Autore Topic: [Annalise] Cronache di gioco  (Letto 1842 volte)

Lorenzo_l

  • Membro
    • Mostra profilo
[Annalise] Cronache di gioco
« il: 2016-04-20 13:30:40 »
Assieme a Davide e Tommaso, abbiamo appena finito una partita via hangout ad Annalise.,,,

Volevo scrivere un AP, ma la faccenda è complessa, parto così dalle conclusioni e poi vi racconto qualcosa della partita cercando di essere conciso e ordinato... cosa un po' difficile perché Annalise è un gioco veramente poco elegante, con meccaniche arzigogolate (fasi, punti, monete, dadi, tabelle, togli qua, metti la...) e mi dicono un regolamento per soli ostinati, uno di quei regolamenti che deve subito imparare a volare, se non vuole schiantarsi al suolo una volta scagliato dalla finestra.

OK, una bella mattonata in faccia, dalla quale ci si recupera, forse, solo finita la partita. Ed è una bella soddisfazione!
Non ostante il fatto che le meccaniche che ritornano più spesso vengono via via assimilate e automatizzate, non mi è ancora chiaro perché si sia voluto complicare tanto la faccenda.
Ad ogni modo regole e regolette sono ben architettate ed hanno una loro logica ben strutturata.
D'altro canto, la storia non è andata in maniera particolarmente differente da altri giochi più intuitivi... e quindi non so...
Il divertimento nasce nella gestione dei modificatori; sfruttare a proprio favore le regole per modificare i dadi; creare affermazioni , in un botta e risposta di successi o conseguenze.
Quindi ecco,  dal mio modesto punto di vista, il gioco si può definire come un Gestionale Dadi. In pratica l'autore ha strutturato tutto un meccanismo per assegnare e attribuire modificatori con i quali gestire il risultato dei dadi. Una meccanica molto in voga ora nei giochi da tavolo (link), ma che qui in Annalise mi da l'impressione di essere un po' artificiosa.

 Inoltre l'impressione che mi ha dato è quella di essere un gioco che, a suo modo, si presta ad una certa competitività. I Momenti sono la parte cruciale del gioco, in cui la storia può prendere diverse strade. Giocatori “pubblico” e guida, utilizzando i propri modificatori, devono cerare di mettere in crisi le affermazioni del giocatore attivo, in modo da non rendergli la vita facile, ma forse non sempre in maniera “cooperativa” come succede con altri giochi, ma appunto in maniera competitiva. Credo il trucco stia nel prendere possesso di quei elementi narrativi che più danno controllo sulle scene e sui PG “avversari”, impossessandosi sia dei Claim più intrigati che di quelli generici, sfruttando a proprio vantaggio la fase creativa degli altri giocatori.

Beh insomma, riguardo alle sessioni... dopo qualche scambio di idee abbiamo scelto un ambientazione sci-fi: una mega astronavemondo in viaggio nello spazio verso una destinazione ignota.

La creazione dei personaggi è stata fluida. E' durante questa prima fase che i giocatori cominciano a delineare il loro PG e a dare forma alle proprie Vulnerabilità.

Abbiamo così scoperto che:
- il mio personaggio, TB-303, è un biologo/chirurgo che realizza innesti cibernetici e impianti. La sua Vulnerabilità è una certa paura di perdere le proprie radici, per questo colleziona cimeli del XXI secolo.
- il personaggio di Tommaso, LPR 000, è un informatico tossicodipendente (Vulnerabilità). E' legato al mio PG in quanto TB-303 gli fornisce  alcuni materiali per la divisione scientifica.
- il personaggio di Davide, è un atletico uomo di colore, biondo platino, che gestisce un minuscolo atelier di estetica. La sua vulnerabilità si rifà alla necessità di nascondere quello che è davvero. Talvolta si ritrova a dover sistemare alla meglio degli innesti non troppo ben riusciti di TB-303, e così il cerchio dei collegamenti tra i PG è chiuso.
 
Probabile che un giocatore possa avere un idea ben chiara della propria Vulnerabilità prima di iniziare a giocare e la scena servirà a delinearla agli altri giocatori; oppure, come nel mio caso la Vulnerabilità, è qualcosa che si capirà mentre si descrive la scena o si insisterà a narrare fino a quando non la si avrà intuita e sarà giustificabile agli altri.

Narrata la prima scena e conosciuti i PG, è il turno del Segreto. Ognuno di noi ha scritto due Segreti, dai quali estrarne uno a caso per se stessi. Una cosa semplice, ma in hangout non è cosi immediata. Per fortuna Davide ha beccato un amico in chat, che si è gentilmente prestato a raccogliere le frasi segrete e ad abbinarle ad ognuno, dopo qualche nostro tiro di dado.
Ecco, diciamo che si capisce subito che Annalise non è un gioco che si presta benissimo ad un hangout.

Poi siamo passati a turno all'improvvisazione delle scene, ispirati appunto da questi nostri Segreti.
Il Vampiro si è delineato come la visione di un Grande Occhio e un relitto che pmisteriosamente si avvicina all'Astronavemondo. Un bel intrigo riguardo ad un commercio di droghe allucinogene si incentra sul mio PG , accusato di essere il chimico che le sintetizza, il PG di Tommaso e quello di Davide che si trovano immischiati in storie di contrabbando e spaccio legate ad un Uomo Misterioso e alla sua gang.



Ecco qui nell'immagine le fasi intermedie della storia. Nella Scena 8 vi sono 2 Momenti. LPR 000 personaggio attivo di Tommaso, assieme al mio PG TB-303, si ritrovano sul relitto spaziale assieme a degli uomini della banda del Uomo Misterioso. Potete leggere le varie affermazioni elencate in Successi e Conseguenze e di fianco il risultato dei dadi, modificati e rimodificati dopo vari giri di claim. Valori alti sono un ottima cosa, valori bassi fanno felici Guida e Giocatori “pubblico”. Il 3 fa avverare conseguenze e successi, non senza qualche drawback.
Così ecco che i nostri eroi scoprono cosè successo all'equipaggio del relitto, ma nel cercare di leggere la banca dati dei sistemi dell'astronave, l'Occhio prende momentaneamente il sopravvento, LPR  ha delle visioni, fa scattare qualcosa della vecchia astronave, che parte alla deriva nello spazio.
Nel secondo Momento della scena un bel 6 viene assegnato al Successo “io e TB-303 fuggiamo dal relito” ne blocca il risultato positivo e rende vano il mio tentativo di mandarli alla deriva nello spazio profondo. Inoltre permette a Tommaso di creare un altro Successo e così l'esercito, che ha il controllo del relitto, non si accorge dell'intrusione, vedendo solo una capsula allontanarsi.

Nella Scena 9,  il trio di PG si riunisce: TB-303 porta  LPR da LYV per farlo curare, dopo che sul relitto si è beccato una bella pallottola Conseguenza della scena precedente.
Qui scopriamo un Tratto Satellite di LYV, che è da abile hacker riesce a leggere le mail dell'Uomo Misterioso a scoprire un collegamento tra questo e la casa farmaceutica per la quale lavora TB-303.
Ma i Firewall dell'Uomo misterioso scattano e mettono in azione un sistema di allarme. Il cubicolo di LYV è assaltato da una moltitudine in preda agli stati allucinogeni della droga, potenziati dalla vicinanza dell'Occhio.

Scatta la fase finale del gioco, dopo quella preparatoria ecco che entra in gioco il Vampiro.
Con grande sorpresa le regole mutano, articolandosi in un maggior numero di possibilità della gestione dei dadi. Finalmente vediamo la luce in fondo al tunnel. Capiamo l'estrema importanza di ritrovarci con i Claim giusti, e dei bei Tratti Satellite da sfruttare al meglio.



Eccoci alla Scena 12. Precedentemente Tommaso ha svelato il Segreto del suo PG: e' stato lui a tradire, richiamando il relitto spaziale con il Vampiro al suo interno. La sittuazione è tesa!
Il Momento nasce dal conflitto tra LYV e l'Uomo Misterioso controllato dal Vampio. Davide utilizza un unico punto di un suo Tratto Satellite che gli da diritto a creare un unico Successo ed in un tripudio fortuna tira un bel 6! Ed ecco una bella combo: lo usa per bloccare il successo e crearne un secondo a 4, che io modifico in 6 sacrificando un mio Claim. Tacchete! Ecco la possibilità di creare un altro successo ed “annientare il vampiro” con un bel 4.
D'altro canto ci scateniamo anche per sacrificare un membro del gruppo: il personaggo di Tommaso, forte dell'arma finale, si scaglia con una capsula verso il relitto. Tripudio di esplosioni di luce, il Vampiro è sconfitto (!!!) e il regolamento ci da spazio ad un giro conclusivo di scene, per narrare un epilogo.

Nella narrazione finale Davide decide di svelare il suo segreto: LYV in realtà è un alieno! Ma se il suo primo obiettivo forse era quello di distruggere l'Astronavemondo il conoscere TB-303 che gli ha salvato lavita e gli esseri umani nei loro pregi e nelle loro debolezze, fa si che si sveli in tutto il suo potere e gli aiuti nella ricerca di un pianeta dove abitare.

… peccato che il mio TB-303 è un clone... ma LYV non lo saprà mai, anche perché ho deciso di non rivelare il mio segreto in fiction.
« Ultima modifica: 2016-04-20 13:37:02 da Lorenzo_l »

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[Annalise] Cronache di gioco
« Risposta #1 il: 2016-04-20 19:18:56 »
Assieme a Davide e Tommaso, abbiamo appena finito una partita via hangout ad Annalise.,,,

Volevo scrivere un AP, ma la faccenda è complessa, parto così dalle conclusioni e poi vi racconto qualcosa della partita cercando di essere conciso e ordinato...

Cioè, hai scritto un Actual Play, che è questa cosa qui, e NON il racconto intero di una partita!

(scusa il rant, ma se trovo quello che da quindici anni sta spargendo in giro questa sciocchezza che gli actual play sarebbero cronache di partite intere, nonostante tutti quante le fonti dicano il contrario, gli faccio ingoiare le stampate di quindici anni di migliaia di thread a cercare di spiegare che non è così...)

Per una spiegazione più dettagliata, leggi questo post che è stato piazzato "sticky" in eterno in cima a questo forum...
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3764.0.html

Citazione
cosa un po' difficile perché Annalise è un gioco veramente poco elegante, con meccaniche arzigogolate (fasi, punti, monete, dadi, tabelle, togli qua, metti la...) e mi dicono un regolamento per soli ostinati, uno di quei regolamenti che deve subito imparare a volare, se non vuole schiantarsi al suolo una volta scagliato dalla finestra.

Beh, personalmente trovo Annalise un gioco dall'eleganza squisita, ma certo non è un gioco facile: ha un sacco di "parti in movimento" da gestire, regole che cambiano nel corso del gioco, e richiede una certa esperienza di giochi GM-less da parte di tutti.

Un punto importante: avete giocato con le regole del manuale italiano, con l'edizione originale "eternal tears" (che è piena di errori) o con la "final edition" (che nel cercare di semplificare il gioco per me lo rompe)?

Il dubbio mi è venuto quando hai detto che avete scritto due segreti ciascuno, che è l'unica modifica positiva fatta dalla Final Edition. Tanto che tanti (io compreso) la consigliano come modifica da fare anche giocando le precedenti edizioni. Ma in generale la Final Edition, facendomi vedere i danni provocati dal togliere un paio di regolette al gioco "per semplificare", mi ha fatto capire quanto le regole di Annalise (edizione italiana), per quanto complesse, servono tutte.

Tanto per fare un esempio, quando mi parli di Annalise come un "gestionale dadi" giocato in maniera quasi competitiva, a seconda dell'edizione potrei essere quasi 'accordo (Final Edition) con qualche distinguo o essere assolutamente in disaccordo (ogni edizione precedente)

Citazione
I Momenti sono la parte cruciale del gioco, in cui la storia può prendere diverse strade. Giocatori “pubblico” e guida, utilizzando i propri modificatori, devono cerare di mettere in crisi le affermazioni del giocatore attivo, in modo da non rendergli la vita facile, ma forse non sempre in maniera “cooperativa” come succede con altri giochi, ma appunto in maniera competitiva. Credo il trucco stia nel prendere possesso di quei elementi narrativi che più danno controllo sulle scene e sui PG “avversari”, impossessandosi sia dei Claim più intrigati che di quelli generici, sfruttando a proprio vantaggio la fase creativa degli altri giocatori.

Su questa frase, forse siamo in disaccordo, o forse chiamiamo le stesse cose in maniera diversa.

Non so se hai letto i miei thread sulla differenza fra un "bang" e uno "sboing". Un "bang" è quando poni il personaggio di un altro giocatore di fronte a una situazione che richiede una scelta fra varie opzioni (compresa il non scegliere, che comunque avrà conseguenze), e in particolare nei giochi narrativisti, scelte che permettono al giocatore di mostrare in gioco (e spesso, scoprire) chi è davvero il suo personaggio.  Ed è una tecnica assolutamente collaborativa: Apocalypse World cerca di tradurla in termini semplici con l'accoppiata "metti i personaggi in situazioni difficili" e "devi essere fan dei personaggi", che per me semplifica troppo il concetto portando a possibili fraintendimenti, ma il concetto è lo stesso: metti in difficoltà il personaggio dell'altro giocatore perchè si diverta di più a giocarlo. È una tecnica assolutamente collaborativa, ma persone abituate al gioco a party, al "siamo un centipede umano che combatte unito e non deve fare scelte perchè è tutto già previsto nella storia e nessuno di noi esiste come individuo", spesso la vedono come una maniera di giocare competitiva, "gli ho messo davanti una scelta difficile, quindi gli voglio male e voglio che si diverta di meno, no?"

Questo porta allo "sboing", che è quello che fanno spesso giocatori e GM provenienti dal "gdr tradizionale" quando gli chiedi un bang, o come in Apocalypse World gli chiedi semplicemente di rendere la vita dei personaggi "interessante" nel senso di "difficile": danno martellate in testa! (lo "sboing" era il tipico suono nei fumetti umoristici di una volta di una spranga di ferro sul cranio di qualcuno). Un "bang" sarebbe magari mettere di fronte il personaggio a rischi da correre per salvare la madre, per vedere in gioco fino a che punto è disposto a rischiare o a pagare di persona, e come: lo "sboing" è dire "la tua mamma è morta ed è colpa tua perchè non ti sei accorto di questo indizio nascosto! Bwah ah ah ah!" o "arrivano dei tizi e ti picchiano, non puoi farci niente, bwah ah ah ah"  (il "bwah ah ah ah" finale di solito non c'è nel gioco pratico, ma trovi che esprima bene l'idea di gioco collaborativo che ha chi fa sboing)

Ora: nella vostra partita facevate bang, che è una tecnica assolutamente collaborativa, anche se può sembrare a prima vista un "darsele l'uno con l'altro", o facevate sboing, che è una tecnica davvero competitiva (io direi proprio distruttiva, lo scopo è non fare divertire gli altri) e quindi giocavate male ad Annalise?

Se ripensi al meccanismo dei Momenti, vedi che è strutturato sulla falsariga del concetto di bang: situazione difficile e rischiosa, hai dei dadi che rappresentano fallimenti e successi, dove li metti? A cosa tieni di più? E dopo, puoi modificare questi risultati spendendo risorse, distruggendo cose, cambiando la tua natura o svelando i tuoi segreti: cosa farai?

Un segno tipico che i "bang" stanno ingranando, è che aggiungere conseguenze ad un Momento viene facile, si scrivono da sole. Un segno tipico di uno sboing è che scrivere conseguenze alternative è difficile: una volta messo "ti prendi la botta in testa sì/no" è difficile trovarne altre, perchè la scena, letteralmente, è su niente, per avere niente, e senza altre conseguenze se non "botta in testa sì/no"

Il problema (e uno dei motivi per cui Annalise non è un gioco per principianti ma per persone che abbiano già giocato GMless) è che tutti i giocatori devono già avere esperienze di gioco che gli hanno fatto capire questa differenza. Il regolamento non può distinguere fra Bang e Sboing, solo le persone al tavolo possono farlo.  Se non lo fanno, il gioco frana. (alcuni giochi hanno meccanismi di veto sugli sboing, tipo le obiezioni in Sporchi Segreti.. ho perso il conto su quante volte ho obiettato annullando sboing in quel gioco... ma Annalise non ha meccanismi di veto di questo tipo, al massimo se ne discute fra giocatori se si vede che ci sono problemi o incomprensioni)

A parte questa cosa (che può o può non esserci stata nella vostra partita, l'ho citata solo per il tuo riferimento alla competizione...) in generale, vedo una certa vaghezza, sia nei personaggi che nei Momenti (i Momenti riescono bene quando sono estremamente concreti e definiscono bene la fiction istante per istante - e questa è proprio una delle cose che viene distrutta dalle "semplificazioni" nella Final Edition...),

Andando sul dettaglio:

Citazione
- il mio personaggio, TB-303, è un biologo/chirurgo che realizza innesti cibernetici e impianti. La sua Vulnerabilità è una certa paura di perdere le proprie radici, per questo colleziona cimeli del XXI secolo.

In che maniera la paura di perdere le proprie radici lo rende vulnerabile al vampiro?  (la Vulnerabilità non è una "debolezza" generica, è specificamente il motivo per cui il vampiro ha scelto te come vittima...  in un gioco su un astronave con solo i PC come astronauti potrebbe essere benissimo "sono a bordo di questa astronave"...)

Citazione

Probabile che un giocatore possa avere un idea ben chiara della propria Vulnerabilità prima di iniziare a giocare e la scena servirà a delinearla agli altri giocatori; oppure, come nel mio caso la Vulnerabilità, è qualcosa che si capirà mentre si descrive la scena o si insisterà a narrare fino a quando non la si avrà intuita e sarà giustificabile agli altri.

Sarebbe meglio per me avere un idea molto chiara della propria vulnerabilità da subito (sarà il gioco poi a metterla in dubbio...), ma l'importante è che sia chiara alla fine della prima scena di tutti (alla fine della prima fase). Non solo la tua, anche quella degli altri: quando giocherai il vampiro le vulnerabilità degli altri ti daranno linee guida su come giocarlo (il vampiro viene costruito sulle vulnerabilità, non viceversa)

Citazione
Ecco, diciamo che si capisce subito che Annalise non è un gioco che si presta benissimo ad un hangout.

Sì, mi interesserebbe leggere un post in cui spieghi in pratica come avete fatto, io lo ritenevo impossibile...   :)

Citazione
Ecco qui nell'immagine le fasi intermedie della storia. Nella Scena 8 vi sono 2 Momenti. LPR 000 personaggio attivo di Tommaso, assieme al mio PG TB-303, si ritrovano sul relitto spaziale assieme a degli uomini della banda del Uomo Misterioso. Potete leggere le varie affermazioni elencate in Successi e Conseguenze e di fianco il risultato dei dadi, modificati e rimodificati dopo vari giri di claim. Valori alti sono un ottima cosa, valori bassi fanno felici Guida e Giocatori “pubblico”. Il 3 fa avverare conseguenze e successi, non senza qualche drawback.

Ti elenco le cose che mi hanno lasciato perplesso (facendo riferimento all'immagine nel tuo post iniziale)

Nel primo Momento, fra le conseguenze mi sembra che non ce ne sia nemmeno una che sia concreta e definita, ma sono tutte dei "vincoli" sulle scene future (binari da seguire?)
"giungo ad un accordo favorevole con l'uno"...  che accordo? Chi giudica se è favorevole? Questa lascia totale interpretazione a chi gestisce la scena successiva.
"le informazioni sul tablet sono approfondite ed interessanti". Idem come sopra. Con il problema ulteriore che hai mollato la patata bollente al prossimo giocatore: "sù, dai, tirami fuori qualcosa di approfondito e interessante. ora. Hai cinque secondi..."
"scopro qual è il carico che i criminali hanno prelevato" POTREBBE andare bene...  se il carico è già stato definito, e si sta giocando SOLO il fatto che il tuo personaggio lo scopra o meno. Potrebbe funzionare anche se un giocatore al tavolo ha già detto che ha un idea precisa di cos'è e gli passi a lui la scena successiva. Altrimenti... hai appena mollato un altra patata bollente a qualcuno.

(mollare patate bollenti in un gioco gm-less è un comportamento distruttivo, e ostile agli altri giocatori, sarebbe da evitare)

Nota una cosa: quel Momento...non stabilisce niente! Dice solo che dopo, passato il Momento, ci si dovrà inventare risposte ed accordi, ad arbitrio di chi le creerà.  Avete tolto le decisioni dal sistema di gioco per dividervele in base ad accordi informali (su chi dovrà decidere cosa) e fare un uso mirato delle risorse per modificarli è impossibile (se non sai cosa sarà deciso) o inutile (se sarai tu a deciderlo, dopo, senza dover spendere niente)

La stessa cosa si può dire delle conseguenze negative, e pure degli altri momenti mostrati nell'immagine. Anzi, nei Momenti successivi ci sono cose pure peggiori! Conseguenze tipo...
"L'uomo misterioso mi darà una cosa a cui tengo molto"
"L'uomo misterioso riconosce il mio valore"
"L'uomo misterioso sa come usarmi per i suoi loschi fini"
????

Leggendo i titoli dei momenti, si capisce anche il perchè di tanta indeterminatezza... "stanno trattando sulle informazioni sul relitto", "stanno discutendo in discoteca sullo scambio di droga"... questi non sono momenti!. Sono discussioni Un momento in gioco deve essere caratterizzato da un rischio concreto e immediato associato ad opportunità, non ad una vaga "situazione interessante"....

Insomma, l'idea che mi sono fatto, è che abbiate usato i momenti come snodi di "una storia a bivi", in cui invece di stabilire cosa succedeva nel... "Momento", avete puntato monete e dadi per "decidere da che parte va la storia", o peggio ancora li avete puntati per ostacolare i personaggi in una storia decisa da voi indipendentemente dai momenti...

Citazione
Scatta la fase finale del gioco, dopo quella preparatoria ecco che entra in gioco il Vampiro.
Con grande sorpresa le regole mutano, articolandosi in un maggior numero di possibilità della gestione dei dadi. Finalmente vediamo la luce in fondo al tunnel. Capiamo l'estrema importanza di ritrovarci con i Claim giusti, e dei bei Tratti Satellite da sfruttare al meglio.

Beh, sì, se avete giocato la prima e seconda parte senza avere le idee chiare sul senso che avrebbero avuto quelle cose nella terza, si capisce una certa confusione...  è un gioco che si impara giocandolo diverse volte.

E infatti, nella seconda immagine, andando avanti nel gioco, anche se vedo ancora alcune conseguenze che mi hanno fatto un po' storcere il naso, in generale le conseguenze sono più concrete ed immediate ("entriamo nell'hangar senza farci notare"), segno che man mano stavate prendendo confidenza con il gioco.

"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Lorenzo_l

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[Annalise] Cronache di gioco
« Risposta #2 il: 2016-04-20 22:31:46 »
differenza fra un "bang" e uno "sboing".


Erano decisamente bang,  ma io ci notavo una nota più competitiva rispetto ad altri giochi che ho provato...
Ma credo fosse solo una mia impressione... non percepita dagli altri miei compagni d'avventura. Gli ho visti un po' perplessi quando  l'ho detto loro... forse era però dovuta  a quanto dici riguardo alla poca concretezza dei Momenti.

Indubbiamente è un gioco da giocare più volte, in quando ha una curva di apprendimento molto critica.


Tags: