Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Breve abbozzo di storia del game design intelligente

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Moreno Roncucci:
Volevo fare altri esempi di questo pensiero parpuzio applicato alle  regole scritte nei gdr, che sovrascrive ogni regola di gioco basata sul dialogo con una forma alterata quel tanto che basta da renderla una maniera di manipolare socialmente il gruppo. Ma ho visto che a dettagliarne troppo finivo per metterci troppo tempo (oltre a rendere l'elenco lungo e stucchevole). Quindi mi limito a citare esempi abbastanza chiari ed evidenti da essere abbondantemente già conosciuti e che non mi richiedano troppe spiegazioni:
- la maniera in cui molti gruppi parpuzi leggono il "dì di sì o tira i dadi" di Cani nella Vigna e interpretano la regola come una maniera per interferire nelle decisioni del GM, dicendogli cosa deve fare.
- La maniera in cui molti gruppi parpuzi leggono le regole sul pitch di Avventure in Prima Serata e le interpretano come il poter decidere (anche lì) sulle decisioni del Produttore
La cosa non si limita alla interpretazione delle regole, ma si vede anche nella maniera in cui vengono giocati questi giochi:
- sempre in Cani nella Vigna, la tendenza a mettersi d'accordo "out of characters" fra giocatori, discutendo per ore, per avere poi i personaggi che agiscono insieme come un centipede umano (ci si mette d'accordo per riuscire ad evitare di usare il sistema, cioè evitare di giocare)

Una componente di questi problemi potrebbero essere manuali non scritti benissimo, che lasciano ampie zone d'ombra. E per un po' ho accettato questa spiegazione generica. Ma ho visto che non corrisponde con quello che vedo: manuali scritti oggettivamente molto male e non chiari danno MENO luogo a questi problemi se lasciano appunto molto spazio alla manipolazione sociale e usano pochissimo regole chiare e condivise. Viceversa, regole che limitino la manipolazione sociale vengono SEMPRE distorte, non importa quanto chiaramente vengono spiegate.
Inoltre, questa distorsione avviene SEMPRE a senso unico: scaricando cose dal sistema, rifiutandosi di usarlo, e puntando invece sulla manipolazione sociale e gli accordi out-of-game. Se fosse davvero un effetto casuale di manuali poco chiari, si dovrebbero vedere interpretazioni sbagliate nei due sensi, ma questo non avviene: l'errore è SEMPRE verso la manipolazione sociale, e contro l'uso di regole chiare non manipolabili.

In altre parole: quello che accomuna queste persone, di fronte a un qualunque gdr, è che cercano sempre di evitare di giocare cercando invece sempre di manipolare socialmente il resto del gruppo per ottenere out-of-game quello che vogliono. Sono veri e propri "piccoli sabotatori" che mettono continuamente i bastoni fra le ruote per non far funzionare il sistema, e tenere il divertimento del gruppo ostaggio delle loro pretese.

Ora, come ho spiegato nell'ultimo post, e in particolare nel primo link che avevo citato, Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta, la gente non arriva (di solito) a fossilizzarsi su queste maniere di giocare perchè è brutta e cattiva. È una forma di autodifesa, disfunzionale, ad un ambiente ancora più disfunzionale che fa della manipolazione sociale il terreno di gioco.  Giocare onestamente e apertamente affidandosi al sistema di gioco "scritto nei manuali" giocando a Parpuzio (dove quei manuali sono dei totem appoggiati sul tavolo ma in realtà non li segue nessuno) vuol dire "giocare male", essere praticamente derisi come inutili ed inefficaci. Basta un minimo di intelligenza a quei tavoli per capire che, se tutto viene deciso dal GM,  l'unica maniera di difendersi è manipolare a tua volta il GM, tenendo come ostaggio il divertimento degli altri e tramutando il gioco in una rete di ricattini reciproci.

Quando si trovano per la prima volta a giocare ad un gioco funzionale, è normale che scattino certe pessime abitudini pregresse. Io dico sempre che la prima cosa è capire che questi sono gdr diversi e che non esiste un "unica maniera di giocare a tutti i gdr" come in parpuzioland, ma un conto è capirlo con la ragione, un conto è riuscire davvero a dismettere pessime abitudini inculcate e tornare a giocare tranquilli, fra amici, senza tutto quel peso di quella pressione sociale addosso.

Fino a qui l'ho presentata come una fatica immane, perchè effettivamente ci vuole tempo, spesso senti la frustrazione di essere ricascato in vecchi errori, e per molta  gente il cambiare maniera di giocare pare peggio che chiedergli di cavarsi un dente senza anestesia. Ma se davvero ti piacciono i gdr, il "disintossicarsi" da quella maniera subdola e disonesta di giocare, e lo scoprire che puoi davvero giocare in tante maniere diverse senza essere bloccato in difesa... è una soddisfazione immensa, ti dà un senso di liberazione, di libertà e di consapevolezza di cosa può essere davvero il gdr e di cosa puoi ottenere dal giocare che parpuzio non potrà MAI darti, basato com'è su prevaricazione e doppiezza.  E lo senti subito, dalle prime partite, è la soddisfazione e l'esaltazione dei primi successi che ti danno la spinta per provare e riprovare dopo le prime difficoltà. Disintossicarsi è possibile e anche se ci vuole tempo è più esaltante e divertente che non rimanere chiuso a riccio in un ambiente di merda.

Ma tutto questo è possibile SOLO se hai davvero intenzione di cambiare e imparare. Se ti approcci a qualunque gioco con la convinzione assoluta che in fondo tutti i gdr siano la stessa cosa, o con la presunzione di aver capito tutto subito, e che non hai niente da imparare...   non solo non capirai mai niente di gdr, ma ammorberai qualunque tavolo a cui ti faranno sedere, continuando i soliti giochetti del cazzo parpuzieschi che chiami "giocare bene ai gdr".

E cosa è successo nell'ambiente indie dal 2003-2005 circa?
- I giochi escono dall'ambiente di chi postava nel forum e vanno in mano a molti gruppi parpuzi, che li giocano appunto parpuziandoli nelle maniere descritte prima. Visto che ormai sono giochi che hanno ricevuto premi e recensioni stra-positive da gente "importante" ottengono status dicendo che li giocano, ma spargono ovunque informazioni farlocche su metodi deliranti di cui non c'è traccia nel gioco.
- arrivano una valanga di aspiranti "game designer" attirati solo dal successo del sito, per promuovere i loro giochi
- arrivano una valanga di "teorici della domenica" che sfruttano le discussioni di teoria per atteggiarsi e acquisire "status sociale", assumendo gli stessi atteggiamenti che danno status normalmente nei forum di gdr. Non appena gli viene chiesto di parlare solo in termini di esempi concreti (2006), se ne vanno sdegnati su storygames dicendo che su the Forge adesso è proibito parlare di teoria.
- Atteggiarsi a "ribelle che non segue Ron Edwards" dà status, e c'è una tendenza diffusa a negare automaticamente le sue osservazioni, anche da parte di persone che senza di lui non avrebbero mai avuto un podio da cui criticarlo

Nel 2006 appunto nasce Storygames, presentata come "una versione di The Forge più amichevole", con più spazio per il cazzeggio e più "accogliente" per i parpuzi (ovviamente non li chiamano così)
- parlando di storygames... indipendentemente dalle intenzioni iniziali del creatore del forum (che non conosco) il forum diventa praticamente da subito un bastione di quelli "anti-Edwards", una vetrina per chi, praticamente cacciato da The Forge (dall'obbligo di parlare in termini di gioco concreto) la trasforma in una vetrina per "quelli tanto evoluti da aver superato Edwards".
- Su storygames la ricerca di "status" diventa così istituzionalizzata che diventa davvero disdicevole criticare un gioco, o anche dire a qualcuno che non ha capito una regola. E anche il giocare per primi "giochi famosi di gente famosa" dà status. I designer leggono post di gente che dice che il loro gioco da 20 sessioni è  bellissimo e stupendo e che loro l'hanno giocato dall'inizio alla fine.... meno di 24 ore dopo che il gioco è stato messo in vendita e senza alcuna menzione di actual play.  Alcuni designer iniziano ad ignorare i feedback da storygames, altri invece li cercano per lusingare il loro ego. Nel frattempo storygames si rivela irrilevante per spingere le vendite (meno di 50 copie anche per giochi molto lodati) e diventa sempre più un luogo dove cercare solo status (il gioco "Exxxtreme Street Luge" di Lehman ne è una chiara parodia).

Tutto questo porta alla generazione di "versione parpuziate" praticamente di tutti i giochi di successo, diffuse con il passaparola nei forum (anche storygames) e fra giocatori, che hanno poco a che vedere con quello che c'è scritto sul manuale (tanto "il manuale non conta, conta il GM"...), e successivamente queste tecniche di manipolazione sociale entrano pure nei manuali, spacciandosi per l'originale, in una deriva degenerativa di pessimo design e feedback insincero e lecchino.

[Vedere per approfondire l'argomento i thread già citati Come diffondere maniere sbagliate di giocare (ovvero: post-forge),  Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie" e Interview with Vincent and me. Per un esempio di "parpuziamento delle tecniche", vedere [link][inglese] "a veritable engine of no fun"

La riscrittura di Trollbabe in una seconda edizione nel 2009, enormemente ampliata fino a diventare un vero e proprio "libro didattico" sulle tecniche del gioco, arriva mentre questo processo è in atto per cercare di contrastarlo: descrivendo come DAVVERO funzionano tecniche come poste e le autorità sulla narrazione, nella maniera più chiara (con diagrammi) e semplice, per combattere queste "versioni parpuziate" che sono sempre più diffuse.  Mentre i primi interventi di Ron Edwards sulla questione (nel 2006, in seguito ad una famigerata discussione alla Gencon) avevano dato luogo a polemiche e alzate di scudi (che descriverò più avanti parlando della polemica sul "chesting"), la versione "didattica" di Trollabe (che è quella pubblicata in Italia) arriva semplicemente troppo tardi, quando la degenerazione di story-games in un ambiente dedicato unicamente al "nuovo e strabiliante gioco del mese" (da dimenticare subito il mese dopo) è tanto avviata che la nuova edizione di un manuale del 2002 viene ignorata. Non esiste praticamente più l'idea del giocare o discutere un gioco considerato "vecchio" (cioè, che abbia più di 6 mesi), tanto che quando Edwards verrà in italia ospite della Internoscon si meraviglierà (positivamente) del fatto che in Italia non ci sia questa frenetica ricerca della "novita".

Vorrei essere chiaro: giochi fantastici e molto innovativi continuano ad uscire, anche il quel periodo (basta citare quel capolavoro che è Kagematsu del 2009), ma sono sempre più opere personali isolate (e spesso ignorate - nonostante la vittoria agli indie Awards e la nomination ai Diana Jones awards, Kagematsu non viene praticamente citato su story-games dopo la sua pubblicazione, se ne parla molto di più su gentechegioca...) e story-games dietro la facciata apparentemente "indie" diventa sempre più una copia "hipster" di rpg.net.

Ad altri va peggio: ci sono tali assurde polemiche su Steal Away Jordan (2008) su storygames (da parte di gente che non l'ha mai giocato, come in un "tipico" forum parpuzio) che l'autrice abbandona il forum.

Allontanatosi dalla esigente "guida" di Edwards, insomma, il cosiddetto "movimento indie" per cercare di essere "amichevole e accogliente" ritorna rapidamente alle vecchie abitudini parpuzie, compreso il linciaggio sociale di qualunque autore minimamente coraggioso, come in un rpg.net qualsiasi (alla faccia dell'accogliente. Ma d'altrone solo un parpuzio potrebbe ritenere i tipici forum e community di gdr minimamente "accoglienti" solo perchè non usano la parola "parpuzio" quando stroncano giochi mai letti nè giocati solo perchè diversi...)

Una qualunque storia del design si trova di fronte quindi ad una svolta: parlare delle gemme, sempre più rare, che mostrano le possibilità che un game design consapevole può dare (rischiando però di presentare una situazione rosea diversa da quella reale e di far acquistare allo speranzoso acquirente un sacco di fuffa parpuzia) o parlare della degenerazione progressiva dell'ambiente e delle pessime abitudini parpuzie che si diffondono (chesting, prenarrazione, workshopping, etc.)?

La scelta migliore, almeno per me, è quella che seguirò nei prossimi post: parlare dei giochi innovativi, ma citando le maniere principali in cui l'ambiente ne ha distorto le regole nelle "versioni parpuzie" diffuse su storygames e altri forum, per permettervi di riconoscerle (ed evitarle) quando le incontrerete anche in giochi diversi. Per questo parlando della risoluzione dei conflitti a poste dichiarate in trollbabe (nel prossimo post) citerò anche versioni totalmente sbagliate che in trollbabe non ci sono.

Questi due post, questo e il precedente, servivano per inquadrare il problema una volta per tutte (e non dover ripetere la spiegazione ogni volta che avrei parlato della degenerazione sociale delle tecniche), e anche per chiarire che questa serie di post ha un altro scopo: selezionare i giochi davvero validi e innovativi (almeno, i più importanti) in una massa di giochi tutti indistintamente lodati come "capolavori" da un ambiente non più in grado di distinguerli.

P.S.: rispondo velocemente ad alcune osservazioni che ho sentito. Prima di tutto, la critica che questa serie di post è troppo ostica per i "niubbi" e fa riferimento a troppe conoscenze date per scontate (cosa sono i bang, per esempio). Ora, a parte che nel forum trovate già tutti i link per scoprire da soli cosa sono i bang (vedere questo elenco già segnalato diverse volte, per esempio) e che vi dò ogni volta i volumi dove questi termini vengono introdotti e spiegati (nel caso dei bangs, Sorcerer and Sword), questo non è e non vuole essere un thread introduttivo.  Se qualcuno non sa davvero niente di giochi indie, perchè mai dovrebbe seguire questa serie di articoli? È come lamentarsi che i testi di storia non insegnano a leggere e scrivere....
Altra lamentela diffusa è che il linguaggio "provocatorio" che uso (io direi "linguaggio preciso e dettagliato", insomma, il parpuzio è parpuzio, che ci volete fare?) "allontana i giocatori tradizionali, quelli che si divertono un sacco ancora a giocare a quelli che chiami partpuzi, e non li convincerà certo a venire alle vostre convention a provarli". E su questa obiezione, scusate ma mi viene davvero da sghignazzare. Ho appena scritto due lunghi post con la cronaca degli incredibili e irreparabili danni che ha fatto all'ambiente indie USA l'arrivo di troppi giocatori e "teorici" che non vedevano nulla di male in parpuzio...   dite che questi post non li spingeranno a presentarsi al mio tavolo a rovinarmi le partite, a discutere con me facendomi perdere tempo con tecniche ninja alogiche deliranti, a rovinare il mio ambiente? Diciamo che me ne farò una ragione di queste cose così drammatiche, e mi consolerò giocando partite con gente che vuole giocare e non sabotare il gioco, e sopportando con pazienza il terrificante problema di frequentare un ambiente più sano...   8)

Moreno Roncucci:
In attesa del prossimo post (che mi sta portando via più tempo del previsto per selezionare i link) vi segnalo che stasera Simone (applaudite il nostro mod o vi banna!) Daniele e Lidia hanno giocato la seconda parte della sessione di Trollbabe su hangout (trovate il video su you tube qui: https://youtu.be/4gta5T8US6g ) e giocheranno di nuovo a Trollbabe (nuove avventure) mercoledì prossimo.

Moreno Roncucci:
Dopo la parentesi, torno a parlare di Trollbabe. Chi non l'ha ancora giocato, spero che rimedi al più presto o che si guardi almeno i video di Simone, Daniele e Lidia (che lo giocheranno anche mercoledì prossimo), per poter seguire meglio i discorsi che farò sulle varie tecniche.

In Trollbabe ci sono davvero un sacco di tecniche usate in maniera estremamente raffinata (dalla maniera in cui viene gestito "l'avanzamento" alla maniera in cui la trollbabe viene da subito descritta dal giocatore "vista dal di fuori", come i protagonisti delle vecchie storie Sword and Sorcery venivano presenta al lettore, per esempio), ma quella che ha avuto probabilmente più impatto è la gestione dei conflitti.  Quella che verrà poi chiamata, con un termine che non piace ad Edwards (e nemmeno a me, e spiegherò perchè) "Risoluzione dei conflitto con poste dichiarate", una tecnica così efficace da diventare onnipresente per alcuni anni e diventare quasi sinonimo di design forgita (un po' come succede oggi, quando i giocatori abituati ad Powered by the Apocalypse chiedono che mosse ci sono in AiPS...)

Prima di tutto, in cosa questa tecnica è così efficace? Nel dare a qualunque giocatore, indipendentemente dalla sua abilità dialettica o status sociale nel gruppo, la cosa che trent'anni di giochi di ruolo non erano mai riusciti a dargli con tale certezza: la possibilità di giocare l'eroe in una storia plasmata dalle sue scelte!

Nei primissimi gdr i PG non erano protagonisti di storie, erano pedine in un gioco di ripulitura dungeon. Anche nei primi gdr successivi si giocavano azioni, scene, avvenimenti, sequenze di avvenimenti, ma non "storie": anche dopo aver giocato anni, difficilmente avevi mai vissuto davvero una storia memorabile come quella di un romanzo. Al massimo ti ricordavi la sera che avevi avuto una sfiga incredibile con i dadi, o scelte tattiche particolarmente brillanti. Ma una cronaca veritiera (e non abbellita da un bel po' di editing successivo) di quelle "storie" sarebbe sembrata più una serie di libri contabili di una strana azienda: "settimana tal dei tali, uccisi 23 coboldio, 26 orchi, 32 gnoll, trovati 300 pezzi d'oro e una spada +2, acquisiti 2 livelli"
Il problema era che sistemi di gioco così primitivi, più di quello non potevano fare. E avevano dato l'abitudine di avere il GM che tappava tutte le falle in gioco, così che quando i giocatori iniziarono a chiedere "storie" e a voler giocare eroi, non spazzini di dungeon....  la soluzione fu peggiore del buco, con i GM instigati a "barare" e a immergere i giocatori in storie precotte e prefabbricate, ingannandoli al tavolo.

Alla fine, per chi cerca davvero di "giocare e vivere storie", Parpuzio è una non-soluzione, un autoingannarsi con uno spettacolino che ti mettono in scena per farti credere di essere un grande giocatore. Appena ti accorgi di come funziona, non funziona più. La cosa è tanto palese che molti altri sistemi di gioco hanno tentato soluzione alterative, di solito non molto efficaci, che si scontravano oltretutto con un ambiente sociale che li rigettava a priori, giocandoli come Parpuzio lo stesso.

La soluzione alla fine era arrivata con Sorcerer e i primi giochi coerentemente narrativisti ("Story Now"), ma la maniera in cui Sorcerer ci riusciva era basata sull'interazione fra diverse tecniche più complesse da utilizzare e riprodurre, e lo stesso manuale all'epoca non le spiegava chiaramente (sono spiegate molto meglio nella più recente edizione annotata)

Il tipo di conflitto presente in Trollbabe invece (anche da solo non bastava a rendere un gioco narrativista) non solo ha il vantaggio di mettere subito in mano al giocatore il destino del suo personaggio, concretamente e chiaramente, ma è una singola tecnica più facilmente esportabile ed adattabile a centinaia di altri gdr (cosa che puntualmente è successa). E la cosa si basa, davvero, su un "uovo di colombo" talmente ovvio che solo la chiusura mentale e l'abitudine a scopiazzare i sistemi precedenti può giustificare il fatto che non sia stato usato prima: far decidere al giocatore per cosa tira.  (per la spiegazione della differenza, vedere questo vecchio thread riferito a AIPS: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,401.0.html )

Trollbabe è il primo esempio di esecuzione corretta, rigorosa, precisa di questo concetto. E purtroppo... è praticamente anche l'ultimo! Man mano che escono nuovi giochi che ne fanno uso, perdono pezzi, sono meno chiari, meno rigorosi, danno luogo alle abitudini "parpuzie" di cui ho parlato negli ultimi post, fino al punto di avere, con giochi basati su giochi basati su giochi che non avevano preso spunto direttamente da Trollbabe, a formulazioni che più che fuorvianti erano proprio bacate, fino a far cadere in disgrazia questa tecnica, che oggi viene criticata da gente che ne blatera... senza manco sapere come si usa!

È per questo che dico che Trollbabe (particolarmente nella seconda edizione ampliata del 2009, quella tradotta in italiano con il doppio delle pagine con molte spiegazioni aggiunte) è un libro "didattico" propedeutico praticamente a tutti gli altri giochi che fanno uso di "poste": spiega come giocare questo tipo di conflitti in decine di giochi molto meglio di quanto spesso facciano i rispettivi manuali!

Queste sono le parti componenti questo specifico tipo di conflict resolution (ce ne sono molti altri), tutte presenti e spiegate in Trollbabe:

1) Come si fa partire il conflitto, dando inizio alla procedura? (in gergo: come si "chiama" il conflitto?), chi può farlo, come, e quando? (questa parte è fondamentale, senza chiare regole su questo hai solo murk, eppure è una delle parti che manca più spesso nei giochi successivi)

2) cosa va svelato/dichiarato dai partecipanti prima di iniziare il conflitto vero e proprio? (le cose che si dichiarano prima dell'obiettivo, tipo il tipo di conflitto in trollbabe e la fase equa e trasparente. In generale, le informazioni che il giocatore ha garantite, da sistema, prima di decidere l'obiettivo del personaggio)

3) dichiarazione dell'obiettivo del PG, secondo le regole del gioco (questa parte c'è sempre visto che è quella che dà il nome a questa famiglia di tecniche ma è anche la parte dove fanno più confusione)

4) risoluzione, con determinazione degli effetti meccanici (notare che questa parte può anche essere fatta di centinaia di tiri di dado, come in Cani nella Vigna, o con un solo tiro, o con sistemi che non usano dadi, l'importante è che si abbia una risoluzione chiara)

5) Narrazione, con determinazione degli effetti nella fiction

In particolare, le regole devono rispondere ad alcune domande fondamentali:

A) chi ha autorità su cosa

B) che limiti e obblighi ha la narrazione del conflitto e del suo esito

C) come si fa una dichiarazione valida di un obiettivo.

Questi tre sono, in generale, i punti dove nei giochi successivi la confusione e la superficialità si fanno più sentire.

Comincio dal terzo, che forse è il punto più stravolto. Fino a dare un nome totalmente fuorviate alla tecnica. Che dovrebbe chiamarsi Risoluzione dei conflitti con OBIETTIVI dichiarati. In Trollbabe infatti si parla di "goal", obiettivi. C'è una "posta" in trollbabe, ma è una cosa diversa decisa dal GM e riguarda l'intera avventura.  il termine viene usato in Dust Devils solo per il fatto che si parla di Poker in quel gioco. Nei giochi successivi invece si usa praticamente sempre il termine "posta", che si rivela terribilmente fuorviante (in alcuni giochi l'uso è giustificato, tipo Cani nella Vigna dove designa una cosa leggermente diversa che è davvero "la posta in palio" e non un obiettivo, e lì ironicamente la confusione agisce in senso opposto: quella è davvero una posta ma vista l'abitudine, molti lo considerano un obiettivo. Perchè si chiama "posta". Capite che confusione mentale provoca questa confusione linguistica?)

La corruzione parpuzia dell'idea segue la solita trafila, comune a questo fenomeno ogni volta che appare: la tecnica perfettamente funzionale per determinare gli avvenimenti successivi in fiction, viene vista dai giocatori come una leva per fare railroading sul piano sociale e "dominare la storia". Quindi, se la tecnica originale dice di stabilire l'intenzione del personaggio, per poi verificare se ha successo e affidare la narrazione successiva a qualcuno, l'istinto parpuziante è quello di AGGUANTARE il maggior "potere sociale" possibile al tavolo, e di dichiarare invece cosa succederà in futuro, nei dettagli, "fregando" la decisione al narratore, e facendo railroading. A sua volta il GM parpuziante non sta zitto, ma dichiara a sua volta cosa succederà se LUI vince, stipulando a sua volta contro-poste prenarrate.
Le "erbacce" che queste abitudini parpuzie spargono su questa tecnica sono in generale:
- chesting
- prenarrazione
- controposte
- violazione dell'advocacy (e più in generale, poste che non hanno nulla a che vedere con quello che il personaggio vuole)

Potrei trascendere postando insulti per settimane a chi ha pervertito così questa tecnica, ma per brevità mi limito a mettere link ad approfondimenti.
In particolare, verso il 2006 la degenerazione di questa tecnica era ormai tale da spingere Edwards a fare un vero e proprio "discorso alla nazione" alla Gencon, rivolto agli altri designer presenti, puntando il dito sulla degenerazione del concetto di "posta" e sul fenomeno che chiamava "chesting" (il dichiararsi poste e controposte sempre crescenti come due galletti da cortile). Questo thread è il fallout di quella "sgridata", con spiegazioni sul fenomeno:
Big Gencon Stakes Discussion
(Notare che, per riuscire a parlare con i principali "colpevoli" e limitare la degenerazione verso design disfunzionali, Ron va a parlarne nella tana del lupo, storygames. Spero se non vi dispiaccia se vi faccio uno spoiler del finale della storia: gran parte dei designer su storygames o non capiscono il problema, o dopo qualche tempo faranno spallucce e diranno "al diavolo quello che dice Ron, anche questa maniera è divertentissima, sono un gran figo!", e dopo un paio di anni gli stessi autori si butteranno su Apocalypse World gridando "finalmente, che rottura di scatole la risoluzione a poste, non era divertente per niente!")

Citando da uno dei post più significativi di Edwards in quel thread:
Arturo's suggestions are exactly what I've been saying all along. See Trollbabe! It's all about making sure that the trollbabe's goals are always fully stated prior to hitting the dice, and it flips around the traditional approach by letting anyone say "conflict!" and that triggers the need to get her goals articulated.

Trollbabe was the first game to do this explicitly. I learned it from playing Dust Devils and Hero Wars, and was surprised to discover that my own earlier game, Sorcerer, had already provided its own solution when I wasn't looking (I knew it worked, but not why). I used the term goals, which is why Gordon's perception that I was avoiding that term is kind of strange. I suggest getting back to that usage, which carries a lot less room for problems.

It's hard enough to be coming from a task-resolution mentality into a conflict-resolution procedure. Putting in this "stakes" thing, as it has evolved through uncritical uses, makes it harder, not easier.

I cannot state this strongly enough: all this talk of "stakes," whether Judd's enthusiasm when he was just figuring it out, or Mike's and John's training wheels attempts, or as a synonym for goals as I called them in Trollbabe, or whatever ... has gone down a wrong road. Great intentions, and I'm not saying otherwise. But look at what's become of it.

It screwed up all the examples in Mortal Coil. It turns Stranger Things into a storyboarding exercise rather than an actual developing story. It makes Primetime Adventures, one of the purest and best RPGs around, unplayable to a certain percent of readers (again through some examples, mainly). I could go on, with Cold City, The Shab al-Hiri Roach, and more. Do you see what I mean? The problem is not merely among a certain sector of readership! It affects the writing and presentation of the game, as the author himself is dragged into a weird mental space and starts writing as if the game were a storyboard outcome-organizer instead of a conflict resolution system.

It is a disaster and we need to recognize it. Sure, the author knows how to play it well, but he is instructing others to do something else entirely, and that creates the age-old bogosity, "well, you just need to play it with the author." Which is total bogosity. That is code for "confusing, unworkable game."

If it helps to hear it from Arturo rather than me, then so be it. What he said, because it's what I've been saying for years.
Everyone who's been saying "but there's something good there," and all that, is missing the fact that they are agreeing with me. What they're seeing that's good is getting the goals out in front of everyone.

But that's not what "stakes" have become."

Verso la fine della stessa discussione, Edwards tocca anche il problema della "grandezza" dell'obiettivo, affrontato (e risolto) in Trollbabe ma lasciato spesso troppo vago (o proprio non affrontato) in molti altri giochi:
http://www.story-games.com/forums/discussion/comment/28169/#Comment_28169

In seguito, Edwards fa una trattazione più lunga e articolata di questi problemi, compreso quello della pre-narrazione e della violazione dell'advocacy ("come sarebbe divertente se adesso il mio personaggio perdesse, eh? Adesso tiro per farlo perdere, sarà molto drammatico..."), in questo famoso thread che cito molto spesso (specie quando voglio insegnare a giocare ad Avventure in Prima Serata, ma va bene per un sacco di giochi ad obiettivo dichiarato)
[PTA] Players wanting their PCs to fail?
La quantità di informazioni, consigli e spiegazioni in quel thread è fenomenale, ogni volta che posto quel link (e lo faccio spesso) mi pongo il problema se non sia "esagerato", è veramente un mezzo trattato sull'universo, la vita e i gdr, che va molto al di là dei problemi di un singolo gioco o di una singola tecnica.  E proprio l'incredibile quantità di informazioni che contiene potrebbe renderlo difficile da comprendere per chi non conosce molti dei giochi citati. Il mio consiglio, se non capite tutto subito, è di ritornare a leggerlo fra qualche tempo, con più esperienza.

Per chi ha problemi con l'inglese o vuole spiegazioni più specifiche, ecco alcune discussioni sui vari punti (ci sono citazioni in inglese ma anche discussioni in italiano)

Sulla prenarrazione dei conflitti:
[link][inglese] "a veritable engine of no fun" http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1015

Sull'advocacy:
[link][inglese] Character Advocacy, in breve  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2336
Character Advocacy: cos'è http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4231.0.html
Parteggiare per il proprio personaggio/Fare character advocacy  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.0.html

Un discussione (un po' incasinata) sui conch shell games: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4790.0.html (cioè, sui giochi in cui il conflitto non verte su qualcosa in fiction, ma solo "su chi decide", e sul perchè sono una PESSIMA idea...)

(purtroppo non ho molti thread specifici in italiano su questi argomenti, anche se una ricerca su gente che gioca probabilmente troverebbe molte discussioni in cui si toccano questi a temi parlando di vari giochi)

Moreno Roncucci:
Devo spezzare il post perchè era troppo lungo. Ne approfitto per tirare una riga sotto la parte precedente e ripartire.

Tiro la riga perchè ho dato qui sopra un sacco di link a parecchia roba da leggere, rendendo il post un po' incasinato. La difficoltà del presentare quelle argomentazioni in maniera concisa senza dilungarmi è uno dei fattori che mi ha sempre fatto rimandare lo scrivere la mia "storia del design". Il farlo adesso in maniera così "rappezzata" sul forum è quasi... liberatorio, il richiedere a me stesso meno sintesi (e lavoro) e il farmi meno problemi a buttarvi addosso tonnellate di link mi permette finalmente di scriverla. Ma in questo post mi sa che ho esagerato ed è meglio tentare una sintesi...

Torniamo alle tre domande sui punti che hanno dato più problemi:
A) chi ha autorità su cosa
B) che limiti e obblighi ha la narrazione del conflitto e del suo esito
C) come si fa una dichiarazione valida di un obiettivo.

I link che vi ho dato trattano molto in profondità il problema C (non prenarrare, non fare chesting, non fare controposte, non violare l'advocacy), e citano la maniera troppo vaga in cui molti giochi sorvolano su B.  Ma il problema A forse è quello più difficile da trattare, perchè tocca un vero e proprio nervo scoperto nella cultura dei gdr, stretta fra due necessità incompatibili:

1) In un gioco di ruolo, è assolutamente essenziale spiegare chi può dire cosa e quando. Altrimenti ha solo del casino e prevaricazione sociale al tavolo, senza aver chiaro quello che un giocatore può dire o fare. Che è quello che avviene nella stragrande maggioranza dei gruppi "tradizionali" e dove non si spiegano le autorità: alcuni giocatori "dominanti" parlando e decidono (casi tipici molto citati nei forum: il GM-padrone del mondo, "la ragazza del GM", "l'amico del GM", etc) e gli altri fanno i soprammobili senza aver voce in capitolo.

2) La cultura tipica dei gdr è un sottoinsieme della cultura nerd, che ha un rapporto TERRIBILE con la parola "autorità": moltissimi hanno subito episodi di bullismo in passato, e quando vedono la parola "autorità" vedono solo due casi: qualcuno che li bullizza o loro che bullizzano qualcuno (scusate l'orrido neologismo).

Questo fa sì che i gdr, anche forgiti, che trattano chiaramente l'argomento, sono pochissimi, e molti invece stanno sul vago in maniera persino irritante (ho spesso l'impressione che l'autore abbia paura di offendermi se mi spiega il gioco). E anche quando ne parlano, spesso i giocatori ne equivocano il senso e pensano che sia un "zitti tutti, parlo io, che ho L'AUTORITÀ! BWAH AH AH...".

Anche nella teoria, la distribuzione delle autorità è una tale patata bollente che se ne è iniziato a parlare relativamente tardi (anche se il problema era stato sbattuto sul tavolo già da The Pool), non senza polemiche, ed la distinzione fra TIPOLOGIE di autorità narrative è ancora un argomento di discussione "caldo".

Ma per giocare un gioco, non serve una trattazione teorica delle tipologie di autorità: basta che mi dica "in questo gioco, chi può dire cosa e quando". Trollbabe lo fa.  Molti dei giochi derivati, no. Con la conseguente confusione (che si trascina dai tempi di The Pool) sulla differenza fra narrare "afferro un coltello dalla cucina e me lo metto in tasca" (semplice autorità sulla narrazione delle azioni del PG usata per inserire un prop di scena), e "afferro un coltello dalla cucina. È l'arma del delitto, l'arma con cui Jordan ha ucciso Lucy. Sopra ci sono le sue impronte digitali" (in cui il giocatore si appropria tranquillamente dell'autorità sul contenuto della backstory, sul setting, sulle azioni dei PNG, etc.). Come fai a giocare con qualcuno che non capisce la differenza fra le due cose? E come fai a spiegargliela se è stato abituata a ragionare in termini di "simulazione del mondo fisico" e per lui quindi quei due coltelli sono la stessa cosa, sempre un coltello?

Qualcuno ha detto che il problema principale è il termine "autorità", visto che provoca stranissimi corti circuiti mentali nella testa di troppi giocatori, e io concordo. Per me sarebbe molto meglio usare il termine "Responsabilità" (almeno in italiano), ma purtroppo non sono io che decido i termini tecnici.  E d'altro canto non mi illudo che un cambio di parola possa eliminare il problema, al massimo lo ridurrebbe (ma sarebbe già qualcosa)

Il feedback negativo all'uso del termine "autorità" è persino peggiorato con l'arrivo recente di diverse influenze derivanti dal freeform dal nord Europa (un influenza per molti aspetti positiva, ma non certo in questo) che ha portato alla sbagliatissima idea che si possa tranquillamente trascurare la questione, affidandosi "alle decisioni dei giocatori, lo sanno loro come si gioca nel loro gruppo".

Formulazione che sta fra l'ingenuo e il paraculo, un bel "me ne lavo le mani, fate un po' voi" che non fa altro che buttare di nuovo tutta la questione sul piano sociale, con i soliti problemi.

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In definitiva, Trollbabe ha presentato un enorme set di tecniche e concetti nuovi ai game designer, e di riflesso ai giocatori. Ma ha fatto anche richieste pressanti: ai primi ha chiesto, se volevano seguire su quella strada, altrettanto rigore e assenza di Murk. Agli altri ha chiesto di mollare molti giochetti sociali a cui erano abituati e a giocare in maniera "equa e trasparente".

Nessuno dei due gruppi ha fatto la sua parte. I giochi derivati da Trollbabe avevano già qualche problema, che si è accentuato nei giochi derivati da essi, e poi ancora nella terza generazione, fino a rendere quelle tecniche a parodie di sè stesse,  seguendo comunque la spinta dei giocatori al tavolo (essendo quei designer in primo luogo giocatori che non capivano come giocarli)

Ho già detto in precedenza che, anche se i giochi "discendenti" da Trollbabe sono tantissimi, esiste una linea più chiara e diretta che porta da Trollbabe a Cani nella Vigna e poi, tramite altri giochi, ad Apocalypse World. Ma allora come mai... su ciascuno degli aspetti che ho citato qui e nel post precedente, Apocalypse World è più limitato e "tradizionale" di Trollbabe?

In Trollbabe, le autorità narrative sono distribuite in maniera chiara fra tutti. Non si può certo dire lo stesso di Apocalypse World, dove un idea di default "GM-centrica" molto tradizionale viene temperata arbitrariamente in una maniera molto meno ambiziosa: decide quasi tutto il MC, ma "può farti delle domande". E ciascuna mossa fa storia a sè.

In Trollbabe, la narrazione dei conflitti ti dà infinite possibilita. In Apocalypse World di solito te ne dà un numero molto più limitato limitato (o la scelta fra 1-n opzioni o un tot di token da spendere in una lista prefissata)

In Trollbabe dichiari il tuo obiettivo con precisione. In Apocalypse World ti tocca di nuovo scegliere fra una lista, come i vecchi "skill" di runequest, e devi cercare di capire se quello che vuoi ottenere è prendere con la forza o un altra mossa. Poi devi sperare che con quella mossa tu possa avvicinarti almeno a quello che volevi davvero.

il limitare così tanto le possibili opzioni può avere un senso per cercare di "imporre" l'aderenza ad un genere (la ragione data più di frequente), o per una vera e propria scelta tematica (per esempio, in Cuori di Mostro le mosse sono fatte apposta in maniera che il personaggio non possa riuscire a risolvere nulla tramite i tiri, per rappresentare la confusione e l'impotenza degli adolescenti), ma c'è una motivazione per me più alla base della struttura generale del gioco.

È un triciclo.

Il game design "migliore" post-Trollbabe ha cercato di spiegare come si usavano quelle tecniche, e ha in gran parte fallito (non nel senso che non si spiegavano bene, ma nel senso che chi si spiegava bene veniva ignorato, o almeno venivano ignorate le spiegazioni, in mezzo ad una massa di giochi spiegati male), sommerso dal casino e dalla confusione che ho spiegato negli ultimi tre post.  Trollbabe indicava come dare scelte praticamente INFINITE... e la gran parte dei giocatori, ancora legati a vecchi schemi e problemi, ha usato quella corda per impiccarsi. Ha usato tecniche di collaborazione sociale per fare prevaricazione sociale. In generale, i giocatori si sono dimostrati non ancora pronti, socialmente o culturalmente, per la libertà e potenza delle tecniche di Trollbabe.

Con Apocalypse World, gli si limita quella libertà, li si incanala in pochissime scelte che non gli facciano troppo male, gli si impedisce di avere atteggiamenti troppo autodistruttivi, e si torna a dare ad un GM (o MC che dir si voglia) il compito di badare ai bambini.

Può sembrare che ci sia un certo tono irridente in questa descrizione, e ammetto che c'è, ma è più per l'ambiente dei gdr "tradizionali" che per Apocalypse World: è arrivato a limitare le scelte abbastanza da essere giocabile da loro.  È arrivato a poter essere riconosciuto come un gdr da gente che si era sempre rifiutata di considerare Trollbabe e altri giochi così avanzati, potenti e liberi come "veri gdr". E giochi derivati, come Dungeon World, sono riusciti ad arrivare anche ad un numero maggiore di giocatori. Non sono traguardi da poco.

È meglio un gioco potentissimo che pochi riescono a giocare, o un gioco che limita un sacco scelte e libertà, ma è giocabile da un numero più grande di persone? Onestamente non so dare una risposta definitiva a queste domande. probabilmente la domanda non ha proprio senso, e la risposta giusta è: "meglio per chi?" Personalmente, giocare ad Apocalypse World o Dungeon World mi dà un senso di claustrofobia, mentre devo scegliere fra un Go Aggro o Taking by Force sono sempre lì a pensare "ma cavolo, perchè devo divincolarmi fra questi legacci quando potrei semplicemente dire quello che voglio in un gioco come Trollbabe?". La cosa è così fastidiosa che da tempo non ho più il minimo desiderio di giocare a giochi come Apocalypse World o Dungeon World
Ma conosco persone che mi hanno parlato del senso di libertà che gli ha dato giocare a Dungeon World dopo anni a giocare solo a D&D, e mi sembra di vedere me stesso anni fa quando ho scoperto Cani nella Vigna.

Il vero problema per me di Apocalypse World e Dungeon World (almeno, per la mia visione del game design, per altri non sarà un problema), non è tanto l'aspetto "triciclo", quanto una cosa di cui mi rendo sempre più conto: un triciclo non è una bicicletta con il ruotino per imparare. Non impari ad andare in bicicletta con il triciclo.  E Apocalypse World riesce così tanto a rendersi "giocabile da tutti" che, come conseguenza, il giocatore non acquisisce nessuna delle tecniche che lo aiuterebbero con i giochi precedenti più potenti e versatili. Quindi non è il mitologico "gioco ponte" teorizzato da anni (sono deluso? No, sono quasi dieci anni che dico a tutti che non esiste e non può esistere un gioco-ponte, che si impara a nuotare solo entrando in acqua. Apocalypse World ha solo confermato questa mia opinione).

Quindi, se si vuole diffondere di più un certo tipo di game design "equo e trasparente", non basta, non può bastare il diffondere Apocalypse World o Dungeon World o altri giochi "appetibili dal grosso pubblico": bisogna far conoscere anche i sistemi precedenti, più potenti e versatili.

E per i designer di giochi, o aspiranti tali? Direi che è una grande occasione. Il "mondo dei gdr", compreso quello indie, ha dimenticato le tecniche di Trollbabe. Se le studiate, avete la possibilità di creare giochi immensamente più innovativi di quelli attuali... ispirandovi ad un gioco di quasi 15 anni fa! Non pensate sia il caso di dare vita alla Indie Old School Renaissance?  8)

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Next time: se pensate che la vita con i miei post sia difficile, non conoscete la Vita con il Padrone...

Moreno Roncucci:
Ci vorrà ancora un po' per il post su La Mia Vita Col Padrone, troppe distrazioni e troppo materiale da rileggere per cercare citazioni.  Intanto vi segnalo la nuova puntata della partita a Trollbabe via hangout: https://www.youtube.com/watch?v=RFeubcvaDWU
(all'inizio c'è un esempio di quanto sia semplice la preparazione per il GM)

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