Autore Topic: [Archipelago III] Cronache di gioco.  (Letto 6708 volte)

Lorenzo_l

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[Archipelago III] Cronache di gioco.
« il: 2016-03-02 11:57:26 »
Recentemente stavo cercando un gioco, che mi permettesse di giocare storie ispirate a Souce Code di Duncan Jones, o alla vecchia serie televisiva Qualntum Leap... tra i vari consigli è sbucato fuori questo Archipelago III che, fortunatamente, è scaricabile gratuitamente.
Con curiosità ho letto il manuale, che descrive il gioco come qualcosa da giocare prendendosi il proprio tempo, senza fretta...  questo è bastato ad accendere un certo interesse...
E grazie a quella favolosa invenzione che è Hangout, in questi giorni sto` facendo una partita con alcuni simpatici ragazzi.
Quindi ecco, ho pensato fosse interessante scrivere qualche mia impressione sul gioco, cercando di evidenziare le meccaniche che mi hanno incuriosito e descrivendo le scene dal mio punto di vista.

...

Di comune accordo, per risparmiare tempo, gli altri giocatori ed io abbiamo discusso l`ambientazione tramite chat. Nel brainstorming iniziale era saltato fuori anche Godzilla, ma alla fine  abbiamo deciso per una sorta di futuro ucronico, dove i nazisti e l`impero giapponese hanno vinto la seconda guerra e si sono spartiti il mondo. Qualcuno di noi ha ben chiaro il romanzo "La svastica sul sole" di F.K. Dick e si rifa' a quale fonte, mentre io ad esempio, che non ho idea di cosa tratti il libro, mi sto` rifacendo senza troppi problemi ad un altro immaginario.
In hangout siamo poi partiti descrivendo sommariamente i nostri personaggi, dandogli un nome e descrivendo anche un PNG. Abbiamo elencato e descritto dei luoghi, segnandoli sulla mappa e poi abbiamo proseguito definendo e assegnando quegli Elementi che già avevamo evidenziato via chat e che, da regolamento, conferiscono ad ogni giocatore il diritto di veto su particolari elementi narrativi. Per evitare che la storia deragli fuori dall`ambientazione,  ogni giocatore quindi controlla direttamente qualche Elemento della fiction, quello che piu` sente affine o lo incuriosisce. Sono risultati interessanti e ci siamo segnati: la Politica, la Resistenza, la Tecnologia, la Magia Arcana, l`Ideologia.

Quindi, e solo a questo punto, abbiamo creato delle relazioni (indirette e dirette) tra il nostro personaggio, gli altri PG principali e qualche PNG. Per ultima cosa poi, ognuno di noi ha scritto una "profezia" per gli altri personaggi e, tra quelle piombategli addosso, ogni giocatore ha scelto quella che piu` lo stuzzicava.
Cosa sono queste "profezie"? Beh semplicemente è il Destino di ogni personaggio, ed è l`elemento al quale il giocatore deve tendere, in ogni sua scena, al fine di raggiungerlo.

Ne è risultato che il gerarca nazista, interpretato da Davide, è destinato a scoprire una cospirazione di spie giapponesi che intendono destabilizzare il governo nazista in America; quel giovane studioso con una predisposizione per le arti arcane, interpretato da Tommaso, si imbatterà in un libro rilegato in pelle umana e conservato nella vecchia biblioteca di Dresda; il buon Antonio, che ci sta' facendo da guida e ci introduce al gioco, interpreta un infiltrato della Resistenza, che lavora sotto copertura come archeologo in una spedizione nazi sull`Himalaya , a lui il futuro riserva un triste destino e la donna che ama gli morirà tra le braccia; il mio PG invece è ( o meglio ho scoperto essere) un biologo ricercatore, dotato di poteri paranormali in quanto è uno dei gemelli frutto di alcuni esperimenti del rinomato dott. Mengele, il suo destino è quello di scoprire come manipolare un virus letale.

Potete vedere gli appunti in queste due immagini:





Questo setting ci ha portato via credo un ora e mezza o due e nel restante tempo disponibile per la prima sessione (dalle 21.30 alle 23.30) siamo riuscita a giocare 2 scene:
Nel gioco, in pratica, il giocatore di turno descrive la situazione, l`ambiente dove si svolge l`azione, assegna i PNG in scena agli altri giocatori e, se vuole, può dichiarare le sue intenzioni narrative, chiedendo di fatto agli altri di aiutarlo a far convergere la storia in quella direzione. Una soluzione questa interessante per focalizzare meglio le scene e la storia.

Così ci troviamo in scena con Marcus Felscher, un gerarca nazi, che sta torturando, prima di ucciderlo, un membro della Resistenza per farsi consegnare quelle che crede essere importanti informazioni. Cade invece in una trappola tesa dalla Resistenza nella quale muoiono tutta una serie di ufficiali nazi. (tie`!!)

E` stata la prima scena giocata e mi|ci è servita per capire come gestire assieme la narrazione, come distribuire i vari PNG in scena e per scoprire il meccanismo di alcune di quelle frasi rituali che regolano il flusso del gioco e determinano l`autorità di narrazione. Frasi come "Entra nel dettaglio" oppure "Non sarà cosi` semplice" che permette di aggiungere tensione drammatica nella risoluzione di un conflitto attraverso l`interpretazione di una carta "risoluzione".
(A proposito... leggo di un hack, Love in the Time of Seid, che propone in aggiunta alle 6 frasi rituali una che fa: "Ho bisogno di chiarire qualcosa" . Sapete dirmi qual`è la sua funzione?)

Poi e` arrivato il mio turno... Per la mia scena avevo chiara un idea: volevo fossero gli altri giocatori a delinearla e condurla! Una forma di gioco che si potrebbe definire passiva, forse non apprezzabile da parte di tutti, ma mi interessa vedere proprio questo: cosa succede lasciando una propria scena nelle mani agli altri.
Archipelago credo sia adatto a questo, in quanto quello che si conosce del proprio personaggio e del suo obiettivo è veramente poco e ciò lascia una certa libertà di azione. Quindi... ho deciso li su due piedi che il mio PG soffre di amnesia, una specie di drawback, di inconveniente, conseguenza dei suoi poteri di precognizione. Ho quindi descritto il mio personaggio in stato confusionale, seduto in una stanza anonima, davanti ad un dottore in camice, una donna e un uomo... anzi no, un bambino. Gli altri giocatori non hanno mancato di farmi ulteriori domande, per capire chi fossero, se la donna e il bambino se fossero pazienti di un ospedale, se fossimo in un ospedale... poi il bimbo (gestito da Davide) è venuto verso di me chiamandomi Papà!
Cavolo, una cosa cosi` ovvia, ma io non ci avevo proprio pensato! La donna quindi doveva essere mia moglie, ma non la riconosco. Non riconosco mia moglie, lei sembra molto spaventata... "Karen, tranquilla lo sai che ti amo" cerco di rassicurarla... ma lei comincia a piangere disperata implorando al medico di aiutarmi a guarire... Tommaso che la controlla ha già deciso: lei non si chiama Karen! Pow! ... ho sbagliato il suo nome!
Poi... il bimbo mi ruba di tasca i mie preziosi appunti e questo scatena un conflitto. Per risolverlo ho chiesto "alle carte" se riesco a rimpossessarmi i miei appunti. La carta estratta ha sancito un doppio fallimento: non solo non torno in possesso dei miei appunti, ma dal mio laboratorio viene trafugata una provetta, contenete un letale virus!
Sconvolto, il mio PG cade preda di una specie collasso. Le sue capacità si acutizzano, ha qualche sorta di premonizione e telepaticamente intima a sua moglie di mettersi in contatto con Herman Diebner, il PG di Antonio, esperto arcanista.
Una scena abbastanza ricca, nella sua brevità. Nata dal nulla... ora conosco meglio Carl Rosemberg il mio PG. E` sposato, ha un figlio... ma forse gli sta` più a cuore di più il suo lavoro... potrei ora azzardare nel definirlo un biologo... un biologo raziale con poteri paranormali... fico!

...Ma poi si e` fatto tardi e ci siamo dovuti  salutare e scollegare.
Ieri, o ieri l`altro, in una seconda sessione siamo riusciti a sviscerare maggiormente le meccaniche del gioco, narrando un totale di altre cinque scene. Cosa che non ci ha permesso di concludere il gioco o raggiungere il destino di qualche PG.

E` stato il turno di Tommaso, che ha descritto il suo PG piegato sui libri, nella Cupola del Reich, una grande biblioteca costruita dopo la vittoria dei nazisti e nella quale si compiono rituali occulti.
In scena sono stati tirati in ballo altri 3 PNG: un ricercatore rivale,  il loro diretto superiore e la brusca bibliotecaria. Si scopre che i PG vivono in condizioni di "libertà vigilata" e che non possono muoversi liberamente. Non è permesso ad Herman di raggiungere liberamente Dresda e di poter studiare il libro rilegato in pelle umana, che sta cercando. Anzi, come conseguenza della carta "risoluzione", il PG tutto ad un tratto ha una visione e, come in una specie di sogno, l`inquadratura cambia di scena e si vede Himmler, si proprio lui, gettare nel fuoco il libro in pelle umana tanto agoniato!
Una scena che ha destato un po` di stupore da parte di Tommaso, che si e` chiesto se la distruzione del libro, non precludesse la possibilità per il suo personaggio di raggiungere il suo destino? Probabilmente e` vero, ma vedere un libro gettato nel fuoco non implica che il libro sia definitivamente distrutto, anche se questa è sicuramente la conclusione alla quale  il PG e` giunto, con sconforto.
Forse per questo motivo, per aggiungere qualcosa alla quale Tommaso potesse allacciarsi per ritrovare il libro, ho inserito "un Intermezzo". La bibliotecaria gli porge una lettera arrivata quella mattina.

A dire il vero, come al solito,  io giocatore non sapevo cosa volessi fosse scritto in quella lettera, era solo un tentativo di buttare li sul piatto un informazione in più. E anche quando mi è  stato chiesto di "entrare nel dettaglio" la mia risposta è stata un po` vaga: nella lettera si legge  che una donna da un appuntamento all`arcanista. In realtà non una mossa fortissima, la mia... anche se il mio intento era quello di lasciare agli altri giocatori la possibilità di utilizzare, all`occorrenza, quella lettera buttata li quasi per caso... forse non funziona cosi`?!
Devo ammettere che realtà la frase rituale che richiede "un Intermezzo", è quella che più mi intriga: è una frase che permette di raccontare un piccolo episodio non appena un altro giocatore ha terminato di narrare. Da la possibilità, anche a chi è stato in disparte, oppure a chi non è di turno con il proprio PG, di aggiungere una chiosa, qualche particolare curioso o addirittura battere il ferro finché è caldo, dando un risvolto diverso alla scena, entrando anche a gamba tesa con un elemento inaspettato o inserendo un particolare utile al raggiungimento del proprio personale Destino.

In questo mio tentativo di "intermezzo", nella scena successiva, Tommaso si ritroverà con la cosa più banale che potessi proporgli: ad aspettarlo all`appuntamento c`è proprio la moglie del mio confuso personaggio, che vuole incontrare l`arcanista, come imploratogli dal marito. Una cosa ovvia, una soluzione che avrei volentieri evitato, ma che in fin dei conti rispetta il consiglio espresso dall`autore, quello cioe` di non aver paura a proporre soluzioni scontate. 
La donna, in cambio dell`aiuto, promette la fuga PG di Tommaso.
Ma viene estratta l`ennesima carta dal risultato negativo: "NO! ...and something enterely unrelated goes badly wrong!". Ecco quindi assicurato al nostro eroe un rapido arresto, mentre sullo sfondo la Cupola del Reich è avvolta dalle fiamme! ... hops, sorpresa!

A riprova che "l`Intermezzo" è un opzione molto carina, ecco cosa ha narrato Davide nella mia seguente scena,  sicuramente un "intermezzo" ben riuscito: quando il mio PG perde nuovamente la ragione nello scoprire che suo figlio e il prezioso libretto degli appunti sono in mano alla Resistenza... quando ormai la scena stà sfumando... ecco tornare "quatto quatto" Davide con il suo sardonico PNG giapponese, lo si vede allontanarsi e parlare con i suoi superiori nipponici, li rassicura: nessuno sospetta di loro per il furto del virus letale!!! ...Epocale!

Poi nella scena sulle alture dell`Himalaya, si scopre un antichissima maschera dal temuto e oscuro potere. Antonio per dare una direzione imprevista alla sua narrazione, per la prima volta nel gioco, ha voluto qui usare una carta Fato. E... se prima di quel momento il potere di veto sugli Elementi quali Magia Arcana, Politica, Resistenza erano un po- nebulosi e relegati ad una funzione di mero contorno, con l`utilizzo della carta Fato la loro funzione è risultata più incisiva.
Il giocatore di turno richiede la carta Fato e designa un secondo giocatore per interpretarla, questi lo farà ispirandosi al proprio Elemento.
E` un meccanismo elegante, non originalissimo, ma  nella sua semplicità, uno di quelli che più mi ha colpito... perché da nuova linfa alla narrazione donandogli un bel twist, coerente.

D'altro canto, quando è toccato a me interpretare una carta Fato non mi è stato semplicissimo...
Il Gerarca nazista di Davide stava facendo a "chi ce l`ha più lungo" con l`emissario dell`Imperatore del Giappone. La volontà espressa da Davide, che gestisce il protagonista della scena, il gerarca, era quella di "uccidere l`ambasciatore giapponese". Ed infatti si ritrovano uno di fronte all`altro e tra loro una pistola Luger. Ma la tensione non  è ancora ai massimi livelli... e con curiosità si opta per la carta Fato!
Il ritrovarmi in quel frangente a dover interpretare una carta Fato, rispettando la richiesta di Davide e calandomi nel mio Elemento, la Tecnologia, lo giuro non è stato per me così immediato. La carta citava: "Il personaggio riceverà un regalo indesiderato e problematico da un aria della mappa"

Voi come avreste risolto?

Io sono arrivato ad una soluzione che, dall`espressione fatta, mi e` sembrato fosse molto piaciuta a Davide. E allo stesso tempo intrecciava il mio Elemento, il suo desiderio di finire la scena uccidendo l`ambasciatore e anche il Destino del suo PG. Bella soluzione... Ma non vi dirò qual`è!! Ah ah ah!!


Posso dire che, in fin dei conti, è un gioco che mi ha sorpreso. Non ostante la sua semplicità si poggia su meccaniche che aiutano sensibilmente i giocatori nel loro processo creativo e garantisono una certa inventiva anche nei momenti meno ispirati. Estrarre una carta crea subito un certo twist e gli altri giocatori in scena danno un fortissimo contributo narrativo.
Come dichiarato negli intenti si adatta ad giocate calme e non frenetiche, anche se credo il ritmo dipenda dalla volontà dei giocatori.

Importante, a mio parere, per garantire la buona riuscita di una narrazione è inserire in scena dei PNG (o perché no, anche PG... devo provare!) di una certa rilevanza, contestualizzati, magari intuendo a quali giocatori assegnare il controllo di ognuno... vuoi per la loro fantasia, per l`affinità con il PNG, vuoi perché rientra direttamente negli interessi o nel Destino di uno dei Personaggi principali.  Questo a mio parere risulta essere un ottimo e semplice modo per far entrare in ogni scena il maggior numero di giocatori, farli sentire a loro agio e assicura una certa riuscita alle scene, anche in quelle che sembravano un po` stanche. Un buon PNG nelle mani giuste al momento giusto e` un ottima fonte di creatività.  Le carte Fato e quelle "Risoluzione" poi fanno il resto creando dei twist che possono risultare divertenti e stimolanti.

Una cosa che pero` il regolamento non specifica è quando finisce la scena di un giocatore. L`autore non ha sviluppato uno stratagemma per concludere una narrazione. Questo potrebbe diventare un problema quando si ha a che fare con giocatori logorroici o che si pavoneggiano nella loro abilità interpretativa. Spero di non incontrare mai fenomeni del genere, ma come fare a bloccarli entro le due ore se succede?
« Ultima modifica: 2016-03-02 14:30:10 da Lorenzo_l »

Daniele Di Rubbo

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #1 il: 2016-03-03 01:33:48 »
Ciao Lorenzo, ho letto il tuo actual play con interesse e, visto che chiedi alcuni pareri, cercherò di darteli, secondo la mia comprensione del gioco (che non è poi così approfodita, diciamocelo).

* * *

(A proposito... leggo di un hack, Love in the Time of Seid, che propone in aggiunta alle 6 frasi rituali una che fa: "Ho bisogno di chiarire qualcosa" . Sapete dirmi qual`è la sua funzione?)

Secondo me, la differenza tra «Entra nel dettaglio» e «Ho bisogno di chiarire qualcosa» va rintracciata nel manuale di Love in the Time of Seið, che ha entrambe le frasi rituali (e le spiega).

Citazione da: “Love in the Time of Seið”, p. 10
More details!

...tells the player to provide more description of a person, object, location or similar. This is what makes settings and characters more real - little things like the dirt under someone’s fingernails, the frozen reeds by the river, the silver armband that’s tarnished and scratched.

Citazione da: “Love in the Time of Seið”, p. 13
I need to clarify something!

...tells the player or group there’s something you’ve forgotten or something you need help understanding. Good for complex family intrigues where you’re not sure who’s related to who, for example.

Quindi, mentre la prima serve per entrare nel dettaglio perché vuoi una descrizione più vivida, più evocativa, più puntuale, la seconda serve perché non hai davvero capito bene una cosa o una situazione, e vuoi fare chiarezza prima di andare avanti.

In breve, la prima è un modo per dire «Questa cosa mi interessa. Dimmi di più!», mentre la seconda è un modo per dire «Non ho capito bene. Dobbiamo spiegare meglio questa cosa».

* * *

Poi e` arrivato il mio turno... Per la mia scena avevo chiara un idea: volevo fossero gli altri giocatori a delinearla e condurla! Una forma di gioco che si potrebbe definire passiva, forse non apprezzabile da parte di tutti, ma mi interessa vedere proprio questo: cosa succede lasciando una propria scena nelle mani agli altri.

A dire il vero, come al solito,  io giocatore non sapevo cosa volessi fosse scritto in quella lettera, era solo un tentativo di buttare li sul piatto un informazione in più. E anche quando mi è  stato chiesto di "entrare nel dettaglio" la mia risposta è stata un po` vaga: nella lettera si legge  che una donna da un appuntamento all`arcanista. In realtà non una mossa fortissima, la mia... anche se il mio intento era quello di lasciare agli altri giocatori la possibilità di utilizzare, all`occorrenza, quella lettera buttata li quasi per caso... forse non funziona cosi`?!

Da questi due passaggi ho come l’impressione che tu «abbia paura» di esercitare le tue autorità di narrazione in gioco.

Quando imposti una scena per il tuo personaggio, imposti una scena per il tuo personaggio (e scusa la banalità dell’osservazione)!

Non stare indietro con le dichiarazioni: durante la scena, gli altri giocatori potranno giocare come gli pare, ma quando tu imposti la scena stai dando un’unica importante indicazione su dove vuoi far andare a parare la storia del tuo PG. Usa questa autorità che hai nel migliore dei modi possibili, perché su tutto il resto di quella scena non hai davvero molto controllo.

Allo stesso modo, quando ti dicono «Entra nel dettaglio», entra nel dettaglio (e scusa ancora la banalità)!

Non ti smarcare da questa tua responsabilità: se sono gli altri a chiederti di fare una cosa è perché vogliono sapere che cosa hai da dire a riguardo. Prenditi le tue responsabilità come giocatore e non avere paura di seguire le regole. Fidati di esse!

Tanto, se dovesse andargli male quello che dici, hanno sempre la frase rituale «Prova in un altro modo» per segnalartelo. Ma, fino ad allora, è caccia libera per te.

* * *

D'altro canto, quando è toccato a me interpretare una carta Fato non mi è stato semplicissimo...
Il Gerarca nazista di Davide stava facendo a "chi ce l`ha più lungo" con l`emissario dell`Imperatore del Giappone. La volontà espressa da Davide, che gestisce il protagonista della scena, il gerarca, era quella di "uccidere l`ambasciatore giapponese". Ed infatti si ritrovano uno di fronte all`altro e tra loro una pistola Luger. Ma la tensione non  è ancora ai massimi livelli... e con curiosità si opta per la carta Fato!
Il ritrovarmi in quel frangente a dover interpretare una carta Fato, rispettando la richiesta di Davide e calandomi nel mio Elemento, la Tecnologia, lo giuro non è stato per me così immediato. La carta citava: "Il personaggio riceverà un regalo indesiderato e problematico da un aria della mappa"

Innanzitutto, lì mi sembra strana la decisione di usare una carta fato e non una carta risoluzione.

Le carte fato servono per quando non hai idee su che cosa andare a giocare e nel mondo di gioco non sta succedendo nulla di interessante per il tuo personaggio. Le carte risoluzione servono per risolvere i conflitti per i personaggi volendo andare a interpellare un po’ di casualità (altrimenti, i giocatori dicono direttamente qual è l’esito delle azioni dei personaggi).

Lì, secondo me, dovevate usare una carta risoluzione e non una carta fato.

E questo è, in parte, l’origine del problema: ti hanno dato una carta che, anziché risolvere una situazione, la apre, introducendo complicazioni ed elementi aggiuntivi in gioco. So anch’io che hai fatto fatica a interpretarla…

Mettici anche che, magari, come negli esempi di sopra, anche qui magari hai fatto fatica a portarla in gioco perché sentivi la pressione di dover esercitare la tua autorità di narrazione in senso assoluto.

* * *

Una cosa che pero` il regolamento non specifica è quando finisce la scena di un giocatore. L`autore non ha sviluppato uno stratagemma per concludere una narrazione. Questo potrebbe diventare un problema quando si ha a che fare con giocatori logorroici o che si pavoneggiano nella loro abilità interpretativa. Spero di non incontrare mai fenomeni del genere, ma come fare a bloccarli entro le due ore se succede?

Ne sei davvero sicuro?

Citazione da: “Archipelago III”, p. 11 (non numerata)
Finish the Scene

When you feel ready, you can end your turn and let the next player take their turn. It’s important to remember that nobody else can tell you when to end your turn – it’s completely up to you, so you have a lot of space and freedom to narrate in your own style and pace.

Lorenzo_l

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #2 il: 2016-03-03 03:08:50 »
Ciao Daniele...

Da cellulare mi è complicato citare la tua risposta, quindi scrivo un po' in libertà.

Riguardo alla carta Fato, forse sono io a non ricordare bene la scena oppure l'ho raccontata male... Vediamo se compaiono qui i miei compagni di gioco e se ricordano meglio l'accaduto.... Perché credo di ricordare che il conflitto, in quella scena, fosse appena stato risolto e che la carta Fato che ho interpretato è stata giocata in maniera corretta... Credo che mi sfugga qualcosa, scusa.... :/
Ad ogni modo ne è uscita una buona scena.

Riguardo il timore di espormi... Riguardo al mio "intermezzo" hai ragione. Avevo chiaro in testa cosa volevo fare, ma allo stesso tempo non volevo farlo.. Più che altro per non " impormi" nella scena... o come dici? per non avere responsabilità .... cavoli ci devo pensare ;)
... o forse è qualcos'altro...!? Io non volevo sapere cosa ci fosse in quella lettera...
Ad ogni modo, ora che me lo ricordi, esiste la possibilità di dire "prova in un altro modo" se a gli altri proprio non piace!

Riguardo alla mia prima scena giocata, non è timore, ne pigrizia o passività...Tu giustamente dici, la scena è tua tocca a te impostarla!! Effettivamente... Come darti torto... Il fatto è che a me piace non sapere cosa accadrà. Non so come spiegartelo... stare seduti in una stanza sapendo  che ci sono tua moglie e tuo figlio, non è la stessa cosa che scoprirlo durante la scena :)
A me piace l'emozione che provo nello scoprire che quel idea casuale e banale di mettere un bambino in scena, si risolve nello scoprire che è tuo figlio.

È una cosa che ho scoperto Archipelago permette di fare. Probabilmente nelle prime scene perché poi, successivamente, c'è una bella differenza ad avere un PNG "forte" in scena, anche se improvvisato, anziché una mera comparsa una figura che si intuisce non potrà dare grande spessore alla narrazione.

Non so se mi sono spiegato...

Ad ogni modo grazie dei suggerimenti!... Vediamo se mi ricordo com'è  andata la scena della carta Fato, ad ogni modo mi rifaccio vivo per raccontarvi la prossima sessione.

Lorenzo_l

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #3 il: 2016-03-03 03:27:37 »
Citazione
Questo potrebbe diventare un problema quando si ha a che fare con giocatori logorroici o che si pavoneggiano nella loro abilità interpretativa. Spero di non incontrare mai fenomeni del genere, ma come fare a bloccarli entro le due ore se succede?

Ne sei davvero sicuro?

Citazione da: “Archipelago III”, p. 11 (non numerata)
Finish the Scene

When you feel ready, you can end your turn and let the next player take their turn. It’s important to remember that nobody else can tell you when to end your turn – it’s completely up to you, so you have a lot of space and freedom to narrate in your own style and pace.

Ri ciao.... Mi ero scordato questo punto.
Cerco di spiegarmi meglio... Tempo fa parlavo con un amico attore che mi raccontava di quando, con alcuni suoi amici attori avevano tentato di giocare ad "un penny bla bla" senza aver letto il manuale. Avevano passato estenuanti ore bevendo, narrando e recitando interminabili monologhi, senza che ci fosse qualche meccanica strutturata, qualche forma di decenza che permettesse a qualcuno di fermare il loro delirio. ;)

E' questo che non capisco di Archipelago. Chi ti ferma se stai narrando la tua scena già da due ore? :)
E' lasciato al giocatore di turno decidere quando la scena finisce, è un fatto di... " maturità ludica"!?



Ps.. Senza nessuna polemica, sia ben chiaro, ho solo citato una storiella che mi fa morir dal ridere :)
« Ultima modifica: 2016-03-03 03:35:29 da Lorenzo_l »

Antonio Amato

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #4 il: 2016-03-03 10:05:11 »
Complimenti per l'AP, Lorenzo. Io non riesco mai a essere così sintetico ed efficace. :)
Detto questo, io non ricordo di preciso come siamo arrivati a estrarre la carta Fato nel turno di Davide. Probabilmente la cosa stava andando per le lunghe e Davide ha deciso di inserire un twist per movimentare la scena. Ricordo però che, quando Davide ha detto di fare un buco in fronte all'emissario dell'Imperatore, nessuno ha detto "Non sarà così semplice"; pertanto il PG di Davide ha ucciso indisturbato l'ambasciatore e solo dopo io ho esclamato "Non sarà così semplice" in riferimento alla volontà di Davide di coprire l'omicidio agli occhi dell'opinione pubblica.
In ogni caso l'interpretazione delle carte è forse la cosa più difficile da fare quando giochi ad Archipelago e questo per un semplice motivo: devi pensare in grande, devi passare sulla scena a volo d'uccello e riuscire a capire tutto ciò che c'è in gioco. Non è per niente facile, anche perché ci sono carte che ti richiedono espressamente di far avvenire qualcosa fuori scena (e, malgrado tutto, non siamo abituati a ragionare così in grande).
Per il resto concordo con Daniele quando dice che probabilmente la tua è semplicemente paura di esercitare autorità. Ricorda sempre una regola fondamentale: nel tuo turno imposti la scena e, soprattutto, decidi quando terminarla. Con "imposti la scena" intendo che, oltre a dire dove si trova il tuo PG e cosa sta succedendo, puoi fare esplicite richieste ai tuoi compagni di gioco. Puoi dire, a esempio, che quella scena per te rappresenta l'unica occasione di redenzione per il tuo personaggio, puoi dire chi è presente (e assegnare i PG secondari agli altri giocatori), puoi anche dire che quella scena non è altro che la stessa scena che avete giocato prima, vista però da un altro punto di vista (a me non piace come scelta ma sono gusti). È la tua scena, la scena del tuo personaggio. È ovvio che non avrai mai il controllo assoluto sulla scena (gli altri giocatori la guideranno verso altri lidi, probabilmente, ma tu hai la frase "Prova in un altro modo" per mantenerli sul pezzo) ma è giusto così.
Altra cosa è buttare sul tavolo un dettaglio e sperare che gli altri gli diano forma. Non c'è niente di male, solo che a volte mi è sembrato che tu avessi un'idea ben precisa e quindi - se ricordi bene - ti ho detto "Entra nel dettaglio". L'ho fatto solo perché non volevo veder sprecata la tua idea. Se avessi detto una stronzata (e non lo hai mai fatto), qualcuno avrebbe potuto usare la frase "Prova in un altro modo". Come vedi, gli strumenti ci sono tutti, quindi non vi è alcuna ragione per non buttarsi. :)
A scanso di equivoci, quando hai impostato la scena del tuo personaggio chiedendo che in scena vi fossero una donna e un bambino (ma senza specificare CHI fossero), l'ho apprezzato molto. Li hai messi nelle nostre mani e ci hai detto "fate voi". E va bene così. Voglio sia chiaro, però, che avresti potuto dire CHI erano e sarebbe andata ugualmente bene. ;)
« Ultima modifica: 2016-03-03 10:07:03 da Antonio Amato »

Lorenzo_l

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #5 il: 2016-03-05 00:53:36 »
quando Davide ha detto di fare un buco in fronte all'emissario dell'Imperatore, nessuno ha detto "Non sarà così semplice"; pertanto il PG di Davide ha ucciso indisturbato l'ambasciatore e solo dopo io ho esclamato "Non sarà così semplice" in riferimento alla volontà di Davide di coprire l'omicidio agli occhi dell'opinione pubblica.

Si ora ricordo, era una bella scena... io personalmente mi aspettavo che il gerarca sparasse in testa all`ambasciatore molto prima di quanto e` accaduto, a tradimento e a sangue freddo, come si vede in certi film, quando il cattivo con fare calmo spara a quello che gli sta` più antipatico, anche se non centrava un piffero nella scenetta...
Ma invece la scena si e` rilassata: Nazi e Nippo, uno davanti all`altro, si stanno studiando... avremmo potuto giocare una carta "risoluzione", da regolamento sarebbe stato corretto chiamare il conflitto... ma probabilmente non c`era ancora la tensione giusta e ... con il senno di poi posso dire che sarebbe stata una soluzione più fiacca della carta Fato, che invece abbiamo giocato.
Di fatto la carta Fato, non ha risolto un conflitto, ma l`ha creato. Ha fornito un buon pretesto, che prima non c`era.

Citazione
puoi anche dire che quella scena non è altro che la stessa scena che avete giocato prima, vista però da un altro punto di vista (a me non piace come scelta ma sono gusti).

Ecco si non avevo parlato di questa caratteristica di poter rigiocare più volte la stessa scena. Se proprio lo devo dire e` stato uno dei motivi per i quali volevo provare Archipelago, proprio in relazione a quei film che citavo prima, soprattutto Souce Code. In quel film si vede il protagonista ripetere e ripetere sempre la stessa scena neanche fosse il Giorno della Marmotta... credo sia interessante, ma non ho trovato un pretesto rigiocare una scena e non voglio forzare la cosa, perché in realtà temo potrebbe venirne fuori una porcata.


Citazione
"Entra nel dettaglio". L'ho fatto solo perché non volevo veder sprecata la tua idea. Se avessi detto una stronzata (e non lo hai mai fatto), qualcuno avrebbe potuto usare la frase "Prova in un altro modo". Come vedi, gli strumenti ci sono tutti, quindi non vi è alcuna ragione per non buttarsi. :)

ok! va bene, l`ho capita... Grazie :)




EDIT: mi ero scordato la domanda che volevo fare>



Ma... chiamare  "l`Intermezzo" puo` essere utilizzato anche per narrare un preludio ad una scena altrui !?  Si pu; interrompere il giocatore di turno dopo che ha descritto la scena, per narrare un preludio?!
« Ultima modifica: 2016-03-05 02:29:40 da Lorenzo_l »

Daniele Di Rubbo

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #6 il: 2016-03-13 17:55:43 »
Riguardo alla mia prima scena giocata, non è timore, ne pigrizia o passività...Tu giustamente dici, la scena è tua tocca a te impostarla!! Effettivamente... Come darti torto... Il fatto è che a me piace non sapere cosa accadrà. Non so come spiegartelo... stare seduti in una stanza sapendo  che ci sono tua moglie e tuo figlio, non è la stessa cosa che scoprirlo durante la scena :)
A me piace l'emozione che provo nello scoprire che quel idea casuale e banale di mettere un bambino in scena, si risolve nello scoprire che è tuo figlio.

È una cosa che ho scoperto Archipelago permette di fare. Probabilmente nelle prime scene perché poi, successivamente, c'è una bella differenza ad avere un PNG "forte" in scena, anche se improvvisato, anziché una mera comparsa una figura che si intuisce non potrà dare grande spessore alla narrazione.

Allora, come ti dicevo all’inizio, tieni conto che io stesso sto ancora prendendo le misure con Archipelago, perché non è affatto uno dei giochi che ho bazzicato maggiormente, anzi. Però, mi è parso di capire che sia uno di quei giochi in cui, se non sai dove vuoi andare a parare col tuo personaggio, la storia tenda un po’ a risetirne in maniera negativa.

Da questo punto di vista sfiora più il campo d’azione dei giochi di narrazione che dei giochi di ruolo ma, rispetto ad altri giochi, in cui giochi puramente «per scorire cosa accadrà», in Archipelago ti viene richiesta una consapevolezza e una direzione maggiore.

Questo non significa che in Archipelago non ci si possa meravigliare degli accadimenti in gioco o che le decisioni importanti vengano prese a tavolino, prima di giocare; significa soltanto che, secondo me, se pensi che il gioco ti aiuti o ti porti a «scoprire cosa succederà» in maniera pura, probabilmente non stai interpretando al meglio le potenzialità di questo gioco.

Considera questo aspetto, magari, e cerca di assecondarlo: piuttosto di pensare a come secondo te dovrebbe essere un gioco, pensa a come è scritto e funziona questo gioco e fidati delle sue regole. Magari scoprirai comunque uno stile di gioco che ti può piacere.


Tempo fa parlavo con un amico attore che mi raccontava di quando, con alcuni suoi amici attori avevano tentato di giocare ad "un penny bla bla" senza aver letto il manuale. Avevano passato estenuanti ore bevendo, narrando e recitando interminabili monologhi, senza che ci fosse qualche meccanica strutturata, qualche forma di decenza che permettesse a qualcuno di fermare il loro delirio. ;)

E' questo che non capisco di Archipelago. Chi ti ferma se stai narrando la tua scena già da due ore? :)
E' lasciato al giocatore di turno decidere quando la scena finisce, è un fatto di... " maturità ludica"!?

Questo è il famoso pericolo di «sbrodolare le scene», che può accadere in molti giochi di ruolo, anche in quelli che hanno delle regole chiarissime e nette che spiegano può decidere di tagliare una scena e come.

Qui, come molte altre cose, a mio modo di vedere, è semplicemente lasciato alla sensibilità del giocatore in spotlight. Questo non significa che gli altri non abbiano nulla da dire a riguardo: se dovesse succedermi che uno andasse avanti a casaccio durante una scena, senza tagliarla mai, probabilmente mi intrometterei e farei notare che forse dovremmo tagliarla, perché sta diventando un brodo allungato.

E, quindi, sì, direi che è lasciato alla «maturità» dei giocatori: se vedete che una scena non sta andando da nessuna parte, al punto di divetare noiosa, tagliatela, cavolo! Perché farsi del male?


Ma... chiamare  "l`Intermezzo" puo` essere utilizzato anche per narrare un preludio ad una scena altrui !?  Si pu; interrompere il giocatore di turno dopo che ha descritto la scena, per narrare un preludio?!

Come risposta a questa domanda, riporto le parole che Antonio ha scritto su Google+:

Citazione da: Antonio Amato
No, Lorenzo. Il manuale è chiaro: un intermezzo si pone sempre alla fine di una scena altrui. Lo si usa per aggiungere qualcosa di breve, dopodiché la scena finisce.

Lorenzo_l

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #7 il: 2016-03-17 11:32:39 »
Ok,
qualche giorno fa, con la terza sessione in hangout, abbiamo finito la partita.
Tutti noi giocatori, al nosro turno,  abbiamo espresso l\ intenzione di raggiungere il destino dei nostri PG e la terza scena è stata così sufficiente per completare il gioco
(solo due scene per Antonio, invece).
Così... il gerarca nazi ha scoperto la cospirazione giapponese, seviziato e ucciso qualche traditore.
Il mio biologo, nel pieno di un delirio onirico, ha ritrovato suo fratello che gli ha dato la chiave per manipolare e controllare il virus letale.
L'archeologo ha indossato la terribile maschera sacra rischiando di venirne soggiogato... e nel parapiglia la sua amata gli è morta tra le braccia.
L'arcanista, con l'aiuto del suo rivale e' riuscito ad interpretare l''antica reliquia rilegata in pelle umana.

A onor del vero, una settimana di pausa dalle altre 2 sessioni mi ha un po' distratto e non mi è stata utile a ri-calarmi nel gioco !
A differenza delle altre scene, mi sono permesso di studiare meglio la scena che volevo giocare... ma ho completamente dimenticato di richiedere l'utilizzo di carte.
E a dire il vero ho sentito la mancanza di quel twist imprevisto che le carte erano riuscite a dare nelle scene precedenti.
D'altro canto avendo espresso la volontà di raggiungere l'obiettivo per in mio personaggio, in fin dei conti non poteva andare altrimenti.
Il twist e' stato fornito però dai miei compagni di gioco, con qualche bella trovata e una sorpresina finale.

La sessione è finita in largo anticipo e nell'oretta rimasta abbiamo un po' discusso del gioco:
Davide ha evidenziato come siano stati creati molti PNG superflui. Il fatto di non conoscerci tra di noi e la tendenza, per buona educazione, di dare la possibilità a tutti gli altri giocatori di partecipare alle varie scene ha fatto si che ognuno di noi introducesse tre PNG, ad ogni scena. In fin dei conti una cosa inutile, perché ogni giocatore ha la possibilità di intervenire nelle scene con le frasi rituali, anche se non gestisce un PNG. Sia ben chiaro, non che questo abbia creato scompensi...ad ogni modo questo rimarca quanto avevo fatto notare in precedenza: un buon PNG al momento giusto nella giusta scena è un'ottima fonte creativa.

Antonio inoltre ha rimarcato il fatto che il gioco permette di creare le proprie storie, permette al giocatore di andare in scena con intenzioni ed idee ben precise, affidando agli altri giocatori il compito e il piacere di interpretare la scena e renderla suggestiva. Se proprio devo essere sincero è questa la parte che meno mi interessa del gioco, preferendo l'improvvisazione e traendo tanto più piacere quanto le cose sono più impreviste e impensate. Non mi piace pensare in anticipo una scena, mi sembra di "barare"... Anche per questo motivo, avere un obiettivo finale da dover raggiungere mi sembra è una forzatura. Non è previsto il totale fallimento??

Ah sì, dimenticavo... noto solo ora che non abbiamo praticamente mai usato la mappa... credo possa essere una cosa utile al gioco, ma a parte definire qualche "location" all'inizio partita, poi non è più saltata fuori...

Ad ogni modo grandissimo gioco. E' piaciuto a tutti e sicuramente lo proporrò ai miei amici!
Soprattutto quando verrà completata la versione in italiano, che spero darà la possibilità di acquistarlo su supporto cartaceo!

Ora con Tommaso, Davide ed io ci siamo buttati su Annalise... al momento sembra un accozzaglia di complicazioni... magari, se gradito, farò un AP anche di quelle sessioni... ;)
« Ultima modifica: 2016-03-17 11:45:52 da Lorenzo_l »

Simone Micucci

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #8 il: 2016-03-17 13:39:39 »
Citazione
Ora con Tommaso, Davide ed io ci siamo buttati su Annalise... al momento sembra un accozzaglia di complicazioni... magari, se gradito, farò un AP anche di quelle sessioni... ;)

Datevi tempo con Annalise.
Sembra un gioco semplice, ma non lo è. =)
Si, un AP sarà graditissimo!
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Antonio Amato

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #9 il: 2016-03-17 23:43:22 »
Lorenzo, ci tengo a sottolineare che in Archipelago III non sei costretto a impostare la scena dicendo ciò che vuoi ottenere da quella scena lì (e, anche in quel caso, non significa raccontare una storia sui binari). Ho solo specificato che è una cosa che puoi fare e che è tuo diritto farla. Neanche a me piace come stile di gioco ma a volte può capitare che hai una certa idea e vuoi che tutti ne siano al corrente.
Per quanto riguarda invece il punto del destino, non sono d'accordo. Trovo che sia una meccanica perfetta per mantenere il ritmo del gioco, di fatto si tratta del tuo obiettivo per la sessione ed è l'unica cosa a guidarti: sai che devi condurre la storia del tuo personaggio verso quell'epilogo. Altrimenti si corre davvero il rischio di raccontarsela, senza arrivare da nessuna parte.

Lorenzo_l

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Re:[Archipelago III] Cronache di gioco.
« Risposta #10 il: 2016-03-18 13:38:19 »
Ho solo specificato che è una cosa che puoi fare e che è tuo diritto farla.


Hai ragione... Non era mia intenzione "metterti in bocca" parole che non hai detto. E' una possibilità che ti da il gioco. ;)


Citazione

Per quanto riguarda invece il punto del destino, non sono d'accordo. Trovo che sia una meccanica perfetta per mantenere il ritmo del gioco, di fatto si tratta del tuo obiettivo per la sessione ed è l'unica cosa a guidarti: sai che devi condurre la storia del tuo personaggio verso quell'epilogo. Altrimenti si corre davvero il rischio di raccontarsela, senza arrivare da nessuna parte.

Quello che volevo dire è che avrei preferito una certa incertezza sul epilogo. Tipo: Hai finito la tua storia, hai raggiunto l'obiettivo/profezia... Bravo! Ora estrai una carta ed interpretala!

E magari, da questo mazzetto di carte "conclusione" si estrae un No o un Forse... Non sempre un Si.
« Ultima modifica: 2016-03-18 13:40:16 da Lorenzo_l »

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