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Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
Mattia Bulgarelli:
Su altre persone nel thread... per me è lo stesso, sentiamo Matteo che preferisce. ^_^
Simone: some la spieghi tu ha senso, ma ci sono tanti "ma" (e non sono sicuro di riuscire a metterli in un ordine di pensieri chiari, qui sotto).
1) la regola "Sull'Orlo" neanche me la ricordavo... mettimi pure nella casistica di quelli che non l'hanno mai applicata perché manco sapevano che esisteva. ^^;
Già questo fa un mondo di differenza: un conto è il giudizio "a posteriori" (come nella mia esperienza e come in gran parte dei classici casi "il Paladino perde i poteri"), un altro una scelta consapevole del giocatore (come nel tuo esempio).
Applicarla come dici tu ha già molto più senso, ma presuppone giocatori in grado di fare game design (o almeno uno in grado di farlo e il resto del gruppo si fida più di lui che della "vulgata" corrente all'epoca), e capire dove quella regola avrebbe voluto/dovuto portarti e andare lì con il percorso chiaro in testa.
2) la regola la trovo comunque carente come strumento di evoluzione dei personaggi. Ricevi una penalità meccanica in cambio di...? Di aver scelto quello che volevi fare?
Il tiro in Polaris è un po' più sottile: il giocatore può avere un interesse a smettere di combattere per una società corrotta e condannata (portando la storia avanti con advocacy per il proprio personaggio, anche se cambia bandiera), mentre degenerare nella Bestia do per scontato che sia SEMPRE una cosa da voler evitare, che va contro il proprio personaggio (che dalla Bestia riceve... diventare un PNG? ^^; ).
Un altro problema che ho con quella meccanica è che non "spinge" abbastanza: non è "IL" tema del gioco (com'è in Polaris, invece), puoi tranquillamente "galleggiare" sui punteggi di mezzo in cui il Narratore non ti fa le pulci per ogni sgarro ma non rischi di perdere il PG per omicidi gratuiti... non mi ricordo particolari penalità per essere a metà strada sulla scala dell'Umanità, tu che sei più fresco, Simone, che mi dici?
Io ricordo che, per come giocavamo noi, "galleggiare" era la scelta più facile (e quella tematicamente meno interessante).
starmo:
[ot: fb l'ho cancellato anni fa, quando ho iniziato a sentire le voci, maledetta paranoia :o]
Bene, non avendo i manuali di ciò di cui stiamo parlando ho preso la tabella dell'umanità da un wiki sulla ww
Humanity Rating Moral Guideline
10 Selfish thoughts
9 Minor selfish acts
8 Injury to another (accidental or otherwise)
7 Theft
6 Accidental violation (drinking a vessel dry out of starvation)
5 Intentional property damage
4 Impassioned violation (manslaughter, killing a vessel in frenzy)
3 Planned violation (outright murder, savored exsanguination)
2 Casual violation (thoughtless killing, feeding past satiation)
1 Utter perversion or heinous acts
0 No moral values. Must sleep, must feed, must kill
http://whitewolf.wikia.com/wiki/Humanity_%28VTM%29
Faccio una premessa prima di proseguire: vtm ha millemila "errori ingenui", è pieno zeppo di cose concettualmente fantastiche ma che una volta messe nel meccanismo di gioco sono state implementate con poca chiarezza, tant'è che moltissime cose (poteri combattimento ecc) hanno delle regole della casa diverse in tanti tavoli di gioco.
Fatte queste due premesse, utili per la conversazione futura, ma non per ciò che dirò a breve, rispondo con un: vera fede è per i png.
Mi sembrava quasi scontato che questa, come la golconda, fossero sfumature che potessero rendere più divertente una partita se applicati a personaggi non giocati. Un umano che riesce a competere con i vampiri grazie alla sua "santità" e così via, roba da quantificare per il corretto svolgimento del gioco, ma non da giocare.
La componente interessante del gioco e ciò su cui si concentra, come hai detto tu, è il loro conflitto interiore, tra l'uomo e la bestia insite nel vampiro, non nella vera fede che con loro dovrebbe avere poco a che fare.
Mattia Bulgarelli:
Ecco, questa posizione "X e Y sono solo per i PnG" è altrettanto interessante... ma è opposta a quella che propone Simone, ed è anche contraria al regolamento del gioco, che la mette nella lista dei Vantaggi che un PG può prendere, con costo in punti e indicazione "attenti GM a concederla".
Se volessimo scrivere un gioco come dici tu, l'avremmo dovuta mettere in una lista di "caratteristiche che i PnG possono avere e i PG no", senza costo in PX. Sarebbe stato un gioco migliore (nel senso di "più divertente e più chiaro")? Per te sicuramente, per me forse sì forse no forse uguale, dovrei provare. :)
Tornando brevemente sul discorso "galleggiare è facile": come fa un GM a giudicare dei PENSIERI egoisti di un PG? O_o;
E quali atti di orribile depravazione possono far scendere sotto Umanità 1, se già 2 è "uccidere per capriccio o senza rimorso"? Più che essere "l'inesorabile discesa verso la Bestia" mi pare più un "se non sei un nazista sei a posto, tranquillo". ^^;
starmo:
Beh, l'idea di fondo di un sistema del genere (come d&d) è: se un png la può prendere volendo allora anche un pg.
Del resto se uno si vuole giocare un personaggio santo lo può fare, ma la santità è facilissima da perdere. "Fare pensieri egoisti". Suona quasi come una battuta, è un assurdità che un narratore possa valutare i pensieri di un personaggio. Può valutare le sue azioni, e al primo passo falso zac, si scende.
Se non ricordo male si parte da umanità 7, spendere px per arrivare a 9 è un bel investimento di px. Questa è una delle prime cose che dovrebbe far pensare due volte i giocatori di farlo considerando la facilità con cui si può abbassare.
Vampiri non è un gioco su binari, quindi il fatto che da motore sia concessa la "santità" ad un personaggio non significa che sia incoraggiati a giocarla, anzi. Come hai detto tu stesso c'è anche scritto "narratori pensateci due volte di condurre una giocata del genere ma, se proprio volete..."
Mattia Bulgarelli:
Hai ragione su tutto, però ragionando da designer... perché devo mettere un'opzione per i giocatori e poi rendergliela orribilmente difficile e sconsigliabile?
Se è un tema che vuoi che sia interessante ed esplorabile nel gioco, rendilo umanamente (no pun intended XD ) fattibile da raggiungere, oppure rendilo difficile ma per un motivo sensato e in modo che il successo e il fallimento nel raggiungerlo siano interessanti.
Se invece non è un tema che vuoi nel gioco, toglilo, no? O_o;
Ma lì, come mi ricordi giustamente tu, è l'idea di fondo, di come si dovevano fare i sistemi di gioco allora: sistemi simmetrici tra PG e PnG, che non fanno differenze tra protagonisti e personaggi secondari. ^^;
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