Autore Topic: [AW] Paura e Delirio a Ferraglia  (Letto 2751 volte)

[AW] Paura e Delirio a Ferraglia
« il: 2015-12-29 09:48:13 »
Buonasera amici e amiche.
Dopo avere giocato svariate volte a Dungeon World come master, con discreta soddisfazione e modesti risultati, stasera ci siamo ritrovati ad avere un po' di tempo libero e intenzionati a provare Apocalypse World. Il gruppo è composto da me, come MC, e quattro altri cari amici con cui avevo già giocato ad altri giochi tradizionali (sia come giocatore che come master/narratore/boss delle torte) e con qualcuno anche a DW.
La sessione è stata non esente da dubbi, che vorrei evidenziare più avanti, specie perché vorrei alcune critiche costruttive in merito ad alcune scelte fatte, specie sulle parti evidenziate.

  • Presentazione del gioco e Scelta dei Libretti
Prima di tutto, preparo il terreno e spiego a quei giocatori che non avevano mai giocato ad un PbtA prima quali aspetti mi hanno colpito di più rispetto ad altri giochi tradizionali a cui siamo abituati, senza però entrare in tecnicismi perché non sono né interessanti, né ne sarei in grado. Salto quindi la spiegazione del regolamento e cerco di coinvolgere il lato creativo dei giocatori, decidendo di non spiegare il funzionamento delle mosse e farlo soltanto quando sarebbe stato necessario nel corso della sessione; piuttosto, punto più sul fatto di fare leva sulla loro immaginazione, di cercare di creare insieme un mondo tutto nostro e che rappresentasse l'Apocalisse come la immaginavamo.

A questo punto spiego gli aspetti chiave dei vari libretti, perché sono fighi e che figure rappresentano nel mondo dell'Apocalisse.
Più (Arsenale e Strizza cervelli) o meno (Misticatore e Pilota) rapidamente, tutte le scelte vengono fatte.

  • Creazione dei Personaggi e della Partita
Ho aiutato tutti a compilare i rispettivi libretti, fino alla fase delle presentazioni e delle St/Hx. Quest'ultima mi è sembrata molto più macchinosa dei legami di DW, ma probabilmente è dettata più da abitudini che altro. Mi sono segnato gli aspetti più interessanti dei personaggi, alcuni dei quali su cui ho intenzione di battere in futuro, e ho fatto una raffica di domande a tappeto. Emergono alcuni aspetti "base" dell'ambientazione, alcuni PnG ed eventi passati. Non so bene se avrei potuto insistere di più, specie nella creazione di triangoli PG-PNG-PG, ma sono già emerse svariate cose.
  • Partita

    Il mondo presenta città in rovina punteggiate qua e là da Fortezze, ciascuna controllata dal proprio capo che gestisce una banda armata di guerriglieri per proteggere il proprio territorio. Aprire la mente al maelstrom è mediata dal contatto della mente del personaggio con una entità superiore e può condurre un uomo a perdere lentamente la propria umanità, fino ad arrivare allo stadio (irrecuperabile?) di Dormiente. I dormienti cacciano in gruppo come animali e sono interessati soltanto al nutrimento (anche cannibale, al di fuori del branco) e per questo i pochi sopravvissuti rimasti abitano in fortezze isolate tra di loro.
    Esiste una droga, tale Miraggio, che dà una elevatissima dipendenza e che permette di aprire la mente al maelstrom e l'eccesso trasforma immediatamente il malcapitato in un Dormiente.

  • Bomba - Arsenale (Giocatore B.)

    Bomba è una mina vagante. È obeso, violento e non molto sveglio.
    Una disputa finita male nella fortezza di Imam, uno spietato despota locale, provoca la fuga di Marilyn, tenuto prigioniero, e la morte di numerosi uomini della fortezza; questo provoca la collera di Imam. Assolda Peccato, che riesce a trovare il suo bersaglio, "circuirlo" e cancellargli il ricordo della moglie (Iris), forte del fatto che Bomba soffre di amnesie dovute ad un forte trauma cerebrale dovuto ad una vecchia esplosione.

  • Sempre - Misticatore  (Giocatore P.)

    Sempre è IL profeta/ciarlatano. È un oratore che tiene insieme un gruppo di devoti tossicodipententi con l'astinenza da Miraggio.
    La piccolissima Fortezza di Ferraglia viene usata come centro di snodo del racket di Miraggio tra le fortezze vicine e la loro economia gira principalmente grazie allo scambio della droga con altri beni di prima necessità. Sempre è considerato un profeta, amato e rispettato per le visioni che può avere grazie all'uso del Miraggio. Tra i membri del suo culto c'è Marilyn, colui grazie al quale lo spaccio su ruote è possibile, e Nodoso, il capo di Ferraglia.

  • Marilyn - Pilota  (Giocatore J.)

    Marilyn è il fattorino (trasgressivo) delle consegne scottanti. È un pilota stramboide, vestito alla rinfusa, alla guida di un'ambulanza sistemata ad auto da Mad Max (ps. l'ambulanza si chiama Monroe).
    Dopo avere provato il miraggio per la prima volta, Marilyn è rimasto molto più vicino alla città di Ferraglia e al suo nuovo mentore Sempre. Per colpa di un affare andato male con Imam, Marilyn finisce imprigionato nella fortezza ma si libererà dopo qualche settimana grazie all'intervento fortuito di Bomba.

  • Peccato - Strizza cervelli (Giocatore G.)

    Peccato è un mercenario omosessuale uscito da Inception fuso con il primo Darth Viscidus che vi possa venire in mente. Dipinto così suona male, ma è stato molto figo.
    Lavora su commissione, recentemente per Imam, principalmente per le sue capacità come Strizza cervelli (motivate come un abbandono al Maelstrom - Nebbia Viola senza una sua trasformazione in dormiente). In primo luogo ha lavorato su Bomba e ora sta tenendo d'occhio Sempre, perché Imam vorrebbe ottenere un controllo "diretto" su chi gestisce il racket del Miraggio.
Alla fine della fiera, mi trovavo con in mano qualche png, un paio di luoghi e alcuni elementi su cui costruire. Pausa sigaretta e sono le 23:15, quindi piuttosto tardi. Qui decido di smettere con le domande, anche se ho pochi (?) PNG, nell'ottica di fare altre domande all'inizio della seconda sessione, per giocare un po' e vedere come evolve la situazione.
Prendo appunti su tutto quello che mi viene detto, finiamo di compilare anche gli ultimi dettagli delle schede (principalmente l'equipaggiamento) e metto insieme due idee.

  • Mosse di inizio sessione
Sempre è l'unico personaggio che dispone di mosse di inizio sessione. Mossa che pensavo chiara fino a che non è stata usata. Doverosa parentesi: i seguaci sono devoti, fungono da antenna psichica, ossessionati dalla droga, decadenti e perversi, ossia (surplus: 2-baratto+presagio; necessità: fame+ferocia+torpore). Ottiene 8 su Fortune e di conseguenza i seguaci ottengono Surplus e 1Necessità. In questo caso, ho interpretato l'esito della mossa come 2-baratto+presagio e 1 a scelta del giocatore tra le necessità, ovvero torpore. Corretto? Nella stessa situazione, con un fallimento si avrebbe fame+ferocia+torpore? In entrambi i casi, i seguaci avranno per la sessione i "tags" scelti in seguito alla mossa?

  • Prime Scene
Detto francamente, l'obiettivo delle prime scene era quello di esplorare un po' il mondo creato, sia di vedere un po' come funzionano le regole di AW. Per cui mi sono lasciato guidare un po' dall'ispirazione e un po' da alcune domande provocatorie per disegnare le primissime scene, che rendo generalmente molto brevi e "ad personam" per presentare un po' tutti i personaggi.

  • Scena 1: Bomba e Nodoso.

    Domande lampo a Bomba:

    MC: "Qual'é stato l'ultimo lavoro per cui sei stato pagato?"
    Bomba: "Dovevo portare a un tizo la testa del boss di una Fortezza. Letteralmente la testa."
    MC: "Figo! Come sei entrato nella fortezza?"
    Bomba: "Dalla porta. Bussando con un lanciarazzi."
    MC: "Nessuno ti ha interrotto?"
    Bomba: "No. Sono andato dritto dritto verso il mio bersaglio, nessuno mi ha interrotto, non so il perchè."


    Sull'ultima si poteva discutere, ma preferisco vedere dove si andrà a parare. Uso il vecchio trucco di costruire sulle sue risposte. Gli dico che in realtà si trova ancora lì sul posto e il lavoro non è ancora finito. Descrivo una casa costruita con ciarpame metallico male assemblato, un individuo secco secco chiedere pietà. In men che non si dica è un mare di sangue, ha la testa in un contenitore di latta chiuso e fa per uscire rapidamente dalla porta. Qui si va di Prendere la testa con la Forza con un risultato di tipo 13. Scelta l'opzione "Subisco poco danno", decido di usare la mossa "Metti qualcuno all'angolo" per metterlo alle strette e far sì che qualcuno si accorga di lui. Avrei anche potuto preferire di uccidere Nodoso senza fare mosse? Avrei anche potuto usare Aggrare (credo di no)?
    La scena è molto breve, ma mi aspetto di tornare su di lui molto presto.

  • Scena 2: Sempre e Peccato.

    Domande lampo a Sempre:

    MC: "Com'é possibile che un tizio abbia sfondato la porta con un lanciagranate, senza che nessuno abbia detto nulla?"
    Sempre: "Oggi è il giorno delle consegne bimestrali di Miraggio a Ferraglia. È un giorno di festa e overdose."


    Qui la scelta pregressa della necessità torpore rende immediatamente tutta la scena più credibile.
    Qui Sempre descrive la sua baracca, aggiungendo una dozzina di seguaci chiaramente sotto una dose massiccia di Miraggio. Descrive come inietta la droga in una arteria oculare di una ragazza - che non ha un nome, mannaggia! - e fissandola negli occhi mentre entra in circolo cerca di usare i suoi occhi come "sfera di cristallo". Qui usiamo Presagio, esce 7 e viene scelta l'opzione di protendersi verso qualcosa o qualcuno collegato al Maelstrom e stabile e contenuto; lascio libero Peccato di descrivere il proprio personaggio, ovvero in meditazione nelle sue stanze della fortezza di Imam, e lo uso come bersaglio del presagio di Sempre. Peccato alza lo sguardo "verso la telecamera" in modo cupo, Ciak! fine profezia.
    Dubbio: immagino che la mossa presagio diventi più sensata là dove sono già stati presi accordi a livelli di fiction su cosa sia il maelstrom e sul significato tecnico di termini come "penetrare in profondità/ampiamente", "isolare/contenere frammenti del maelstrom"... Avete qualche esempio concreto dell'uso di presagio, per farmi un'idea?

  • Scena 3: Peccato e Iris.

    Peccato abbassa lo sguardo. Decidiamo sia più divertente lasciare in sospeso se effettivamente sia o meno a conoscenza della premonizione, anche se probabilmente no.
    Una delle nuove mogli di Imam bussa alla porta e in un dialogo piuttosto teso tra una donna fragile e uno Strizzacervelli molto subdolo, si capisce che l'identità della donna è Iris (la moglie di Bomba) e che Imam la tiene prigioniera all'interno dell'edificio. Inoltre si intuisce che lei non è a conoscenza né del coinvolgimento di Peccato in tutto questo, né del fatto che il marito non ricordi più nulla di lei. Riuscita a sgraffignare qualcosa di valore qua e là, promette oggetti di valore pari a 1-baratto se possa informare il marito della sua attuale posizione, certa che lui verrebbe a salvarla di corsa, avendo sentito voci di una sua possibile presenza a Ferraglia.
    La scena si conclude con il congedo di Peccato, che accetta l'incarico.

  • Scena 4: Marilyn, Sempre, Bomba e Cervello.

    Concordando che, dopo avere scaricato la merce Marilyn era nel retro della cara Monroe fatto come un cavallo, l'ultimo urlo di Nodoso lo aiuta a riprendersi. Non senza difficoltà, si mette al volante, avanza fino al centro città e inizia a suonare ripetutamente il clacson per attirare l'attenzione di Sempre e degli altri seguaci. Marilyn strabuzza gli occhi e vede poco lontano qualcuno uscire dalla baracca di Nodoso e il portone della Fortezza completamente divelto; qui legge la situazione e ottiene 5. Io annuncio cose brutte a venire e descrivo come poco oltre l'ingresso della Fortezza sia sia radunato un branco di dormienti, che avanza rapidamente verso l'interno. Decido di non zoommare sul combattimento, che si risolve dopo poco con la fuga di alcuni superstiti del branco (e l'obiettivo non era lo scontro in sé, ma mostrare quanto Ferraglia fosse esposta senza il portone).
    Immediatamente dopo, i pochi abitanti di Ferraglia attratti dalla confusione si riversano sulle strade e a seguito di un punto morto alla fine dello scontro decido di fare una mossa. Qui ragiono come in DW, ma a posteriori non mi sembra di trovare il riferimento giusto sul manuale: Se i giocatori mi guardano per sapere cosa succede dopo, io faccio una mossa come in DW, o no? In ogni caso, presento Cervello - un ragazzetto di Ferraglia, ancora chiaramente non del tutto lucido - uscire dalla tenda di Nodoso e dichiarare spaventato che il loro capo si ritrova decapitato. Contemporaneamente, tutti guardano Bomba, mancano solo i forconi. Marilyn sussurra a Bomba che lui gli deve la vita e lo implora di aiutare a salvarlo, qualunque cosa lui abbia fatto a Nodoso. Qui ho ricordi un po' più vaghi, forse dovuto anche all'orario, ma Bomba è stato salvato dal linciaggio da un uso furbo di Fervore di Sempre. Tagliando corto, la scena si chiude con i tre personaggi in auto, diretti verso i ruderi di una città vicina a qualche giorno di viaggio in auto, per recuperare della ferraglia abbastanza spessa per sostituire il portone. Qui errore mio.  Ho impostato una scena confusionaria e non sapendo bene dove volevo andare a parare l'ingresso in scena dei Dormienti ninja non mi ha per niente aiutato. Forse avrei dovuto prendermi due minuti in più, rifletterci un secondo e fare durare la scena dieci minuti in meno.
    L'ultima cosa che succede è Cervello che implora Sempre di non lasciare la fortezza, nemmeno per qualche giorno, poiché Ferraglia sarebbe allo sbando se si trovasse immediatamente senza di lui e di Nodoso (preannuncia le conseguenze e chiedi). Lui lo fa lo stesso (e dà persino delle responsabilità temporanee a Cervello!), così io avanzo verso l'ultima scena della sessione.

  • Scena 5: Peccato e Cervello.

    Dopo alcuni giorni, Peccato arriva a Ferraglia.
    A questo punto ho già deciso di promuovere a Fronte il Miraggio, come Afflizione, per cui porto a compimento la mossa -motivato dalla chiusura della scena precedente- Qualcuno trascura doveri, responsabilità, impegni e descrivo come le consegne bimestrali di Miraggio siano del tutto finite per colpa dell'abuso da parte dei seguaci. Cervello nel frattempo ha ferite da ago tutt'intorno agli occhi perché cercava di autoiniettarsela direttamente negli occhi e per questo è in uno stato di semicecità. Intanto molti dei seguaci sono completamente pervasi dall'effetto della droga e non si capisce se qualcuno tra di loro sia in procinto di diventare un Dormiente.
    Prima, riesce a estorcergli le informazioni che gli interessano (ovvero che Sempre e Bomba sono insieme, a qualche giorno di auto da Ferraglia) poi sfoggia le sue abilità da Strizzacervelli con il Guanto della Profanazione e gli impone il comando di sistemare il varco al portone del fortino usando soltanto le ossa degli altri seguaci. Brrrr! Mi sembra un buon finale e chiudo la sessione qui.

In conclusione, la cosa che ho trovato più innaturale è stata la chiusura della quarta scena. Riflettendoci, ho avuto l'impressione che ci sia stata uno sforzo involontario da parte di alcuni giocatori di "riunire i personaggi". Credo che sia dovuto all'abitudine dei giocatori - del tutto comprensibile - a "far conoscere i personaggi" e a "fare party appena" (in DW si parte col gruppo di avventurieri già rodato apposta, ma comunque si va in giro "insieme") .
Infatti le scene che secondo me hanno reso meglio sono state quelle iniziali con i personaggi separati e quelle con Peccato, che era da solo.

  • Mossa di fine sessione
Qualche punticino qua e là, un personaggio segna il quinto punto esperienza (Bomba) e si raccolgono le schede.
Il primo commento è sulla falsariga di "Allora, ci troviamo domani sera?" il che vuol dire che dall'altro punto di vista è andata comunque molto bene. Molto male però perché stasera ho già altri impegni. XD

Adesso lascio sbollire un po' il tutto, ci ripenso un po' quando avrò tempo e preparo i Fronti per vedere come funzionano.
Riguardando il messaggio, sono contento di avere evidenziato le cose importanti perché saltano all'occhio. XD

Simone Micucci

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Re:[AW] Paura e Delirio a Ferraglia
« Risposta #1 il: 2015-12-29 13:59:31 »
Ciao!!!
Non penso che riuscirò a rispondere a tutto (ho dato una scorsa veloce, più che altro per capire le domande). Inizio a darti alcune risposte, ma non credo riuscirò a fare un intervento completo ora.

Punto primo, il più importante: "Boss delle torte" me lo rivendo. XD


Punto secondo, alcune risposte:

A. Creazione dei personaggi, ST e domande.
Si, quella di AW è la più macchinosa. Purtroppo per me è anche la mia preferita tra i vari PbtA provati (forse insieme alle Stringhe di Cuori di Mostro).
In sostanza ogni giocatore ha una fase attiva in cui dice agli altri, uno per uno, la BASE del loro rapporto e gli da un valore di ST (come segnato nella scheda) e gli altri, uno per uno, gli rispondono con una frase che aggiunge dettagli o situazioni a quel rapporto (e modifica la ST).

Sulle domande. Fanne quante ritieni opportuno per contestualizzare. Io e altri, come linea guida, ci segniamo le domande interessanti, ma le facciamo DOPO la fase di ST.
Da quelle domande facciamo emergere dettagli a quanto stabilito dalle ST, in modo da avere chiarezza per quanto riguarda alcuni rapporti. Le domande servono anche a creare PnG che vogliono qualcosa dai PG, o ancora meglio dei PnG dai quali i PG vogliono qualcosa (magari cose diverse, in modo da creare triangoli).


Mosse di inizio sessione
Citazione
Sempre è l'unico personaggio che dispone di mosse di inizio sessione. Mossa che pensavo chiara fino a che non è stata usata. Doverosa parentesi: i seguaci sono devoti, fungono da antenna psichica, ossessionati dalla droga, decadenti e perversi, ossia (surplus: 2-baratto+presagio; necessità: fame+ferocia+torpore). Ottiene 8 su Fortune e di conseguenza i seguaci ottengono Surplus e 1Necessità. In questo caso, ho interpretato l'esito della mossa come 2-baratto+presagio e 1 a scelta del giocatore tra le necessità, ovvero torpore. Corretto? Nella stessa situazione, con un fallimento si avrebbe fame+ferocia+torpore? In entrambi i casi, i seguaci avranno per la sessione i "tags" scelti in seguito alla mossa?

Si e no.
Ha il surplus.
Quindi i seguaci gli hanno portato abbastanza roba per 2-baratto in questo periodo. Inoltre fungono da antenna psichica per il presagio.
Il giocatore ha scelto la necessità torpore.
Quindi semplicemente inquadra una scena in cui questo è vero.
Non è per il resto della sessione, perché magari succede qualcosa che toglie il torpore (magari il torpore viene da qualcosa che è nel maelstrom psichico, il Misticatore riesce, con presagio, a entrarci e isolarlo....e quindi il torpore sparisce, forse).

In genere le cose in AW sono molto fluide, a meno che qualcosa non ti dica esplicitamente la sua durata (Spesso le durate dipendono molto "da quello che sta concretamente accadendo". Raramente le durate sono "per una sessione" "per un giorno" "per un'ora", anche se ne trovi. Molto più spesso trovi indicazioni tipo "finché ti guarda" "durante il viaggio" "finché hai prese su di lui" "finché non fa quello che vuoi").

Quindi il torpore non dura "una sessione". Il torpore dura per quanto dura il torpore, a seconda di quanto stabilito in creazione, dalla mossa, dai tuoi obiettivi, dalla tua preparazione, dai tuoi principi e da quello che fanno i giocatori. AW è un gioco che ti costringerà a prendere molte decisioni, ma più giochi più quelle decisioni saranno facili da prendere, perché dipenderanno in parte da cose stabilite in gioco o nei tuoi fronti e da cosa fanno i giocatori.


Aggrare o Non Aggrare? Questo è il dilemma
Citazione
Gli dico che in realtà si trova ancora lì sul posto e il lavoro non è ancora finito. Descrivo una casa costruita con ciarpame metallico male assemblato, un individuo secco secco chiedere pietà. In men che non si dica è un mare di sangue, ha la testa in un contenitore di latta chiuso e fa per uscire rapidamente dalla porta. Qui si va di Prendere la testa con la Forza con un risultato di tipo 13. Scelta l'opzione "Subisco poco danno", decido di usare la mossa "Metti qualcuno all'angolo" per metterlo alle strette e far sì che qualcuno si accorga di lui. Avrei anche potuto preferire di uccidere Nodoso senza fare mosse? Avrei anche potuto usare Aggrare (credo di no)?
La scena è molto breve, ma mi aspetto di tornare su di lui molto presto.

Ci sta che ti rimangi la parola e una domanda "mi dici qual è l'ultimo lavoro che hai fatto?" diventa un "uh? figo! Ti va se invece la giochiamo e stai portando a compimento il lavoro?", dipende molto da voi e dai vostri rapporti (ci sono gruppi in cui questo può essere scorretto. Io di solito dico esplicitamente "figo! Ti va di giocarla? Mi sembra una roba carica!")

Se è aggrare o prendere con la forza dipende dal contesto. Quel poveraccio stava solo implorando oppure lottava e scalciava?
Se la violenza è unidirezionale è Aggrare. Se è bidirezionale è Prendere con la Forza.

Ricorda che non puoi aggirare il contatore dei danni. Quindi se Aggri qualcuno per ucciderlo in pratica gli stai dicendo "Fatti ammazzare oppure prenditi danno". Mentre se prendi con la forza la sua testa, ma fai solo 1 danno non l'hai ucciso, ma hai la sua testa a tua disposizione (hai buttato per aria tutte le sue protezioni, non ha un posto dove ripararsi e quindi hai linea di tiro libera per la sua testa) oppure, se hai preso la sua testa DEFINITIVAMENTE magari lui è al suolo dopo che gli hai sparato alle braccia e ora sei su di lui che tieni le mani sul suo collo e lui non può impedirtelo (è DEFINITIVAMENTE nelle tue mani).

In genere Aggrare e Prendere con la Forza per uccidere sono uno spreco. Con quelle due mosse puoi assicurarti un sacco di roba e uccidere come leva o come risultato.

Presagio
Citazione
Dubbio: immagino che la mossa presagio diventi più sensata là dove sono già stati presi accordi a livelli di fiction su cosa sia il maelstrom e sul significato tecnico di termini come "penetrare in profondità/ampiamente", "isolare/contenere frammenti del maelstrom"... Avete qualche esempio concreto dell'uso di presagio, per farmi un'idea?

Presagio dipende da cose è il maelstrom e dal suo rapporto con il mondo.

In una mio giocata il maelstrom era a tutti gli effetti tutto il mondo che si era evoluto in modo accelerato e i modi per accederci erano avere sensi adatti per percepirlo.
La Grottesca di quella giocata aveva Presagio (l'antenna era una cresta nella sua testa).
A un certo punto saltò fuori Artiglio, un Signore della Guerra che aveva subito strani effetti dall'evoluzione, poteva in qualche modo accedere alle menti dei suoi seguaci (non proprio telepatia). In sostanza le bande che combattevano per Artiglio erano considerate con un capo forte anche quando un capo non era effettivamente presente, in questo modo era davvero dura disperderle.

La grottesca riuscì a accedere al Maelstrom (a quel punto del gioco gli ci voleva davvero poco per farlo), tramite uno dei suoi uomini morenti raggiunse la mente di Artigli e la isolò dal maelstrom (ti protendi attraverso il maelstrom psichico del mondo verso qualcosa o qualcuno collegato a esso) e lottò per spezzare il legame (Prendere con la Forza, si infliggevano S-Danno), scelse che l'effetto fosse stabile e contenuto in modo da impedire che le loro menti ne toccassero altre e altre carognate che avrei potuto fare.

C'è anche un caso di un misticatore che me l'ha usata alla prima giocata, per chiamare sul mondo un'entità psichica che viveva nel maelstrom con cui voleva parlare (era praticamente il dio del suo culto, che gli parlava nei sogni). Siccome scelse che l'effetto durasse per un pò, visto che voleva parlarci, la cosa iniziò a diffondere instabilità, e mentre parlavano la creatura iniziò a parlare con la bocca di tutti i suoi seguaci.
Io mi segnai "Cosa della Creatura è rimasta dentro la mente di alcuni suoi seguaci? Gli piace il mondo della carne, perché? Nelle domande che mi chiedo.
La creatura nel Malestrom, i seguaci toccati dalla creatura ovviamente sono volati nei fronti XD ).

Ah e ovviamente poi c'era quella giocata in cui il maelstrom era il tempo (nel senso di ore, minuti, secondi) andato a puttane, con gran parte del mondo in stasi temporale, e quell'altra in cui il maelstrom erano le anime delle persone che non potevano tornare nel paradiso visto che le "porte" erano state chiuse, e quindi infestavano l'etere.
insomma....è una mossa che dipende molto ma molto dalla tua ambientazione.

Per ora fine: chiaro fin qui?
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:[AW] Paura e Delirio a Ferraglia
« Risposta #2 il: 2015-12-29 21:38:59 »
Punto primo, il più importante: "Boss delle torte" me lo rivendo. XD

Copyright.  8)


Creazione dei personaggi, ST e domande.

[...]

Le domande servono anche a creare PnG che vogliono qualcosa dai PG, o ancora meglio dei PnG dai quali i PG vogliono qualcosa (magari cose diverse, in modo da creare triangoli).

Qui tutto ok, ho fatto bene la fase di creazione, ST e le domande sono venute per ultime. Il consiglio di inserire PnG da cui i PG vogliano qualcosa (non sempre la stessa cosa) mi sembra uno stratagemma molto efficace. Lo annoto!


Mosse di inizio sessione

[...]

Il giocatore ha scelto la necessità torpore.
Quindi semplicemente inquadra una scena in cui questo è vero.

Non è per il resto della sessione, perché magari succede qualcosa che toglie il torpore (magari il torpore viene da qualcosa che è nel maelstrom psichico, il Misticatore riesce, con presagio, a entrarci e isolarlo....e quindi il torpore sparisce, forse).

In genere le cose in AW sono molto fluide, a meno che qualcosa non ti dica esplicitamente la sua durata (Spesso le durate dipendono molto "da quello che sta concretamente accadendo". Raramente le durate sono "per una sessione" "per un giorno" "per un'ora", anche se ne trovi. Molto più spesso trovi indicazioni tipo "finché ti guarda" "durante il viaggio" "finché hai prese su di lui" "finché non fa quello che vuoi").

Quindi il torpore non dura "una sessione". Il torpore dura per quanto dura il torpore, a seconda di quanto stabilito in creazione, dalla mossa, dai tuoi obiettivi, dalla tua preparazione, dai tuoi principi e da quello che fanno i giocatori. AW è un gioco che ti costringerà a prendere molte decisioni, ma più giochi più quelle decisioni saranno facili da prendere, perché dipenderanno in parte da cose stabilite in gioco o nei tuoi fronti e da cosa fanno i giocatori.
Presagio

Presagio dipende da cose è il maelstrom e dal suo rapporto con il mondo.

[... !!!]

Per ora fine: chiaro fin qui?

Rispondo in tandem, perché alla fine vanno a parare entrambe sotto lo stesso concetto: W la Fi... ction. :P
Ammetto che gli esempi di Maelstrom sono evocativi, specie quelli dell'Evoluzione e del Tempo. Dal mio punto di vista, la scelta dell'aggettivo "Psichico" nel nome mi ha pesantemente fuorviato e di conseguenza l'ho capita, presentata e immaginata in modo fazioso. Ok, detto così ha tutto molto più senso, sia per quanto riguarda il problema delle necessità, sia per quanto riguarda il macroproblema maelstrom/profezia.
Sulla durata della mossa, credevo ingenuamente che una mossa "di inizio sessione", durasse fino alla successiva mossa "di inizio sessione"!


Aggrare o Non Aggrare? Questo è il dilemma

[...]

Se è aggrare o prendere con la forza dipende dal contesto. Quel poveraccio stava solo implorando oppure lottava e scalciava?
Se la violenza è unidirezionale è Aggrare. Se è bidirezionale è Prendere con la Forza.
Ricorda che non puoi aggirare il contatore dei danni.

[...]

In genere Aggrare e Prendere con la Forza per uccidere sono uno spreco. Con quelle due mosse puoi assicurarti un sacco di roba e uccidere come leva o come risultato.

Faccio un esempio stupido, così vedo/iamo/ete se ho capito qualcosa.
Caio (PG) e Tizio (PnG) sono ai ferri corti, entrambi armati. Tizio è di spalle, ha la sua pistola in mano e quella di Caio contro la nuca.
Caio intima tizio di gettare l'arma o farà fuoco. Stesse premesse, ma:

A. Se è ragionevole, a livello di tutta la fiction pregressa, che Tizio possa difendersi (dopotutto è il pistolero più veloce del west e ha una cintura nerissima di 10° dan di karatejudo) allora Caio cerca di prendere con la forza la pistola di Tizio.
Il che implica che Caio subirà "almeno" poco danno.

B. Se non è ragionevole, a livello di tutta la fiction pregressa, che Tizio possa difendersi (dopotutto Tizio si è appena svegliato ed ha ancora i postumi) e se Caio ha davvero intenzione di sparare a Tizio, allora Caio può aggrare Tizio. Con un 10+, o si puppa il colpo di pistola nella nuca (che infligge danno come di consueto), oppure molla la pistola. Con un 7-9 invece Tizio potrebbe ad esempio indietreggiare con calma, mani in vista rispondendo a Caio di cercare di calmarsi mentre si allontana di un paio di passi.

C. Se non è ragionevole, a livello di tutta la fiction pregressa, che Tizio possa difendersi (dopotutto Tizio si è appena svegliato ed ha ancora i postumi) e se Caio NON ha davvero intenzione di sparare a Tizio, allora Caio può manipolare Tizio, magari promettendogli che getterà anche lui l'arma subito dopo.

Se l'esempio che ho fatto è almeno sufficiente, direi di esserci fin qui. Grazie mille per la disponibilità!  ;)

Simone Micucci

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Re:[AW] Paura e Delirio a Ferraglia
« Risposta #3 il: 2015-12-30 00:10:36 »
Sull'esempio di Aggrare VS Prendere con la Forza: mi pare che tu ci sia.

In genere devo "dire sempre quanto correttezza richiede". Se davvero quel tizio è in grado di girarsi e sparare PRIMA che il PG prema il grilletto lo sai tu MC, ma non abusarne. Di base fallo Aggrare in quel caso, considera il tuo esempio "pistolero più veloce del west" un caso strano. ^_^

Lo stesso per Manipolare, direi che ci sei.
Se il PG sta manipolando Tizio (usando come leva "ti sparo in testa") con un 7-9 deve dargli una rassicurazione concreta. Magari quella rassicurazione è "Abbasso la pistola", ma altre volte può essere "Abbasso il cane della pistola, così che capisca che non ho problemi a sparargli se non si sbriga", ma si, il tuo esempio è valido (ps: leggevo su "Sedurre" che una buona rassicurazione concreta è un bacio XD ).


Sulle mosse di inizio sessione che durano fino alla prossima sessione: si e no. A volte le mosse innescano una situazione. Segui il testo della mossa. Vedi come ti dice di cambiare la situazione. Segui le indicazioni per impostare la nuova situazione.
Il Torpore ti dice che c'è torpore ORA. Qui, in questo momento c'è torpore. Quelle che descriverai nelle tue scene saranno situazioni con gente che lo deve gestire, che ne è afflitta (hai messo le droghe da qualche parte nelle scarsità? E nei fronti? Avanti!! Forza! C'entrano niente col maelstrom? Non è una cosa a cui devi avere una risposta ora, ma è una domanda che dovresti iniziare a farti XD ). Quanto dura? Dipende dal contesto.
A volte la nuova situazione innescata ha una durata chiara "Quando fanno quello che vuoi perdi tutte le prese su di loro".
A volte la mossa innescano semplicemente una situazione "Su un 7-9 scegli una Necessità".
^^

(nel testo di sopra mi sono sforzato di non dare indicazioni generali. Ogni mossa fa un pò caso a se. Ci sono mosse che non riguardano i personaggi, ma riguardano i giocatori. Ci sono mosse che non modificano la fiction. L'indicazione che posso darti è "leggi bene cosa fanno le mosse, non darle per scontate, non funzionano tutte nello stesso modo. E per le mosse base, leggi bene le spiegazioni nel manuale". Detto questo: sarai pieno di dubbi per un sacco di tempo, non preoccuparti, gioca, fai un pò di errori e parliamone. Da un errore si impara di più che da cinque partite andate bene).
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"