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Lato Ghemistia e Simulazionista?

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Lorenzo_l:
Ciao,
nei giochi Indie che ho giocato (Fiasco, Penny, Polaris, Dust Devil.... the Quiet Year, Dools... DW,  AW)  a parte il set-up,    girano attorno all'autorità di narrazione, al dialogo, con meccaniche più o meno libere o articolate. Forse per per questo si chiamano Narrativisti... :)
Quali sono i giochi Indie degni di nota che spingono di più sul lato Ghemista,  o quello Simulazionista?
In questi giochi il lato Narrativista di caratterizazione dei personaggi e dell'ambientazione viene molto sacrificato?

Daniele Di Rubbo:
Mi sa che hai sbagliato sezione. ;)

Lorenzo_l:
Dici? In che senso...
Mi stavo facendo qualche domanda e ho letto che nei gdr si sia cercato un equilibrio tra questi tre obiettivi (GNR)  oppure ho capito male? Cioè... Sono tre termini in antitesi?

Simone Micucci:
Te la faccio breve e un pò imprecisa, abbi pazienza.

I termini Narrativista, Gamista e Simulazionista non sono più in voga da un pò se non ricordo male.
In un primo articolo che li riguardava si applicavano ai giocatori, ma quella versione è considerata obsoleta (però i termini non li scardini, una volta acquisiti XD )


La parola che sostituisce Narrativismo è Story Now, e indica che il gruppo ha giocato per esplorare tematiche (questo non significa che durante la partita sia mancata la competizione. Significa che quello che interessava al gruppo di gioco era esplorare tematiche).

Allo stesso modo il termine che sostituisce Gamismo (non ghemismo) è Step On Up, che significa che il gruppo gioca principalmente per affrontare sfide significative (questo non ostacola in nessun modo il crearsi di una storia).


Alcuni giochi che incentivano lo Story Now hanno una buona dose di meccaniche e/o dadi (Cani nella Vigna, per dirne uno. Ma anche Circle of Hands, e se non ricordo male The Riddle of Steel e The Shadow of Yesterday).
Che spinge verso lo Step On Up puoi trovare 1001 notte (che è basato sul raccontare storie), Agon (mi pare), D&d4 ( =P ), Blood Red Sands e francamente non mi viene in mente altro.
Lato Right to Dream (ex "simulazionismo") roba tipo Geiger Counter e ora che ci penso dovrebbe esserlo anche RavenDeath (ma qui andiamo sulle sfumature, non so entrare molto nel dettaglio perché è un argomento che non mi ha mai interessato).

Però di base tieni presente questo: in un gioco di ruolo c'è sempre una storia e c'è sempre dialogo. Il livello di dettaglio di cose tipo i personaggi, il setting da studiare, le meccaniche, quanto ci vuole a fare una scheda, se c'è un master, due master o come sono distribuite le autorità narrative non ha influenza diretta sul tipo di Creativa Agenda.
Sono un'insieme di tecniche, devi vedere come funzionano nel loro complesso. Un gioco con una valanga di dadi e un setting da studiarsi può essere Story Now, esattamente come un gioco prendi e gioca senza GM può essere Step on Up.

Mattia Bulgarelli:
In breve: sono "termini tecnici" che però non c'entrano nulla con la quantità o il tipo di meccaniche.

La parte importante della teoria (e quella che all'epoca fece LETTERALMENTE scandalo) è che dice che ci sono modi diversi di divertirsi giocando a GdR diversi.

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