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Giochi con emozioni gestite tramite regole

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Kagura:
Salve :D
Un blogger che conosco sta cercando di creare un gioco di ruolo per esercizio (chi è curioso di conoscerne il motivo, lo trova qui
https://hendiokeslair.wordpress.com/2016/03/16/cronache-di-un-dio-dilettante-in-principio/ )
Chiacchierandoci, è emerso che vorrebbe introdurre nel gioco una meccanica particolare per le emozioni, ma non ha tanta esperienza nel gdr: in sostanza, è curioso di conoscere qualche titolo in cui le emozioni dei personaggi sono gestite tramite regole.
Su due piedi, gli ho potuto citare solo La mia vita col padrone (l'ho letto, ma mai giocato).

Veniamo dunque alla domanda: potreste suggerirgli dei titoli in cui le emozioni dei personaggi sono gestite tramite regole? Se vi va, potete suggerire quei giochi direttamente a lui, oppure scriverli qui perché io li faccia rimbalzare sul suo blog. Due-righe-due sulle meccaniche "emotive" dei giochi citati sarebbero gradite, se ne avete il tempo :)

Ringrazio in anticipo chiunque possa e voglia dare una mano ;)

[EDIT]Un paio di modifiche, perché sono stato vago e, in un caso troppo prudente:

* Per "regole che gestiscono le emozioni del personaggio" non intendo riferirmi solamente al quantificarle con numeretti, ma in generale a regole che rendano le emozioni influenti sulla storia e sui personaggi (efficienza? Evoluzione? Altro?) e non un semplice "il master le gestisce come vuole, a occhio". Cioè, parlo di regole che non lascino alla sola chiacchierata la questione emotiva, ma che le diano un peso tramite procedure di gioco.
* Quando ho scritto due-righe-due, sono stato prudente perché non volevo sbranare il tempo di chi mi avrebbe risposto, ma chiunque voglia articolare il proprio commento può usare tutte le righe che gli/le servono, purché il suo discorso non giri a vuoto ;)

Simone Micucci:
Dipende molto da quello che intende con "una meccanica che gestisce le emozioni".
Comincio a scrivere qui le prime cose che mi vengono in mente:

LMVcP è perfetto secondo me.
"Kagematsu" (emozioni e tematiche: amore, vergogna,amicizia, sincerità, pudore, dignità, onore, paura). La forza della Minaccia dipende dalla Paura delle donne. La forza di Kagematsu dipende dal suo Amore per una donna.
"Cuori di Mostro" è basato sull'eccitare, spaventare, far incazzare, far vergognare e smerdare gli altri. A parte la mossa "eccitare" tutta la meccanica delle Stringhe consiste in "leve emotive" che ti danno vantaggio sugli altri.

"Dilemma ruota tutto intorno all'emozione e all'essere umani (ma non ha veramente un modo per gestire le emozioni, mi pare).

In Cani nella Vigna le emozioni si rappresentano come tratti. "Mi arrabbio facilmente 2d10" è un tratto che mi piace molto. Ma anche "Sono facile al perdono" "Non perdo mai la calma" "ho paura del dolore" (sono tutti tratti che ho visto in gioco).


Recentemente ho giocato a Changeling the Lost, e lì le fate si nutrono delle emozioni (ma non le succhiano. Semplicemente ricavano nutrimento stando vicino a umani che provano rabbia, paura, desiderio o non mi ricordo).

A parte gli scherzi: dipende da cosa il tuo amico vuole fare con le emozioni, dipende da come le vuole rappresentare, dipende dall'effetto che vuole che abbiano in gioco, da cosa siano.

Sono risorse? Aspetti da portare in campo? Cose vantaggiose? Cose svantaggiose? Le storie dovrebbero girare intorno a delle emozioni (in quel caso magari non rappresentarle numericamente è un trucco possibile).

Moreno Roncucci:
Iniziamo dalla parte antipatica: ho letto il post nel blog del tuo amico, e la mia onesta impressione, è che sia totalmente, completamente fuori strada.  Tipo, ha sbagliato la strada uscendo di casa e poi ad ogni singolo bivio ha preso la strada peggiore. Praticamente ad ogni passaggio del suo post c'è qualcosa da mettersi le mani nei capelli, a partire dall'idea (non detta ma assunta a priori) che il Fantasy sia Tolkien o roba tipo Tolkien, per proseguire con l'idea che per costruire un mondo sensato a livello di una narrazione possa essere minimamente utile farci un ambientazione per un gdr, e poi con l'idea che i gdr siano Regole+Ambientazione con i due intercambiabili e praticamente indipendenti (non a caso poi cita una anticaglia come GURPS).
Ecco, penso che nel forum ci siano altre persone che hanno presente casi in cui qualcuno ha pensato che scrivere storie fosse come scrivere ambientazioni di GURPS, e che razza di roba soporifera ne è uscita fuori...    ::)

Credo che il tuo amico abbia bisogno (o almeno, bisogno nel caso voglia approfondire l'argomento, tanta gente vive benissimo senza) di conoscere meglio SIA il fantasy che il gioco di ruolo.

Il libro che credo tratti meglio il fantasy "letterario" dal punto di vista del gdr è "Sorcerer & Sword", apparentemente un supplemento di Sorcerer ma che ha una validità molto più generale (nonché una bibliografia che dovrebbe chiarire quanto fantasy c'è che non somiglia a Tolkien), articoli su come sono nati veramente i mondi fantasy più famosi, e la parte non usabile senza Sorcerer sono pochissime pagine. Il problema è che questo libro bellissimo attualmente non esiste più come tale perchè l'autore ha avuto la geniale idea di riunirlo con altri due supplementi in un unico libro con tutti i supplementi a Sorcerer:
http://adept-press.com/games-fantasy-horror/sorcerer/sorcerer-sword-soul-sex/
Io ho rotto le scatole all'autore suggerendogli a più riprese di rendere ancora disponibili i supplementi singoli, almeno in pdf.  Mi ha detto che era una buona idea e prima o poi lo faceva, ma con tutte le cose che sta facendo in contemporanea ultimamente temo non sia in cima alle priorità. In ogni caso anche il volume unico con i supplementi per soli 15 dollari in pdf è un affare (5 dollari a supplemento)

Per il legame fra gdr e ambientazioni, questa discussione cita un articolo molto interessante sul tema: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5889.0.html

Esaurite le cose antipatiche da dire sul tuo amico, inizio a dire le cose antipatiche sull'industria dei gdr tradizionali: tipo che sul come trattare le emozioni in un gdr, non ci hanno mai capito assolutamente nulla.  A partire dall'allineamento in D&D (una delle meccaniche più stupide, e lì in mezzo di concorrenza ne aveva) in poi, l'idea base di quel tipo di design dilettantesco, derivativo e superstizioso è stata "se dobbiamo trattare una cosa, ci mettiamo un numero".
L'idea in sè non è automaticamente sbagliata, se vuoi trattare emozioni come un punteggio da usare per colpire la gente o da tenere alto con le tue azioni, può funzionare (vedi per esempio i tratti di personalità in PENDRAGON). Il problema è che questo è un tipo di design relegato a situazioni di gioco davvero molto ristrette e limitate (tipo, appunto, giocare un cavaliere della tavola rotonda che deve seguire precise direttive etiche e il giocatore non deve decidere nulla di etica, deve solo tirare dadi per vedere se riesce ad essere etico abbastanza) e se la applichi in generale (tipo appunto l'allineamento di D&D) fa solo danni.

Ora, se usciamo da quell'ambito ignorante e superstizioso, vediamo che già parlare di "meccaniche che gestiscono le emozioni" è già una domanda limitante e fuorviante in partenza: che assume che "gestire" voglia dire piazzarci un numero sopra e contare gli xp e i bonus. Cioè, gestire MALE.

Parliamo invece di cosa possono fare davvero meccaniche moderne ed evolute:  vuoi evocare certe emozioni nel giocatore? Vuoi sfruttare o comunque [toccare emozioni già presenti? Vuoi guidare un percorso emozionale per giocatore e/o personaggio, e nel caso vuoi che siano uguali o diversi?

L'argomento è vasto, e ci è stato dedicato un INCbook (scaricabile qui http://www.narrattiva.it/giocare-con-le-emozioni Il link è alla pagina dove acquistare il cartaceo ma in fondo c'è il link al pdf gratuito). In generale è utile conoscere il concetto di Fruitful Void http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/119

Ma tutti gli articoli del mondo sono inutili senza la conoscenza dei giochi che citano negli esempi, ovvero, esempi di giochi che usano le emozioni in modo DAVVERO efficace.

Un buon elenco te l'ha già dato Simone, ecco il mio (ci sono sovrapposizioni con quello di Simone, quando volevo aggiungere commenti).

LA MIA VITA COL PADRONE (My Life with Master) potrebbe essere sostanzialmente il gioco più innovativo e "devastante" per le idee su cui era basato il gdr tradizionale mai scritto. All'epoca non ebbe grande successo fra i fanboy ma fece scalpore nell'ambiente dei game designers più attenti spingendone alcune a rettificare le loro stesse teorie (immagina qualcuno che inventasse una macchina del moto perpetuo perfettamente funzionante e l'effetto che avrebbe sulla nostra idea del funzionamento del mondo, e l'effetto che quel gioco ebbe sull'idea del funzionamento dei gdr è paragonabile).  Questo gioco sembrerebbe smentire l'idea del fruitful void, avendo dato punteggi ad "amore", "disprezzo di sè" e "stanchezza", ma notare che nel gioco non ci sono punteggi associati a "ribellione", "indipendenza" "autocoscienza" e alle emozioni che sono quelle da evocare nel giocatore...

Idem per KAGEMATSU che ha punteggi di "Amore" e "paura", ma anche lì, basta vedere come li gestisce...

Un esempio di gioco con meccaniche che provocano emozioni forti ma senza "numerarle" è DUBBIO (non è però un tabletop).  Altri due che invece fanno uso di numeri ma per spingere i giocatori a provare emozioni diverse da quelle "numerate" sono ROMPERE IL GHIACCIO sui primi tre appuntamenti di una coppia (è contenuto nella raccolta GIOCHI D'AMORE) e IT WAS A MUTUAL DECISION (sulla fine di una relazione, purtroppo non c'è in Italiano)

Ma anche se questi giochi rispondono alla tua domanda, temo che siano molto lontani da quello che cerca il tuo amico. Io gli consiglierei nell'ordine di giocare a Kagematsu, poi giocare a S/LAY W/ME, poi leggere l'articolo sul setting e infine leggersi Sorcerer & Sword. E poi leggersi gli autori contenuti nella bibliografia di quest'ultimo libro.

starmo:
Guarda, qui in mezzo sono probabilmente quello che ne sa meno di gdr, quindi da peggiore alunno, da povero idiota pluriripetente mi sento costretto a fare il saccente. Ho letto il commento qui sopra e ho voglia di essere ancora più antipatico.
Ho letto il blog del tuo amico e temo che il suo progetto abbia 3 peccati originali:

1) Ama Tolkien.
2) Ama i VIDEOGIOCHI gdr, e vorrebbe diventare un designer di questi.
3) Ha deciso di fare un gdr da tavolo pur non conoscendo poco e nulla dell'argomento.

E poi ha anche un gravissimo problema di fondo, ovvero l'idea che c'è di base:
Il dualismo cartesiano tra ambientazione e meccaniche di gioco, come se queste fossero due cose distinte.

Questa idea penso sia stata partorita a causa del peccato 1), tant'è che in 3/4 dell'articolo disserta in modo prolisso e con concetti fin troppo elementari circa problematiche assai banali per chiunque abbia provato a scrivere una qualunque storia o a masterare  con ambientazione personale una partita del gioco da lui citato, d&d.
La risoluzione del dualismo sta alla base, ovvero al gioco stesso. In un gioco di ruolo, qual è la cosa più importante? Qual è la cosa più interessante e che deve avere il massimo dell'attenzione nella progettazione di un gioco? Il gioco stesso.
Per spiegarmi faccio l'esempio di un gioco di ruolo che abbiamo giocato tutti quando abbiamo fatto l'elementari, se non tutti, in molti: il dottore e l'infermiera. Quello che si proponeva come gioco, banale passatempo e strumento per socializzare era invece un metodo per cercare di scoprire qualcosa dell'altro sesso, un minimo, ma quelle curiosità pungenti riuscivano in qualche modo a trovare sollievo nel gioco. Tutto le componenti del gioco giravano intorno ad esse "ciao, come ti chiami? Sei la mia paziente" "Ti devo sentire il cuore" "devo operarti levati la maglietta" e così via.

Temo che questa cosa sfugga al tuo amico per il 2) ovvero lui vede il gdr nell'ottica videoludica: una determinata piattaforma che alla fine si riduce ad un hack and slash.
Invece no. Non sta dietro uno schermo. Deve trovare lo scopo principale del suo gioco.
Qual è il fine del suo gioco? Certo, è passare una bella serata tutti insieme, ma tutti i giochi hanno questa componente. Il SUO invece? Cos'ha di interessante rispetto agli altri invece di essere il clone di un clone di un clone di d&d?

Richiamo ancora 1). Anche Tolkien aveva uno scopo con i suoi libri, con la sua letteratura, con il suo modo di scrivere che spesso ricorda addirittura il linguaggio biblico. Tolkien are un accademico e soffriva tanto una cosa che gli faceva sentire un vuoto dentro: la mancanza di una mitologia inglese. Persino Re Artu e la tavola rotonda non sono inglesi. Il fine di Tolkien era proprio questo, imporre una nuova mitologia che potesse restare nell'immaginario di tutti. Che dire, c'è riuscito. Lui.

Tornando a noi e a quando detto prima, lo scopo di un gioco di ruolo dovrebbe essere una tematica o delle emozioni (può anche essere altro come il fine del dottore e dell'infermiera).

Vediamo un po', qualora io volessi far rivivere un ambiente fantasy tolkeniano cosa dovrei fare? Utilizzare degli spadoni +5, tonnellate di magie di dubbia utilità che mi appesantisce il manuale, sistemi di combattimento completamente irrealistici, arzigogolati, o al contrario dimenticarmi completamente questa roba e ripensare al viaggio dei protagonisti delle sue opere?
Il tema del viaggio in luoghi fantastici e misteriosi visti dagli occhi di due piccoli hobbit potrebbe essere interessante da trattare. Ci vorrebbe un sistema adeguato ed è adesso che si sviluppa questo affiancato dalla rivisitazione dell'ambientazione, le meccaniche devono favorire ciò che voglio risaltare dell'ambiente e l'ambiente deve svilupparsi in modo che sia fruibile.
Questo è un esempio banale, si parlava di tolkien (ne parlavo io) e questa è la prima cosa che m'è venuta in mente. Volevo pensare ad una meccanica nello specifico ma non ne ho.

Purtroppo per ignoranza non conosco i sistemi dell'utente di sopra, immagino che quelli possano aiutare moltissimo, tuttavia per entrare nello specifico su meccaniche funzionali al tema ne cito due (di giochi che non ho giocato, ma che conosco per sentito dire, la seconda non so nemmeno che gioco sia):

Utilizzo di carte invece che dei dadi. Le carte non vengono mescolate fino ad un momento opportuno. Questo fa salire la tensione all'interno del gioco, la vite si gira piano piano quando si vedono le possibilità di riuscire in una prova finire nel secchio delle carte usate. Il fatalismo pervade la stanza.

Ambientazione western, i giocatori hanno tutti x dadi da poter utilizzare per diverse azioni. Se vogliono possono provare a scommetterli con gli altri giocatori come stessero giocando una partita di poker.

Se si vogliono consigli su come gestire le emozioni sarebbe bene sapere che tipo di gioco vuole fare.

Qualcuno di voi mi dira: Ma che c'azzecca sto post? Perché l'hai fatto.
Eh, che ne so io, è l'insonnia.

Luca Bonisoli:
Io non voglio essere antipatico.
Se ho ben capito, le finalità dell'autore del blog sono due: creare un'ambientazione abbastanza dettagliata da scriverci un libro (che però è il problema minore, visto che la sta costruendo nella sua testa da anni), e fare pratica con il game design, per applicarlo in prospettiva nel campo dei videogiochi di ruolo.

Anch'io anni fa avevo aspirazioni simili, quindi non me la sento di gridare allo scandalo.
Vorrei però cercare di essere utile scrivendo chiaramente quello che ho imparato negli ultimi anni, in modo da risparmiare all'autore gli errori e le perdite di tempo che ho fatto io.

1) Scrivere una storia, fare design di videogiochi di ruolo e fare design di giochi di ruolo da tavolo sono cose diverse che seguono regole diverse, anche se all'apparenza non è così. L'idea che un gdr da tavolo sia una specie di via di mezzo tra un libro e un videogioco è molto pericolosa, perché può essere portata avanti per anni prima di accorgersi che è falsa, con un enorme spreco di tempo ed energie. Mi piacerebbe che l'autore dell'articolo si risparmiasse tutto questo.

- Quando si scrive una storia, si ha il controllo completo di tutto, a partire dai personaggi, e bisogna conoscere la conclusione prima ancora di iniziare a scrivere. Ma mi sembra che l'autore dell'articolo abbia seguito corsi appositi su questo argomento, quindi è sicuramente preparato.
- In un videogioco i giocatori devono avere qualcosa di interessante da fare, ma è tutto previsto e predeterminato. Se un giocatore prova a fare qualcosa che non è previsto, o incontra un blocco o causa effetti strani (glitch, crash, ecc...).
- In un gdr da tavolo i giocatori sono persone reali che contribuiscono con la propria fantasia in modi imprevedibili.  Questo può essere visto come un problema se il GM ha già stabilito una storia prima di giocare (cosa che può risultare terribilmente disfunzionale), oppure può essere visto come un'incredibile risorsa da sfruttare con le regole giuste. Non ho intenzione di addentrarmi in questo argomento, altrimenti non ne usciamo più.

2) Se davvero l'autore dell'articolo vuole inventare un gdr, non posso fare a meno di ripetere i migliori consigli che sono stati dati a me, e che mi hanno permesso di fare i primi passi nella direzione giusta (anche se non sono un professionista e ho ancora tantissimo da imparare!):
- GIOCARE a tanti giochi diversi (almeno una ventina) e cercare di capire come funziona ognuno di essi.
- LEGGERE tanti articoli scritti da designer famosi come Ron Edwards, Vincent Baker, Fred Hicks, Rob Donoghue ecc. che vanno a spiegare i retroscena delle regole dei loro giochi.
- PROVARE a inventare giochi (come qualsiasi attività, si migliora solo con la pratica). Se necessario, bisogna ignorare i detrattori, cercando di prendere solo le parti buone (cioè le critiche costruttive). Chi spara a zero spesso non ha mai provato a mettersi in gioco inventando un regolamento e sottoponendo lo agli altri.
- FARE MOLTI PLAYTEST dei propri giochi ed accettare che all'inizio ci saranno enormi modifiche da fare, o addirittura sarà necessario buttare via tutto e ripartire da zero. Il gioco diventerà giocabile (non dico buono, ma appena giocabile) non prima di 10-15 ore di playtest, e diventerà buono molto più tardi (a seconda della complessità, possono servire poche centinaia oppure svariate migliaia di ore).

Per il resto, i giochi con meccaniche che gestiscono le emozioni sono già stati elencati prima e non me ne vengono in mente altri.

Spero di essere stato utile. :)

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