna menzione di actual play.  Alcuni designer iniziano ad ignorare i feedback da storygames, altri invece li cercano per lusingare il loro ego. Nel frattempo storygames si rivela irrilevante per spingere le vendite (meno di 50 copie anche per giochi molto lodati) e diventa sempre più un luogo dove cercare solo status (il gioco "Exxxtreme Street Luge" di Lehman ne è una chiara parodia).

Tutto questo porta alla generazione di "versione parpuziate" praticamente di tutti i giochi di successo, diffuse con il passaparola nei forum (anche storygames) e fra giocatori, che hanno poco a che vedere con quello che c'è scritto sul manuale (tanto "il manuale non conta, conta il GM"...), e successivamente queste tecniche di manipolazione sociale entrano pure nei manuali, spacciandosi per l'originale, in una deriva degenerativa di pessimo design e feedback insincero e lecchino.

[Vedere per approfondire l'argomento i thread già citati Come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero: post-forge)Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie" e Interview with Vincent and me. Per un esempio di "parpuziamento delle tecniche", vedere [link][inglese] "a veritable engine of no fun"

La riscrittura di Trollbabe in una seconda edizione nel 2009, enormemente ampliata fino a diventare un vero e proprio "libro didattico" sulle tecniche del gioco, arriva mentre questo processo è in atto per cercare di contrastarlo: descrivendo come DAVVERO funzionano tecniche come poste e le autorità sulla narrazione, nella maniera più chiara (con diagrammi) e semplice, per combattere queste "versioni parpuziate" che sono sempre più diffuse.  Mentre i primi interventi di Ron Edwards sulla questione (nel 2006, in seguito ad una famigerata discussione alla Gencon) avevano dato luogo a polemiche e alzate di scudi (che descriverò più avanti parlando della polemica sul "chesting"), la versione "didattica" di Trollabe (che è quella pubblicata in Italia) arriva semplicemente troppo tardi, quando la degenerazione di story-games in un ambiente dedicato unicamente al "nuovo e strabiliante gioco del mese" (da dimenticare subito il mese dopo) è tanto avviata che la nuova edizione di un manuale del 2002 viene ignorata. Non esiste praticamente più l'idea del giocare o discutere un gioco considerato "vecchio" (cioè, che abbia più di 6 mesi), tanto che quando Edwards verrà in italia ospite della Internoscon si meraviglierà (positivamente) del fatto che in Italia non ci sia questa frenetica ricerca della "novita".

Vorrei essere chiaro: giochi fantastici e molto innovativi continuano ad uscire, anche il quel periodo (basta citare quel capolavoro che è Kagematsu del 2009), ma sono sempre più opere personali isolate (e spesso ignorate - nonostante la vittoria agli indie Awards e la nomination ai Diana Jones awards, Kagematsu non viene praticamente citato su story-games dopo la sua pubblicazione, se ne parla molto di più su gentechegioca...) e story-games dietro la facciata apparentemente "indie" diventa sempre più una copia "hipster" di rpg.net.

Ad altri va peggio: ci sono tali assurde polemiche su Steal Away Jordan (2008) su storygames (da parte di gente che non l'ha mai giocato, come in un "tipico" forum parpuzio) che l'autrice abbandona il forum.

Allontanatosi dalla esigente "guida" di Edwards, insomma, il cosiddetto "movimento indie" per cercare di essere "amichevole e accogliente" ritorna rapidamente alle vecchie abitudini parpuzie, compreso il linciaggio sociale di qualunque autore minimamente coraggioso, come in un rpg.net qualsiasi (alla faccia dell'accogliente. Ma d'altrone solo un parpuzio potrebbe ritenere i tipici forum e community di gdr minimamente "accoglienti" solo perchè non usano la parola "parpuzio" quando stroncano giochi mai letti nè giocati solo perchè diversi...)

Una qualunque storia del design si trova di fronte quindi ad una svolta: parlare delle gemme, sempre più rare, che mostrano le possibilità che un game design consapevole può dare (rischiando però di presentare una situazione rosea diversa da quella reale e di far acquistare allo speranzoso acquirente un sacco di fuffa parpuzia) o parlare della degenerazione progressiva dell'ambiente e delle pessime abitudini parpuzie che si diffondono (chesting, prenarrazione, workshopping, etc.)?

La scelta migliore, almeno per me, è quella che seguirò nei prossimi post: parlare dei giochi innovativi, ma citando le maniere principali in cui l'ambiente ne ha distorto le regole nelle "versioni parpuzie" diffuse su storygames e altri forum, per permettervi di riconoscerle (ed evitarle) quando le incontrerete anche in giochi diversi. Per questo parlando della risoluzione dei conflitti a poste dichiarate in trollbabe (nel prossimo post) citerò anche versioni totalmente sbagliate che in trollbabe non ci sono.

Questi due post, questo e il precedente, servivano per inquadrare il problema una volta per tutte (e non dover ripetere la spiegazione ogni volta che avrei parlato della degenerazione sociale delle tecniche), e anche per chiarire che questa serie di post ha un altro scopo: selezionare i giochi davvero validi e innovativi (almeno, i più importanti) in una massa di giochi tutti indistintamente lodati come "capolavori" da un ambiente non più in grado di distinguerli.

P.S.: rispondo velocemente ad alcune osservazioni che ho sentito. Prima di tutto, la critica che questa serie di post è troppo ostica per i "niubbi" e fa riferimento a troppe conoscenze date per scontate (cosa sono i bang, per esempio). Ora, a parte che nel forum trovate già tutti i link per scoprire da soli cosa sono i bang (vedere questo elenco già segnalato diverse volte, per esempio) e che vi dò ogni volta i volumi dove questi termini vengono introdotti e spiegati (nel caso dei bangs, Sorcerer and Sword), questo non è e non vuole essere un thread introduttivo.  Se qualcuno non sa davvero niente di giochi indie, perchè mai dovrebbe seguire questa serie di articoli? È come lamentarsi che i testi di storia non insegnano a leggere e scrivere....
Altra lamentela diffusa è che il linguaggio "provocatorio" che uso (io direi "linguaggio preciso e dettagliato", insomma, il parpuzio è parpuzio, che ci volete fare?) "allontana i giocatori tradizionali, quelli che si divertono un sacco ancora a giocare a quelli che chiami partpuzi, e non li convincerà certo a venire alle vostre convention a provarli". E su questa obiezione, scusate ma mi viene davvero da sghignazzare. Ho appena scritto due lunghi post con la cronaca degli incredibili e irreparabili danni che ha fatto all'ambiente indie USA l'arrivo di troppi giocatori e "teorici" che non vedevano nulla di male in parpuzio...   dite che questi post non li spingeranno a presentarsi al mio tavolo a rovinarmi le partite, a discutere con me facendomi perdere tempo con tecniche ninja alogiche deliranti, a rovinare il mio ambiente? Diciamo che me ne farò una ragione di queste cose così drammatiche, e mi consolerò giocando partite con gente che vuole giocare e non sabotare il gioco, e sopportando con pazienza il terrificante problema di frequentare un ambiente più sano...   8)
« Ultima modifica: 2016-09-11 02:03:22 da Moreno Roncucci »
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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #11 il: 2016-09-08 04:34:20 »
In attesa del prossimo post (che mi sta portando via più tempo del previsto per selezionare i link) vi segnalo che stasera Simone (applaudite il nostro mod o vi banna!) Daniele e Lidia hanno giocato la seconda parte della sessione di Trollbabe su hangout (trovate il video su you tube qui: https://youtu.be/4gta5T8US6g ) e giocheranno di nuovo a Trollbabe (nuove avventure) mercoledì prossimo.
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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #12 il: 2016-09-11 06:35:06 »
Dopo la parentesi, torno a parlare di Trollbabe. Chi non l'ha ancora giocato, spero che rimedi al più presto o che si guardi almeno i video di Simone, Daniele e Lidia (che lo giocheranno anche mercoledì prossimo), per poter seguire meglio i discorsi che farò sulle varie tecniche.

In Trollbabe ci sono davvero un sacco di tecniche usate in maniera estremamente raffinata (dalla maniera in cui viene gestito "l'avanzamento" alla maniera in cui la trollbabe viene da subito descritta dal giocatore "vista dal di fuori", come i protagonisti delle vecchie storie Sword and Sorcery venivano presenta al lettore, per esempio), ma quella che ha avuto probabilmente più impatto è la gestione dei conflitti.  Quella che verrà poi chiamata, con un termine che non piace ad Edwards (e nemmeno a me, e spiegherò perchè) "Risoluzione dei conflitto con poste dichiarate", una tecnica così efficace da diventare onnipresente per alcuni anni e diventare quasi sinonimo di design forgita (un po' come succede oggi, quando i giocatori abituati ad Powered by the Apocalypse chiedono che mosse ci sono in AiPS...)

Prima di tutto, in cosa questa tecnica è così efficace? Nel dare a qualunque giocatore, indipendentemente dalla sua abilità dialettica o status sociale nel gruppo, la cosa che trent'anni di giochi di ruolo non erano mai riusciti a dargli con tale certezza: la possibilità di giocare l'eroe in una storia plasmata dalle sue scelte!

Nei primissimi gdr i PG non erano protagonisti di storie, erano pedine in un gioco di ripulitura dungeon. Anche nei primi gdr successivi si giocavano azioni, scene, avvenimenti, sequenze di avvenimenti, ma non "storie": anche dopo aver giocato anni, difficilmente avevi mai vissuto davvero una storia memorabile come quella di un romanzo. Al massimo ti ricordavi la sera che avevi avuto una sfiga incredibile con i dadi, o scelte tattiche particolarmente brillanti. Ma una cronaca veritiera (e non abbellita da un bel po' di editing successivo) di quelle "storie" sarebbe sembrata più una serie di libri contabili di una strana azienda: "settimana tal dei tali, uccisi 23 coboldio, 26 orchi, 32 gnoll, trovati 300 pezzi d'oro e una spada +2, acquisiti 2 livelli"
Il problema era che sistemi di gioco così primitivi, più di quello non potevano fare. E avevano dato l'abitudine di avere il GM che tappava tutte le falle in gioco, così che quando i giocatori iniziarono a chiedere "storie" e a voler giocare eroi, non spazzini di dungeon....  la soluzione fu peggiore del buco, con i GM instigati a "barare" e a immergere i giocatori in storie precotte e prefabbricate, ingannandoli al tavolo.

Alla fine, per chi cerca davvero di "giocare e vivere storie", Parpuzio è una non-soluzione, un autoingannarsi con uno spettacolino che ti mettono in scena per farti credere di essere un grande giocatore. Appena ti accorgi di come funziona, non funziona più. La cosa è tanto palese che molti altri sistemi di gioco hanno tentato soluzione alterative, di solito non molto efficaci, che si scontravano oltretutto con un ambiente sociale che li rigettava a priori, giocandoli come Parpuzio lo stesso.

La soluzione alla fine era arrivata con Sorcerer e i primi giochi coerentemente narrativisti ("Story Now"), ma la maniera in cui Sorcerer ci riusciva era basata sull'interazione fra diverse tecniche più complesse da utilizzare e riprodurre, e lo stesso manuale all'epoca non le spiegava chiaramente (sono spiegate molto meglio nella più recente edizione annotata)

Il tipo di conflitto presente in Trollbabe invece (anche da solo non bastava a rendere un gioco narrativista) non solo ha il vantaggio di mettere subito in mano al giocatore il destino del suo personaggio, concretamente e chiaramente, ma è una singola tecnica più facilmente esportabile ed adattabile a centinaia di altri gdr (cosa che puntualmente è successa). E la cosa si basa, davvero, su un "uovo di colombo" talmente ovvio che solo la chiusura mentale e l'abitudine a scopiazzare i sistemi precedenti può giustificare il fatto che non sia stato usato prima: far decidere al giocatore per cosa tira.  (per la spiegazione della differenza, vedere questo vecchio thread riferito a AIPS: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,401.0.html )

Trollbabe è il primo esempio di esecuzione corretta, rigorosa, precisa di questo concetto. E purtroppo... è praticamente anche l'ultimo! Man mano che escono nuovi giochi che ne fanno uso, perdono pezzi, sono meno chiari, meno rigorosi, danno luogo alle abitudini "parpuzie" di cui ho parlato negli ultimi post, fino al punto di avere, con giochi basati su giochi basati su giochi che non avevano preso spunto direttamente da Trollbabe, a formulazioni che più che fuorvianti erano proprio bacate, fino a far cadere in disgrazia questa tecnica, che oggi viene criticata da gente che ne blatera... senza manco sapere come si usa!

È per questo che dico che Trollbabe (particolarmente nella seconda edizione ampliata del 2009, quella tradotta in italiano con il doppio delle pagine con molte spiegazioni aggiunte) è un libro "didattico" propedeutico praticamente a tutti gli altri giochi che fanno uso di "poste": spiega come giocare questo tipo di conflitti in decine di giochi molto meglio di quanto spesso facciano i rispettivi manuali!

Queste sono le parti componenti questo specifico tipo di conflict resolution (ce ne sono molti altri), tutte presenti e spiegate in Trollbabe:

1) Come si fa partire il conflitto, dando inizio alla procedura? (in gergo: come si "chiama" il conflitto?), chi può farlo, come, e quando? (questa parte è fondamentale, senza chiare regole su questo hai solo murk, eppure è una delle parti che manca più spesso nei giochi successivi)

2) cosa va svelato/dichiarato dai partecipanti prima di iniziare il conflitto vero e proprio? (le cose che si dichiarano prima dell'obiettivo, tipo il tipo di conflitto in trollbabe e la fase equa e trasparente. In generale, le informazioni che il giocatore ha garantite, da sistema, prima di decidere l'obiettivo del personaggio)

3) dichiarazione dell'obiettivo del PG, secondo le regole del gioco (questa parte c'è sempre visto che è quella che dà il nome a questa famiglia di tecniche ma è anche la parte dove fanno più confusione)

4) risoluzione, con determinazione degli effetti meccanici (notare che questa parte può anche essere fatta di centinaia di tiri di dado, come in Cani nella Vigna, o con un solo tiro, o con sistemi che non usano dadi, l'importante è che si abbia una risoluzione chiara)

5) Narrazione, con determinazione degli effetti nella fiction

In particolare, le regole devono rispondere ad alcune domande fondamentali:

A) chi ha autorità su cosa

B) che limiti e obblighi ha la narrazione del conflitto e del suo esito

C) come si fa una dichiarazione valida di un obiettivo.

Questi tre sono, in generale, i punti dove nei giochi successivi la confusione e la superficialità si fanno più sentire.

Comincio dal terzo, che forse è il punto più stravolto. Fino a dare un nome totalmente fuorviate alla tecnica. Che dovrebbe chiamarsi Risoluzione dei conflitti con OBIETTIVI dichiarati. In Trollbabe infatti si parla di "goal", obiettivi. C'è una "posta" in trollbabe, ma è una cosa diversa decisa dal GM e riguarda l'intera avventura.  il termine viene usato in Dust Devils solo per il fatto che si parla di Poker in quel gioco. Nei giochi successivi invece si usa praticamente sempre il termine "posta", che si rivela terribilmente fuorviante (in alcuni giochi l'uso è giustificato, tipo Cani nella Vigna dove designa una cosa leggermente diversa che è davvero "la posta in palio" e non un obiettivo, e lì ironicamente la confusione agisce in senso opposto: quella è davvero una posta ma vista l'abitudine, molti lo considerano un obiettivo. Perchè si chiama "posta". Capite che confusione mentale provoca questa confusione linguistica?)

La corruzione parpuzia dell'idea segue la solita trafila, comune a questo fenomeno ogni volta che appare: la tecnica perfettamente funzionale per determinare gli avvenimenti successivi in fiction, viene vista dai giocatori come una leva per fare railroading sul piano sociale e "dominare la storia". Quindi, se la tecnica originale dice di stabilire l'intenzione del personaggio, per poi verificare se ha successo e affidare la narrazione successiva a qualcuno, l'istinto parpuziante è quello di AGGUANTARE il maggior "potere sociale" possibile al tavolo, e di dichiarare invece cosa succederà in futuro, nei dettagli, "fregando" la decisione al narratore, e facendo railroading. A sua volta il GM parpuziante non sta zitto, ma dichiara a sua volta cosa succederà se LUI vince, stipulando a sua volta contro-poste prenarrate.
Le "erbacce" che queste abitudini parpuzie spargono su questa tecnica sono in generale:
- chesting
- prenarrazione
- controposte
- violazione dell'advocacy
(e più in generale, poste che non hanno nulla a che vedere con quello che il personaggio vuole)

Potrei trascendere postando insulti per settimane a chi ha pervertito così questa tecnica, ma per brevità mi limito a mettere link ad approfondimenti.
In particolare, verso il 2006 la degenerazione di questa tecnica era ormai tale da spingere Edwards a fare un vero e proprio "discorso alla nazione" alla Gencon, rivolto agli altri designer presenti, puntando il dito sulla degenerazione del concetto di "posta" e sul fenomeno che chiamava "chesting" (il dichiararsi poste e controposte sempre crescenti come due galletti da cortile). Questo thread è il fallout di quella "sgridata", con spiegazioni sul fenomeno:
Big Gencon Stakes Discussion
(Notare che, per riuscire a parlare con i principali "colpevoli" e limitare la degenerazione verso design disfunzionali, Ron va a parlarne nella tana del lupo, storygames. Spero se non vi dispiaccia se vi faccio uno spoiler del finale della storia: gran parte dei designer su storygames o non capiscono il problema, o dopo qualche tempo faranno spallucce e diranno "al diavolo quello che dice Ron, anche questa maniera è divertentissima, sono un gran figo!", e dopo un paio di anni gli stessi autori si butteranno su Apocalypse World gridando "finalmente, che rottura di scatole la risoluzione a poste, non era divertente per niente!")

Citando da uno dei post più significativi di Edwards in quel thread:
Arturo's suggestions are exactly what I've been saying all along. See Trollbabe! It's all about making sure that the trollbabe's goals are always fully stated prior to hitting the dice, and it flips around the traditional approach by letting anyone say "conflict!" and that triggers the need to get her goals articulated.

Trollbabe was the first game to do this explicitly. I learned it from playing Dust Devils and Hero Wars, and was surprised to discover that my own earlier game, Sorcerer, had already provided its own solution when I wasn't looking (I knew it worked, but not why). I used the term goals, which is why Gordon's perception that I was avoiding that term is kind of strange. I suggest getting back to that usage, which carries a lot less room for problems.

It's hard enough to be coming from a task-resolution mentality into a conflict-resolution procedure. Putting in this "stakes" thing, as it has evolved through uncritical uses, makes it harder, not easier.

I cannot state this strongly enough: all this talk of "stakes," whether Judd's enthusiasm when he was just figuring it out, or Mike's and John's training wheels attempts, or as a synonym for goals as I called them in Trollbabe, or whatever ... has gone down a wrong road. Great intentions, and I'm not saying otherwise. But look at what's become of it.

It screwed up all the examples in Mortal Coil. It turns Stranger Things into a storyboarding exercise rather than an actual developing story. It makes Primetime Adventures, one of the purest and best RPGs around, unplayable to a certain percent of readers (again through some examples, mainly). I could go on, with Cold City, The Shab al-Hiri Roach, and more. Do you see what I mean? The problem is not merely among a certain sector of readership! It affects the writing and presentation of the game, as the author himself is dragged into a weird mental space and starts writing as if the game were a storyboard outcome-organizer instead of a conflict resolution system.

It is a disaster and we need to recognize it. Sure, the author knows how to play it well, but he is instructing others to do something else entirely, and that creates the age-old bogosity, "well, you just need to play it with the author." Which is total bogosity. That is code for "confusing, unworkable game."

If it helps to hear it from Arturo rather than me, then so be it. What he said, because it's what I've been saying for years.
Everyone who's been saying "but there's something good there," and all that, is missing the fact that they are agreeing with me. What they're seeing that's good is getting the goals out in front of everyone.

But that's not what "stakes" have become."


Verso la fine della stessa discussione, Edwards tocca anche il problema della "grandezza" dell'obiettivo, affrontato (e risolto) in Trollbabe ma lasciato spesso troppo vago (o proprio non affrontato) in molti altri giochi:
http://www.story-games.com/forums/discussion/comment/28169/#Comment_28169

In seguito, Edwards fa una trattazione più lunga e articolata di questi problemi, compreso quello della pre-narrazione e della violazione dell'advocacy ("come sarebbe divertente se adesso il mio personaggio perdesse, eh? Adesso tiro per farlo perdere, sarà molto drammatico..."), in questo famoso thread che cito molto spesso (specie quando voglio insegnare a giocare ad Avventure in Prima Serata, ma va bene per un sacco di giochi ad obiettivo dichiarato)
[PTA] Players wanting their PCs to fail?
La quantità di informazioni, consigli e spiegazioni in quel thread è fenomenale, ogni volta che posto quel link (e lo faccio spesso) mi pongo il problema se non sia "esagerato", è veramente un mezzo trattato sull'universo, la vita e i gdr, che va molto al di là dei problemi di un singolo gioco o di una singola tecnica.  E proprio l'incredibile quantità di informazioni che contiene potrebbe renderlo difficile da comprendere per chi non conosce molti dei giochi citati. Il mio consiglio, se non capite tutto subito, è di ritornare a leggerlo fra qualche tempo, con più esperienza.

Per chi ha problemi con l'inglese o vuole spiegazioni più specifiche, ecco alcune discussioni sui vari punti (ci sono citazioni in inglese ma anche discussioni in italiano)

Sulla prenarrazione dei conflitti:
[link][inglese] "a veritable engine of no fun" http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1015

Sull'advocacy:
[link][inglese] Character Advocacy, in breve  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2336
Character Advocacy: cos'è http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4231.0.html
Parteggiare per il proprio personaggio/Fare character advocacy  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.0.html

Un discussione (un po' incasinata) sui conch shell games: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4790.0.html (cioè, sui giochi in cui il conflitto non verte su qualcosa in fiction, ma solo "su chi decide", e sul perchè sono una PESSIMA idea...)

(purtroppo non ho molti thread specifici in italiano su questi argomenti, anche se una ricerca su gente che gioca probabilmente troverebbe molte discussioni in cui si toccano questi a temi parlando di vari giochi)
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Moreno Roncucci

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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #13 il: 2016-09-11 07:33:35 »
Devo spezzare il post perchè era troppo lungo. Ne approfitto per tirare una riga sotto la parte precedente e ripartire.

Tiro la riga perchè ho dato qui sopra un sacco di link a parecchia roba da leggere, rendendo il post un po' incasinato. La difficoltà del presentare quelle argomentazioni in maniera concisa senza dilungarmi è uno dei fattori che mi ha sempre fatto rimandare lo scrivere la mia "storia del design". Il farlo adesso in maniera così "rappezzata" sul forum è quasi... liberatorio, il richiedere a me stesso meno sintesi (e lavoro) e il farmi meno problemi a buttarvi addosso tonnellate di link mi permette finalmente di scriverla. Ma in questo post mi sa che ho esagerato ed è meglio tentare una sintesi...

Torniamo alle tre domande sui punti che hanno dato più problemi:
A) chi ha autorità su cosa
B) che limiti e obblighi ha la narrazione del conflitto e del suo esito
C) come si fa una dichiarazione valida di un obiettivo.

I link che vi ho dato trattano molto in profondità il problema C (non prenarrare, non fare chesting, non fare controposte, non violare l'advocacy), e citano la maniera troppo vaga in cui molti giochi sorvolano su B.  Ma il problema A forse è quello più difficile da trattare, perchè tocca un vero e proprio nervo scoperto nella cultura dei gdr, stretta fra due necessità incompatibili:

1) In un gioco di ruolo, è assolutamente essenziale spiegare chi può dire cosa e quando. Altrimenti ha solo del casino e prevaricazione sociale al tavolo, senza aver chiaro quello che un giocatore può dire o fare. Che è quello che avviene nella stragrande maggioranza dei gruppi "tradizionali" e dove non si spiegano le autorità: alcuni giocatori "dominanti" parlando e decidono (casi tipici molto citati nei forum: il GM-padrone del mondo, "la ragazza del GM", "l'amico del GM", etc) e gli altri fanno i soprammobili senza aver voce in capitolo.

2) La cultura tipica dei gdr è un sottoinsieme della cultura nerd, che ha un rapporto TERRIBILE con la parola "autorità": moltissimi hanno subito episodi di bullismo in passato, e quando vedono la parola "autorità" vedono solo due casi: qualcuno che li bullizza o loro che bullizzano qualcuno (scusate l'orrido neologismo).

Questo fa sì che i gdr, anche forgiti, che trattano chiaramente l'argomento, sono pochissimi, e molti invece stanno sul vago in maniera persino irritante (ho spesso l'impressione che l'autore abbia paura di offendermi se mi spiega il gioco). E anche quando ne parlano, spesso i giocatori ne equivocano il senso e pensano che sia un "zitti tutti, parlo io, che ho L'AUTORITÀ! BWAH AH AH...".

Anche nella teoria, la distribuzione delle autorità è una tale patata bollente che se ne è iniziato a parlare relativamente tardi (anche se il problema era stato sbattuto sul tavolo già da The Pool), non senza polemiche, ed la distinzione fra TIPOLOGIE di autorità narrative è ancora un argomento di discussione "caldo".

Ma per giocare un gioco, non serve una trattazione teorica delle tipologie di autorità: basta che mi dica "in questo gioco, chi può dire cosa e quando". Trollbabe lo fa.  Molti dei giochi derivati, no. Con la conseguente confusione (che si trascina dai tempi di The Pool) sulla differenza fra narrare "afferro un coltello dalla cucina e me lo metto in tasca" (semplice autorità sulla narrazione delle azioni del PG usata per inserire un prop di scena), e "afferro un coltello dalla cucina. È l'arma del delitto, l'arma con cui Jordan ha ucciso Lucy. Sopra ci sono le sue impronte digitali" (in cui il giocatore si appropria tranquillamente dell'autorità sul contenuto della backstory, sul setting, sulle azioni dei PNG, etc.). Come fai a giocare con qualcuno che non capisce la differenza fra le due cose? E come fai a spiegargliela se è stato abituata a ragionare in termini di "simulazione del mondo fisico" e per lui quindi quei due coltelli sono la stessa cosa, sempre un coltello?

Qualcuno ha detto che il problema principale è il termine "autorità", visto che provoca stranissimi corti circuiti mentali nella testa di troppi giocatori, e io concordo. Per me sarebbe molto meglio usare il termine "Responsabilità" (almeno in italiano), ma purtroppo non sono io che decido i termini tecnici.  E d'altro canto non mi illudo che un cambio di parola possa eliminare il problema, al massimo lo ridurrebbe (ma sarebbe già qualcosa)

Il feedback negativo all'uso del termine "autorità" è persino peggiorato con l'arrivo recente di diverse influenze derivanti dal freeform dal nord Europa (un influenza per molti aspetti positiva, ma non certo in questo) che ha portato alla sbagliatissima idea che si possa tranquillamente trascurare la questione, affidandosi "alle decisioni dei giocatori, lo sanno loro come si gioca nel loro gruppo".

Formulazione che sta fra l'ingenuo e il paraculo, un bel "me ne lavo le mani, fate un po' voi" che non fa altro che buttare di nuovo tutta la questione sul piano sociale, con i soliti problemi.

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In definitiva, Trollbabe ha presentato un enorme set di tecniche e concetti nuovi ai game designer, e di riflesso ai giocatori. Ma ha fatto anche richieste pressanti: ai primi ha chiesto, se volevano seguire su quella strada, altrettanto rigore e assenza di Murk. Agli altri ha chiesto di mollare molti giochetti sociali a cui erano abituati e a giocare in maniera "equa e trasparente".

Nessuno dei due gruppi ha fatto la sua parte. I giochi derivati da Trollbabe avevano già qualche problema, che si è accentuato nei giochi derivati da essi, e poi ancora nella terza generazione, fino a rendere quelle tecniche a parodie di sè stesse,  seguendo comunque la spinta dei giocatori al tavolo (essendo quei designer in primo luogo giocatori che non capivano come giocarli)

Ho già detto in precedenza che, anche se i giochi "discendenti" da Trollbabe sono tantissimi, esiste una linea più chiara e diretta che porta da Trollbabe a Cani nella Vigna e poi, tramite altri giochi, ad Apocalypse World. Ma allora come mai... su ciascuno degli aspetti che ho citato qui e nel post precedente, Apocalypse World è più limitato e "tradizionale" di Trollbabe?

In Trollbabe, le autorità narrative sono distribuite in maniera chiara fra tutti. Non si può certo dire lo stesso di Apocalypse World, dove un idea di default "GM-centrica" molto tradizionale viene temperata arbitrariamente in una maniera molto meno ambiziosa: decide quasi tutto il MC, ma "può farti delle domande". E ciascuna mossa fa storia a sè.

In Trollbabe, la narrazione dei conflitti ti dà infinite possibilita. In Apocalypse World di solito te ne dà un numero molto più limitato limitato (o la scelta fra 1-n opzioni o un tot di token da spendere in una lista prefissata)

In Trollbabe dichiari il tuo obiettivo con precisione. In Apocalypse World ti tocca di nuovo scegliere fra una lista, come i vecchi "skill" di runequest, e devi cercare di capire se quello che vuoi ottenere è prendere con la forza o un altra mossa. Poi devi sperare che con quella mossa tu possa avvicinarti almeno a quello che volevi davvero.

il limitare così tanto le possibili opzioni può avere un senso per cercare di "imporre" l'aderenza ad un genere (la ragione data più di frequente), o per una vera e propria scelta tematica (per esempio, in Cuori di Mostro le mosse sono fatte apposta in maniera che il personaggio non possa riuscire a risolvere nulla tramite i tiri, per rappresentare la confusione e l'impotenza degli adolescenti), ma c'è una motivazione per me più alla base della struttura generale del gioco.

È un triciclo.

Il game design "migliore" post-Trollbabe ha cercato di spiegare come si usavano quelle tecniche, e ha in gran parte fallito (non nel senso che non si spiegavano bene, ma nel senso che chi si spiegava bene veniva ignorato, o almeno venivano ignorate le spiegazioni, in mezzo ad una massa di giochi spiegati male), sommerso dal casino e dalla confusione che ho spiegato negli ultimi tre post.  Trollbabe indicava come dare scelte praticamente INFINITE... e la gran parte dei giocatori, ancora legati a vecchi schemi e problemi, ha usato quella corda per impiccarsi. Ha usato tecniche di collaborazione sociale per fare prevaricazione sociale. In generale, i giocatori si sono dimostrati non ancora pronti, socialmente o culturalmente, per la libertà e potenza delle tecniche di Trollbabe.

Con Apocalypse World, gli si limita quella libertà, li si incanala in pochissime scelte che non gli facciano troppo male, gli si impedisce di avere atteggiamenti troppo autodistruttivi, e si torna a dare ad un GM (o MC che dir si voglia) il compito di badare ai bambini.

Può sembrare che ci sia un certo tono irridente in questa descrizione, e ammetto che c'è, ma è più per l'ambiente dei gdr "tradizionali" che per Apocalypse World: è arrivato a limitare le scelte abbastanza da essere giocabile da loro.  È arrivato a poter essere riconosciuto come un gdr da gente che si era sempre rifiutata di considerare Trollbabe e altri giochi così avanzati, potenti e liberi come "veri gdr". E giochi derivati, come Dungeon World, sono riusciti ad arrivare anche ad un numero maggiore di giocatori. Non sono traguardi da poco.

È meglio un gioco potentissimo che pochi riescono a giocare, o un gioco che limita un sacco scelte e libertà, ma è giocabile da un numero più grande di persone? Onestamente non so dare una risposta definitiva a queste domande. probabilmente la domanda non ha proprio senso, e la risposta giusta è: "meglio per chi?" Personalmente, giocare ad Apocalypse World o Dungeon World mi dà un senso di claustrofobia, mentre devo scegliere fra un Go Aggro o Taking by Force sono sempre lì a pensare "ma cavolo, perchè devo divincolarmi fra questi legacci quando potrei semplicemente dire quello che voglio in un gioco come Trollbabe?". La cosa è così fastidiosa che da tempo non ho più il minimo desiderio di giocare a giochi come Apocalypse World o Dungeon World
Ma conosco persone che mi hanno parlato del senso di libertà che gli ha dato giocare a Dungeon World dopo anni a giocare solo a D&D, e mi sembra di vedere me stesso anni fa quando ho scoperto Cani nella Vigna.

Il vero problema per me di Apocalypse World e Dungeon World (almeno, per la mia visione del game design, per altri non sarà un problema), non è tanto l'aspetto "triciclo", quanto una cosa di cui mi rendo sempre più conto: un triciclo non è una bicicletta con il ruotino per imparare. Non impari ad andare in bicicletta con il triciclo.  E Apocalypse World riesce così tanto a rendersi "giocabile da tutti" che, come conseguenza, il giocatore non acquisisce nessuna delle tecniche che lo aiuterebbero con i giochi precedenti più potenti e versatili. Quindi non è il mitologico "gioco ponte" teorizzato da anni (sono deluso? No, sono quasi dieci anni che dico a tutti che non esiste e non può esistere un gioco-ponte, che si impara a nuotare solo entrando in acqua. Apocalypse World ha solo confermato questa mia opinione).

Quindi, se si vuole diffondere di più un certo tipo di game design "equo e trasparente", non basta, non può bastare il diffondere Apocalypse World o Dungeon World o altri giochi "appetibili dal grosso pubblico": bisogna far conoscere anche i sistemi precedenti, più potenti e versatili.

E per i designer di giochi, o aspiranti tali? Direi che è una grande occasione. Il "mondo dei gdr", compreso quello indie, ha dimenticato le tecniche di Trollbabe. Se le studiate, avete la possibilità di creare giochi immensamente più innovativi di quelli attuali... ispirandovi ad un gioco di quasi 15 anni fa! Non pensate sia il caso di dare vita alla Indie Old School Renaissance?  8)

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Next time: se pensate che la vita con i miei post sia difficile, non conoscete la Vita con il Padrone...
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Moreno Roncucci

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Re:Breve abbozzo di storia del game design intelligente
« Risposta #14 il: 2016-09-15 08:03:54 »
Ci vorrà ancora un po' per il post su La Mia Vita Col Padrone, troppe distrazioni e troppo materiale da rileggere per cercare citazioni.  Intanto vi segnalo la nuova puntata della partita a Trollbabe via hangout: https://www.youtube.com/watch?v=RFeubcvaDWU
(all'inizio c'è un esempio di quanto sia semplice la preparazione per il GM)
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