Recentemente stavo cercando un gioco, che mi permettesse di giocare storie ispirate a Souce Code di Duncan Jones, o alla vecchia serie televisiva Qualntum Leap...
tra i vari consigli è sbucato fuori questo Archipelago III che, fortunatamente, è scaricabile gratuitamente.
Con curiosità ho letto il manuale, che descrive il gioco come qualcosa da giocare prendendosi il proprio tempo, senza fretta... questo è bastato ad accendere un certo interesse...
E grazie a quella favolosa invenzione che è Hangout, in questi giorni sto` facendo una partita con alcuni simpatici ragazzi.
Quindi ecco, ho pensato fosse interessante scrivere qualche mia impressione sul gioco, cercando di evidenziare le meccaniche che mi hanno incuriosito e descrivendo le scene dal mio punto di vista.
...
Di comune accordo, per risparmiare tempo, gli altri giocatori ed io abbiamo discusso l`ambientazione tramite chat. Nel brainstorming iniziale era saltato fuori anche Godzilla, ma alla fine abbiamo deciso per una sorta di futuro ucronico, dove i nazisti e l`impero giapponese hanno vinto la seconda guerra e si sono spartiti il mondo. Qualcuno di noi ha ben chiaro il romanzo "La svastica sul sole" di F.K. Dick e si rifa' a quale fonte, mentre io ad esempio, che non ho idea di cosa tratti il libro, mi sto` rifacendo senza troppi problemi ad un altro immaginario.
In hangout siamo poi partiti descrivendo sommariamente i nostri personaggi, dandogli un nome e descrivendo anche un PNG. Abbiamo elencato e descritto dei luoghi, segnandoli sulla mappa e poi abbiamo proseguito definendo e assegnando quegli Elementi che già avevamo evidenziato via chat e che, da regolamento, conferiscono ad ogni giocatore il diritto di veto su particolari elementi narrativi. Per evitare che la storia deragli fuori dall`ambientazione, ogni giocatore quindi controlla direttamente qualche Elemento della fiction, quello che piu` sente affine o lo incuriosisce. Sono risultati interessanti e ci siamo segnati: la Politica, la Resistenza, la Tecnologia, la Magia Arcana, l`Ideologia.
Quindi, e solo a questo punto, abbiamo creato delle relazioni (indirette e dirette) tra il nostro personaggio, gli altri PG principali e qualche PNG. Per ultima cosa poi, ognuno di noi ha scritto una "profezia" per gli altri personaggi e, tra quelle piombategli addosso, ogni giocatore ha scelto quella che piu` lo stuzzicava.
Cosa sono queste "profezie"? Beh semplicemente è il Destino di ogni personaggio, ed è l`elemento al quale il giocatore deve tendere, in ogni sua scena, al fine di raggiungerlo.
Ne è risultato che il
gerarca nazista, interpretato da Davide, è destinato a scoprire una cospirazione di spie giapponesi che intendono destabilizzare il governo nazista in America; quel
giovane studioso con una predisposizione per le arti arcane, interpretato da Tommaso, si imbatterà in un libro rilegato in pelle umana e conservato nella vecchia biblioteca di Dresda; il buon Antonio, che ci sta' facendo da guida e ci introduce al gioco, interpreta un
infiltrato della Resistenza, che lavora sotto copertura come archeologo in una spedizione nazi sull`Himalaya , a lui il futuro riserva un triste destino e la donna che ama gli morirà tra le braccia; il mio PG invece è ( o meglio ho scoperto essere) un biologo ricercatore, dotato di poteri paranormali in quanto è
uno dei gemelli frutto di alcuni esperimenti del rinomato dott. Mengele, il suo destino è quello di scoprire come manipolare un virus letale.
Potete vedere gli appunti in queste due immagini:


Questo setting ci ha portato via credo un ora e mezza o due e nel restante tempo disponibile per la prima sessione (dalle 21.30 alle 23.30) siamo riuscita a giocare 2 scene:
Nel gioco, in pratica, il giocatore di turno descrive la situazione, l`ambiente dove si svolge l`azione, assegna i PNG in scena agli altri giocatori e, se vuole, può dichiarare le sue intenzioni narrative, chiedendo di fatto agli altri di aiutarlo a far convergere la storia in quella direzione. Una soluzione questa interessante per focalizzare meglio le scene e la storia.
Così ci troviamo in scena con Marcus Felscher, un gerarca nazi, che sta torturando, prima di ucciderlo, un membro della Resistenza per farsi consegnare quelle che crede essere importanti informazioni. Cade invece in una trappola tesa dalla Resistenza nella quale muoiono tutta una serie di ufficiali nazi. (tie`!!)
E` stata la prima scena giocata e mi|ci è servita per capire come gestire assieme la narrazione, come distribuire i vari PNG in scena e per scoprire il meccanismo di alcune di quelle frasi rituali che regolano il flusso del gioco e determinano l`autorità di narrazione. Frasi come "Entra nel dettaglio" oppure "Non sarà cosi` semplice" che permette di aggiungere tensione drammatica nella risoluzione di un conflitto attraverso l`interpretazione di una carta "risoluzione".
(A proposito... leggo di un hack, Love in the Time of Seid, che propone in aggiunta alle 6 frasi rituali una che fa: "Ho bisogno di chiarire qualcosa" . Sapete dirmi qual`è la sua funzione?)
Poi e` arrivato il mio turno... Per la mia scena avevo chiara un idea: volevo fossero gli altri giocatori a delinearla e condurla! Una forma di gioco che si potrebbe definire passiva, forse non apprezzabile da parte di tutti, ma mi interessa vedere proprio questo: cosa succede lasciando una propria scena nelle mani agli altri.
Archipelago credo sia adatto a questo, in quanto quello che si conosce del proprio personaggio e del suo obiettivo è veramente poco e ciò lascia una certa libertà di azione. Quindi... ho deciso li su due piedi che il mio PG soffre di amnesia, una specie di drawback, di inconveniente, conseguenza dei suoi poteri di precognizione. Ho quindi descritto il mio personaggio in stato confusionale, seduto in una stanza anonima, davanti ad un dottore in camice, una donna e un uomo... anzi no, un bambino. Gli altri giocatori non hanno mancato di farmi ulteriori domande, per capire chi fossero, se la donna e il bambino se fossero pazienti di un ospedale, se fossimo in un ospedale... poi il bimbo (gestito da Davide) è venuto verso di me chiamandomi Papà!
Cavolo, una cosa cosi` ovvia, ma io non ci avevo proprio pensato! La donna quindi doveva essere mia moglie, ma non la riconosco. Non riconosco mia moglie, lei sembra molto spaventata... "Karen, tranquilla lo sai che ti amo" cerco di rassicurarla... ma lei comincia a piangere disperata implorando al medico di aiutarmi a guarire... Tommaso che la controlla ha già deciso: lei non si chiama Karen! Pow! ... ho sbagliato il suo nome!
Poi... il bimbo mi ruba di tasca i mie preziosi appunti e questo scatena un conflitto. Per risolverlo ho chiesto "alle carte" se riesco a rimpossessarmi i miei appunti. La carta estratta ha sancito un doppio fallimento: non solo non torno in possesso dei miei appunti, ma dal mio laboratorio viene trafugata una provetta, contenete un letale virus!
Sconvolto, il mio PG cade preda di una specie collasso. Le sue capacità si acutizzano, ha qualche sorta di premonizione e telepaticamente intima a sua moglie di mettersi in contatto con Herman Diebner, il PG di Antonio, esperto arcanista.
Una scena abbastanza ricca, nella sua brevità. Nata dal nulla... ora conosco meglio Carl Rosemberg il mio PG. E` sposato, ha un figlio... ma forse gli sta` più a cuore di più il suo lavoro... potrei ora azzardare nel definirlo un biologo... un biologo raziale con poteri paranormali... fico!
...Ma poi si e` fatto tardi e ci siamo dovuti salutare e scollegare.
Ieri, o ieri l`altro, in una seconda sessione siamo riusciti a sviscerare maggiormente le meccaniche del gioco, narrando un totale di altre cinque scene. Cosa che non ci ha permesso di concludere il gioco o raggiungere il destino di qualche PG.
E` stato il turno di Tommaso, che ha descritto il suo PG piegato sui libri, nella Cupola del Reich, una grande biblioteca costruita dopo la vittoria dei nazisti e nella quale si compiono rituali occulti.
In scena sono stati tirati in ballo altri 3 PNG: un ricercatore rivale, il loro diretto superiore e la brusca bibliotecaria. Si scopre che i PG vivono in condizioni di "libertà vigilata" e che non possono muoversi liberamente. Non è permesso ad Herman di raggiungere liberamente Dresda e di poter studiare il libro rilegato in pelle umana, che sta cercando. Anzi, come conseguenza della carta "risoluzione", il PG tutto ad un tratto ha una visione e, come in una specie di sogno, l`inquadratura cambia di scena e si vede Himmler, si proprio lui, gettare nel fuoco il libro in pelle umana tanto agoniato!
Una scena che ha destato un po` di stupore da parte di Tommaso, che si e` chiesto se la distruzione del libro, non precludesse la possibilità per il suo personaggio di raggiungere il suo destino? Probabilmente e` vero, ma vedere un libro gettato nel fuoco non implica che il libro sia definitivamente distrutto, anche se questa è sicuramente la conclusione alla quale il PG e` giunto, con sconforto.
Forse per questo motivo, per aggiungere qualcosa alla quale Tommaso potesse allacciarsi per ritrovare il libro, ho inserito "un Intermezzo". La bibliotecaria gli porge una lettera arrivata quella mattina.
A dire il vero, come al solito, io giocatore non sapevo cosa volessi fosse scritto in quella lettera, era solo un tentativo di buttare li sul piatto un informazione in più. E anche quando mi è stato chiesto di "entrare nel dettaglio" la mia risposta è stata un po` vaga: nella lettera si legge che una donna da un appuntamento all`arcanista. In realtà non una mossa fortissima, la mia... anche se il mio intento era quello di lasciare agli altri giocatori la possibilità di utilizzare, all`occorrenza, quella lettera buttata li quasi per caso... forse non funziona cosi`?!
Devo ammettere che realtà la frase rituale che richiede "un Intermezzo", è quella che più mi intriga: è una frase che permette di raccontare un piccolo episodio non appena un altro giocatore ha terminato di narrare. Da la possibilità, anche a chi è stato in disparte, oppure a chi non è di turno con il proprio PG, di aggiungere una chiosa, qualche particolare curioso o addirittura battere il ferro finché è caldo, dando un risvolto diverso alla scena, entrando anche a gamba tesa con un elemento inaspettato o inserendo un particolare utile al raggiungimento del proprio personale Destino.
In questo mio tentativo di "intermezzo", nella scena successiva, Tommaso si ritroverà con la cosa più banale che potessi proporgli: ad aspettarlo all`appuntamento c`è proprio la moglie del mio confuso personaggio, che vuole incontrare l`arcanista, come imploratogli dal marito. Una cosa ovvia, una soluzione che avrei volentieri evitato, ma che in fin dei conti rispetta il consiglio espresso dall`autore, quello cioe` di non aver paura a proporre soluzioni scontate.
La donna, in cambio dell`aiuto, promette la fuga PG di Tommaso.
Ma viene estratta l`ennesima carta dal risultato negativo: "NO! ...and something enterely unrelated goes badly wrong!". Ecco quindi assicurato al nostro eroe un rapido arresto, mentre sullo sfondo la Cupola del Reich è avvolta dalle fiamme! ... hops, sorpresa!
A riprova che "l`Intermezzo" è un opzione molto carina, ecco cosa ha narrato Davide nella mia seguente scena, sicuramente un "intermezzo" ben riuscito: quando il mio PG perde nuovamente la ragione nello scoprire che suo figlio e il prezioso libretto degli appunti sono in mano alla Resistenza... quando ormai la scena stà sfumando... ecco tornare "quatto quatto" Davide con il suo sardonico PNG giapponese, lo si vede allontanarsi e parlare con i suoi superiori nipponici, li rassicura: nessuno sospetta di loro per il furto del virus letale!!! ...Epocale!
Poi nella scena sulle alture dell`Himalaya, si scopre un antichissima maschera dal temuto e oscuro potere. Antonio per dare una direzione imprevista alla sua narrazione, per la prima volta nel gioco, ha voluto qui usare una carta Fato. E... se prima di quel momento il potere di veto sugli Elementi quali Magia Arcana, Politica, Resistenza erano un po- nebulosi e relegati ad una funzione di mero contorno, con l`utilizzo della carta Fato la loro funzione è risultata più incisiva.
Il giocatore di turno richiede la carta Fato e designa un secondo giocatore per interpretarla, questi lo farà ispirandosi al proprio Elemento.
E` un meccanismo elegante, non originalissimo, ma nella sua semplicità, uno di quelli che più mi ha colpito... perché da nuova linfa alla narrazione donandogli un bel twist, coerente.
D'altro canto, quando è toccato a me interpretare una carta Fato non mi è stato semplicissimo...
Il Gerarca nazista di Davide stava facendo a "chi ce l`ha più lungo" con l`emissario dell`Imperatore del Giappone. La volontà espressa da Davide, che gestisce il protagonista della scena, il gerarca, era quella di "uccidere l`ambasciatore giapponese". Ed infatti si ritrovano uno di fronte all`altro e tra loro una pistola Luger. Ma la tensione non è ancora ai massimi livelli... e con curiosità si opta per la carta Fato!
Il ritrovarmi in quel frangente a dover interpretare una carta Fato, rispettando la richiesta di Davide e calandomi nel mio Elemento, la Tecnologia, lo giuro non è stato per me così immediato. La carta citava: "Il personaggio riceverà un regalo indesiderato e problematico da un aria della mappa"
Voi come avreste risolto?
Io sono arrivato ad una soluzione che, dall`espressione fatta, mi e` sembrato fosse molto piaciuta a Davide. E allo stesso tempo intrecciava il mio Elemento, il suo desiderio di finire la scena uccidendo l`ambasciatore e anche il Destino del suo PG. Bella soluzione... Ma non vi dirò qual`è!! Ah ah ah!!
Posso dire che, in fin dei conti, è un gioco che mi ha sorpreso. Non ostante la sua semplicità si poggia su meccaniche che aiutano sensibilmente i giocatori nel loro processo creativo e garantisono una certa inventiva anche nei momenti meno ispirati. Estrarre una carta crea subito un certo twist e gli altri giocatori in scena danno un fortissimo contributo narrativo.
Come dichiarato negli intenti si adatta ad giocate calme e non frenetiche, anche se credo il ritmo dipenda dalla volontà dei giocatori.
Importante, a mio parere, per garantire la buona riuscita di una narrazione è inserire in scena dei PNG (o perché no, anche PG... devo provare!) di una certa rilevanza, contestualizzati, magari intuendo a quali giocatori assegnare il controllo di ognuno... vuoi per la loro fantasia, per l`affinità con il PNG, vuoi perché rientra direttamente negli interessi o nel Destino di uno dei Personaggi principali. Questo a mio parere risulta essere un ottimo e semplice modo per far entrare in ogni scena il maggior numero di giocatori, farli sentire a loro agio e assicura una certa riuscita alle scene, anche in quelle che sembravano un po` stanche. Un buon PNG nelle mani giuste al momento giusto e` un ottima fonte di creatività. Le carte Fato e quelle "Risoluzione" poi fanno il resto creando dei twist che possono risultare divertenti e stimolanti.
Una cosa che pero` il regolamento non specifica è quando finisce la scena di un giocatore. L`autore non ha sviluppato uno stratagemma per concludere una narrazione. Questo potrebbe diventare un problema quando si ha a che fare con giocatori logorroici o che si pavoneggiano nella loro abilità interpretativa. Spero di non incontrare mai fenomeni del genere, ma come fare a bloccarli entro le due ore se succede?