Autore Topic: [NCaS] In cosa differisce davvero da parpuzio?  (Letto 3053 volte)

[NCaS] In cosa differisce davvero da parpuzio?
« il: 2015-10-24 13:16:07 »
Sono sempre io. Ero nel dubbio se aggiungere questa domanda al topic sulla fiction e parpuzio, vista la loro somiglianza, ma poi mi son detto, andiamo sul sicuro. Anche se le domande sono simili, lì vorrei parlare di meccanica anti-parpuzio in generale, qui di come mai NCaS (Non Cedere al Sonno) viene fatto rientrare nei giochi "moderni".

Premessa: ho giocato a Non Cedere al Sonno, ovviamente ho letto il manuale (in inglese), ho letto i Papiri di Spiegel, e il tarlo per questo topic me lo ha dato leggere il [SUMMARY] su tradizionale e moderno di Alessandro Piroddi.

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6774.0.html

Lì viene menzionato NCaS tra i moderni e non è la prima volta che lo vedo.
Impiego moderni nella definizione data da Piroddi e parpuzio nella definizione sua specifica di procedura di gioco - che include la fondata possibilità di illusionismo e railroading.
Quello che mi chiedo è: come mai NCaS viene definito moderno? E' sempre il Master a chiamare per il lancio di dadi, è sempre il Master a decidere la "CD" delle azioni, è il master a imporre il frame delle scene, tutte le sfide e i nemici. I papiri di Spiegel rendono chiaro come le meccaniche controbilancino in parte questa cosa (io stesso una volta ho "barato" e assegnato 24 dadi dolore quando un Risvegliato voleva ammazzare Dio per tornare indietro nel tempo... e ha vinto), ma davvero questo basta, o c'è qualcos'altro?

Simone Micucci

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Re:[NCaS] In cosa differisce davvero da parpuzio?
« Risposta #1 il: 2015-10-24 17:26:11 »
NCaS è molto simile a un gioco tradizionale, infatti.

Non eredita soltanto la struttura master-giocatori, ma anche le procedure di gioco su "come gestire la partita" sono abbastanza fumose, lasciando al GM l'onere di gestirlo.

In cosa differisce di sicuro?

1. I protagonisti hanno delle capacità inequivocabili che passano dalla fiction. Sono i Talenti di Follia. Se il tuo TdF ti fa dare ordini ai quali nessuno può resistere il GM non può introdurre qualcuno che è immune (dipende da come funzionano i tuoi ordini. Vanno sentiti? Magari può introdurre qualcuno sordo, o che si tappa le orecchie, ma non può semplicemente dire "no").
2. La narrazione delle risoluzioni non è nelle mani del GM. ALl'inizio del manuale indica metodi diversi (Narra il colore dominante; Narra chi ha vinto; Narra il GM se domina il dolore o se il PG perde il conflitto ecc ecc).
3. La Difficoltà è fittizia. Non è solo una misura di quanto è semplice/difficile fare qualcosa, ma è uno strumento per mettere in moto le cose. È più importante far dominare il dolore che vincere i conflitti, per il GM. Generi monete di disperazione, a gogo. E i giocatori si dovranno alzare lo sfinimento per starti dietro. Non è tanto basato su vittoria e sconfitta, ma su come le dominanze influenzano le tue scelte future.
4. L'esperienza del personaggio è nelle mani del giocatore, non del GM. Le cicatrici, come prenderle e come spenderle, se non ricordo male, è una scelta del giocatore, non del GM. E le cicatrici sono uno strumento potente nell'economia di NCaS.

E poi l'hai notato tu. 24 dadi (una bella botta). Il giocatore sapeva giocare bene? Ha usato Cicatrici? il suo PG ha sclerato alla fine? Comunque, in ogni caso, contro un giocatore che ci ha dato dentro un bel pò non eri sicuro della vittoria.
Ma al di là di quello: se il giocatore aveva il potere "Ortolano" che gli fa trasformare la roba in ortaggi per poi mangiarseli...avrebbe potuto trasformare il tuo Incubo in un pomodoro, anche senza vincere il conflitto (nel manuale di Non Perdere il Senno questo dettaglio, che sfugge leggendo solo il manuale base, è chiamato "Hai il diritto di Porca Puttana"). Come ho detto nel mio punto1, i Talenti di Follia plasmano la fiction a prescindere dai risultati dei tiri. Il GM non può semplicemente dirti "non sei abbastanza folle".


Detto questo: è comunque un gioco facilmente traviabile, perché a tutti gli effetti ti da un setting, un insieme di regole per creare i pg e un insieme di regole per gestire la risoluzione dei conflitti. Tutta la parte del gioco che riguarda il GM si basa un pò sulla capacità del GM di saperci fare, anche se poi sono stati aggiunti consigli e altri metodi per facilitare la cosa.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:[NCaS] In cosa differisce davvero da parpuzio?
« Risposta #2 il: 2015-10-25 15:52:51 »
Non so se ho fatto un errore, ma in quella campagna non abbiamo usato cicatrici, perché avevo letto nel manuale base che erano opzionali. Era la primissima campagna che abbiamo giocato a NCaS. Non ho proprio idea di come funziona né di come è potente l'economia delle cicatrici, perché non sono menzionate nei Papiri.
E no, quella volta lì non ha sclerato. A dir la verità, non me l'aspettavo nemmeno. Forse per mia colpa, c'era stata un'escalation di nemici forti contro cui questo tizio si era scatenato di sua volontà (la Sindrome di Mad City non sa nemmeno cosa sia, mi sa che ha capito il trucco del gioco). Prima ha fatto fuori TUTTI i teppisti dei tetti, poi i ragazzi di carta nella loro stamperia, infine il Re della Cera. Il suo compagno, che tentava disperatamente di raggiungerlo, intanto aveva fatto fuori Madre Quando e ne aveva preso il posto. Quello che ha sconfitto Dio è collassato poco dopo in un conflitto da poco, ma era già tornato nel mondo normale e aveva la mamma che l'ha messo a letto.
NCaS permette giocate davvero epiche.
Sono sicuro di averlo travisato, perché sebbene all'inizio ci fossimo accordati sul far narrare la scena al vincitore del conflitto, complici le abitudini precedenti, ho finito per narrarle tutte io. E' un errore che non si è ripetuto.
Il Diritto di Porca Puttana mi è sfuggito (ho i manuali in inglese)! Cosa dice di preciso? Che l'azione in fiction dei talenti è indipendente dal risultato del conflitto? Il nome però è estremamente promettente!

Niccolò

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Re:[NCaS] In cosa differisce davvero da parpuzio?
« Risposta #3 il: 2015-10-26 14:26:02 »
IMO é importantissimo impaare a rispondere BENE alle domande iniziali, e che il GM impari a sfruttare le risposte come base della partita!

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