Autore Topic: Prime Time Teenage Monsters - Mostri Adolescenti in Prima Serata - presentazione  (Letto 4506 volte)

Pippo_Jedi

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Ciao, dopo diverso, diverso tempo ho ripreso in mano il progetto di allora e negli ultimi tempi ci ho lavorato abbastanza da farmi dire: proviamo a pubblicare cose su gcg.
In questo topic presento l'idea di fondo e vi dico a che punto sono con il lavoro. I termini in grassetto (a parte i titoletti) sono da intendersi come termini di gioco, ovviamente essendo il gioco in sviluppo magari troverò termini più adatti o cambierò totalmente alcune cose.

Prime Time Teenage Monsters
È un gioco di ruolo in cui tu ed i tuoi amici interpretate un gruppo di adolescenti che si affacciano sul mondo dei grandi per la prima volta.
Come nelle serie televisive più classiche del genere teen drama, li vedremo innamorarsi, lottare, forgiare e rompere amicizie.
Il problema però è che non sono solo dei teenager, sono dei giovani Mostri: per qualche scherzo del fato non sono normali ragazzi e ragazze del liceo con i loro normali problemi, no. Ciascuno di loro è un mostro che sta crescendo ed incomincia solo ora ad assaporare il gusto dell'Oscurità dentro di sé.
Cosa succederà sarà la storia che tutti insieme creerete.

Powered by The Apocalypse
Questo è un gioco che usa o è ispirato dalle meccaniche di Apocalypse World. È nato come un hack di Cuori di Mostro e prende spunto da altri giochi di ruolo famosi come Avventure in Prima Serata e da serie televisive come Buffy l'ammazzavampiri, The Vampire Diaries, Teen Wolf e molti altri... Per chi conosce già Apocalypse World, Cuori di Mostro ed Avventure in Prima Serata alcune cose saranno familiari, altre no.

I Libretti
Ogni libretto è una specie di “stereotipo” di un tipo di mostro con tutte le sue particolarità. Ogni libretto spinge il suo giocatore a giocare una certa tematica tramite le sue mosse mostruose e gli archi narrativi. Durante il gioco il personaggio farà esperienza, potendo così evolvere acquisendo nuove mosse o altro. Ecco una breve lista dei libretti disponibili ad oggi.
  • Il Vampiro si concentra sul soddisfare in modo egoistico il proprio bisogno di sangue/amore/sesso.
  • Il Lupo mannaro  si concentra sull'avere una famiglia e/o società che ti vuole imporre una linea di comportamento e la tua risposta è che la violenza è la risposta... a tutto.
  • Il Fantasma è qualcuno che non vuole o non può connettersi con gli altri, perché ciò provoca dolore... quindi è meglio evitare di costruire relazioni con gli altri.
  • Il Ghoul si concentra sulla non accettazione del proprio aspetto fisico o di aspetti della propria personalità che non si conformano ad un falso ideale irrealizzabile imposto dalla società.
  • La Fata si concentra sul piacere agli altri ed essere popolari tramite stratagemmi, menzogne e manipolazioni... dato che si è convinti che altrimenti non si piacerebbe agli altri.

Le Caratteristiche
Ogni PG ha 4 caratteristiche umane:
Caldo: è empatia, sensualità, magnetismo, è essere diretti e/o onesti con i propri sentimenti
Freddo: è la razionalità non empatica, il saper ferire gli altri e manipolarli.
Duro: la capacità di usare la violenza, anche per aiutare qualcuno o per agire fisicamente sotto stress
Acuto: la capacità di capire ciò che ci sta intorno, anche grazie all'empatia e l'intuito.

Ogni PG ha poi una caratteristica mostruosa: l'Oscurità, quella parte più profonda e terribile di ogni mostro che solo adesso si sta risvegliando in ciascun personaggio. Questa caratteristica da' più potenza alle caratteristiche umane e permette di usare i “poteri mostruosi” del personaggio al prezzo di avvicinarli sempre più alla propria terribile natura.

Le Mosse
Ogni Personaggio Giocante ha a disposizione due tipi di Mosse: Mosse Umane e Mosse Mostruose.

Le Mosse Umane sono divise fra mosse iniziali e di crescita: le prime sono disponibili a tutti i personaggi fin dall'inizio mentre le seconde possono essere usate solo durante alcune scene particolari, le scene di crescita. Le mosse umane ad inizio partita hanno solo il risultato di 7o più disponibile, facendo esperienza potrai scegliere anche le versioni avanzate, sbloccando il risultato di 10+. Via via che il personaggio matura diventa più capace di ottenere ciò che vuole.

Le Mosse Mostruose sono quelle dei libretti e spingono il personaggio a comportarsi in un modo piuttosto che in un altro. Queste mosse sono fin dall'inizio molto efficaci in ciò si prefiggono di fare e sono lì a tentare il giocatore sussurrandogli “usamiii, sono il tuo tessssoro!”. Con l'esperienza potrai averne altre.
« Ultima modifica: 2016-08-28 19:32:17 da Pippo_Jedi »
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Pippo_Jedi

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L'esperienza
Ogni scheda del personaggio ha due scale dell'esperienza: quella Umana e quella Mostruosa.
Quando usi una Mossa Umana senza usare Oscurità e fallisci facendo un 6 o meno, allora segna Esperienza Umana sulla tua scheda.
Quando usi una Mossa con Oscurità e fai 10 o più segna Esperienza Mostruosa, che tu abbia eventualmente sbloccato o no una mossa umana non fa differenza.
Quando completi una scala, cancella tutti l'esperienza accumulata e fai un avanzamento fra quelli disponibili nella rispettiva lista degli avanzamenti umani o mostruosi che trovi sul tuo libretto.

Archi Narrativi
Ogni personaggio ha due Archi Narrativi attivi che descrivono quali sono i suoi Temi: i problemi e casini che affronterà.
Per adesso non scrivo altro perchè devo trovare modo sintetico di spiegarlo ma per intenderci è simile ad una posta di Trollbabe con un Contatore stile AW. Quando si arriva alla fine del contatore si ha una scena di crescita. Il tema ed il contatore/arco è scelto e gestito dal giocatore.


Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Pippo_Jedi

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A che punto sono ad oggi 20 agosto 2016?

La struttura base dei Libretti è scelta, 5 libretti sono impostati ma sono incompleti della parte relativa ai legami (una cosa stile Monster of the Week) e manca la lista delle cose che si prendono con l'esperienza. Ho deciso che queste cose le faccio dopo aver impostato la ciccia di più libretti.
ho infatti idee e spunti per altri 6/7 libretti e punto ad arrivare a 10 ignorando quelli che mi ispirano meno di altri. finire le cose sopra e nel caso dopo aggiungere altri libretti, se necessario. Scegliere la parte relativa a quanta esperienza per avanzamento richiede playtest e più cose definite e livello generale.

Lato MC
la parte relativa a obiettivi, dì sempre e mosse è scritta, forse c'è da aggiungere qualcosa alle mosse base, ma mi pare abbastanza per entrare in fase di playtest.

La parte relativa a Fronti e Minacce, che qui invece è Labirinti e Specchi è impostata abbastanza, ho da scrivere mosse per MC per ciascun tipo di Specchio, ma per quello aspetto di aver meglio completato la parte relativa ai Libretti che mi servono a meglio focalizzare il colore del tutto.

Lista delle cose da fare a breve
  • Arrivare a 10 libretti
  • Scrivere per ciascun libretto la parte relativa a come creare legami fra i personaggi
  • Fare liste dei libretti di come si prende esperienza
  • Rifocalizzare Archi e Temi
  • fare un primo playtest con amici.

Per presentare i singoli libretti, che sono la cosa più "colorosa" e che interessano di più a chi non è interessato a regole e robaccia da MC aprirò via via dei topic a posta...

Qui, se volete fatemi domande generali... per ora mi fermo qui.


Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Marco Andreetto

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Vedo che hai fatto un sacco di materiale!! Complimenti!!!
Posso esserti d'aiuto?
Hai bisogno di qualcosa in particolare?
Co-Creatore di Dilemma.  -  A gentile richiesta difficilmente dico di no.  -   You may say I'm a dreamer. But I'm not the only one. I hope someday you'll join us...

Pippo_Jedi

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Ciao Marco,
intanto chiacchierare delle mie idee su come sto sviluppando il gioco con qualcuno mi aiuta, quindi te le espongo e dimmi liberamente che ne pensi  :)

Ora come ora sto prendendo l'idea del buon Daniele di Rubbo di dire "ad ogni Con che vado, devo proporre il mio gioco per fare un playtest" ovviamente a volte riuscirò a farlo altre no perchè non è detto che alle persone interessi, but still: è uno stimolo ad impegnarsi affinché lo sviluppo prosegua.

Dal punto di vista più generale poi sto lavorando su due assi, uno lato libretti, uno lato MC.

Lato libretti: ho concept per 10 libretti ma solo 3 libretti completi più qualcuno abbozzato; ho diverse idee di meccaniche di base che devo ancora mettere bene assieme e sto puntando ad avere 5 libretti playtestabili in modo vero. Ad esempio per la Etruscon invernale 2018 vorrei vedere di arrivare con 4 libretti e spero di fare un secondo playtest.

Lato MC: per adesso il materiale prodotto è sufficiente per una prima sessione di prova ed "il motore base" delle mosse MC di aw è già solido di suo quindi il gioco "gira"... ma fra gira e gira come vorrei ce ne passa. Inoltre la cosa che vedo un po' complicata è riuscire a trovare un buon modo per "scrivere dei fronti" che si interfaccino bene con le meccaniche dei labirinti.
Se infatti le mosse MC mi permettono di spingere la fiction seguendo dei principi generali... i "fronti" sono lo strumento principale e focalizzato, dato che sono png, con cui Bangizzare i personaggi.
Da questo punto di vista infatti più ci penso e più mi rendo conto che questo gioco, dato che dovrebbe essere molto basato su scelte "anche improvvise" dei personaggi debba avere uno stile di masterizzazione molto Bangoso... ma preparare, al volo, buoni bang non è facile nè inventarseli da zero senza nessuno strumento, se da una parte Labirinti e Specchi dei Pg sono delle potentissime flag a riguardo vorrei poter dare ad MC degli strumenti buoni in questo senso anche perchè poi, alla fine, se il lavoro del MC è facile allora la maggior parte del gioco scorre in modo migliore...
Pippo_Jedi aka Filippo Zolesi

Marco Andreetto

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Ciao Marco,
intanto chiacchierare delle mie idee su come sto sviluppando il gioco con qualcuno mi aiuta, quindi te le espongo e dimmi liberamente che ne pensi  :)

Ora come ora sto prendendo l'idea del buon Daniele di Rubbo di dire "ad ogni Con che vado, devo proporre il mio gioco per fare un playtest" ovviamente a volte riuscirò a farlo altre no perchè non è detto che alle persone interessi, but still: è uno stimolo ad impegnarsi affinché lo sviluppo prosegua.

Dal punto di vista più generale poi sto lavorando su due assi, uno lato libretti, uno lato MC.

Lato libretti: ho concept per 10 libretti ma solo 3 libretti completi più qualcuno abbozzato; ho diverse idee di meccaniche di base che devo ancora mettere bene assieme e sto puntando ad avere 5 libretti playtestabili in modo vero. Ad esempio per la Etruscon invernale 2018 vorrei vedere di arrivare con 4 libretti e spero di fare un secondo playtest.

Lato MC: per adesso il materiale prodotto è sufficiente per una prima sessione di prova ed "il motore base" delle mosse MC di aw è già solido di suo quindi il gioco "gira"... ma fra gira e gira come vorrei ce ne passa. Inoltre la cosa che vedo un po' complicata è riuscire a trovare un buon modo per "scrivere dei fronti" che si interfaccino bene con le meccaniche dei labirinti.
Se infatti le mosse MC mi permettono di spingere la fiction seguendo dei principi generali... i "fronti" sono lo strumento principale e focalizzato, dato che sono png, con cui Bangizzare i personaggi.
Da questo punto di vista infatti più ci penso e più mi rendo conto che questo gioco, dato che dovrebbe essere molto basato su scelte "anche improvvise" dei personaggi debba avere uno stile di masterizzazione molto Bangoso... ma preparare, al volo, buoni bang non è facile nè inventarseli da zero senza nessuno strumento, se da una parte Labirinti e Specchi dei Pg sono delle potentissime flag a riguardo vorrei poter dare ad MC degli strumenti buoni in questo senso anche perchè poi, alla fine, se il lavoro del MC è facile allora la maggior parte del gioco scorre in modo migliore...
Ho letto e trovo interessanti queste riflessioni sul gioco. Ti rispondo stasera. Promesso.

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Marco Andreetto

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Ciao Marco,
intanto chiacchierare delle mie idee su come sto sviluppando il gioco con qualcuno mi aiuta, quindi te le espongo e dimmi liberamente che ne pensi  :)

Ora come ora sto prendendo l'idea del buon Daniele di Rubbo di dire "ad ogni Con che vado, devo proporre il mio gioco per fare un playtest" ovviamente a volte riuscirò a farlo altre no perchè non è detto che alle persone interessi, but still: è uno stimolo ad impegnarsi affinché lo sviluppo prosegua.

Dal punto di vista più generale poi sto lavorando su due assi, uno lato libretti, uno lato MC.

Lato libretti: ho concept per 10 libretti ma solo 3 libretti completi più qualcuno abbozzato; ho diverse idee di meccaniche di base che devo ancora mettere bene assieme e sto puntando ad avere 5 libretti playtestabili in modo vero. Ad esempio per la Etruscon invernale 2018 vorrei vedere di arrivare con 4 libretti e spero di fare un secondo playtest.

Lato MC: per adesso il materiale prodotto è sufficiente per una prima sessione di prova ed "il motore base" delle mosse MC di aw è già solido di suo quindi il gioco "gira"... ma fra gira e gira come vorrei ce ne passa. Inoltre la cosa che vedo un po' complicata è riuscire a trovare un buon modo per "scrivere dei fronti" che si interfaccino bene con le meccaniche dei labirinti.
Se infatti le mosse MC mi permettono di spingere la fiction seguendo dei principi generali... i "fronti" sono lo strumento principale e focalizzato, dato che sono png, con cui Bangizzare i personaggi.
Da questo punto di vista infatti più ci penso e più mi rendo conto che questo gioco, dato che dovrebbe essere molto basato su scelte "anche improvvise" dei personaggi debba avere uno stile di masterizzazione molto Bangoso... ma preparare, al volo, buoni bang non è facile nè inventarseli da zero senza nessuno strumento, se da una parte Labirinti e Specchi dei Pg sono delle potentissime flag a riguardo vorrei poter dare ad MC degli strumenti buoni in questo senso anche perchè poi, alla fine, se il lavoro del MC è facile allora la maggior parte del gioco scorre in modo migliore...


Un buon modo che uso è trasformare i dubbi in domande. E fare una scomposizione dei problemi per renderli più facilmente risolvibili. Tipo Cosa indicano Labirinti e Specchi? Quali indicazioni dovrebbero dare all'MC? Come queste indicazioni dovrebbero ritornare nella vita dei pg per renderle interessanti?

Per quanto riguarda i fronti non ti fossilizzare. Le minacce di Cuori di mostro sono un ottimo esempio di semplificazione dei fronti che è funzionale al gioco. PNG che creano triangoli coi pg attraverso le due caratteristiche che li contradistinguono.
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