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[Cani nella Vigna] La famosa narrazione condivisa

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Simone Micucci:
Oddio.
Ci sono giochi in cui quando prendi la parola puoi veramente introdurre qualsiasi cosa (Prosopopea mi pare sia molto a questo livello). Solo CnV non è così.

DDR:
io ho il sospetto che sia una voce che si è diffusa anni e anni fa (forse su IHGG, che diamine ne so?).

Il punto è che le autorità narrative varie (narrazione, plot, contenuto e situazione) sono sempre suddivise in qualche modo nei vari giochi. è raro che siano tutte sempre nelle mani della stessa persona (a meno che il GM non metta in bocca ai giocatori pure i dialoghi dei loro pg, almeno l'autorità di narrare quello che dicono i giocatori ce l'hanno XD).

Se vai a smontarlo e usi le autorità narrative vedi che in CnV per esempio, durante un conflitto, il giocatore (PG o GM che sia) che vede il colpo ha autorità narrativa (in pratica "descrive l'effetto", e lo fa negando, confermando o ribaltando la dichiarazione dell'avversario, a seconda se ha bloccato, accusato o ritorto il colpo). Ma in questo senso "l'autorità narrativa condivisa" è "sulla narrazione" (la descrizione dell'azione) e solo durante la veduta in un conflitto.
Ha anche autorità su alcuni elementi. Tipo un giocatore può dichiarare senza problemi cosa c'è scritto nel libro della vita.

Quindi immagino che qualcuno, in buona fede, vedendo che i giocatori descrivono vedute e rilanci (e questi cambiano meccanicamente le tue risorse a seconda di quello che dici) abbia detto "ehi, ma qui la narrazione è condivisa". E da lì qualcun altro avrà capito qualcos'altro. Immagino. Fatto sta che spesso lo vedo scrivere, sto benedetto "narrazione condivisa" e quindi ho deciso di farmi un post in cui riassumo come funziona la narrazione in cnv.

Ad ora, tutte le volte che ho visto scrivere "narrazione condivisa", non mi è mai capitato che l'interlocutore dicesse qualcosa riguardo a una meccanica di gioco facendo un esempio concreto di cosa intendesse per "narrazione condivisa". E quando lo faceva spesso e volentieri era qualcosa sulla scia di "si inventa lui chi è l'assassino" (mi fa specie dire "tutte le volte" e "Non mi è mai capitato". Ci sarà sicuramente qualche eccezione, ma non me ne vengono in mente)

Casca:
Io l'unica volta che ho giocato seriamente Cani l'ho fatto (e lo sto facendo) proprio con Simone. Mai mi verrebbe da dire che vi è una narrazione condivisa, non particolarmente più di quanta ce ne sia in D&D. Di solito associo grossolanamente narrazione condivisa a masterless.

Vedendo la situazione dall'esterno direi che certi atteggiamenti di alcuni utenti sono dovuti al fatto che si creda che tutti i giochi che non sono Parpuzio hanno elementi comuni (conflict resolution, narrazione condivisa, ecc...) e quindi capita che si facciano critiche a Cani che avrebbero senso fossero fatte a Polaris o a Fiasco.

Per quanto riguarda la possibilità di introdurre qualsiasi cosa ho il forte sospetto che non esistano giochi del genere. Un buon gioco di ruolo dovrebbe sempre avere delle regole per poter modificare la spazio immaginato condiviso. Anche in Prosopopea esistono queste regole, sono sicuramente meno meccaniche e stringenti rispetto ad altri giochi ma esistono. 

Simone Micucci:
Si, Luca.

Quello che intendo con Prosopopea è che negli esempi del manuale a un certo punto uno dei giocatori decide di risolvere il problema della tempesta, narrando che è originata dal pianto di un bambino perso in un ghiacciaio, e che lui cerca di risolverla confortandolo. Ricordo male?

Un giocatore con un PG, che si è inventa, in un momento, da cosa è originato il problema (anche in modo molto fantasioso) e come può essere risolto. E questa autorità, proprio sul contenuto, sulla backstory, sulle situazioni, è molto condivisa tra i giocatori.

Casca:
Ricordi bene  ;)

Ho voluto solo specificare per evitare fraintendimenti. Anche perchè mi è capitato di leggere che "questi giochini nuovi sono come giocare parpuzio a turno".

Ad esempio in Prosopopea devi partire ad elaborare da elementi inseriti da altri. Infatti il problema della tempesta era stato inserito da un giocatore, il ghiacciaio da un altro e la capacità di risolvere problemi confortando era il "potere" di un terzo ancora. Il fatto poi di inventarsi da cosa è originato un problema è proprio una regola di gioco. Ecco quindi che unendo i puntini è venuta fuori quella narrazione li.

Cose del genere sono impossibili in Cani, fortunatamente perchè altererebbe il gioco in maniera aberrante. Cani si basa molto sul conflitto, se potessi decidere da solo da cosa è originato e come risolverlo sarebbe "strano".

Solo chi non ha mai letto il manuale e/o giocato Cani può pensare che vi sia narrazione condivisa (a meno che non si accetti che ce l'abbia anche Parpuzio). Prosopopea, Fiasco, Polaris, Geiger Counter invece, anche se in modi profondamende diversi, hanno una vera e propria narrazione condivisa.

Vorrei anche sottolineare che secondo me non ha troppo senso criticare (o anche solo sostenere che piaccia/non piaccia) un gioco perchè è a narrazione condivisa e di conseguenza etichettare un gioco in base a questa tecnica. Ogni gioco, se è fatto con criterio, ha un suo modo di gestire la narrazione che dovrebbe essere funzionale al tipo di esperienza desiderata.
E' l'esperienza che deve essere valutata non una delle tecniche che si utilizza per ottenerla.

Daniele Di Rubbo:

--- Citazione da: Casca - 2016-02-26 23:07:37 ---Prosopopea, Fiasco, Polaris, Geiger Counter invece, anche se in modi profondamende diversi, hanno una vera e propria narrazione condivisa.

--- Termina citazione ---

Per dire, io, per esempio, non sono così d’accordo con questa affermazione, a meno che non sia da intendere nel senso generale che qualche post sopra diceva Simone anche per Cani nella Vigna.

Questo per dire che forse non ha davvero senso parlare di «narrazione condivisa», se non quando si chiacchiera con leggerezza e senza uno scopo ben preciso.

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