Autore Topic: Fear Playtest #1 - VI sessione  (Letto 2221 volte)

Antonio Amato

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Fear Playtest #1 - VI sessione
« il: 2016-01-30 15:26:16 »


Questo è il resoconto dell'ultima sessione del playtest di Fear, il mondo di avventure per Fate ambientato durante la guerra del Vietnam.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html



Dopo aver prestato i primi soccorsi a Baldini e aver scovato una carta topografica preziosa nei pantaloni di un sottufficiale nordvietnamita, i PG si sono inoltrati nella foresta seguendo le indicazioni della mappa, diretti al fiume. Nel tragitto, Last racconta una delle sue storie di guerra e narra di quella volta che una squadra del 101esimo paracadutisti si era fatta trovare al rendez vous dopo aver rubato delle imbarcazioni. Daniele sta sfruttando il talento di Last, Grey-Beard Loon tirando su Pazzia contro l'elemento della missione Strano; riesce nel tiro e attacca l'aspetto di situazione Come quelli del 101esimo... al Sampan sul fiume Ban Don, con un'invocazione gratuita.

Quel sampan sul fiume Ban Don

Arrivati in prossimità del fiume, i PG sentono rumori attutiti provenire dalla riva. Sembra vietnatmita, di certo non è inglese. Il sergente Eightball alza la mano sinistra stretta a pugno e indica agli altri di sparpagliarsi (sta creando un vantaggio tirando su Disciplina contro l'elemento della missione Giungla); Michele ha successo nel tiro e crea dunque l'aspetto Manovra a tenaglia. Last aiuta Baldini ad appoggiarsi a un albero ed effettua la manovra di accerchiamento insieme agli altri.

Le voci provengono da alcuni contadini fermi sulla riva del fiume. Due si trovano sull'imbarcazione (un sampan protetto per metà da una tettoia rudimentale) mentre gli altri due stanno tirando la barca verso la riva. I PG, armi in pugno, escono dal fitto della foresta e intimano ai contadini di alzare le mani e mettersi in ginocchio. Eightball sferra un colpo col calcio del fucile sul naso di uno dei due a riva mentre i due contadini sul sampan tentano di gettarsi faccia a terra per evitare eventuali proiettili. La manovra non piace al sergente che spara contro i due e li uccide.

Propongo una tentazione a Michele: Eightball, con questa mossa avventata, potrebbe aver causato danni all'imbarcazione. Michele rifiuta la tentazione e mi consegna un punto fato. A questo punto, come GM dispongo di ben quattro punti fato e un punto paura. (Nota: Daniele mi fa notare che effettivamente il punto fato speso da Michele va fuori gioco e quindi come GM continuo ad avere tre punti fato e un punto paura.)

Eightball chiede a Bunny di controllare il contenuto dell'imbarcazione mentre Last è sconvolto dalla reazione del sergente. Baldini, dopo aver sentito gli spari, grida dalla giungla "Ehi, che cazzo succede?". Last gli risponde di stare tranquillo, è tutto sotto controllo. Bunny trova solo riso sull'imbarcazione, i due contadini probabilmente erano solo spaventati dalle armi e dalle urla dei soldati americani. Eightball dice a Bunny di gettare i cadaveri nel fiume insieme ai sacchi di riso; prenderanno il sampan per risalire il fiume. A sentire la parola sampan, il contadino col naso rotto estrae un permesso di navigazione dalla tasca e inizia a sventolarlo sotto il naso di Eightball, in maniera piuttosto concitata. Parla in vietnamita ma è chiaro che pretende di riavere indietro quantomeno l'imbarcazione. Last si avvicina al contadino, estrae la pistola, fa scattare la sicura e scandisce in inglese: "Amico, non è il caso; io non ti sparerò ma non ti consiglio di far innervosire il sergente, ti assicuro che ha il grilletto molto facile". I PG salgono quindi sul sampan, caricano Baldini a bordo e si allontanano.

Mock turtles

L'aria del mattino inizia a farsi più calda. Il sampan scivola silenzioso sulle acque del Ban Don. Bunny è al timone, Last e Baldini scacciano gli insetti e Eightball siede a prua. Il sergente si fa una dose di morfina (sfruttando il talento Junkie Shaman, creando un vantaggio su Pazzia contro l'elemento della missione Charlie). Successo. Eightball ha una visione molto simile a quella della sessione precedente solo che, anziché esserci centinaia di sampan a ostruire il paesaggio fluviale, stavolta sono centinaia di tartarughe a occupare letteralmente tutto l'alveo del Ban Don. Michele mi chiede cosa significa tutto ciò e io gli dico chiaramente che le tartarughe della visione simboleggiano i reparti dei sommozzatori nordvietnamiti che esplorano i fondali del fiume nei pressi del ponte, così come i piloni del ponte stesso, per verificare che durante la notte le squadre americane non abbiano minato il ponte. Ed è questo punto che, dalla riva destra del fiume, iniziano a piovere proiettili in acqua, molto vicini al sampan su cui si trovano i PG.

La trappola

Decidiamo di iniziare una competizione tra i PG e i PNG. Nessuna delle due squadre vuol fare del male all’altra; i PNG intendono rallentare i PG e costringerli ad abbandonare l’imbarcazione mentre i PG vogliono assolutamente sfuggire all’imboscata nemica. Metto due aspetti di situazione: Il fiume è pieno di anse e La riva destra pullula di nemici.

Primo scambio

Eightball sfrutta il talento Stratega, tira quindi per creare un vantaggio con Disciplina contro l'elemento della missione Charlie. Pareggio; decido quindi di spendere un punto fato, invoco l'aspetto di situazione La riva destra pullula di nemici e creo l'aspetto Fuoco di copertura.

Last, appiattito sul fondo del sampan, tenta in tutti i modi di sparare contro la riva opposta in modo tale da bilanciare il volume di fuoco. Daniele tira quindi per superare un ostacolo su Disperazione contro l'elemento della missione Charlie. Purtroppo il tiro va malissimo e i nemici si ritrovano con ben cinque gradi di successo rispetto al povero Last. Decido comunque di dare a Last un successo con un costo severo: questo si traduce nella rimozione dell'aspetto creato poco prima (Fuoco di copertura), nell'assegnazione di una conseguenza moderata all'imbarcazione (Sartiame bucato) e in un punto paura per il GM, punto paura che decido di utilizzare subito per far avanzare il countdown sulla distruzione del ponte sul Ban Don (tre caselle marcate su quattro).

Bunny manovra l'imbarcazione e, incalzato dai proiettili e dal non poter partecipare attivamente allo scambio di colpi, tira quindi per superare un ostacolo con Rabbia contro l'elemento della missione Charlie. È un fallimento ma Loris invoca gratuitamente l'aspetto Imbarcazione veloce e silenziosa e si porta in vantaggio; decido quindi di spendere un punto fato per invocare l'aspetto di partita Charlie è ovunque. Tra invocazioni gratuite spese da Loris e punti fato spesi da me, giungiamo infine a una vittoria per i PNG, ai quali va il punto vittoria del primo scambio.

Secondo scambio

Eightball, appostato a prua, tira per creare un vantaggio usando il talento Stratega; ha successo e tutti concordiamo sul fatto che sia più utile aggiungere un'invocazione gratuita a Imbarcazione veloce e silenziosa.

Last continua a sparare per contrastare il fuoco nemico, crea un vantaggio su Disperazione contro l'elemento della missione Charlie e ottiene un pareggio; aggiunge quindi un'altra invocazione gratuita.

Bunny continua a manovrare l'imbarcazione e supera un ostacolo su Disperazione contro l'elemento della missione Charlie. Loris fallisce nel tiro e decide quindi di invocare gratuitamente gli aspetti Imbarcazione veloce e silenziosa e Come quella volta quelli del 101esimo...; ottiene un successo ma decido di spendere un punto paura per invocare l'aspetto di situazione Il fiume è pieno di anse che mi permette di pareggiare. A questo punto è chiaro a tutti che, seguendo la fiction, i PG riescono a sfruttare un'ansa del fiume per ripararsi. Inoltre si tratta di un pareggio e il manuale è chiaro in questo caso:

Citazione
Se c’è un pareggio sul risultato più alto, nessuno ottiene il punto vittoria, e c’è un colpo di scena inaspettato. Questo può significare molte cose a seconda della situazione: il terreno o l’ambiente cambiano in qualche modo, cambiano i parametri della competizione, oppure compare una variabile inattesa e colpisce tutti i partecipanti. GM, dovreste creare un nuovo aspetto di situazione che rappresenti questo cambiamento.

Decidiamo quindi che ha senso terminare la competizione e il punto paura mi permette anche di creare un buon colpo di scena.

Bunny riesce a condurre il sampan verso l'ansa del fiume e l'imbarcazione si ritrova a navigare in acque calme e tinte di rosso. Improvvisamente il sampan è circondato da cadaveri di soldati americani. Il sampan prosegue la navigazione, quando una mano insanguinata afferra il bordo dell'imbarcazione. È uno dei soldati morti. Afferra il sergente Eightball per il bavero e, con gli occhi iniettati di sangue, esclama: "Siete gli ultimi... siete i sopravvissuti!". Poi si lascia andare nell'acqua con gli occhi sbarrati, immobile.

Creo l'aspetto Il fiume è tinto di rosso e la sessione termina così.



Riflessioni finali

La sessione è andata piuttosto bene, soprattutto io mi sento più sicuro e riesco a gestire bene i vari ostacoli della missione. Il sistema di avanzamento dei countdown aiuta molto e permette al GM di calibrare le minacce da gettare contro i giocatori.

A fine sessione, Michele propone una nuova meccanica legata ai punti paura: il GM potrebbe raccoglierli e, raggiunto un certo quantitativo, usarli per provocare un crollo della situazione. Ci ragioniamo un po’ su e l’unica cosa che mi convince poco è il fatto che di fatto sarebbe una replica (più in grande, siamo d’accordo) del sistema dei punti paura così com’è. Pertanto l’idea potrebbe essere usata per creare una regola del genere: al raggiungimento di un tot punti paura (sia che vengano spesi per invocare un aspetto in chiave horror o per far avanzare un countdown, sia che rimangano nella disponibilità del GM) succede qualcosa di veramente horror, in grado di sconvolgere la situazione e innestare un twist inaspettato. È un po’ diverso dalla proposta di Michele, dal momento in cui il GM in questo modo non deve privarsi di portare avanti la storia spendendo i punti paura. Di fatto è un conteggio un po’ più semplice: quanti punti paura ha guadagnato il GM dall’inizio della missione? Se la risposta è 10 (per esempio), succede qualcosa di grosso.
« Ultima modifica: 2016-01-30 20:28:08 da Antonio Amato »

Daniele Di Rubbo

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Re:Fear Playtest #1 - VI sessione
« Risposta #1 il: 2016-01-30 17:49:44 »
Propongo una tentazione a Michele: Eightball, con questa mossa avventata, potrebbe aver causato danni all'imbarcazione. Michele rifiuta la tentazione e mi consegna un punto fato. A questo punto, come GM dispongo di ben quattro punti fato e un punto paura.

Questo non è corretto: i punti fato spesi dai giocatori per rifiutare le tentazioni non vanno al GM, ma vanno direttamente fuori gioco. Quindi, in questo caso, non disponevi di quattro punti fato, ma di tre.


Eightball chiede a Bunny di controllare il contenuto dell'imbarcazione mentre Last è sconvolto dalla reazione del sergente. Baldini, dopo aver sentito gli spari, grida dalla giungla "Ehi, che cazzo succede?". Last gli risponde di stare tranquillo, è tutto sotto controllo. Bunny trova solo riso sull'imbarcazione, i due contadini probabilmente erano solo spaventati dalle armi e dalle urla dei soldati americani. Eightball dice a Bunny di gettare i cadaveri nel fiume insieme ai sacchi di riso; prenderanno il sampan per risalire il fiume. A sentire la parola sampan, il contadino col naso rotto estrae un permesso di navigazione dalla tasca e inizia a sventolarlo sotto il naso di Eightball, in maniera piuttosto concitata. Parla in vietnamita ma è chiaro che pretende di riavere indietro quantomeno l'imbarcazione. Last si avvicina al contadino, estrae la pistola, fa scattare la sicura e scandisce in inglese: "Amico, non è il caso; io non ti sparerò ma non ti consiglio di far innervosire il sergente, ti assicuro che ha il grilletto molto facile". I PG salgono quindi sul sampan, caricano Baldini a bordo e si allontanano.

Tutta questa scena è stata significativa per Last. Last non è un vandalo: è un soldato. Last rispetta i vietnamiti nella loro differenza, ma sa che è lì in guerra contro alcuni di loro; se non ha problemi a sparare ai vietcong, si fa dei grossi problemi a sparare ai civili, perché ha una coscienza. In questo contesto, il gesto del sergente, seppur dettato dal timore e dalla pesantezza della situazione, è stato ma digerito da Last, che è un veterano. Last ci è passato sopra solo in quanto quel gesto era giustificabile dalla pesantezza della situazione e dalla necessaria velocità nel reagire.

Ricordo inoltre che, quando il sergente ha detto a Bunny di buttare i corpi nel fiume, io mi sono opposto dicendo che, se li avessimo lasciati nel fiume, la corrente li avrebbe portati a valle, dando un segnale della nostra presenza, ma in realtà volevo semplicemente che i corpi fossero lasciati ai loro parenti perché li seppellissero. Alla fine, i corpi li abbiamo semplicemente lasciati sulla terra ferma (in questo l’actual play non è preciso).

La parte successiva è stata un gesto d’impulso: non volevo che quella gente si facesse ammazzare dal sergente, per cui ho fatto io il poliziotto cattivo, cercando di bluffare. Non mi andava di ammazzare della gente per una barca.  Il bluff ha premiato.

Insomma, tutta questa scena per me è stata davvero molto significativa per Last e ci ha detto molto su di lui.


Decidiamo di iniziare una competizione tra i PG e i PNG. Nessuna delle due squadre vuol fare del male all’altra; i PNG intendono rallentare i PG e costringerli ad abbandonare l’imbarcazione mentre i PG vogliono assolutamente sfuggire all’imboscata nemica. Metto due aspetti di situazione: Il fiume è pieno di anse e La riva destra pullula di nemici.

Qui vale la pena di dire che abbiamo optato per la competizione, e non per il conflitto, dal momento che né il nostro obiettivo né il loro comprendeva davvero il fare del male agli altri. Noi stavamo semplicemente cercando di passare nonostante loro, e loro ci stavano sparando addosso semplicemente per far affondare la barca, non per ammazzarci, almeno non come conseguenza immediata (da quelle distanze difficile ammazzarsi, se non “per errore”).

Non so se abbiamo veramente rispettato lo spirito del regolamento, ma impostare un conflitto, qui, ci sarebbe sembrato decisamente forzato.


Decidiamo quindi che ha senso terminare la competizione e il punto paura mi permette anche di creare un buon colpo di scena.

Sì, qui non c’era davvero nulla che meccanicamente ci avrebbe imposto di terminare la competizione, ma la situazione in fiction era tale da cambiare completamente sia la situazione che le carte in tavola, ragion per cui abbiamo deciso di interrompere la competizione.

Alla fine (guardando anche com’è andata la sessione successiva) è stato quasi come se l’avessimo fallita, ma in fiction aveva completamente senso.


Bunny riesce a condurre il sampan verso l'ansa del fiume e l'imbarcazione si ritrova a navigare in acque calme e tinte di rosso. Improvvisamente il sampan è circondato da cadaveri di soldati americani. Il sampan prosegue la navigazione, quando una mano insanguinata afferra il bordo dell'imbarcazione. È uno dei soldati morti. Afferra il sergente Eightball per il bavero e, con gli occhi iniettati di sangue, esclama: "Siete gli ultimi... siete i sopravvissuti!". Poi si lascia andare nell'acqua con gli occhi sbarrati, immobile.

Il finale di questa sessione mi è piaciuto tantissimo. C’è stata molta tensione e anche un cliffhanger: lì le nostre interazioni, per quanto brevi, sono state molto azzeccate. Last era sconvolto, agitato, incredulo; Eightball ha sfoggiato il suo solito scetticismo paradossale, anche davanti a una tale manifestazione del soprannaturale.


A fine sessione, Michele propone una nuova meccanica legata ai punti paura: il GM potrebbe raccoglierli e, raggiunto un certo quantitativo, usarli per provocare un crollo della situazione. Ci ragioniamo un po’ su e l’unica cosa che mi convince poco è il fatto che di fatto sarebbe una replica (più in grande, siamo d’accordo) del sistema dei punti paura così com’è. Pertanto l’idea potrebbe essere usata per creare una regola del genere: al raggiungimento di un tot punti paura (sia che vengano spesi per invocare un aspetto in chiave horror o per far avanzare un countdown, sia che rimangano nella disponibilità del GM) succede qualcosa di veramente horror, in grado di sconvolgere la situazione e innestare un twist inaspettato. È un po’ diverso dalla proposta di Michele, dal momento in cui il GM in questo modo non deve privarsi di portare avanti la storia spendendo i punti paura. Di fatto è un conteggio un po’ più semplice: quanti punti paura ha guadagnato il GM dall’inizio della missione? Se la risposta è 10 (per esempio), succede qualcosa di grosso.

Qui ero assolutamente d’accordo con te: meglio non creare delle meccaniche doppie e sovrabbondanti. Invece, la seconda proposta era carina e, se ti ricordi, avevo anche citato come paragone le nuove regole sui Pulse presenti in Evolution Pulse: Echi Oscuri.

In un secondo momento, Michele mi ha confermato che quelle regole erano esattamente quello che intendeva lui.

Antonio Amato

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Re:Fear Playtest #1 - VI sessione
« Risposta #2 il: 2016-01-30 20:24:03 »
Hai perfettamente ragione sul punto fato. Correggo subito. :)

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