Autore Topic: Wipeout//PLASMA  (Letto 486 volte)

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Wipeout//PLASMA
« il: 2016-08-11 03:33:14 »

Chi mi segue probabilmente avrà notato che ho portato questa cosa all'Etruscon.

Trattasi di una hack di Contenders di Joe Prince, in cui, anzichè seguire le vicende di lottatori di boxe attraverso la loro vita e una serie di match, si seguono le vicissitudini di alcuni piloti di astronavi come quelle della serie di videogiochi Wipeout. Differentemente da Contenders, dove i match sono diversi e separati nel tempo, in questa hack si gioca una sola gara, e tutto il resto avviene nei flashback. Per quanto le differenze meccaniche siano poche, effettivamente qualcuna ce n'è, il che rende questo progetto qualcosa che non è semplicemente una color hack.

Ho applicato qualche modifica alla versione che avevo portato all'Etruscon, dunque quanto sto per indicare qua sotto sono già le regole della versione 0.2 del gioco.

Sto scrivendo tutta la nomenclatura del gioco in inglese così faccio una scheda sola e sono a posto. L'ironia è che io del gioco originale ho l'edizione italiana, dunque quando farò riferimento a cose del Contenders originale utilizzerò i termini in italiano.


CONVERSIONE DELLE CARATTERISTICHE


Le caratteristiche fondamentali del gioco cambiano di nome ma il loro ruolo rimane fondamentalmente inalterato, fatte un paio di eccezioni comunque abbastanza limitate.

  • Dolore diventa Endorphins.
  • Speranza diventa Oxytocin.
  • Denaro diventa Advantage. Si noti che in questo caso si tratta di una valuta assolutamente astratta, che rappresenta un vantaggio sia spaziale (in termini di distanza dal pilota successivo) che psicologico, o di preparazione. Tant'è che esso viene speso per lo più nei flashback. Avevo perplessità sul fatto che il gioco reggesse un simile livello di astrazione; il playtest dell'Etruscon mi ha dato l'idea che funzioni senza problemi.
  • Reputazione diventa Laps to Go, e invece di salire da 1 a 10 scenda da 10 a 1. Al valore dei giri ancora da compiere è vincolata un'altra statistica, l'Escalation, che parte da 1 e arriva a 10 mano a mano che i giri da fare calano. Sicuramente si tratta di una complicazione fine a sè stessa; la cosa è venuta fuori perchè nella mia testa è perfettamente sensato che la Reputazione si trasformi nei giri ancora da percorrere nella gara, ma che sia anche necessario avere un valore che parta da 1 e si alzi progressivamente, come la Reputazione originale, per calcolare agevolmente il vantaggio guadagnato al termine di un sorpasso (si veda dopo). Avrei potuto dunque tradurre Reputazione come il numero di giri percorsi, ma mi sembrava più in tono mettere quelli ancora da percorrere. E tanto non è che parliamo di una complicazione tremenda, specialmente perchè nella scheda intendo mettere questa ruota, sul quale tenere conto dei giri percorsi e dell'escalation barrando semplicemente una casella dopo l'altra.


Le caratteristiche di boxe del lottatore diventano le caratteristiche della nave:

  • Tecnica diventa Maneuver
  • Potenza diventa Aggression
  • Guardia diventa Hull
  • Condizione rimane Condition


CREAZIONE DEL PERCORSO


Dopo un breve dibattito tra i giocatori circa le caratteristiche che si vuole che abbia il circuito che verrà affrontato, questo circuito deve essere effettivamente disegnato.

A partire da un giocatore a caso e procedendo in senso orario ogni giocatore piazza, a turno, uno dei "pezzi" seguenti del percorso. Dopo avere descritto e disegnato il pezzo sul foglio di carta sul quale verrà disegnato il percorso, di fianco a quel punto del circuito viene posto un numero, corrispondente al "grado sfida" di quel punto lì. Il numero dei singoli pezzi è al momento completamente spannometrico e sarebbe il caso che io prima o poi trovi un modo per determinarlo meglio.

  • 2 curve strette. Aggiungerne una in 5 o più giocatori. Grado sfida: 3.
  • 2 punti facili da manovrare. Aggiungerne uno in 5 o più giocatori. Grado sfida: 5.
  • 2 punti in cui si rende necessaria una lunga serie di manovre complesse. Aggiungerne uno in 5 o più giocatori. Grado sfida: 7.
  • 1 punto caratterizzato da un lungo rettilineo spezzato da un salto spaventoso. Grado sfida: 9
  • 1 punto che preveda complesse manovre antigravitazionali (ruote, movimenti verticali, avvitamenti). Grado sfida: 10

Si decide tutti assieme dove mettere la griglia di partenza.


AZIONI


  • Cronista: Si annuncia un sorpasso imminente fra il proprio pilota ed un altro a scelta, PG o PNG. Si seleziona il punto del percorso in cui questo sorpasso sta per avvenire. Il giocatore deve scegliere ogni volta un luogo differente da quelli selezionati le volte precedenti, ma è possibile selezionare un punto in cui il personaggio sia già stato coinvolto in un sorpasso, magari perchè era stato un altro giocatore a sfidarlo.
  • Sorpasso: Si va a giocare il sorpasso. Le regole sono le stesse del combattimento di Contenders, con l'eccezione che la durata è dato dal grado sfida del posto in cui sta avvenendo il sorpasso. In aggiunta, al termine del sorpasso il giocatore che ha perso la sfida ha la possibilità, se ritiene che lo scontro abbia causato abbastanza danni, di alzare di 1 il grado sfida del segmento in cui è avvenuto il sorpasso, spiegando come il confronto fra i due piloti abbia lasciato segni tali da rendere più difficile manovrare in quell'area.
  • Relazione: identica a quella di Contenders, ma avviene in flashback.
  • Lavoro: identica a quella di Contenders, ma avviene in flashback.
  • Allenamento: diventa Tuning. Per il resto è identica a quella di Contenders, e di default avviene in flashback, anche se effettivamente al playtest è avvenuto un caso in cui un pilota abbia potenziato la sua astronave al volo, tirando fuori dei gadget fino a quel momento rimasti nascosti.
  • Sollievo: identica a quella di Contenders, ma avviene in flashback.
  • Rissa: identica a quella di Contenders, ma avviene in flashback. Può essere una corsa illegale o un'effettiva rissa.
  • Minaccia di relazione: può avvenire o non avvenire in flashback. Per il resto è uguale, con l'eccezione della casistica in cui un pilota deve vincere lo scontro senza usare mosse illegali. Come si vedrà nella sezione del duello, le mosse illegali qui non ci sono e sono sostituite dalla "guida da canaglia". Se il giocatore deve vincere senza di essa, vuol dire che gli sta venendo caldeggiato di non coinvolgere altre persone nel sorpasso, per le più svariate ragioni.


SORPASSO


La scelta della strategia corrisponde alla scelta dello stile di guida da adottare:

  • Lavorare di Jab diventa Guida Tecnica. Significa che il pilota si concentra sul guidare senza fare troppi numeri da capogiro, evitando di prendersi rischi inutili e pensando a colpire il suo avversario solo nel momento in cui questi gli dovesse effettivamente capitare a tiro.
  • Stile del picchiatore diventa Guida e Spara. Significa che il giocatore dà la priorità all'uso delle armi, standosene intenzionalmente in una posizione disagevole (alle spalle dell'avversario) che però gli consente di usare al meglio le proprie armi.
  • Gioco di rimessa diventa Guida Acrobatica. Significa che il giocatore lascia perdersi qualsiasi progetto di usare le armi, concentrandosi sul seminare il proprio avversario il più rapidamente possibile, e guidando nel modo più spericolato possibile pur di tenersi lontano dal raggio delle sue armi.
  • Tattiche sporche diventa Guida da Canaglia. Significa che il giocatore sfrutta gli altri piloti ai fini del proprio sorpasso, usandoli come scudi vaganti o spintonandoli contro l'avversario. Ciò lo espone a ritorsioni; se l'avversario narra, questi guadagna 2 punti vittoria, che rappresentano il fatto che il pilota trascinato nello scontro spara addosso al pilota che ha usato la Guida da Canaglia, danneggiandolo seriamente. Dopo tre volte che questo avviene il giocatore è talmente indebolito che il suo avversario può andarsene indisturbato. Ciò corrisponde alle ammonizioni e squalifiche del gioco originale.

Come s'era detto, al termine del sorpasso il giocatore sconfitto può alzare di 1 il Grado Sfida della location in cui il sorpasso è avvenuto.

Il resto delle regole del gioco sono inalterate.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:Wipeout//PLASMA
« Risposta #1 il: 2016-08-11 10:50:56 »
Sembra MOLTO interessante.

Funzionerebbe, cambiando poco o nulla, anche con F-Zero, immagino.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:Wipeout//PLASMA
« Risposta #2 il: 2016-08-11 19:07:48 »
Per la verità funziona con qualsiasi tipo di gara. L'unica cosa è che se non ci sono le armi non saprei come motivare l'innalzamento del grado sfida.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Mattia Bulgarelli

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Mattia Bulgarelli
    • Mostra profilo
Re:Wipeout//PLASMA
« Risposta #3 il: 2016-08-14 10:38:46 »
I vari F-zero aumentano la tensione con il limite di posizione in cui ti devi trovare ad ogni giro (se sei troppo indietro perdi automaticamente) e con l'energia del mezzo che tendenzialmente cala: ne consumi ad ogni urto contro altri o con il bordopista e a partire da nonricordoqualedellaserie la puoi consumare per avere un boost di velocità.

E sì, spintonare gli avversari fuori pista a volte funziona.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Lorenzo Gatti

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Wipeout//PLASMA
« Risposta #4 il: 2016-08-24 12:00:11 »
Ovviamente 10 giri sono una lunghezza di gara arbitraria, e non è molto opportuno legarla strettamente a una statistica come l'Escalation. In una gara di 6 giri il livello di Escalation deve andare da 1 a 6, da 5 a 10, da 3 a 8, o sempre da 1 a 10? E quando la corsa è di un solo giro o neppure su un circuito, come ad esempio in Redline? Io userei i giri solo a livello sportivo e misurerei il progresso della gara ai fini dell'Escalation e meccaniche simili sulla base dei "pezzi" di tracciato, che mi sembrano un meccanismo molto promettente in generale.
Se ogni elemento ha un valore in punti (che in prima approssimazione potrebbe coincidere con il grado sfida), l'Escalation può semplicemente crescere in proporzione al rapporto fra punti-pista già superati e totali. Il valore in punti dei pezzi è anche una guida per stabilire il numero di giri più opportuno senza vincolare le piste a una lunghezza standard.

Per esempio, la pista standard descritta nelle regole contiene elementi con un grado di sfida totale 49 e va percorsa 10 volte. Immaginiamo un circuito corto (per gare ripetitive e in cui la regola di non sorpassare due volte nello stesso posto diventa pesante) con pezzi da 3,8,4,10,2 punti. Un giro vale 27 punti, possiamo approssimare i 490 punti totali della pista indicata nelle regole facendo 18 giri (486 punti).
Se vogliamo che nel corso dei 18 giri l'escalation vada da 1 a 10, può valere 10/486 * valore degli elementi di pista superati, arrotondato verso l'alto (1 dalla prima curva, 10 superati i 437 punti pista, cioè nel corso del giro 17 all'elemento da 8 punti). Per un intervallo di Escalation diverso (ad esempio partire da 5 nella finale di campionato, o non superare 7 in una gara amichevole) basta adattare l'interpolazione lineare al minimo e massimo desiderati.

Includere nel conteggio l'elemento di pista che si sta affrontando mi sembra più naturale. In pratica si può stilare in anticipo una tabellina dei 9 punti in cui aumenta l'escalation, oppure contare gli elementi di pista superati e fare un semplice calcolo quando serve conoscere l'escalation attuale. Si può anche arrotondare la posizione degli aumenti di Escalation a giri interi, o a punti particolarmente salienti di corse in linea.

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:Wipeout//PLASMA
« Risposta #5 il: 2016-09-01 18:48:48 »
Nonononono, spe.

Il gioco non simula la fisica della gara. Non vediamo ogni singolo momento. Non bisogna pasare 10 volte su ogni singolo pezzo del circuito. I giri restanti sono un'astrazione per indicare quanto manca al giocatore per finire la gara, ma in verità in un singolo sorpasso, dunque in una singola scena, ambientata in un qualunque spezzone del circuito, il contatore di giri restanti scende di 1 o 2 a seconda che vinca o perda. Materialmente, se una persona dovesse vincere tutto, quelle che giocherà saranno 6 scene di gara (5 per abbassare il contatore giri a 0, o 1 se perde un sorpasso, più il sorpasso finale che è di fatto la scena finale prima di passare ai finali).

Ci tengo a ricordare che le scene sulla pista sono, se vogliamo, risolutive, ma al tempo stesso rappresentano la minoranza delle scene del personaggio. Tre scene su quattro, più o meno, saranno giocate in flashback, fuori dalla gara.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:Wipeout//PLASMA
« Risposta #6 il: 2016-09-17 23:31:54 »
Il playtest alla gnoccocon ha evidenziato un limite: è conveniente per i giocatori scegliere sempre di effettuare il sorpasso nei punti con più punti sfida possibile, perchè così ricevono più soldi e tanto questo non cambia le loro possibilità di vincere o perdere.

Dovrò lavorare attorno a questo difetto, che difatto è speculare al difetto che avevo provato ad aggirare nel gioco originale.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Tags: w//p