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Giochi con emozioni gestite tramite regole

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Niccolò:
Che ha scritto fred hicks di utile? Di solito mi sembra sempre molto banale...

Simone Micucci:
Ragazzi, ricordo a tutti qual è la domanda del TO


--- Citazione ---Veniamo dunque alla domanda: potreste suggerirgli dei titoli in cui le emozioni dei personaggi sono gestite tramite regole? Se vi va, potete suggerire quei giochi direttamente a lui, oppure scriverli qui perché io li faccia rimbalzare sul suo blog. Due-righe-due sulle meccaniche "emotive" dei giochi citati sarebbero gradite, se ne avete il tempo
--- Termina citazione ---

In aggiunta:
starmo, su GcG da regolamento devi mettere qualche riferimento al tuo nome reale in firma o nel profilo (a meno che nome e nick non coincidano).
Grazie della partecipazione. =)

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione da: Simone Micucci - 2016-03-20 20:58:14 ---"Dilemma ruota tutto intorno all'emozione e all'essere umani (ma non ha veramente un modo per gestire le emozioni, mi pare).

--- Termina citazione ---

Sì e no.
O meglio, le meccaniche che portano verso certe emozioni ci sono, ma sono seminascoste e si basano su effetti psicologici.

Non c'è un punteggio di "quanto ti sei affezionato al PnG Chiave" (come invece c'è in papà Kagematsu) e non c'è un punteggio che dice "quanto bene conosci Tizio e quindi lo puoi influenzare" (come invece c'è in mamma Apocalisse).

Però, per esempio, c'è una "flag" che ti ricorda se hai "Segnato" quel personaggio (ovvero hai usato una di due Mosse particolari che hanno impatto profondo nella vita del PnG).

(se fosse un programma per computer, sarebbe una variabile binaria: o l'hai fatto almeno una volta, oppure non l'hai ancora fatto)

"Segnare" un personaggio Chiave è meccanicamente importante perché ti sblocca la possibilità di avere un "lieto fine" con lui/lei: se non Segni nessuno non puoi proprio avere la scelta finale che dà il nome al gioco!

Come si fa a spingere il giocatore dei personaggi principali, le Ali, a Segnare le Chiavi?
Con una meccanica che dà al "GM" (che non è un GM, ma ci siamo capiti) indicazioni su quanto far andare male le cose alle Chiavi tra una scena e l'altra.

(se fosse un programma, sarebbe una variabile con diversi gradi possibili, da "va tutto bene" a "allarme rosso, va tutto a rotoli!")

Quando le cose vanno a rotoli, i giocatori delle Ali sentono l'urgenza di aiutare le Chiavi... ma la sentono perché sono personaggi a cui tengono.

Come si fa a fare sì che i giocatori tengano alle Chiavi? Ma con una terza meccanica, che domande! ^_-
La meccanica, qui, non è "numerica": la creazione delle Chiavi avviene con un processo guidato in cui tutti i giocatori rispondono ad una lista di domande fatta in un certo modo.
Tutti hanno partecipato a creare insieme dei personaggi, anche se poi verranno gestiti per il resto della partita da uno solo dei giocatori.


Schemino riassuntivo di questa parte del regolamento:

Meccanica -> Effetto

* Creiamo i personaggi Chiave come ci piacciono -> siamo coinvolti nel loro benessere.
* Il benessere delle Chiavi è in pericolo -> i giocatori reagiscono.
* Il modo migliore per reagire è usare le mosse che hanno l'effetto di Segnare -> i giocatori usano le meccaniche.
* Le Mosse che Segnano hanno effetti profondi sulla storia delle Chiavi -> cambia la situazione delle Chiavi (e il ciclo ricomincia finché non scattano le meccaniche di fine partita)
* Sai che non avrai un'opzione nel Finale se non Segni le Chiavi -> ulteriore incentivo a farlo entro la fine partita.
* La Fine Partita è entro un certo numero di scene al massimo -> ulteriore incentivo ad intervenire in modo importante nella vita delle Chiavi invece di fare scene blande senza scopo.
Ok, forse NON sono "2-righe-2", e non so quanto sono stato chiaro per una persona che non abbia mai provato il gioco. ^^;

Mattia Bulgarelli:

Siccome sono convinto che si possa imparare molto anche dagli errori e dalle cose fatte male, io porterei anche un esempio molto negativo su come NON si dovrebbero gestire le emozioni nei giochi.

L'Allineamento Morale di AD&D (prendo quello ad esempio perché è una delle versioni più famose di questa meccanica) per me è PESSIMO.

E' pessimo perché, in pratica, invece di spingere i giocatori a prendere una decisione e a provare cose in modo che sembri spontaneo, dà delle risposte precotte.

Sei un Paladino e le scaglie di quel drago sono opache? DEVI odiarlo.

Il coinvolgimento del giocatore è nullo: gli viene servita una risposta invece di offrirgli uno stimolo e vedere come reagisce, è come spiegare una barzelletta invece che lasciare che chi la ascolta capisca la battuta, completando il ragionamento nella sua testa, e rida.

Faccio un esempio scemo e limitato: se il drago trasforma in cenere la casa o il marito o il cugino del personaggio, allora il giocatore, dentro di sè, inizierà a odiare il drago?
Certo che sì! Ma è un moto interiore, c'è un passaggio in più, c'è un qualcosa che ha senso in fiction invece di "lui ha la sciarpa della squadra X e tu quella dell'altra, quindi lo devi odiare perché è il giorno del derby".


Altro esempio di dove i sistemi di Allineamento "arrivano corti":
Se un Paladino fa una cosa contro il suo Allineamento il GM gli può ("deve" secondo alcuni) togliergli i poteri (che è una penalità in gioco decisamente pesante).

Diciamo che un Paladino, per il bene del popolo, partecipa ad una insurrezione.
Per il giocatore il Paladino sta facendo una cosa Buona (rischia la vita per il popolo) e Legale (perché è dovere del Re lavorare per il bene del popolo)... ma il GM non è d'accordo: una rivolta è un atto Caotico (sovverte l'ordine sociale).

Il problema, qui, è che il comportamento del PG è in mano al giocatore, ma il giudizio su quali emozioni dovrebbe provare di fronte ai fatti di fiction e, quindi, come reagire, è in mano al GM.

L'indignazione del Paladino di fronte alle sofferenze del popolo è un'emozione che il giocatore vuole mettere in atto, ma si trova un altro giocatore (il GM) che gli dice che no, "il suo personaggio non lo farebbe".


Questo problema è comune in tutti i sistemi in cui i premi e punizioni per comportamento del personaggio sono separati dal controllo del personaggio: i "PX per buona interpretazione", per esempio, sono più dannosi che utili, idem il sistema di "moralità" di Vampiri 1a, 2a e 3a edizione, e via discorrendo.

starmo:
Rispondi. Ok, ho avuto le mie ore di sonno, ho potuto apprezzare il chiarore mattutino (grigiore visto che è tutto nuvolo).

Non remo contro ma suggerisco un gioco che, credo, sia più azzeccato (per lo meno per farsi un idea) per ciò che vuole fare il tuo amico.

Chronicle of Darkness (sarebbe il nuovo mondo di tenebra seconda edizione, se non ti va di acquistarlo forse lasciano ancora gratuitamente il "god-machine chronicle" che sarebbe in pratica un compendio di regole + avventura del sistema della prima edizione per upgradarla alla seconda, magari non comprenderà a pieno tutto ma il gmc è esaustivo di suo per un idea generale).

E' un gioco orrorifico investigativo circa il sovrannaturale. Possiamo definirlo di "vecchio stampo" quantifica, bene o male, tutto.
Ribadisco, la cosa più importante è capire qual è il focus del gioco prima di pensare eventuali meccaniche, in questo da me citato è come gli esseri umani sono in grado di interagire con elementi sovrannaturali e con gli aspetti più deplorevoli dell'umanità.
Si utilizza un parametro chiamato "Integrità" che indica la resistenza psicologica del personaggio, qualora il personaggio dovesse avere esperienze traumatiche dovrà tirare un "check" per essa. Se fallisce (ma anche se riesce eccellentemente) ottiene una Condition (condizione, che può essere sia positiva che negativa, spesso è negativa) che serve ad indicare cosa l'ambiente ha provocato nel personaggio. I traumi possono causare molte condizioni differenti in un personaggio, sia fisiche che mentali (che vengono risolte allo stesso modo) quale il semplice essere Scosso, Cecità, Amnesia, Fobia, Ossessione ecc ecc. Ognuna delle condizioni altera alcune meccaniche di gioco.


Ps:
Sulla moralità di vampiri non concordo con l'utente di sopra, ma è inutile dibatterne quì.
Il senso in quel gioco è proprio che deve essere un ostacolo ai giocatori che, inevitabilmente, la abbasseranno in continuazione e si ritroveranno con l'ansia di ritrovarsi il loro pg completamente degenerato e a perderlo una volta arrivati a 0 umanità.

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