Autore Topic: [TROLLBABE] AP Avventura a scala 3  (Letto 5830 volte)

[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« il: 2016-01-20 11:10:36 »
Vi presento l'AP di un'avventura giocata qualche sera fa in hangouts con Simone Micucci e la sua Mirna (Numero 7 / Mischia / Magia troll / Feroce). In parallelo giocava anche Loris Casagrandi con la sua Astrid.
Siccome l'avventura di Simone è finita prima inizio a postare questa.

Dove

Scogliere di Frigius, neve, conifere, canaloni nella roccia.
Isolotto scoglioso chiamato I TRE SASSI.

Chi
Ci sono piccoli villaggi di uomini che vivono di pesca e caccia a foche, leoni di mare e balene.

Cosa
L’equipaggio della Stella di Yoo. Sopravvive o viene divorato e trasformato in fantasmi?

  • Gli abitanti del villaggio di Tosh sono preoccupati, le mogli rivogliono i mariti, i figli i padri, ma non vogliono perdere una terza nave.
  • L’equipaggio della Stella di Yoo, fatto prigioniero vuole sopravvivere.
  • Kumo zanna di ghiaccio (uno sciamano troll) vuole mangiarli durante l'inverno ed usarli per rituali magici, (richiamare coi sogni altri umane vittime, sollevare nebbie, tramutarli in fantasmi suoi schiavi)

Chi nel dettaglio:

  • Kumo zanna di ghiaccio. Potente sciamano troll dal pelo bianco, mandato in esilio sull’isolotto dei Tre Sassi anni fa. E’ feroce, crudele e vive in un complesso di grotte circondato da relitti e scheletri umani: Vanitoso, Potente, Crudele
  • I fantasmi delle grotte: I fantasmi dei marinai naufraghi, divorati e controllati da Kumo. Feroci, Obbedienti, Astuti
  • Ainik: Figlia di Suluk, valorosa comandante della Stella di Yoo. Salpata verso i tre sassi (faraglione pescoso) per andare a cercare il peschereccio Lupo furioso, scomparso durante una brutta nebbia imprevista. Ha visto in sogno il padre dire che sono ancora vivi e che hanno bisogno d’aiuto così è partita. Coraggiosa, Ribelle, Carismatico
  • Tuktu: Il ragazzo di Ainik, vuole sposarla ma le nozze sono state annullate/rimandate quando è scomparso Arne. Lui avrebbe voluto trattenerla e salpare il giorno dopo al posto suo, ma Ainik lo ha fatto bere e dopo averci fatto l’amore l’ha tramortito. Innamorato, Ingenuo, Forte
  • Amaruq è il nuovo anziano più influente del villaggio: è stato un giorno risparmiato da Suluk durante una contesa durante la pesca sulla Lupo furioso. Suluk l’ha buttato in mare e poi l’ha ripescato è stato quasi morto per tre giorni, con febbre molto alta. Da allora i suoi capelli sono diventati candidi e dice di aver imparato a parlare con gli spiriti e a comunicare in sogno con Kumo. Vuole che Suluk ed Ainik non facciano mai più ritorno, per vendicarsi del vecchio nemico. Bugiardo, vendicativo, rispettato



Scena 1:
Mirna arriva e cammina per dei boschi, sente odore di bruciato, vede una colonna di fumo, sente rumori che rivelano la presenza di un insediamento umano. Scende al villaggio di pescatori (tipo Inuit) che stanno armando una barca (peschereccio tipo drakkar) tra liti varie. Mirna viene vista da dei bimbi che giocano, chiede alla madre ospitalità, CONFLITTO SOCIALE (perso) perché il marito Quilik della donna si fidi di lei, perde ma arriva un vecchio amico di Mirna (alleato inaspettato su un ritiro): Asgher il costruttore di navi, un simpatico baffone vichingo tipo Hulk Hogan. Lei lo conosce già e lo prende come relazione Amante. Mirna dice di essere qui per reclutare qualche valido guerriero e l'ex compagno d'armi Suluk. (Simone me l'ha proposto e gli ho detto che Suluk da giovane era un asso con la lancia).

Scena 2:
Mirna passeggia con Asgher e si fa raccontare un po’ di cose e poi finisce a casa sua ospite a pranzo. Asgher gli racconta di Suluk e della figlia Ainik e di come ci sia disperazione e preoccupazione nel villaggio al timore di perdere la terza ed ultima nave.
CONFLITTO MAGIA (perso) Mirna vuole con delle rune fare una divinazione per capire chi ci sia dietro ai misteriosi naufragi.
Le rune cadono fuori dalle ciotole e da fuori si sente un litigio sul molo. Amaruq il vecchio indovino vuole dissuadere Tuktu dal partire, dicendo che ormai non c’è più speranza per Suluk e sua figlia. I genitori di Tuktu e gli anziani non vogliono che si faccia un’altra spedizione ai tre sassi. Mirna interviene e viene riconosciuta da qualcuno come la donna cornuta di cui parlava Suluk nei suoi racconti di gioventù quando faceva il mercenario.
Amaruq cerca di entrare dentro la sua mente CONFLITTO MAGIA (vinto) Mirna vuole entrare a sua volta nella mente del vecchio e vede il suopassato. Vede la lite con Suluk, vede il suo invecchiamento precoce e i doni dei suoi sogni, vede che è collegato con un mostruoso troll bianco.

Quilik (che conosce la cattiva reputazione di Mirna e con la quale ha già litigato) non la vuole a bordo e vuole mandarla via, parla male di lei e prova a respingerla con un bastone CONFLITTO COMBATTIMENTO (vinto) Mirna stende il rompiscatole, prende come relazione l’equipaggio che la vuole a bordo come rematrice al posto di Quilik.

Scena 3:
La nave è nei pressi dei Tre Sassi, quando viene investita da un fronte di nebbia spessissima ed innaturale che si muove compatta verso la nave come un bianco lenzuolo. L’equipaggio inizia a farsi prendere dal panico e a rumoreggiare. Tuktu non sa cosa fare. Mirna fa un CONFLITTO MAGIA (vinto) per raggiungere sani e salvi l’isolotto, usando una pelle incantata appesa all’albero maestro in modo che indichi AINIK (che risulta viva, mentre con Suluk la bandiera si ammosciava).

Scena 4:
Mirna si fa raccontare dai marinai la leggenda di Kumo zanna di ghiaccio, troll spauracchio dei marinai. Si dice che sia stato esiliato sull’isolotto e divori i naufraghi rendendoli suoi schiavi. Tuktu è determinato ad entrare nella grotta dalla quale esce un odore nausaente di morte e Mirna decide di entrare con lui. Poi dopo aver visto che si tratta di un intrico di cunicoli allagati dalla gelida acqua di mare decide di tornare sugli scogli e fare una magia.
CONFLITTO MAGIA (perso): Obiettivo catturare Kumo. Prende delle vele strappate e stoffa e le incanta come mantelli per rendere gli uomini invisibili. Intanto però Tuktu ed alcuni sui fedeli, impazienti decidono di antrare anche perché il vento che riecheggia tra gli scogli porta alle loro orecchie i lamenti di qualcuno.
Mirna incanta i mantelli ed entra con i marinai, ma dopo un po’ si trova sperduta. Finalmente raggiunge una grotta un po’ più larga dove trova indizi sulla direzione corretta, ma alla fine perde il conflitto e si trova aggredita da Kumo un enorme troll bianco coperto da conchiglie, alghe, ricci e ossa umane. Il troll le salta addosso e la schiaccia a terra cercando di ucciderla.
Mentre attorno vede una formarsi moltitudine di fiammelle bianche che sono in realtà gli occhi degli spettri al servizio di Kumo.
CONFLITTO COMBATTIMENTO (vinto) Mirna vuole uccidere Kumo e dopo un po’ di legnate fatica riesce a infilargli un pugnale nel cuore. Il troll stramazza a terra sussurrando qualcosa…. “uccideteli tutti”. I fantasmi inizano a vorticare nelle grotte e rimbombano tra i cunicoli urla terrorizzate.

Scena 5
Mirna vuole fare una magia usando il cuore e le viscere di Kumo per prendere il controllo dei fantasmi dei naufraghi e marinai divorati da Kumo. CONFLITTO MAGIA (vinto). Mirna riesce dopo varie peripezie e attacchi da parte dei fantasmi a mordere e mangiare il cuore. Ha per qualche attimo la visione di ciò che vedono i fantasmi: i marinai impauriti nei cunicoli ed una grande grotta in cui sono appesi prigionieri umani, alcuni ancora vivi. Mirna richiama a sé i fantasmi e si fa accompagnare nella grande grotta. Mirna prende come relazione i fantasmi.

Scena 6
Nella grande sala dove viveva Kumo arriva Mirna e gli altri marinai dell’equipaggio di Tuktu, il quale giace morto a terra con un’espressione di terrore. E’ stato ucciso dai fantasmi.
Appesa a delle catene al muro c’è però Ainik ed alcuni sui compagni, che vengono liberati. Dell’equipaggio della Lupo furioso non c’è invece alcun superstite (Mirna riconosce in uno dei fantasmi il vecchio compagno d’armi Suluk). Mirna racconta ad Ainik dell’inganno di Amaruq, che ha spedito il padre e lei nelle grinfie del troll Kumo. Quindi la trollbabe dice alla giovane pescatrice di non voler nulla in cambio per il suo salvataggio e lascia che tutti gli umani facciano ritorno al villaggio sulla nave con la quale sono arrivati. Mirna resta sull’isolotto ad aggiustare con l’aiuto dei fantasmi uno dei relitti e parte in fine col suo equipaggio di marinai fantasma.

Epilogo e come cambia la vita nella regione
Grazie a Mirna gran parte dei pescatori e due delle 3 navi del villaggio sono state recuperate. Ainik, appena rientrata ha accusato pubblicamente il vecchio indovino Amaruq, facendolo uccidere. Il villaggio riuscirà a superare l'inverno ed il nome di Mirna sarà ricoperto d'onori e la sua lotta contro il troll Kumo zanna di ghiaccio e l'esercito di fantasmi sarà una saga raccontata alle generazioni future.
« Ultima modifica: 2016-01-20 16:39:26 da Saverio Porcari »

Simone Micucci

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Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #1 il: 2016-01-20 13:50:35 »
Ehi ho fatto una divinazione con delle rune, ricordi?
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Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #2 il: 2016-01-20 13:52:21 »
Sì era un conflitto magia che avevi perso mi pare... A casa di Asgher per sapere chi c'era dietro alle nebbie misteriose e alle sparizioni, giusto?

Daniele Di Rubbo

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Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #3 il: 2016-01-20 16:24:16 »
Ho un paio di domande. Quante sessioni ci avete messo a finire questa avventura? Quanti giocatori ci sono in questa campagna, oltre al Simone?

Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #4 il: 2016-01-20 16:26:54 »
Come scritto in testa giocava anche Loris che faceva un'altra avventura in parallelo con la sua Astrid.
A finire questa ci sono volute 2 sere dalle 21:30 a mezzanotte circa.

L'avventura di Loris secondo me è verso la fine perché siamo al dunque e la situazione è giunta al culmine. Ma vedremo.

Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #5 il: 2016-01-20 17:15:51 »
Come scritto in testa giocava anche Loris che faceva un'altra avventura in parallelo con la sua Astrid.
A finire questa ci sono volute 2 sere dalle 21:30 a mezzanotte circa.

L'avventura di Loris secondo me è verso la fine perché siamo al dunque e la situazione è giunta al culmine. Ma vedremo.

Mi trovi d'accordo. Anche secondo me è al suo termine. Sono curioso di capire come arriverà questo termine. lol

Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #6 il: 2016-01-20 17:17:06 »
Un cliffhanger così, neache a farlo apposta ;)

Daniele Di Rubbo

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Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #7 il: 2016-01-20 17:22:28 »
Intanto che Simone ha finito la sua avventura cosa farà? Aspetta la fine dell’avventura di Loris?

Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #8 il: 2016-01-20 17:24:10 »
Intanto che Simone ha finito la sua avventura cosa farà? Aspetta la fine dell’avventura di Loris?

Potrebbe anche saltar dentro l'avventura di Astrid, se vuole farlo ne ha facoltà.
Oppure aspetta un po'.

Daniele Di Rubbo

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Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #9 il: 2016-01-20 17:31:07 »
Ok, era giusto per capire come voi gestite questo genere di evenienze. A me non è mai successo: di solito al massimo tocca aspettare qualche scena.

Simone Micucci

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Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #10 il: 2016-01-21 13:13:38 »
Ti dico: sono molto tentato di saltare in quell'avventura, ma ho paura di cagare il cazzo a Loris.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #11 il: 2016-01-21 13:17:26 »
Di solito in base a che cosa scegli se entrare o meno nell’avventura di un’altra trollbabe? A me non è mai successo di dover scegliere per la ragione che dicevo sopra.

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Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #12 il: 2016-01-21 19:53:53 »
Faccio così:

ho finito la mia avventura?
Mi piacerebbe entrare nella SUA avventura?
Ho qualcosa che voglio fare in quell'avventura?
Ha senso che io entri in quell'avventura?

Se la risposta è si a tutte e quattro entro.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[TROLLBABE] AP Avventura a scala 3
« Risposta #13 il: 2016-01-21 22:26:20 »
Molto chiaro. Grazie. ;)

Tags: trollbabe