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[Undying] Alcuni pensieri post-demo
Nicola Urbinati:
Ciao, provo a descrivere alcune impressioni che ho avuto giocando a Undying, con Federico Totti come MC, Filippo Guaitamacchi, Alex Grisafi, Stefano Ori e me medesimo come giocatori.
Federico ci presenta il gioco in breve, le regole sono semplici e abbastanza chiare: ci sono delle mosse stile PbtA, che si attivano secondo fiction e vengono risolte in genere tramite spesa di sangue, in caso di contrapposizione tramite scommessa di sangue: chi ne investe di più vince.
La cosa che sembra essere il punto più centrale del gioco è la fitta trama di debiti che giocatori e png si “devono” l’un l’altro, e che vengono disegnati su una plancia che mostra la mappa dei debiti, tra maggiori e minori. In questa mappa vengono definiti anche gli Status dei vari personaggi, fondamentali per sopravvivere nella società dei predatori.
Abbiamo due sottosistemi abbastanza ortogonali, fondamentalmente uno (debiti/status) serve per motivare le altre (le mosse), con ritorno.
La faccio breve, cercando di soffermarmi su un paio di situazioni che forse hanno “drogato” la partita, facendoci vedere alcune cose in modo deformato.
Innanzi tutto, forse il fatto di esserci trovati davanti a una plancia dei debiti/Status già impostata per il quickstart da demo, e dei pg pregenerati, potrebbe aver generato in me una sensazione da “boardgame”, con gestione delle risorse (sangue) per generarne altre (debiti) per arrivare all’obiettivo (status). Con poca eventuale fiction in mezzo.
L’altra cosa che può aver generato questa sensazione, è il fatto di averlo giocato praticamente con i punti sangue scoperti, cosa che ovviamente ha ingenerato situazioni del tipo “ho poco sangue, non gli vado contro che perdo sicuro” invece di giocare coperti, ingenerando situazioni del tipo “chissà quanto ne ha, intanto provo per vedere se regge, poi vedo come gestirmelo” o simili, creando certamente situazioni più accattivanti a livello di metagame e quindi di conseguente fiction.
In un paio di situazioni, avrebbe avuto senso leggersi meglio le mosse prima, cosa che ho personalmente saltato. Per esempio, alla prima scena attivo la mossa fight (lo capisco dopo), senza tenere conto delle opzioni “se vinci narri il fato di tutti i predatori in campo” (questa si, l’abbiamo giocata in parte, alla fine narra però Federico che io gli taglio la testa) ma soprattutto “se un predatore perde e viene risparmiato, diventa "Paria" (il più infimo degli status, praticamente fuoricasta e ha debito maggiore con chi l’ha risparmiato”, cosa che poteva tornarmi utile, soprattutto se la scena fosse capitata più in là nella sessione e fossi stato più addentro alle meccaniche. Posso sbagliarmi con la memoria, ma non ricordo di aver avuto chiaro le diverse opzioni, che sono importantissime per la dinamica e l’economia di gioco
Il gioco, in sé, ha veramente moltissime potenzialità, e sicuramente lo rigiocherò a breve perché intendo approfondire e vedere giocate queste cose nel modo giusto, per vedere che effetto fanno.
Per finire:
Cose positive:
* Il sistema di debiti/status mi sembra il migliore fin’ora messo in piedi tra i vari giochi che ho incontrato. Da vedere se creandoli da zero vengono così bene quanto quelli presentatici da Federico.
* Comunque, alla fine in qualche modo mette in campo delle leve interessanti e credo diano al MC delle meccaniche ottime per far girare il mondo intorno ai PG.
* Il sottosistema del post-crisi, durante il quale di scoprono veramente le conseguenze della crisi e delle azioni dei PG sulla comunità di predatori. Chi sarà il nuovo Principe?
* Il sistema di puntate con i punti sangue: credo possa rendere in modo molto vivido la situazione di tensione creata dalla società dei predatori, tra diversi Status, i vari debiti e i tentativi di scalata sociale.
Cose da verificare meglio:
quello che definisco il sottosistema della caccia: quando ho poco sangue torno nel mio territorio e caccio, con possibili conseguenze. Qui, se spendo sangue prendo sangue, senza conseguenze (per questo lo definisco sottosistema, perché mi sembra separato dal resto, e perché viene in genere effettuato singolarmente dai giocatori, fuori dal resto del contesto). Mi è sembrato avere poco ritorno effettivo sul resto, se non alla fine della sessione l’eventuale abbassamento di umanità, statistica che però abbiamo visto poco in gioco, da valutare quindi quanto sia importante nell’economia della sessione/campagna.
In generale, mi ha lasciato un’ottima impressione, tanto da volerlo rigiocare a brevissimo per verificarne i dubbi.
Daniele Di Rubbo:
Non so se abbiate deciso di tenere il SANGUE (BLOOD) scoperto perché era una demo, ma in proposito il manuale è di una chiarezza sconcertante:
--- Citazione da: “Undying”, p. 22 ---When you play, keep everything open and visible on the table, including taking and spending BLOOD, but not how much BLOOD you have. Don’t ever let your rivals know how much BLOOD you have.
--- Termina citazione ---
Durante la partita che ho giocato io, abbiamo osservato rigidamente questa regola ed è andato tutto liscissimo. In una scena io non sapevo che un mio giocatore fosse a un passo dall’essere FAMELICO (STARVING), e questo lo ha portato a prendere decisioni in gioco che non mi sarei aspettato. Nota che questa regola vale anche per i PNG – ossia i PG non sanno quanto sangue hanno i PNG in un dato momento – e per il GM – ossia il GM non deve sapere quanto sangue hanno i PG in un dato momento.
* * *
Quanto alla mappa delle relazioni preimpostata, fa parte della preparazione alla base del gioco: il manuale chiede al GM di preparare una mappa delle relazioni prima di giocare e di presentare ai giocatori brevemente l’ambientazione e questa mappa delle relazioni.
Tuttavia, lo scenario usato da Federico aveva anche i PG prefatti (d’altra parte è così anche per quello presentato sul manuale). Secondo me questo è un pregio nel far guadagnare tempo, ma è un difetto perché fa perdere l’investimento dei giocatori nel proprio personaggio e nella situazione. Tant’è che in una partita “normale” non hai dei PG prefatti.
Nella partita in cui ho giocato io, avevo usato la mappa delle relazioni preimpostata, come da manuale, ma non i PG prefatti. In questo modo i giocatori hanno creato i loro PG e si sono inseriti nella mappa delle relazioni con i loro DEBITI, i RISENTIMENTI (GRUDGES) dei PNG verso di loro, e con i loro CREATORI.
In questo modo, la sensazione di essere in un gioco di ruolo in cui la storia e la situazione la facevano da padrone, e non in un boardgame, per noi è stata naturale.
* * *
La mossa COMBATTERE (FIGHT) è una delle mie preferite in tutto il gioco perché, rispetto ai vecchi giochi sui vampiri a cui sono stato abituato, è veloce, letale, risolutiva e costituisce davvero un deterrente all’uso della violenza tra predatori.
La mossa mi sembra abbastanza chiara:
--- Citazione da: “Undying”, p. 37 ---When you fight another predator, it’s an ugly, desperate struggle for life and death. All warring predators bet as much BLOOD as they dare in secret. Then in unison, all predators reveal and spend the BLOOD they bet. If multiple predators band together against another, they add their BLOOD together as a single bet after revealing. The predator or band of predators who spends the most BLOOD prevails.
Among the prevailing predators, the predator who spent the most BLOOD decides the fate – life or death – of each predator involved in the conflict. If there’s a tie, the GM decides each predator’s fate. Each predator describes how they meet their fate.
Those who survive slink off into the night to lick their wounds.
To lose and be spared is utterly humiliating: you become a PARIAH. Custom dictates that you can have no place in predator society until you repay a MAJOR DEBT to the predator who spared you.
--- Termina citazione ---
Chi vince non narra cosa succede: decide solo la sorte di chi è coinvolto, tra vita e morte. Poi è il possessore di quel personaggio (nel caso dei PNG, il GM) a narrare come un dato personaggio raggiunga la propria sorte.
Nel caso un predatore perda e venga lasciato in vita, diventa automaticamente un PARIA e non si può scrollare di dosso quella posizione di STATUS fino a che non ha ripagato un DEBITO MAGGIORE al predatore che l’ha risparmiato.
Mi sembra semplice. Non avevate sotto mano il foglio riassuntivo delle mosse?
* * *
Il sistema dei DEBITI e dello STATUS per me è veramente fenomenale. Costituisce un’ottima MAPPA DELLE RELAZIONI, sia in termini di gioco (perché è proprio una regola!) sia in termini più generici e non di gioco.
Probabilmente non siete arrivati a vederlo, ma ogni volta che uccidi qualcuno o che IL TEMPO PASSA (TIME PASSES) succedono cose che cambiano quella MAPPA DELLE RELAZIONI proprio come se fosse una tela di ragno in cui ogni singola azione porta a una rottura dello status quo.
È qualcosa di fenomenale, a mio avviso!
* * *
Sulla caccia, secondo me qui ne hai una visione deformata.
Andiamo a vedere cosa dice la mossa CACCIARE:
--- Citazione da: “Undying”, p. 33 ---When you stalk prey, you track down and corner a victim. The GM describes them and how they try to escape you. You may choose a number of options up to your STATUS. Only the options chosen are true. If you HUNT on your own HUNTING GROUNDS, you may choose an additional option. You may also choose one additional option for every 1 blood you spend on this move.
* You stalk your victim quickly. They don’t evade your clutches for long. (This choice is only available on HUNTING GROUNDS with an ABUNDANCE of MEAGER, SUFFICIENT, or PLENTIFUL)
* You stifle your victim’s screams to avoid spooking the prey. They aren’t roused to action.
* You gently subdue your victim. They don’t struggle against you.
* You deftly evade the prying eyes of your fellow predators. They don’t confront or interfere with you.
--- Termina citazione ---
Sono tutte opzioni che se non scegli comportano complicazioni per il tuo PG, e che possono andare male con un effetto a “valanga di mosse”, che è tipico dei giochi Powered by the Apocalypse.
Diciamo che queste opzioni non contano e sono un sottogioco a parte solo se giochi lontano dalla fiction, ignorando le regole di base del gioco, che dicono di fare il contrario. Anche perché tra il momento in cui CACCI una vittima e il momento in cui TI NUTRI (FEED) di lei, che è un’altra mossa, può e forse dovrebbe esserci soluzione di continuità. Non è che CACCI e subito dopo TI NUTRI, indipendentemente da quello che sta succedendo nella storia.
Nicola Urbinati:
Si, in effetti alcune cose le abbiamo giocate probabilmente male.
Alcune cose non le abbiamo proprio viste, forse per mancanza di tempo ci siamo concentrati su altro causa tempo di Demo immagino, tipo le conseguenze sulla caccia o le modifiche alla mappa delle relazioni col passare del tempo (sul serio cambiano col semplice passare del tempo? Con che frequenza?).
Una cosa: ma prima o poi, pur non sapendo quanto sangue ha l'altro giocatore, non riesci a scoprirlo, facendo 2+2? Almeno nei giochi di carte o simili ci sono nuove pescate, qui mi sembra di no. E poi allafine ogni tanto devi sapere per esempio l'umanità del tizio, e quindi il suo massimo di sangue, e se conti le cacce e quanto ne guadagna (a meno che non sia segreta pure la caccia) alla fine cominci a prenderci, massimo due sessioni potrei dire per chi ha la testa giusta.
Perché a questo punto mi rimane l'unico dubbio tecnico, oltre alla grossa responsabilità del MC nel gestire "super partes" tutti i possibili mercanteggiamenti di debiti con/tra png (ma questo in realtà è un problema di qualsiasi gioco con master, anzi di qualsiasi gioco nel quale un personaggio qualsiasi si rapporta con altri personaggi qualsiasi). Come viene gestita/suggerita/indicata questa parte, per il master?
Poi se altri tra Federico, Alex, Francesco o Filippo hanno qualche altra nota o perplessità su gioco o giocata, rimango curioso.
Daniele Di Rubbo:
In una singola sessione, per quanto lunga, è normale non riuscire a vedere tutte le meccaniche di un gioco così complesso. Neanche io sono riuscito a farlo (e la mia sessione era anche più breve della vostra) e credo che nessuno ci riuscirebbe.
* * *
Per quanto riguarda la MAPPA DELLE RELAZIONI, sì, cambia in continuazione. Può cambiare all’interno della sessione, se succedono cose in fiction che ne giustificano il cambiamento, ha un buon potenziale di cambiare tra una sessione e l’altra, magari perché il GM si limita a registrare quei passaggi in fiction, e cambia sempre durante la FASE DI INTERLUDIO (DOWNTIME PLAY), che segue la FASE NOTTURNA (NIGHTLY PLAY).
Di solito, nelle sessioni singole, si riesce solo a vedere la FASE NOTTURNA. Questa può avere una durata variabile: da meno di una sessione a 2–3 sessioni, stando al manuale. Finita la FASE NOTTURNA, si passa a giocare la FASE DI INTERLUDIO, che di solito tira via al massimo qualche ora di gioco, difficilmente una sessione intera (magari se siete alle prime armi e state avendo difficolta a far girare il gioco, oppure avete davvero poco tempo per giocare nella sessione).
Nella FASE DI INTERLUDIO,, la MAPPA DELLE RELAZIONI viene cambiata e si passa a giocare una nuova FASE NOTTURNA subito dopo, con una nuova situazione iniziale cambiata e in disequilibrio rispetto allo status quo raggiunto alla fine della FASE NOTTURNA precedente.
* * *
Per quanto riguarda la gestione del SANGUE, questo è un problema che io non vedo. Undying è un gioco molto complesso e con tante parti in movimento: io, GM, non riesco a tenere traccia del SANGUE di tutti i giocatori in un dato momento.
Ti dico che non riesco, ma ti dico anche che con voglio e che, secondo me, farlo costituirebbe un grande errore. Questo non è davvero un gioco competitivo: la volontà reciproca dei predatori di fregarsi è più un espediente per la storia che un vero e proprio obiettivo del gioco. Non vinci se riesci a uccidere tutti gli altri: la qualità della storia che stai giocando, filtrata attraverso gli occhi del tuo personaggio, è superiore a qualunque altra priorità.
Io personamente non mi troverei a mio agio con un giocatore che cominciasse a giocare “con la calcolatrice alla mano”, in maniera meccanica e lontana dalla fiction. Eviterei di giocarci con lui ed eviterei di giocarci in questo modo, perché non è l’esperienza che cerco e nemmeno quella che mi sembra emergere da una lettura consapevole del manuale.
* * *
Undying è un gioco Powered by the Apocalypse. Il GM non fa il cavolo che gli pare: come tutti gli altri giocatori, anche lui ha delle regole da seguire, degli OBIETTIVI (AGENDA), dei PRINCIPI (PRINCIPLES), delle mosse (e può accedere anche a parte delle mosse base, le stesse che sono disponibili ai PG).
Forse il fatto che la figura del GM abbia così tanto potere è la prova maggiore a favore di quello che sostenevo sopra: se questo fosse davvero un gioco competitivo in quel senso, sarebbe irrimediabilmente rotto. Ma non è così: non si tratta di quel tipo di gioco. Se fosse quel gioco, non avrebbe senso giocarci: il GM vince, punto.
Ma il GM non ha quell’obiettivo, i giocatori non hanno quell’obiettivo, e questo gioco non andrebbe giocato così, se no sarebbe altamente disfunzionale.
Nicola Urbinati:
Ecco, forse preferisco giochi dove le meccaniche ti portano a giocarlo bene, invece che proporti e farti sottintendere un altro tipo di gioco e devi essere tu a fregartene di quelle meccaniche?
E' la sensazione che abbiamo avuto, con diverse gradazioni, in più di uno al tavolo. Sono proprio curioso di rigiocarlo perché le premesse sono proprio ottime.
Ma come faccio, dico io, in un gioco a puntata e dove devo fregare l'altro personaggio per ottenere Status, a non provare di capire quanto sangue ha e qual'è il momento più adatto per infierire? Non è il meccanismo stesso per far venire fuori quel tipo di storie? Devo dimenticarmene?
Ci sono una serie di indizi molto chiari verso il BG PvP, rispetto a dei veri spunti che ti tengano attaccato alla storia. E si, allora il GM vince e la storia la racconta lui alla fine.
Ok, basta, devo leggermi il manuale :)
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