Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Vampiri: la moralità di un personaggio (che non è il tuo).
Mattia Bulgarelli:
Apro questo topic per Matteo Del Treste (username: starmo).
Si parlava, qui ( http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10555.msg185362.html#msg185362 ) di come secondo me si può mantenere alcune cose che lui trova interessanti del sistema di Umanità però buttando via i problemi che ci vedo io (in particolare avere il giudizio insindacabile di un'altra persona che penalizza il personaggio), e quindi salvare capra e cavoli.
E' un esercizio di game design a due, un primissimo ragionamento che poi, se stessimo progettando un gioco vero, andrebbe dato in pasto al playtest per vedere se regge... ma da qualche parte bisogna pure partire, no?
Per cominciare chiederei a Matteo da quale edizione vuole partire: io ho familiarità con la 2a e la 3a edizione, che si assomigliano abbastanza, anche se la 3a espande già dal manuale base i meccanismi alternativi all'Umanità, le Vie (in pratica: il vampiro accetta di non essere più umano e si dà delle regole morali diverse per dare senso al suo universo, un po' alla Dexter - quello del telefilm).
Moreno Roncucci:
Segnalo, en passant, che il sistema di umanità di Sorcerer di Ron Edwards è derivato (in polemica) da quello di Vampire the Masquerade (o, per essere più precisi, derivano da quelle di Cyberpunk 2013 che sono l'ispirazione per quelle di VtM). "In polemica" perche secondo Ron la maniera in cui VtM trattava l'umanità era controproducente e invece di essere una meccanica di "moralità" diventava una specie di death spiral imposta dal GM come un allineamento.
La differenza principale è che in Sorcerer il valore di humanity non è prescrittivo (se hai ancora humanity positiva, anche se a 1, hai ancora il pieno range di opzioni di qualunque altro personaggio)
Alcuni thread se siete interessati (li ho ottenuti con una ricerca fatta adesso, i link vanno a singoli post, non ho riletto i thread completi)
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=27893.msg263044;topicseen#msg263044
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=23067.msg228480#msg228480
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=7025.msg73567;topicseen#msg73567
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=14083.msg149647;topicseen#msg149647
starmo:
Quando leggo il mio nome e il mio cognome mi vengono i brividi. Sempre.
Tornando a noi dimmi tu, sei tu che ponevi il problema, fammi capire quali sono i limiti di cui parlavi.
Ammetto che in realtà non ho giocato tanto alla Masquerade (e mai posseduto un manuale, letto quelli altrui) concettualmente il sistema dell'Umanità mi pare funzionasse.
(ho giocato un pelo di più a changeling i perduti del nwod, ma non parliamo di questo)
Penso comunque di lasciar perdere le vie e tutti i manuali che non siano il manuale base, poiché venivano pubblicati per accontenare ogni singolo schiribizzo del pubblico sapendo che sarebbero stati venduti (non mi permetterei di dire che sono in gran parte, da quel che ho visto, pecionate pur essendo accattivanti da leggere, ma diciamo che uccidono l'idea che stava alla base del gioco originario).
Mattia Bulgarelli:
Tranquillo, ne ho dette di porcate in rete con il mio nome e cognome, non succede nulla. XD
Mi preoccupo MOLTO di più del mio account Facebook, piuttosto. :/
Ora, tornando IT, il mio problema (visto in gioco con la 2a e la 3a edizione) è questo:
Io facevo il GM, e avevo una giocatrice che volevaprendersi il Vantaggio "Vera Fede", che richiede Umanità alta (mi pare 8 o 9, a memoria?).
Ora, gli standard di cosa uno può fare o non fare con Umanità così alta sono PARECCHIO restrittivi, devi essere in pratica un santo da libretto del catechismo, di quelli che non fanno mai nulla di interessante: oggi so che un personaggio che non genera una certa quantità di conflitto (*) è NOIOSO.
Quindi, se rispetti quello che il gioco ti propone come possibile obiettivo tematico a lungo termine per il tuo personaggio, nel frattempo non puoi fare nulla, perché molti dei superpoteri fichissimi sono poteri che servono a prevaricare fisicamente o mentalmente un avversario (sono un po' scritti con la mentalità "del fumetto di supereroi", più che per l'horror).
Secondo, ci sono un sacco di casi dubbi: dire una mezza bugia di comodo, se hai Umanità 10, deve essere punito dal Narratore o meno? Oltretutto, non è una punizione mica da poco, perché il calo di Umanità viene comminato a gusto del Narratore, ma il recupero costa PARECCHI punti esperienza e richiede, di nuovo, l'OK del Narratore.
Quindi:
LEI stava giocando un personaggio con in testa una definizione di come dovesse comportarsi "in modo umano, altruista e a fin di bene per gli altri", e IO la giudicavo con in testa la mia definizione di "umanità bla bla bla" e con in mano solo uno strumento punitivo, con solo due opzioni: "non dico niente" / "punizione gravemente penalizzante meccanicamente".
In tutto questo, il parere degli altri giocatori non aveva peso, meccanicamente. La grande lezione che mi ha insegnato Avventure In Prima Serata è che coinvolgere gli altri giocatori, e magari escludere "il GM" (o suo equivalente) nei processi di premio/punizione per un giocatore è molto più interessante ed evita di creare tutta una serie di problemi tipo "eh, sei tu che sei stronzo, non me ne lasci passare una". ^^;
(*) (in modo sensato, non una rissa da bar perché il giocatore si annoia, ma non sto parlando di quel problema, non voglio allargare il discorso)
Simone Micucci:
Vi seguo perché sono interessato (PS: Mattia, è a due la discussione oppure altri sono graditi?)
ps: quoto un'affermazione di Starmo
--- Citazione ---Penso comunque di lasciar perdere le vie e tutti i manuali che non siano il manuale base, poiché venivano pubblicati per accontenare ogni singolo schiribizzo del pubblico sapendo che sarebbero stati venduti (non mi permetterei di dire che sono in gran parte, da quel che ho visto, pecionate pur essendo accattivanti da leggere, ma diciamo che uccidono l'idea che stava alla base del gioco originario).
--- Termina citazione ---
A grandi linee la vediamo allo stesso modo!
Un appunto Mattia: per come ho vissuto io recentemente il gioco il tiro di degenerazione non è "punire il giocatore", ma è portare la trama a uno sviluppo. Nelle mie giocate, attualmente, la degenerazione non è "togliere al giocatore qualcosa", ma "dire qualcosa sul personaggio".
Per spiegare bene quello che intendo linko questo vecchio AP di Giulia
Nella scena 4, al termine di un confronto con un vampiro abbastanza fuori di testa (ma ben ammanicato, tanto da far sparire ogni possibile dubbio che sarebbe stato punito per i suoi misfatti) Elia decide di ucciderlo.
Giulia è contraria.
Elia domina Giulia, per non farsi fermare. Quindi procede a uccidere il loro nemico.
Io come Narratore sono il custode delle tematiche, sono quello che le tutela. L'umanità è una delle tematiche che ricade sotto la mia area. E gli dico semplicemente (nell'AP non c'è, Giulia parlava esclusivamente del suo PG, non di quello di Elia) "ok, lo hai ucciso, quindi è una violazione, tira per vedere se degeneri".
Elia fa il tiro di dado e perde un pallino di umanità. Io gli spiego cosa comporta "ti indurisci in seguito a quello che hai fatto, da qualche parte dentro di te ti convinci che era in qualche modo necessario e che non è sbagliato".
Nel suo epilogo, non riportato in quell'AP, ci sarà una scena con i suoi Ghoul in cui, ubriacandosi con loro, lui spiega affranto come certe cose vadano fatte.
Alla fine della cronaca investirà i punti esperienza accumulati per alzare di nuovo il punteggio di umanità.
Come in questa sequenza il mio "ok, tira per la degenerazione" è l'equivalente di una punizione?
Ha toccato intimamente il personaggio di Elia, lo ha portato a uno sviluppo non previsto, ha detto qualcosa su di lui e sulla conseguenza sulla sua anima delle sue azioni.
è una meccanica grezza e non spiegata ottimamente, ma nella mia esperienza recente può essere usata senza alcuna modifica (non ne apporto) e senza essere percepita come punitiva.
Tutt'altro.
Il tiro di degenerazione è lo scopo, è la scelta difficile che hai davanti.
Questa scelta è data anche da una regola che spesso ho visto dimenticare. "Sull'Orlo" è la regola che impone al Narratore di dire sempre al giocatore quando una sua azione provocherà un tiro di degenerazione. Il giocatore ha la scelta, se fare quello che ritiene giusto, ma al costo di un pezzo della sua anima (forse. Lo decideranno i dadi) o se fermarsi per paura di come diventerà.
Questa è una scelta drammatica. I personaggi di vampiri sono messi difronte alla scelta del "fai quello che ritieni giusto, ma fallo al prezzo della tua dannazione". Uno dei compiti del Narratore, a seconda dei temi esplorati, è proprio spingere i personaggi in quella scelta. Qual è la goccia che fa traboccare il vaso per te? Cos'è che ti spinge a sacrificare la tua umanità?
In questo non è così diverso da Polaris. In Polaris la discesa del cavaliere dallo Zelo al Logoramento è dettata da una serie di cose da non fare, e il giudice finale è l'Errore, non il Cuore. Come avere un altro che giudica la tua "moralità" diventa punitivo?
È punitivo solo esclusivamente se questo viene usato e percepito come strumento di punizione, anziché come strumento per l'evoluzione dei personaggi.
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