Autore Topic: Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).  (Letto 4542 volte)

Mattia Bulgarelli

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Apro questo topic per Matteo Del Treste (username: starmo).

Si parlava, qui ( http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10555.msg185362.html#msg185362 ) di come secondo me si può mantenere alcune cose che lui trova interessanti del sistema di Umanità però buttando via i problemi che ci vedo io (in particolare avere il giudizio insindacabile di un'altra persona che penalizza il personaggio), e quindi salvare capra e cavoli.

E' un esercizio di game design a due, un primissimo ragionamento che poi, se stessimo progettando un gioco vero, andrebbe dato in pasto al playtest per vedere se regge... ma da qualche parte bisogna pure partire, no?

Per cominciare chiederei a Matteo da quale edizione vuole partire: io ho familiarità con la 2a e la 3a edizione, che si assomigliano abbastanza, anche se la 3a espande già dal manuale base i meccanismi alternativi all'Umanità, le Vie (in pratica: il vampiro accetta di non essere più umano e si dà delle regole morali diverse per dare senso al suo universo, un po' alla Dexter - quello del telefilm).
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Moreno Roncucci

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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #1 il: 2016-03-25 14:42:10 »
Segnalo, en passant, che il sistema di umanità di Sorcerer di Ron Edwards è derivato (in polemica) da quello di Vampire the Masquerade (o, per essere più precisi, derivano da quelle di Cyberpunk 2013 che sono l'ispirazione per quelle di VtM).  "In polemica" perche secondo Ron la maniera in cui VtM trattava l'umanità era controproducente e invece di essere una meccanica di "moralità" diventava una specie di death spiral imposta dal GM come un allineamento.

La differenza principale è che in Sorcerer il valore di humanity non è prescrittivo (se hai ancora humanity positiva, anche se a 1, hai ancora il pieno range di opzioni di qualunque altro personaggio)
Alcuni thread se siete interessati (li ho ottenuti con una ricerca fatta adesso, i link vanno a singoli post, non ho riletto i thread completi)
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=27893.msg263044;topicseen#msg263044
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=23067.msg228480#msg228480
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=7025.msg73567;topicseen#msg73567
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=14083.msg149647;topicseen#msg149647
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starmo

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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #2 il: 2016-03-26 16:57:01 »
Quando leggo il mio nome e il mio cognome mi vengono i brividi. Sempre.

Tornando a noi dimmi tu, sei tu che ponevi il problema, fammi capire quali sono i limiti di cui parlavi.
Ammetto che in realtà non ho giocato tanto alla Masquerade (e mai posseduto un manuale, letto quelli altrui) concettualmente il sistema dell'Umanità mi pare funzionasse.
(ho giocato un pelo di più a changeling i perduti del nwod, ma non parliamo di questo)

Penso comunque di lasciar perdere le vie e tutti i manuali che non siano il manuale base, poiché venivano pubblicati per accontenare ogni singolo schiribizzo del pubblico sapendo che sarebbero stati venduti (non mi permetterei di dire che sono in gran parte, da quel che ho visto, pecionate pur essendo accattivanti da leggere, ma diciamo che uccidono l'idea che stava alla base del gioco originario).

Mattia Bulgarelli

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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #3 il: 2016-03-28 11:37:43 »
Tranquillo, ne ho dette di porcate in rete con il mio nome e cognome, non succede nulla. XD
Mi preoccupo MOLTO di più del mio account Facebook, piuttosto. :/


Ora, tornando IT, il mio problema (visto in gioco con la 2a e la 3a edizione) è questo:

Io facevo il GM, e avevo una giocatrice che volevaprendersi il Vantaggio "Vera Fede", che richiede Umanità alta (mi pare 8 o 9, a memoria?).

Ora, gli standard di cosa uno può fare o non fare con Umanità così alta sono PARECCHIO restrittivi, devi essere in pratica un santo da libretto del catechismo, di quelli che non fanno mai nulla di interessante: oggi so che un personaggio che non genera una certa quantità di conflitto (*) è NOIOSO.

Quindi, se rispetti quello che il gioco ti propone come possibile obiettivo tematico a lungo termine per il tuo personaggio, nel frattempo non puoi fare nulla, perché molti dei superpoteri fichissimi sono poteri che servono a prevaricare fisicamente o mentalmente un avversario (sono un po' scritti con la mentalità "del fumetto di supereroi", più che per l'horror).

Secondo, ci sono un sacco di casi dubbi: dire una mezza bugia di comodo, se hai Umanità 10, deve essere punito dal Narratore o meno? Oltretutto, non è una punizione mica da poco, perché il calo di Umanità viene comminato a gusto del Narratore, ma il recupero costa PARECCHI punti esperienza e richiede, di nuovo, l'OK del Narratore.

Quindi:
LEI stava giocando un personaggio con in testa una definizione di come dovesse comportarsi "in modo umano, altruista e a fin di bene per gli altri", e IO la giudicavo con in testa la mia definizione di "umanità bla bla bla" e con in mano solo uno strumento punitivo, con solo due opzioni: "non dico niente" / "punizione gravemente penalizzante meccanicamente".

In tutto questo, il parere degli altri giocatori non aveva peso, meccanicamente. La grande lezione che mi ha insegnato Avventure In Prima Serata è che coinvolgere gli altri giocatori, e magari escludere "il GM" (o suo equivalente) nei processi di premio/punizione per un giocatore è molto più interessante ed evita di creare tutta una serie di problemi tipo "eh, sei tu che sei stronzo, non me ne lasci passare una". ^^;


(*) (in modo sensato, non una rissa da bar perché il giocatore si annoia, ma non sto parlando di quel problema, non voglio allargare il discorso)
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Simone Micucci

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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #4 il: 2016-03-28 14:01:12 »
Vi seguo perché sono interessato (PS: Mattia, è a due la discussione oppure altri sono graditi?)

ps: quoto un'affermazione di Starmo
Citazione
Penso comunque di lasciar perdere le vie e tutti i manuali che non siano il manuale base, poiché venivano pubblicati per accontenare ogni singolo schiribizzo del pubblico sapendo che sarebbero stati venduti (non mi permetterei di dire che sono in gran parte, da quel che ho visto, pecionate pur essendo accattivanti da leggere, ma diciamo che uccidono l'idea che stava alla base del gioco originario).
A grandi linee la vediamo allo stesso modo!


Un appunto Mattia: per come ho vissuto io recentemente il gioco il tiro di degenerazione non è "punire il giocatore", ma è portare la trama a uno sviluppo. Nelle mie giocate, attualmente, la degenerazione non è "togliere al giocatore qualcosa", ma "dire qualcosa sul personaggio".


Per spiegare bene quello che intendo linko questo vecchio AP di Giulia
Nella scena 4, al termine di un confronto con un vampiro abbastanza fuori di testa (ma ben ammanicato, tanto da far sparire ogni possibile dubbio che sarebbe stato punito per i suoi misfatti) Elia decide di ucciderlo.
Giulia è contraria.
Elia domina Giulia, per non farsi fermare. Quindi procede a uccidere il loro nemico.

Io come Narratore sono il custode delle tematiche, sono quello che le tutela. L'umanità è una delle tematiche che ricade sotto la mia area. E gli dico semplicemente (nell'AP non c'è, Giulia parlava esclusivamente del suo PG, non di quello di Elia) "ok, lo hai ucciso, quindi è una violazione, tira per vedere se degeneri".

Elia fa il tiro di dado e perde un pallino di umanità. Io gli spiego cosa comporta "ti indurisci in seguito a quello che hai fatto, da qualche parte dentro di te ti convinci che era in qualche modo necessario e che non è sbagliato".
Nel suo epilogo, non riportato in quell'AP, ci sarà una scena con i suoi Ghoul in cui, ubriacandosi con loro, lui spiega affranto come certe cose vadano fatte.
Alla fine della cronaca investirà i punti esperienza accumulati per alzare di nuovo il punteggio di umanità.

Come in questa sequenza il mio "ok, tira per la degenerazione" è l'equivalente di una punizione?
Ha toccato intimamente il personaggio di Elia, lo ha portato a uno sviluppo non previsto, ha detto qualcosa su di lui e sulla conseguenza sulla sua anima delle sue azioni.

è una meccanica grezza e non spiegata ottimamente, ma nella mia esperienza recente può essere usata senza alcuna modifica (non ne apporto) e senza essere percepita come punitiva.
Tutt'altro.
Il tiro di degenerazione è lo scopo, è la scelta difficile che hai davanti.

Questa scelta è data anche da una regola che spesso ho visto dimenticare. "Sull'Orlo" è la regola che impone al Narratore di dire sempre al giocatore quando una sua azione provocherà un tiro di degenerazione. Il giocatore ha la scelta, se fare quello che ritiene giusto, ma al costo di un pezzo della sua anima (forse. Lo decideranno i dadi) o se fermarsi per paura di come diventerà.
Questa è una scelta drammatica. I personaggi di vampiri sono messi difronte alla scelta del "fai quello che ritieni giusto, ma fallo al prezzo della tua dannazione". Uno dei compiti del Narratore, a seconda dei temi esplorati, è proprio spingere i personaggi in quella scelta. Qual è la goccia che fa traboccare il vaso per te? Cos'è che ti spinge a sacrificare la tua umanità?

In questo non è così diverso da Polaris. In Polaris la discesa del cavaliere dallo Zelo al Logoramento è dettata da una serie di cose da non fare, e il giudice finale è l'Errore, non il Cuore. Come avere un altro che giudica la tua "moralità" diventa punitivo?
È punitivo solo esclusivamente se questo viene usato e percepito come strumento di punizione, anziché come strumento per l'evoluzione dei personaggi.
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Mattia Bulgarelli

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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #5 il: 2016-03-28 16:37:49 »
Su altre persone nel thread... per me è lo stesso, sentiamo Matteo che preferisce. ^_^


Simone: some la spieghi tu ha senso, ma ci sono tanti "ma" (e non sono sicuro di riuscire a metterli in un ordine di pensieri chiari, qui sotto).

1) la regola "Sull'Orlo" neanche me la ricordavo... mettimi pure nella casistica di quelli che non l'hanno mai applicata perché manco sapevano che esisteva. ^^;

Già questo fa un mondo di differenza: un conto è il giudizio "a posteriori" (come nella mia esperienza e come in gran parte dei classici casi "il Paladino perde i poteri"), un altro una scelta consapevole del giocatore (come nel tuo esempio).

Applicarla come dici tu ha già molto più senso, ma presuppone giocatori in grado di fare game design (o almeno uno in grado di farlo e il resto del gruppo si fida più di lui che della "vulgata" corrente all'epoca), e capire dove quella regola avrebbe voluto/dovuto portarti e andare lì con il percorso chiaro in testa.


2) la regola la trovo comunque carente come strumento di evoluzione dei personaggi. Ricevi una penalità meccanica in cambio di...? Di aver scelto quello che volevi fare?

Il tiro in Polaris è un po' più sottile: il giocatore può avere un interesse a smettere di combattere per una società corrotta e condannata (portando la storia avanti con advocacy per il proprio personaggio, anche se cambia bandiera), mentre degenerare nella Bestia do per scontato che sia SEMPRE una cosa da voler evitare, che va contro il proprio personaggio (che dalla Bestia riceve... diventare un PNG? ^^; ).

Un altro problema che ho con quella meccanica è che non "spinge" abbastanza: non è "IL" tema del gioco (com'è in Polaris, invece), puoi tranquillamente "galleggiare" sui punteggi di mezzo in cui il Narratore non ti fa le pulci per ogni sgarro ma non rischi di perdere il PG per omicidi gratuiti... non mi ricordo particolari penalità per essere a metà strada sulla scala dell'Umanità, tu che sei più fresco, Simone, che mi dici?

Io ricordo che, per come giocavamo noi, "galleggiare" era la scelta più facile (e quella tematicamente meno interessante).

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starmo

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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #6 il: 2016-03-28 22:21:36 »
[ot: fb l'ho cancellato anni fa, quando ho iniziato a sentire le voci, maledetta paranoia  :o]

Bene, non avendo i manuali di ciò di cui stiamo parlando ho preso la tabella dell'umanità da un wiki sulla ww

Humanity Rating    Moral Guideline
10    Selfish thoughts
9    Minor selfish acts
8    Injury to another (accidental or otherwise)
7    Theft
6    Accidental violation (drinking a vessel dry out of starvation)
5    Intentional property damage
4    Impassioned violation (manslaughter, killing a vessel in frenzy)
3    Planned violation (outright murder, savored exsanguination)
2    Casual violation (thoughtless killing, feeding past satiation)
1    Utter perversion or heinous acts
0    No moral values. Must sleep, must feed, must kill

http://whitewolf.wikia.com/wiki/Humanity_%28VTM%29

Faccio una premessa prima di proseguire: vtm ha millemila "errori ingenui", è pieno zeppo di cose concettualmente fantastiche ma che una volta messe nel meccanismo di gioco sono state implementate con poca chiarezza, tant'è che moltissime cose (poteri combattimento ecc) hanno delle regole della casa diverse in tanti tavoli di gioco. 

Fatte queste due premesse, utili per la conversazione futura, ma non per ciò che dirò a breve, rispondo con un: vera fede è per i png.
Mi sembrava quasi scontato che questa, come la golconda, fossero sfumature che potessero rendere più divertente una partita se applicati a personaggi non giocati. Un umano che riesce a competere con i vampiri grazie alla sua "santità" e così via, roba da quantificare per il corretto svolgimento del gioco, ma non da giocare.
La componente interessante del gioco e ciò su cui si concentra, come hai detto tu, è il loro conflitto interiore, tra l'uomo e la bestia insite nel vampiro, non nella vera fede che con loro dovrebbe avere poco a che fare.

Mattia Bulgarelli

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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #7 il: 2016-03-29 10:06:44 »
Ecco, questa posizione "X e Y sono solo per i PnG" è altrettanto interessante... ma è opposta a quella che propone Simone, ed è anche contraria al regolamento del gioco, che la mette nella lista dei Vantaggi che un PG può prendere, con costo in punti e indicazione "attenti GM a concederla".

Se volessimo scrivere un gioco come dici tu, l'avremmo dovuta mettere in una lista di "caratteristiche che i PnG possono avere e i PG no", senza costo in PX. Sarebbe stato un gioco migliore (nel senso di "più divertente e più chiaro")? Per te sicuramente, per me forse sì forse no forse uguale, dovrei provare. :)



Tornando brevemente sul discorso "galleggiare è facile": come fa un GM a giudicare dei PENSIERI egoisti di un PG? O_o;
E quali atti di orribile depravazione possono far scendere sotto Umanità 1, se già 2 è "uccidere per capriccio o senza rimorso"? Più che essere "l'inesorabile discesa verso la Bestia" mi pare più un "se non sei un nazista sei a posto, tranquillo". ^^;
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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #8 il: 2016-03-29 11:13:57 »
Beh, l'idea di fondo di un sistema del genere (come d&d) è: se un png la può prendere volendo allora anche un pg.
Del resto se uno si vuole giocare un personaggio santo lo può fare, ma la santità è facilissima da perdere. "Fare pensieri egoisti". Suona quasi come una battuta, è un assurdità che un narratore possa valutare i pensieri di un personaggio. Può valutare le sue azioni, e al primo passo falso zac, si scende.
Se non ricordo male si parte da umanità 7, spendere px per arrivare a 9 è un bel investimento di px. Questa è una delle prime cose che dovrebbe far pensare due volte i giocatori di farlo considerando la facilità con cui si può abbassare.
Vampiri non è un gioco su binari, quindi il fatto che da motore sia concessa la "santità" ad un personaggio non significa che sia incoraggiati a giocarla, anzi. Come hai detto tu stesso c'è anche scritto "narratori pensateci due volte di condurre una giocata del genere ma, se proprio volete..."

Mattia Bulgarelli

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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #9 il: 2016-03-30 11:33:35 »
Hai ragione su tutto, però ragionando da designer... perché devo mettere un'opzione per i giocatori e poi rendergliela orribilmente difficile e sconsigliabile?

Se è un tema che vuoi che sia interessante ed esplorabile nel gioco, rendilo umanamente (no pun intended XD ) fattibile da raggiungere, oppure rendilo difficile ma per un motivo sensato e in modo che il successo e il fallimento nel raggiungerlo siano interessanti.
Se invece non è un tema che vuoi nel gioco, toglilo, no? O_o;

Ma lì, come mi ricordi giustamente tu, è l'idea di fondo, di come si dovevano fare i sistemi di gioco allora: sistemi simmetrici tra PG e PnG, che non fanno differenze tra protagonisti e personaggi secondari. ^^;
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Re:Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
« Risposta #10 il: 2016-04-01 16:38:55 »
Eh, differenti scuole di pensiero :)

Volendo uno poteva anche giocarsi il "santo", ma chiaramente comportava i suoi problemi. Magari come endgame, dopo una cronaca di un anno, uno poteva far "ascendere" alla golconda il suo pg. Un finale piuttosto carino (così su due piedi).

Diciamo che adesso si punta più ai giochi a "binario", ovvero si devono sviluppare su una data idea e seguirla bene, prima si puntava a fare roba senza "muri invisibili" dove i personaggi dovevano poter essere paragonabili ai png, per "equità" di trattamento all'interno del mondo trattato.

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