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[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Federico Totti:
Ciao, comincio col fare alcune precisazioni riguardo quanto detto prima, anche se Daniele qualcosa che volevo dire l’ha già scritto. Appena ho qualche ora (non credo prima del weekend), provo a fare un AP il più dettagliato possibile mettendoci anche le mie impressioni da master.
In un primo momento Nicola non era al tavolo, gli altri giocatori hanno cominciato a fare domande sul regolamento e io ho dato a tutti una infarinata delle principali regole, pochi minuti dopo ho ripetuto la cosa per Nicola ma potrei aver saltato qualcosa.
Nonostante l’invito iniziale non so quanti avessero effettivamente letto le mosse prima di cominciare.
L’avere personaggi pregenerati sicuramente leva spessore all’interpretazione, la mappa delle relazioni preparata dal GM nelle normali sessioni si limita solo ai 3-4 PNG principali, poi i giocatori integrano i loro personaggi.
Avevo fatto presente il fatto che il SANGUE dovesse essere rigorosamente nascosto (anche a Nicola? Non ne sono affatto sicuro) ma questa cosa durante la giocata si è persa. In realtà non credo che la scelta di Filippo, di sfuggire al combattimento con Nicola, sia dipesa da questo ma dal fatto che Filippo era comunque sulla soglia della frenesia (3 o 4 sangue).
Confermo quello che ha scritto Daniele, il vincitore di uno scontro sceglie la sorte dei coinvolti ma il proprio destino è narrato dalla vittima. Pe riferirci alla scena citata: avevo messo in guardia i giocatori di usare il combattimento come ultima risorsa (anche a Nicola? Non ne sono affatto sicuro); di fatto Nicola prende l’iniziativa estraendo la daga. Lo minaccio di farsi i fatti suoi e lui risponde: “la testa vola”. Effettuiamo la mossa COMBATTERE Nicola e il suo branco (Alex e Stefano, giusto?) giocano 2 sangue ognuno per un totale di 6 contro 5 del png. C’è parità nel sangue speso dai PG quindi derimo e decido che Nicola ha guidato l’azione fin dall’inizio e quindi è lui che decide, in realtà ha già parlato e non ho problemi a descrivere la morte proprio come l’aveva immaginata lui.
Riguardo la predazione, le conseguenze della caccia fatta con le opportune precauzioni (spendendo sangue per attivare le opzioni) sono giustamente solo di tipo morale, ovviamente spendere un paio di sangue per giocare sul sicuro ti porta quasi sicuramente ad uccidere la vittima. L’influenza dell’umanità nel gioco mi sembra più importante di quanto Nicola l’abbia percepita da questa partita, tutto ciò che ho potuto fare per fargli pesare la sua scelta iniziale di essere Mostruoso è stato offrire un podi resistenza quando ha provato ad abbordare una prostituta per nutrirsene. Nono ci sono state grandi interazioni con le prede nella giocata ma sono convinto che la caduta dell’umanità si faccia sentire molto di più nella seconda fase dopo quella di interludio.
In generale mi ha sorpreso il fatto che pur avendo scritto 4 tracce per fomentare l’azione, ne ho dovute usare solo una per dare inizio al conflitto e una per chiudere la fase Notte per notte per ovvi limiti di tempo.
Nonostante l’ansia della quale mi andavo caricando prima della partita, mi sono trovato a dover gestire veramente poco: il gioco di potere fra i PG ha dominato il gioco, tanto che non ho praticamente usato alcuna mossa del GM né dei libretti fino alla fase di Interludio. Ad eccezione della mosse Sopraffare del GM usata durante una delle cacce e Potere oscuro dell’Incubo, utilizzata per chiudere la crisi a fine giocata il contributo dei png si è limitato alle conversazioni; sicuramente anche per una mia scarsa capacità di gestire movimenti dietro alle quinte che non fossero esclusivamente di tipo narrativo.
Il gioco mi ha colpito molto e mi sembra il più oliato PbtA che abbia provato fin ora.
La quantità di sangue ricavabile da una preda è veramente scarsa, soprattutto in un’epoca senza trasfusioni (Il quick start è ambientato nella Roma imperiale) e tende a degenerare in mattanza. Ad un certo punto con i personaggi che uccidevano 2-3 persone a notte ho cominciato ad avere problemi nel cercare di comunicare la drammaticità del momento e la cosa è diventata un po’ meccanica.
I giocatori sono stati simpatici e coinvolti, anche il povero Filippo che ha scelto il personaggio più inguaiato della mappa e ne ha pagato il prezzo alla fine ma fin dall’inizio ha cercato di ‘mettere zizzania’ fra i predatori come era richiesto dal ruolo :D
Nicola Urbinati:
Ottima analisi, che mi riallinea con quanto detto prima, con me stesso, e col gioco.
Un paio di cose mi sono sfuggite, e le sto recuperando grazie a questi chiarimenti.
Sicuramente ci sono tanti sotto-sistemi che abbiamo visto pochissimo: per esempio l'umanità. Abbiamo avuto a che fare quasi solo con altri predatori, è normale che sia venuta fuori poco (infatti l'ho percepita solo meccanica e solo durante l'interludio).
Le cacce: alcune opzioni, secondo me, non sono solo morali, anzi. Sono morali le scelte della bevuta (Feed), non quelle della caccia (ti vedono, la vittima fa resistenza, ..., soccedono cose insomma). Forse le abbiamo sentite poco (molto Filippo che in una circostanza stava per essere travolto dalla folla. Federico come hai deciso di fargli avere quella situazione drammatica, mentre a noi è andata sempre più liscia, praticamente molto meccanica? Come ti guida il gioco nel decidere quanto far sentire difficile una caccia?), ma di fatto spendendo sangue e bevendone molto dopo (e sentendo poco l'influenza dell'umanità) non le fai succedere e torni comunque col sangue pieno; dovrebbero far lievitare le cacce a livello di storia e di drammaticità, per come è andata anche la fiction questa cosa non si è innestata molto.
Sto approfondendo sul manuale, ma sono sempre più convinto che la parte negativa dell'espesienza sia dovuta solo al fatto che in Demo non si riesce probabilmente ad apprezzare una serie di meccaniche alla fine profonde e coerenti tra loro, che magari come in tanti altri PbtA escono dall'ombra solo dopo qualche sessione.
Attendo con curiosità l'AP di Federico per vedere come ha gestito il "dietro le quinte", cosa ha guidato le sue scelte e come le ha portate in gioco.
Federico Totti:
Riguardo la caccia mi sono espresso male, intendendo il concetto generico e non la mossa. La mossa caccia non solleva la questione morale (infatti si gioca su Status, credo per riflettere la qualità dei Terreni di caccia), quell'aspetto come dici è gestito dalla mossa Nutrirsi che infatti si gioca su Umanità.
Filippo se l'è vista brutta con la folla perché ha scelto di ignorare l'opzione della Caccia: You stifle your victim’s screams to avoid spooking the prey. They aren’t roused to action.
Non è stata una svista da parte sua, è stata una strategia. Il suo scopo era infatti quello di creare scompiglio nel territorio di Alex e di avere molti testimoni. Ricordo che aveva usato i suoi poteri subito prima per occultare il proprio aspetto.
Una cosa che traspare dal regolamento e da alcune risposte sul gruppo di Undying è che le mosse HUNT (Cacciare) e MEDDLE (Immischiarsi) sono profondamente alimentate dalle meccaniche di un'altra mossa: FLAUNT (Ostentare). La spesa di sangue non è banale moneta ma riflette l'uso di poteri soprannaturali per arrivare a superare delle problematiche.
La mossa FEED (Nutrirsi), come logico, non prevede spesa di sangue, invece mi sa che un paio di volte ci siamo confusi... era la prima volta anche per me ^^' questo spiega anche perché l'umanità si è sentita poco...
Nicola Urbinati:
Perfetto! :)
Daniele Di Rubbo:
Ok, le risposte di Federico a me hanno fatto molta chiarezza sulle situazioni che avete affrontato in gioco. Stanno emergendo cose interessanti. ;)
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