Autore Topic: [AipS] Actual play + una selva di dubbi whitewolf-biased  (Letto 4551 volte)

Giovanni Gaf

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Ciao a tutti,

Ieri sera mi sono trovato con 4 amici per fare il pitch della nostra prima serie di AipS. Sono piuttosto soddisfatto di come sono andate le cose sotto il profilo creativo, ma ho alcuni dubbi e timori che spero mi aiuterete a dissipare, dubbi e timori che credono siano dovuti a tre questioni essenziali:
1) Non ho mai giocato a AipS.
2) Pur avendo provato diversi giochi indie, di nessuno di questi potrei dire che comporta un'agenda così marcatamente narrativista come AipS. In termini di arbitraggio, le mie esperienze si limitano ai giochi whitewolf (live o meno), ai soliti murder party, e a innumerevoli giochi vecchio stampo,da D&D a 2300 AD, dal Richiamo di Chtulhu a Gurps. Tutti giochi "che generano gioco incoerente" nei quali, per scatenare l'ira funesta di Moreno, ho certamente fatto ripetutamente uso della regola zero, e concordato ogni possibile drift al sistema. Mi pento e mi dolgo. Molti dei miei dubbi probabilmente sono dovuti a un vizio mentale generato dall'abitudine che mi ha impedito di leggere il manuale di AipS con la necessaria freschezza (non vi è traccia di ironia in questa frase).
3) Quando ho preso AipS mi era stato presentato come un gioco affine a On Stage, il che, non appena mi sono reso conto che si trattava di una solenne panzana (e c'è voluto un po'), mi ha costretto a una seconda lettura. Ciò nonostante, continuo a pensare che il manuale presenti alcune zone d'ombra riguardo alle dinamiche di gioco, su cui ho bisogno di far luce prima di cominciare a giocare.

Passo a illustrarvi pitch e personaggi. I miei dubbi e alcune precisazioni sono riportate fra parentesi quadre, paragrafo dopo paragrafo.

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Titolo: Amish in the city

Pitch: Quattro giovani amish (Adelaide, Hester, Hezekiah e Prudence), a bordo del loro caratteristico carretto, abbandonano la piccola comunità in Pennsylvania, dove hanno vissuto tutta la loro vita, per confrontarsi con il mondo esterno, nell'esperienza iniziatica nota come "Rumspringa". Nella città in cui si trasferiscono avranno l'occasione di conoscere tutto ciò di cui finora hanno solo sentito parlare o incontrato di sfuggita: l'elettricità, l'alcool, la promiscuità. Reggerà la loro fede? O decideranno di non tornare mai più al loro villaggio?

Background: Lo zio di Hester, il padre di Hezekiah e il fratello di Prudence fanno tutti parte di un altro gruppo di Amish partito anni fa per la stessa città per cui partono oggi i protagonisti, e mai tornato indietro.

[Questo background, piccola appendice al pitch, è stato necessario per giustificare la presenza in città, e dunque nella serie, di personaggi amish nominati fra i legami o le nemesi dei personaggi.Spero non appesantisca troppo il gioco.]

Tono: Commedia-Drammatico, ma di certo non comico.

Franchise: I flashback di Adelaide: in ogni puntata, la voce narrante di una delle protagoniste introduce una o più scena ambientate nel paese d'origine dei personaggi, prima della loro partenza.
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Protagonisti[/size]


Nota comune sui personaggi: Visto che sono tutti Amish, molti tratti del passato dei personaggi sono quelli caratteristici della comunità. Chi ha letto I cani della Vigna sa di cosa parlo (per inciso, questa è una coincidenza: nessuno dei giocatori conosce IcdV e io mi sono guardato bene dal nominarlo durante il pitch. Al più la serie sarà un buon traghetto per il gioco di Baker)

Adelaide (16 anni): Una ragazza timida e insignificante, poco calcolata dai suoi coetanei e su cui perfino i genitori non nutrono grandi speranze. Non ha scelto lei di partire per il Rumspringa, ma si è lasciata coinvolgere dalla sua migliore amica, Hester. Qualche tempo fa si è presa una cotta per un giovane gruista (non Amish) venuto in paese per aiutare a costruire un edificio, ma ovviamente non ha avuto il coraggio di fare nulla prima che costui ripartisse.
Problema: Totale assenza di autonomia e autostima. Personalità dipendente.
Vantaggio: Passare inosservata. Facile, visto che nessuno la prende in considerazione.
Vantaggio: Raccogliere informazioni. Facile, visto che passa inosservata.
[Da questi due vantaggi nascono i "flashback di Adelaide]
Legame: Lo sconosciuto straniero per cui si è presa una cotta.
Set personale: Un strano aggeggio noto come "cellulare", appartenente allo sconosciuto, che è riuscita a sottrargli prima che partisse.

[Visto che quando la serie comincia i nostri sono in viaggio sul loro carretto, i set personali non sono mai dei luoghi fisici. Spero che la cosa non costituisca problemi, e che eventualmente possa essere modificata più in là - può, vero?]
[I flashback di Adelaide, anche se richiedono la sua voce narrante in quanto testimone dei fatti della scena, non la includono necessariamente come personaggio in scena, e, in osservanza delle regole, possono essere richiesti da qualunque giocatore]

Hester (16 anni): Per anni ha intrattenuto una corrispondenza segreta con un suo zio, un entusiasta del mondo esterno che ha deciso di non fare ritorno alla comunità, e che la sua famiglia non vede di buon occhio. Ora che finalmente è giunto il suo momento di partire e la sua curiosità sarà soddisfatta, non sta nella pelle. Gli pesa solo un po' che nel gruppo ci sia anche quel predicatore di Hezekiah, che a 20 anni compiuti dovrebbe pensare a sposarsi, invece di rovinarle la festa. E' l'unica vera amica di Adelaide, e l'ha convinta a partire.
Problema: Un rifiuto di accettare la presenza di aspetti negativi nel mondo esterno, che la porterà a cercare giustificazioni anche per le più estreme nequizie.
[Non sono sicuro che il problema sia ben definito, né di averlo illustrato bene, ma spero si colga il nocciolo "fette di prosciutto"]
Vantaggi: Abile nei sotterfugi, tutti quelli che ha dovuto imparare per mantenere i rapporti con lo zio.
Vantaggio: Ottimista, strettamente legato al suo problema.
Legame: Lo zio fuoriuscito ed entusiasta del mondo esterno. In realtà, costui non se la passa affatto bene là fuori, e i suoi resoconti sono sempre stati pieni di panzane.
[Questo è uno di quegli dubbi chiave: Silvia (che gioca Hester) aveva parlato solo di uno zio entusiasta. Ma a me premeva associare più esplicitamente il legame al problema, e ho fatto questa proposta che lei ha accettato con entusiasmo. L'idea è che la verità sullo zio si scopra poco a poco, nelle prime puntate, in cui Hester ha una presenza in scena più alta. Ora, mi domando: avrei dovuto tenere per me questo possibile sviluppo, e semmai usarlo come piccolo colpo di scena nella stagione? O era giusto che il giocatore ne fosse a conoscenza? La domanda è sul caso specificio, ma evidentemente esprime un dubbio più astratto sul rilascio delle informazioni, che esprimerò più compiutamente alla fine del messaggio]
Set personale: Il taccuino su cui ha attaccato tutte le cartoline ricevute dallo zio, e che usa come diario.


Prudence (18 anni): Anche suo fratello era partito per il Rumspringa, a 16 anni, ma è diventato un eroinomane e non è mai tornato. I genitori di Prudence non hanno fatto altro che terrorizzarla sui pericoli del mondo esterno, per tutti questi anni, e ora che il Pastore della comunità ha "caldamente suggerito" che Prudence, per il suo bene, esca dal guscio e provi infine il Rumspringa, lei farebbe volentieri a meno di partire. L'unica sua consolazione è che nel gruppo che parte ci sia Hezekiah, una persona più adulta e matura, che le dà conforto.
Problema: Paura del mondo esterno.
Vantaggio: Abile nelle faccende domestiche (come qualunque amish di quella età)
Vantaggio: Abile nell'esasperare le situazioni per tirarsene fuori (fingendo svenimenti, attacchi di panico, improvvisi raffreddori)
Legame: La sua famiglia
[Che sarà presente solo nel suo "spazio mentale", come un'insieme di voci che la consiglia e la conforta]
Nemesi: Il fratello tossico-dipendente.
Set personale: Il suo libro di ricette di cucina, che ripassa come un mantra per rilassarsi.


Hezekiah (20 anni): Quando era ancora piccolo, suo padre ha abbandonato la comunità, lasciando il peso della conduzione familiare alla madre. La sua infanzia non è certo stata delle più facili. Oggi, a 20 anni, pochi giorni dopo la professione di fede e il battesimo, Hezekiah ha ricevuto notizie di dove si trovi il padre, e ha deciso di andarlo a cercare per riportalo indietro. I suoi modi da predicatore, per altro in contrasto con gli intenti non evangelici degli hamish, infastidiscono Hester e rassicurano Prudence, per la quale forse sta nascendo un sentimento.
Problema: Il suo problema è il totale disinteresse e la chiusura al mondo esterno.
Vantaggio: Incrollabile autoconvizione. La sua fede non può essere scossa.
Vantaggio: Istinto di sopravvivenza. Se la cava nelle situazioni più difficili.
Legame: Un medico non amish della città, ateo, che anni fa gli ha salvato la vita.
Nemesi: Il padre sconfessato
Set Personale: da decidere: forse la sua bibbia, forse le discussioni religiose.

E questo è quanto. Ho ancora tempo prima dell'episodio 0, quindi se vedete qualcosa che assolutamente non va, o che andrebbe proprio migliorato/integrato/depennato, fatemelo sapere...

Di seguito alcuni dubbi di carattere generale:

1) Elaborazione di Story Arc: Personalmente, mi sono fatto un'idea dello story arc della serie: i protagonisti dovranno trovare un appartamento in cui vivere (e non sarà facile gestire la promiscuità), poi dei lavoretti per pagare l'affitto (e non sarà facile gestire l'impatto con il mondo esterno), e scoprire quanto è difficile vivere senza una comunità alle spalle. E' un errore fare simili progetti per la trama? Dovrei presentarmi alle giocate con la mente vuota, salvo per un paio di bang? O viceversa, dovrei avere in mente con chiarezza il possibile sviluppo di ciascun episodio e usare ogni scena di avanzamento della trama per portarlo avanti? I giocatori dovrebbero essere messi a conoscenza dello story arc (per l'episodio o per la stagione) che ho in mente, e collaborarvi direttamente?

2) Rilascio delle informazioni: L'esempio dello zio di Hester è capitale: qui penso di aver fatto un errore, probabilmente una informazione del genere doveva essere taciuta ai giocatori come sarebbe stata taciuta agli ipotetici spettatori della serie. Ma allo stesso tempo, la trama collaborativa mi ha spinto a parlarne apertamente. Il problema si può estendere anche alla gestione delle singole scene. Faccio un esempio:

All'apertura di scena il protagonista è sulle tracce di un serial killer, proprio nella sua tana. Il produttore sa che l'omicida è appostato nel bagno. In un gdr vecchio stampo potrebbero esserci degli indizi che permettano al protagonista, se li nota, di intuire dove si trova l'uomo che sta cercando. Individuare o non individuare questi indizi comporterebbe quasi certamente esiti diversi. La detection è una componente irrinunciabile di questo genere di giochi. Ora mi domando: in AIPS, il produttore dovrebbe avvertire il giocatore della presenza di tali indizi (ed eventualmente perfino la precisa collocazione dell'assassino), e lasciare poi a lui la scelta se farli notare o meno al suo personaggio? Da un punto di vista drammaturgico-cinematografico ovviamente avrebbe senso, per la creazione della suspence, introdurre uno scarto fra ciò che sa lo spettatore e ciò che sa il protagonista: lo spettatore vede quegli indizi e sospetta che il serial killer sia in bagno, ma il protagonista se ne accorgerà o no? In un gdr non ci sono spettatori, e il problema non si pone. Ma in AipS, in cui tutti i giocatori sono anche spettatori e si sta “girando” l'episodio di un telefilm, come funziona?

3) La presenza in scena: non è affatto facile stabilirla a priori per tutta la stagione. A naso, ho l'impressione che Prudence e Hezekiah abbiano bisogno di più tempo per affrontare le loro nemesi, e che quindi saranno in spotlight negli ultimi episodi. Viceversa, la verità sullo zio di Hester si potrebbe scoprire presto (avevo pensato che potrebbe essere lui, alla fine, a procurare una catapecchia ai protagonisti: a proposito, è un genere di impostazione che posso prestabilire? - vedi punto 1).

4) Sviluppo dei personaggi: Valentina, che gioca Adelaide, ha precisato che "il suo personaggio cambierà molto presto". In pratica, credo abbia già in mente uno sviluppo "liberatorio" per il suo personaggio. Le ho spiegato che non dovrebbe fare previsioni di questo genere e partire con un'idea precisa su ciò che succederà in mente, ma stare a vedere cosa accadrà (ho fatto bene?). La sua reazione è stata negativa, mi ha lasciato capire che un personaggio di quel genere lo giocherebbe solo per farlo cambiare in fretta. A questo punto le abbiamo anche proposto di cambiare completamente personaggio. Dopo chiarimenti e discussioni, abbiamo stabilito di mantenere il personaggio e porre la sua presenza in scena a 3 abbastanza presto (primo o secondo episodio). Vedremo poi se effettivamente il cambiamento ci sarà. La domanda che si trae da tutto ciò è: i giocatori possono stabilire in anticipo l'arco narrativo del proprio personaggio?

5) Numero di episodi: abbiamo optato per una stagione di 5 episodi + l'episodio 0. Il manuale propone due soluzioni: o l'episodio 0 diventa poi il primo effettivo episodio della serie, oppure si gira poi un primo episodio che (credo di aver capito) supera e sostituisce il numero 0. In questo secondo caso, se devo basarmi su ciò che succede normalmente nelle vere serie tv, quanto accaduto nell'episodio 0 semplicemente non è mai avvenuto, il che mi romperebbe. D'altro canto, se l'episodio 0 diventa il primo episodio, già dal secondo uno dei protagonisti sarà in spotlight, e non vorrei che per allora i meccanismi e lo story arc non siano ancora abbastanza oliati per generare un episodio soddisfacente per il giocatore che guida quel personaggio. E' possibile dunque avere un totale di 6 episodi, tutti, compresi il numero 0, facenti parte della continuity?

6) Non sto a raccontarvi obblighi e veti incrociati del mio gruppo di gioco: basti dire che per la quiete del contratto sociale, probabilmente dovrò accettare un quinto giocatore (fidanzato occupatissimo di una delle giocatrici, per il quale dovremo fare una seconda seduta di pitching). Se così fosse, con riferimento al punto precedente, le cose si fanno ancora più complicate: anche a impostare le cose in modo da avere 6 episodi totali, già dal secondo dovrò necessariamente avere un protagonista in spotlight. A questo punto mi domando: l'impostazione obbligatoria a 5 o 9 episodi, da cosa nasce? Puro playtesting o taciti assunti del sistema? Perché ho l'impressione che un drift per avere, per esempio, 7 episodi, non sarebbe un problema?

Ecco, ho finito. Spero caldamente che qualcuno sia sopravvissuto fino a questo punto per ricevere il mio "grazie per l'attenzione". Ancora più caldamente spero che qualcuno sappia sciogliere i miei dubbi, anche con un banale "Take it easy", o con un dotto "Don't panic".

Ciao a tutti
Giovanni

Postilla: Malgrado le ansie da prestazione del Produttore, la serata di Pitch è stata a dir poco spassosa. Nessuno dei giocatori può sospettare fino a che punto si spinga il suo horror vacui.  Fa ben sperare, no?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Giovanni Gafà »

[AipS] Actual play + una selva di dubbi whitewolf-biased
« Risposta #1 il: 2008-02-21 18:47:31 »
Ciao Giovanni,

benvenuto sul forum e grazie per il tuo interessante post.

Come mega-appassionata di PtA vorrei provare a risponderti :)

Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]Ciao a tutti,

[...]Molti dei miei dubbi probabilmente sono dovuti a un vizio mentale generato dall'abitudine che mi ha impedito di leggere il manuale di AipS con la necessaria freschezza (non vi è traccia di ironia in questa frase).


Questo potrebbe essere un problema. Non tanto per la comprensione delle regole di PtA (che sono 4 in croce e si ricordano facilmente), ma perché è dal manuale che si coglie lo spirito, la filosofia del gioco che è piuttosto lontano dal gioco tradizionale. Se ce la fai rileggitelo, in ogni caso vediamo se con qualche chiacchiera qui sul forum riesco ad esserti d’aiuto.

(Mi riprometto sempre di finire di scrivere il lungo articolo su come fare demo/introdurre i propri amici ad AiPS ma non ho mai tempo... >___<)

Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]
[…]
 Hester (16 anni):
[…]
Legame: Lo zio fuoriuscito ed entusiasta del mondo esterno. In realtà, costui non se la passa affatto bene là fuori, e i suoi resoconti sono sempre stati pieni di panzane.
[Questo è uno di quegli dubbi chiave: Silvia (che gioca Hester) aveva parlato solo di uno zio entusiasta. Ma a me premeva associare più esplicitamente il legame al problema, e ho fatto questa proposta che lei ha accettato con entusiasmo. L'idea è che la verità sullo zio si scopra poco a poco, nelle prime puntate, in cui Hester ha una presenza in scena più alta. Ora, mi domando: avrei dovuto tenere per me questo possibile sviluppo, e semmai usarlo come piccolo colpo di scena nella stagione? O era giusto che il giocatore ne fosse a conoscenza? La domanda è sul caso specificio, ma evidentemente esprime un dubbio più astratto sul rilascio delle informazioni, che esprimerò più compiutamente alla fine del messaggio]


La questione è delicata. È vero che il Produttore deve occuparsi di tutti i comprimari e del mondo esterno ma deve fare attenzione a non essere troppo invadente “deprotagonistizzando” i giocatori.

Un Legame lo vedrei come un elemento molto legato alla caratterizzazione del Protagonista come ideata dal giocatore quindi, se facessi il Produttore io, preferirei rinunciare al colpo di scena e accertarmi che le mie idee piacciano al giocatore e non vadano a snaturare il suo Protagonista.
Secondo me una storia che parla esattamente di quello che interessa val bene un colpo di scena in meno, ma mi rendo conto che è anche questione di gusti :)

Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]
1) Elaborazione di Story Arc: Personalmente, mi sono fatto un'idea dello story arc della serie: i protagonisti dovranno trovare un appartamento in cui vivere (e non sarà facile gestire la promiscuità), poi dei lavoretti per pagare l'affitto (e non sarà facile gestire l'impatto con il mondo esterno), e scoprire quanto è difficile vivere senza una comunità alle spalle. E' un errore fare simili progetti per la trama? Dovrei presentarmi alle giocate con la mente vuota, salvo per un paio di bang? O viceversa, dovrei avere in mente con chiarezza il possibile sviluppo di ciascun episodio e usare ogni scena di avanzamento della trama per portarlo avanti? I giocatori dovrebbero essere messi a conoscenza dello story arc (per l'episodio o per la stagione) che ho in mente, e collaborarvi direttamente?


Allora, calma e gesso :)
Innanzitutto permettimi di dire che mi sembri un po’ troppo in ansia da prestazioni e ti invito a non prenderla così. La riuscita del gioco non è tutta sulle tue spalle: questa è una serie che state creando insieme (cfr. pagg 61-64 del manuale: tutti hanno i loro compiti). Inoltre, in qualsiasi momento, tutti possono chiedere consiglio o aiuto agli altri giocatori se si trovano a corto di idee. In mezzo a un episodio sei in dubbio su quali sviluppi sarebbero più interessanti? Chiedi consiglio agli altri giocatori.
Non saresti un essere umano se avessi sempre idee geniali, qualche momento di esitazione è più che lecito :)

Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]
2) Rilascio delle informazioni: L'esempio dello zio di Hester è capitale: qui penso di aver fatto un errore, probabilmente una informazione del genere doveva essere taciuta ai giocatori come sarebbe stata taciuta agli ipotetici spettatori della serie. Ma allo stesso tempo, la trama collaborativa mi ha spinto a parlarne apertamente. Il problema si può estendere anche alla gestione delle singole scene. Faccio un esempio:

All'apertura di scena il protagonista è sulle tracce di un serial killer, proprio nella sua tana. Il produttore sa che l'omicida è appostato nel bagno. In un gdr vecchio stampo potrebbero esserci degli indizi che permettano al protagonista, se li nota, di intuire dove si trova l'uomo che sta cercando. Individuare o non individuare questi indizi comporterebbe quasi certamente esiti diversi. La detection è una componente irrinunciabile di questo genere di giochi. Ora mi domando: in AIPS, il produttore dovrebbe avvertire il giocatore della presenza di tali indizi (ed eventualmente perfino la precisa collocazione dell'assassino), e lasciare poi a lui la scelta se farli notare o meno al suo personaggio? Da un punto di vista drammaturgico-cinematografico ovviamente avrebbe senso, per la creazione della suspence, introdurre uno scarto fra ciò che sa lo spettatore e ciò che sa il protagonista: lo spettatore vede quegli indizi e sospetta che il serial killer sia in bagno, ma il protagonista se ne accorgerà o no? In un gdr non ci sono spettatori, e il problema non si pone. Ma in AipS, in cui tutti i giocatori sono anche spettatori e si sta “girando” l'episodio di un telefilm, come funziona?


Mi verrebbe da rispondere che ci sarebbe ancora più suspense se lo spettatore vedessi chiaramente il killer in agguato dietro la porta mentre l’ignaro protagonista entra fiducioso :)

Scherzi a parte le tue perplessità sono comprensibili. Permettimi un piccolo “rant” prima di passare ai suggerimente pratici per la tua serie (chi mi conosce e ha già letto simili sproloqui da parte mia abbia pazienza, è proprio una cosa che mi brucia e mi devo sfogare).

La “sorpresa” e i “colpi di scena” sono una delle cose più sopravvalutate nei gdr. Essendo, per loro natura, idee che una sola persona ha avuto senza confrontarsi con gli altri, incorrono sempre in 2 rischi:
1) Essere molto meno “spettacolari” di quanto l’ideatore sperasse
2) Risultare proprio “sgraditi” ai giocatori interessati

Ti faccio un esempio dalla mia esperienza personale.
In una lunga avventura di alcuni anni fa, un mio personaggio si era perdutamente innamorato di un NPC. L’NPC si era presentato come un tipo fiero e leale ma cinico e disincantato nei confronti dell’autorità religiosa ed erano proprio questi tratti che lo facevano piacere al mio personaggio.
Senonchè nella spettacolare “battaglia finale” viene fuori che costui è sempre stato un fedele aposto del Dio Sarcavolo.
Non puoi capire come mi è scesa la catena.

Intendiamoci, se il master avesse voluto creare una situazione disturbante per il mio personaggio niente da ridire ma SO per certo che non era sua intenzione e non voleva assolutamente turbare l’idillio.
Esaminato sotto quest’ottica, il colpo di scena è stato un flop, secondo me, e la sorpresa non é valsa certo il mio disappunto.

Potrei fare molti altri esempi ma credo di aver reso l’idea e sono sicura che anche a te saranno capitati episodi simili.

Tu poi, giustamente, ti chiedi come conciliare le “sorprese” con la scrittura collaborativa. La risposta è molto semplice: non si può. Se stiamo creando insieme una storia abbiamo bisogno di conoscere entrambi tutti gli elementi se vogliamo dare il meglio.
Nella mia esperienza quando i giocatori conoscono tutti i segreti che i personaggi ignorano la storia ne guadagna tantissimo perché proprio lì possono andare a parare le scene aggiungendo un sacco di “pepe” al gioco.

Tornando alla pratica della tua partita il mio consiglio è di non decidere questa cosa da solo o discutendone con qualcun altro su un forum ma di parlarne con i tuoi compagni di gioco. Esponigli questi dubbi e chiedi se hanno delle preferenze (ricordando sempre che, se decidi di fargli dei colpi di scena di tua iniziativa ti assumi un bell’onere ;) )
 
Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]
3) La presenza in scena: non è affatto facile stabilirla a priori per tutta la stagione. A naso, ho l'impressione che Prudence e Hezekiah abbiano bisogno di più tempo per affrontare le loro nemesi, e che quindi saranno in spotlight negli ultimi episodi. Viceversa, la verità sullo zio di Hester si potrebbe scoprire presto (avevo pensato che potrebbe essere lui, alla fine, a procurare una catapecchia ai protagonisti: a proposito, è un genere di impostazione che posso prestabilire? - vedi punto 1).

4) Sviluppo dei personaggi: Valentina, che gioca Adelaide, ha precisato che "il suo personaggio cambierà molto presto". In pratica, credo abbia già in mente uno sviluppo "liberatorio" per il suo personaggio. Le ho spiegato che non dovrebbe fare previsioni di questo genere e partire con un'idea precisa su ciò che succederà in mente, ma stare a vedere cosa accadrà (ho fatto bene?). La sua reazione è stata negativa, mi ha lasciato capire che un personaggio di quel genere lo giocherebbe solo per farlo cambiare in fretta. A questo punto le abbiamo anche proposto di cambiare completamente personaggio. Dopo chiarimenti e discussioni, abbiamo stabilito di mantenere il personaggio e porre la sua presenza in scena a 3 abbastanza presto (primo o secondo episodio). Vedremo poi se effettivamente il cambiamento ci sarà. La domanda che si trae da tutto ciò è: i giocatori possono stabilire in anticipo l'arco narrativo del proprio personaggio?


Rispondo insieme a queste due domande perché mi sembrano collegate fra loro (e, in parte, la seconda risponde alla prima).

Naturalmente non si può sapere in partenza quale sarà la storia di un personaggio in tutti i dettagli ma non c’è niente di male ad avere un’idea di massima. In fondo, se il giocatore ha creato quel Protagonista, ci sarà stato qualche tema che lo appassionava affrontare attraverso di lui. Evidentemente la tua amica è interessata a un “romanzo di formazione” e ha in mente anche i tempi. Gli Archi Narrativi dei personaggi vanno concordati tutti insieme, ed è giusto che i giocatori abbiano qualche idea sul fatto che per il loro Protagonista sia preferibile “venire fuori” subito, piuttosto che emergere un po’ alla volta lungo la serie e avere l’episodio Spotlight più avanti.

Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]
5) Numero di episodi: abbiamo optato per una stagione di 5 episodi + l'episodio 0. Il manuale propone due soluzioni: o l'episodio 0 diventa poi il primo effettivo episodio della serie, oppure si gira poi un primo episodio che (credo di aver capito) supera e sostituisce il numero 0. In questo secondo caso, se devo basarmi su ciò che succede normalmente nelle vere serie tv, quanto accaduto nell'episodio 0 semplicemente non è mai avvenuto, il che mi romperebbe. D'altro canto, se l'episodio 0 diventa il primo episodio, già dal secondo uno dei protagonisti sarà in spotlight, e non vorrei che per allora i meccanismi e lo story arc non siano ancora abbastanza oliati per generare un episodio soddisfacente per il giocatore che guida quel personaggio. E' possibile dunque avere un totale di 6 episodi, tutti, compresi il numero 0, facenti parte della continuity?


Per come interpreto io il testo a pag. 43, potete giocare un Pilota e, se risulta “approvato” dal gruppo, inserirlo in continuity iniziando a giocare la serie dall’episodio 1 ma senza contraddire/riscrivere il pilota (magari riassumendo gli elementi salienti nella vostra opening ;) )

Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]
6) Non sto a raccontarvi obblighi e veti incrociati del mio gruppo di gioco: basti dire che per la quiete del contratto sociale, probabilmente dovrò accettare un quinto giocatore (fidanzato occupatissimo di una delle giocatrici, per il quale dovremo fare una seconda seduta di pitching). Se così fosse, con riferimento al punto precedente, le cose si fanno ancora più complicate: anche a impostare le cose in modo da avere 6 episodi totali, già dal secondo dovrò necessariamente avere un protagonista in spotlight. A questo punto mi domando: l'impostazione obbligatoria a 5 o 9 episodi, da cosa nasce? Puro playtesting o taciti assunti del sistema? Perché ho l'impressione che un drift per avere, per esempio, 7 episodi, non sarebbe un problema?


Il designer non spiega esplicitamente il perché del numero degli episodi e quindi non saprei se nasce da prove empiriche o che altro. Ho sentito parlare di gente che ha giocato varianti di lunghezza diversa e io stessa ho giocato un “film per la TV in 2 parti” (che e' stato carino, ma avrebbe avuto bisogno di un sequel...), ma non ricordo interventi dell’autore sull’argomento.

Tuttavia, se hai a che fare con un giocatore che non c’è sempre, ti suggerisco di non rifare il Pitch (hai buone possibilità che questo “inizio” che si trascina tanto, annoi qualcun altro del gruppo e faccia scemare l’entusiasmo) e adottare invece le regole per il Pubblico (vedi pag. 81).

In pratica il Pubblico ha responsabilità “registiche” contribuendo a richiedere le scene e distribuire Fan Mail e condivide una parte dei compiti di Produttore e giocatori partecipando a tutti i Conflitti quindi anche con la possibilità di avere responsabilità di narrazione dell’esito.
( E se serve per motivi “politici” potresti farti dare una mano nell’interpretazione degli NPC ;) )
In ogni caso questa è la soluzione che ti caldeggio per chi non c’è sempre.

Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]
Ecco, ho finito. Spero caldamente che qualcuno sia sopravvissuto fino a questo punto per ricevere il mio "grazie per l'attenzione". Ancora più caldamente spero che qualcuno sappia sciogliere i miei dubbi, anche con un banale "Take it easy", o con un dotto "Don't panic".


Keep cool, man! :D

Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]
Ciao a tutti
Giovanni

Postilla: Malgrado le ansie da prestazione del Produttore, la serata di Pitch è stata a dir poco spassosa. Nessuno dei giocatori può sospettare fino a che punto si spinga il suo horror vacui.  Fa ben sperare, no?


Ed è giusto che sia così, no? Chi l’ha detto che la preparazione al gioco debba essere studio di ponderosi volumi o solitario sforzo creativo. Molto meglio un rilassante brainstorming/partita di chiacchiere con gli amici. ;)

Chioso segnalandoti questo thread che potrebbe contenere cose che ti risultano utili:
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=13

Infine un paio di cose a cui fare particolare attenzione per la vostra “prima volta” con AiPS (specialmente se hai molta esperienza di masteraggio alle spalle).

La maggiore responsabilità del Produttore, secondo me, non è avere idee geniali per mandare avanti la storia, ma mantenere un buon ritmo e una regia armoniosa del gioco.
A questo scopo ti consiglio di non fare mai partire una scena senza avere prima chiarito dove siamo, chi c’è, di che si parla. Cerca di dare sempre un'impostazione molto visiva a tutta la faccenda, in modo che al tavolo tutti si “veda” la stessa cosa. Non permettere che la narrazione proceda come un blob informe non ben definito nel tempo e nello spazio.

“e poi, io e Tizio andiamo da Caio e gli chiediamo notizie di Sempronio” non esiste.

Invece è ok: “la telecamera inquadra il campanello di Caio davanti al quale appaio esitante. Chiedo a Tizio: credi ci dirà qualcosa di utile su Sempronio?”

Giuro che la seconda versione darà vita a un gioco molto più serrato e coinvolgente.

Ricordatevi che succede solo quello che viene rappresentato nelle scene, quindi tutta la vostra backstory, tutti i tormenti interiori dei personaggi, cercate di rappresentarli nelle scene.

In questo il Produttore ha la maggiore responsabilità: dal suo punto di vista “complessivo” è la persona ideale per notare e suggerire che “qui ci starebbe bene una scena di flashback per spiegare il rapporto fra i vostri personaggi” o “è da un po’ che non vediamo scene con il Protagonista Tale, facciamone una” o “Mi sembra che questa scena si stia dilungando un po’ inutilmente, dove vogliamo andare a parare?” o “Cut! Io la chiuderei qui, che ne dite?”.
Dopo un po’ di “buon esempio” (o anche subito, dipende dalla sensibilità dei tuoi giocatori), tutti entrerete in sintoni, vi scoprirete d’accordo sulla prossima scena da richiedere e la vostra serie ne migliorerà tantissimo.

Insomma, il mio suggerimento è di non spaccarti troppo la testa sull’inventarti le trame, basta che ti presenti al tavolo con un paio di “provocazioni” interessanti da fare capitare ai giocatori, quelle successive ti verranno in mente naturalmente durante la partita.
Invece metti la massima attenzione nel curare la regia.
E rileggiti  l’esempio di pag. 75, non tanto per la variante di conflitto che suggerisce, quanto perché, secondo me, è l’esempio migliore di tutto il manuale sull’individuazione delle poste nei conflitti.

E se hai avuto il coraggio di leggermi fino a qui ti auguro buon gioco e facci sapere come va! :)

Ciao!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Claudia Cangini »
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Giovanni Gaf

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« Risposta #2 il: 2008-02-21 20:33:21 »
Ciao Claudia,

grazie per la risposta, in certi punti è stata decisamente illuminante.

Mi rimangono alcune perplessità, specie sulla questione "story arc" di episodio e di stagione, ma a questo punto conto che si risolvano al tavolo da gioco. Penso che per ora mi accontenterò di arrivare con un "argomento" dell'episodio, affine a quello previsto dal gioco per la singola scena, e con i famosi bang.

Spero ardentemente che questo gruppo di giocatori, abituato da anni ad attribuire al GM il carico di divertirli, riesca ad entrare nella nuova ottica. Ti terrò aggiornata...

Ciao
Giovanni
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Moreno Roncucci

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« Risposta #3 il: 2008-02-21 20:53:01 »
Ciao, Giovanni!

Mi associo a tutto quello che ha detto Claudia (che ne sa molto più di me sull'arbitrare PTA), aggiungo solo alcune cose:

- ne parla anche Claudia nel suo post ma voglio insistere su questa cosa: abolisci chiaramente sin dall'inizio l'idea che "chi non è in scena non deve intervenire" o che "si parla solo in character". Idealmente, durante la partita tutti dovrebbero cmmentare sempre out-of-character quello che sta succedendo:non per disturbare (è ovvio che durante una scena emozionante tutti gli altri staranno zitti ad ascoltare) quando per dare suggerimenti, opinioni, spunti. Il giocare questi giochi in silenzio può provocare la classica scena da "sognore di stare nudi sul palcoscenico" in cui il povero giocatore di turno dovrebbe dare sfoggio della sua creatività di fronte ad un pubblico da intrattenere e si blocca. No, niente pubblico, niente spettacolo: si gioca tutti insieme, e, tanto per fare un  esempio, il "potere di narrazione" che si vince con la carta più alta in un conflitto non è il potere di essere l'unico a poter parlare, ma è il potere di poter scegliere fra le proposte di tutti gli altri al tavolo cosa "succede veramente"

- riguardo al numero di episodi, mi ricordo che l'autore ne aveva parlato in un post in un forum ma non era andato al di là di un "dalle varie prove ho visto che erano le lunghezze giuste per gli story-arcs". Comunque non ti preoccupare anche se un personaggi ha subito l'episodio di spotlight: pensa a Watchmen, il Comico ha lo spotlight episode nel numero 2, ma è importante per la trama fino alla fine...   :wink:

- Riguardo all'argomento "sorprese" Claudia ha già detto parole di saggezza, ma prendo l'occasione per  segnalarti una pagina molto interessante di note sul role-playing scritte dall'autore di CnV, Vincent Baker: http://www.lumpley.com/hardcore.html
E' una lettura interessante in generale, ma riguardo alla sorpresa, il capitolo da leggere è "Burning Down the Firewall"
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Giovanni Gaf

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« Risposta #4 il: 2008-02-22 13:17:02 »
Ciao Moreno,

Citazione
ne parla anche Claudia nel suo post ma voglio insistere su questa cosa: abolisci chiaramente sin dall'inizio l'idea che "chi non è in scena non deve intervenire" o che "si parla solo in character".


Sì, è una delle cose che credo di aver digerito. Conclusa la seconda lettura del manuale (e pronto alla terza e _ULTIMA_)  molti dubbi sono evaporati. Però me ne è sorto un altro (a fine messaggio).

Citazione
Riguardo all'argomento "sorprese" Claudia ha già detto parole di saggezza, ma prendo l'occasione per segnalarti una pagina molto interessante di note sul role-playing scritte dall'autore di CnV, Vincent Baker: http://www.lumpley.com/hardcore.html
E' una lettura interessante in generale, ma riguardo alla sorpresa, il capitolo da leggere è "Burning Down the Firewall"


Bene bene, procedo alla lettura quanto prima. Vorrei fare una precisazione però: se mi preoccupo di suspence e sorprese non è tanto per far cadere i giocatori dalla sedia (anche se a volte capita, ed è un piacere innegabile, per tutti) quanto perché questi sono elementi classici di qualunque serie televisiva di genere, e dovendone produrre una mi pongo il problema un po' più di quanto farei in altri casi. I colpi di scena sono, nel mio vocabolario, una cosa un po' diversa dalla sorpresa, trattando di improvvisi snodi drammaturgici (tuo padre in realtà è una donna). Le sorprese possono essere molto di meno (nel buio per un attimo compare l'orribile sembianza del mostro) e in ogni caso non hanno niente a che vedere con la suspense (i cui meccanismi sono, per dirne un paio di fondamentali, lo scarto di informazione e/o il tempo che scorre prima di un possibile evento capitale)

Per quanto riguarda il nuovo dubbio, che riguardava la risoluzione di conflitti fra protagonisti ed elementi statici del mondo (la classica serratura da scassinare) nel frattempo sono arrivato da solo a una mia conclusione, che illustro per conferma:
Dico di sì (e magari chiedo che mi si narri come) a ogni serratura da scassinare, tranne quando trovo una posta che mi permetta di chiamare in causa un problema dal protagonista, o qualcosa di assolutamente spassoso.

Ciao e di nuovo grazie,
Giovanni
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Giovanni Gaf

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« Risposta #5 il: 2008-02-22 13:33:57 »
Dimenticavo...

Citazione
Comunque non ti preoccupare anche se un personaggi ha subito l'episodio di spotlight: pensa a Watchmen, il Comico ha lo spotlight episode nel numero 2, ma è importante per la trama fino alla fine...


Questo è un colpo _veramente_ basso...  :evil:

Ciao
Giovanni
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Giovanni Gafà »

Niccolò

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« Risposta #6 il: 2008-02-22 13:59:16 »
Citazione
Ora, mi domando: avrei dovuto tenere per me questo possibile sviluppo, e semmai usarlo come piccolo colpo di scena nella stagione?


formalmente direi che la linea di condotta migliore è non deciderlo fino a che non si presenta un momento importante per farlo. è inutile decidere ORA se lo zio è un contaballe oppure no. al momento giusto tu o uno dei giocatori che deciderà di metterlo in gioco lo farà comparire in una situazione che si adatta o meno alle tue teorie...

se decidi prima che racconta balle, nessun giocatore può introdurlo a bordo di una rolls royce :)
Citazione

 I colpi di scena sono, nel mio vocabolario, una cosa un po' diversa dalla sorpresa, trattando di improvvisi snodi drammaturgici (tuo padre in realtà è una donna).


che cosa ti impedisce di dirlo lo stesso al momento giusto, anche se non l'avevi deciso? lo rende meno soprendente?

ma se lo decidi prima, come fai a impedire a un giocatore di "settare" per quel personaggio una sorpresa differente?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Giovanni Gaf

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« Risposta #7 il: 2008-02-22 22:02:25 »
Citazione


formalmente direi che la linea di condotta migliore è non deciderlo fino a che non si presenta un momento importante per farlo. è inutile decidere ORA se lo zio è un contaballe oppure no. al momento giusto tu o uno dei giocatori che deciderà di metterlo in gioco lo farà comparire in una situazione che si adatta o meno alle tue teorie...


Chiaro, il tuo punto mi sembra convincente. Ciò nonostante il manuale non esclude la possibilità di inserire una trama complessiva. E ovviamente "chi sono veramente gli Amish legati ai protagonisti, e che relazioni intercorrono fra di loro" sarebbe una discreta trama, senza finali predeterminati.

Citazione
che cosa ti impedisce di dirlo lo stesso al momento giusto, anche se non l'avevi deciso? lo rende meno soprendente?


No, intendiamoci, non è che l'alternativa fosse stabilirlo a priori e poi farlo accadere qualunque piega prendesse la storia complessiva e lo story arc del personaggio. Ma, eventualmente poteva essere materiale per un buon bang. Del resto, non credo sarà difficile idearne qualche migliaio, vista la serie...

Citazione
ma se lo decidi prima, come fai a impedire a un giocatore di "settare" per quel personaggio una sorpresa differente?


Stabilire cosa succede e poi vedere come succede può essere divertente. Ma anche venire stupiti da ciò che succede può esserlo. Sono due gusti e due piaceri diversi, e tutto sommato credo si possa perseguire entrambi, in AipS.

Nota per Moreno: sto leggendo Roleplaying Theory, Hardcore. Una vera miniera, fin qui, thx.
Non vedo l'ora di provare a passare dalla task res. alla conflict res. con un gdr convenzionale; gli esiti mi incurisiscono tantissimo.

A presto

Giovanni
Giovanni
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Giovanni Gafà »

Moreno Roncucci

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« Risposta #8 il: 2008-02-22 22:58:42 »
Citazione
[cite] Giovanni Gafà:[/cite]
Nota per Moreno: sto leggendo Roleplaying Theory, Hardcore. Una vera miniera, fin qui, thx.


Allora ti devo subito consigliare un altro articolo di Baker, l'articolo forse dove il narrativismo è spiegato meglio in assoluto: "Creating Theme"  8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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