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[Ten Candles] un AP notturno

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Daniele Di Rubbo:

--- Citazione da: Nicola Urbinati - 2016-01-15 10:45:36 ---Il manuale suggerisce di descrivere ambientazione e scenario dopo aver creato i tratti dei personaggi, io decido di fare il contrario: devono sapere cosa stanno giocando e dove è ambientata la storia, per creare personaggi coerenti. Però anche fare i Tratti senza sapere cosa li aspetti potrebbe essere interessante come opzione.

--- Termina citazione ---

Qui la “colpa” è mia: il manuale dice di far creare i Tratti e poi di leggere il Modulo, ma io, quando facilito, preferisco prima spiegare l’ambientazione, poi leggere il Modulo e poi passare alla creazione dei personaggi, e quindi dei Tratti (la prima cosa da fare).


--- Citazione da: Nicola Urbinati - 2016-01-15 11:01:25 ---Le verità (Nd-S-: abbiamo sempre messo una verità in meno)

--- Termina citazione ---

Sì, avete sbagliato: avete sempre detto una verità in meno perché la frase di apertura del GM (“Tutte queste cose sono vere. Il mondo è nell’oscurità”) non conta mai come verità.

Ricapitolando la procedura corretta: alla fine della prima scena (9 candele accese), si dicono 9 verità, una per candela, delle quali l’ultima è fissa e deve essere detta da tutti i giocatori ad alta voce (“E noi siamo vivi”).


--- Citazione da: Nicola Urbinati - 2016-01-15 11:01:25 ---...davanti al quale un tizio osserva con occhi sgranati un bidone in cui brucia nafta.
Brooke prova ad avvicinarsi

--- Citazione ---    Nicola: conflitto, come reagirà il tizio?
    Brooke: vince, Nicola narra.
--- Termina citazione ---

Qui forse ci siamo sbagliati: ho chiesto a Chiara cosa volesse, ha detto “Benzina” e io gliela ho data, come fosse la posta del conflitto. Da chiarire, da regole sembra non esserci posta, un esempio sembra invece suggerirlo.

--- Termina citazione ---

Questa parte è stata chiarita nella community di Google+ “Ten Candles IT” direttamente da Stephen Dewey, il creatore del gioco. Se volete saperne di più, andate qui.


--- Citazione da: Nicola Urbinati - 2016-01-15 11:09:45 ---   
--- Citazione ---Nicola: vari conflitti, come sempre non Pericolosi, nonostante lo fossero chiaramente
    Gruppo: li vince tutti, e narra.
--- Termina citazione ---

--- Termina citazione ---

Oh, per non esserti ricordato di chiamare i conflitti cruenti (dire conflicts) non crocifiggerti troppo. Io, su tre partite, mi sono ricordato di chiamarli solo alla terza.


--- Citazione da: Nicola Urbinati - 2016-01-15 11:09:45 ---Mossa abbastanza chiara per attivare il proprio Momento. Poteva narrare lui che essi si mettevano a ballare? O rimangono cosa del Master, e quindi Nicola si è sbagliato a non prendere la palla al balzo?

--- Termina citazione ---

Bella domanda. Il manuale dice:


--- Citazione da: “Ten Candles”, p. 22 ---During play, once a character’s Moment becomes active it may then be “lived”. At this point players should start looking for a chance to weave it into the story. It is up to everyone to work together in order to make Moments happen, and to make them evocative, intense, and mos importantly, hopeful.

--- Termina citazione ---

E, stando anche la paragrafo seguente, sembra che qui il gruppo abbia una responsabilità condivisa. Nel capitolo del GM, poi, si ha questa consegna:


--- Citazione da: “Ten Candles”, p. 22 ---MOMENTS: Keep an eye out as Moments begin to become active for your players. Allowing for powerful and meaningful Moments to happen is one of your most potent tools for running a memorable game of Ten Candles. Make a note of the Moments your players create during character creation and think of them as the big scenes which form the framework of your game. Moments should act as the pillars of your story where each character individually gets a chance to stand in the spotlight. As soon as a Moment becomes active you should start leading the story in the direction of its completion. Remember that players cannot get lower in their stack until they have lived their Moment.

--- Termina citazione ---

Insomma, come GM hai una particolare responsabilità, ma tutti i giocatori dovrebbero puntare ai Momenti dei personaggi, e in particolare ognuno dovrebbe puntare al Momento del suo personaggio.


--- Citazione da: Nicola Urbinati - 2016-01-15 11:09:45 ---Scena 8
Una candela si spegne da sola. Salta la scena.

Le verità

* Nicola: il mondo è nell’oscurità
* Tutti: e noi siamo ancora vivi
Scena 9
Il gruppo si trova in una enorme sala-caverna contenente un enorme fungoide che espelle Essi come spore. I conflitti [sempre non pericolosi, nonostante lofossero] non hanno speranza (Simone fallisce il conflitto per Carl), e vengono catturati...

Le verità

* Nicola: il mondo è nell’oscurità
--- Termina citazione ---

Qui emerge totalmente il vostro errore sulle verità. Nel modo in cui avete fatto voi, già alla penultima scena non avevate più verità da dire e all’ultima non avevate da dire neanche più la verità sul fatto che i personaggi siano vivi, che è una contraddizione su tutta la linea (perché quella cessa di essere una verità solo alla fine della scena, non all’inizio).

Pertanto, non mi stupisco che vi siate accorti di aver sbagliato questa regola.

Inoltre, stacci attento: nell’ultima scena, i conflitti sono tutti cruenti per definizione. Al fallimento di ogni conflitto corrisponde la morte del personaggio del giocatore che ha tirato i dadi. Il fatto è che, nell’ultima scena, tutti gli Essi presenti fanno di tutto per uccidere i personaggi, ecco perché tutti i conflitti sono automaticamente cruenti e possono plausibilmente sempre terminare con la morte di un personaggio.

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