Autore Topic: Fear Playtest #1 - III sessione  (Letto 3302 volte)

Antonio Amato

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Fear Playtest #1 - III sessione
« il: 2015-11-25 22:07:23 »


Ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per la terza sessione del nostro playtest di Fear. Non è andato tutto come speravo, ho avuto qualche incertezza (imputabile sicuramente al fatto che ero arrivato a sera decisamente stanco) e qualche difficoltà (imputabile al fatto che dovevo ancora introdurre qualche elemento e ciononostante volevo mantenere alto il ritmo, pertanto quale migliore occasione per incespicare nella narrazione?). Questo è il resoconto di com’è andata. Alla fine trovate qualche riflessione sul mio ruolo da GM.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Prima di iniziare a giocare, come da regolamento, ho chiesto ai giocatori di pensare al talento sovrannaturale per i loro PG. Loris mi ha chiesto se poteva aspettare di capire in che situazione si sarebbe trovato Bunny prima di scrivere il talento. Daniele aveva già un’idea in mente mentre Michele voleva pensarci un attimo. Più avanti, durante la sessione, lo stesso Michele mi ha proposto di rivedere la regola per la scrittura del talento sovrannaturale (che sarebbe quindi il terzo talento gratuito per ogni PG): secondo lui avrebbe più senso aspettare il momento giusto per la scrittura (così come stava facendo, appunto, Loris), non costringendo i giocatori a crearne uno all’inizio della seconda sessione. Devo dire che un po’ tutti eravamo d’accordo, pertanto credo proprio di mantenere la limitazione secondo la quale non puoi scrivere il talento sovrannaturale durante la prima sessione ma lasciando nel contempo ai giocatori la possibilità di aggiungerlo quando ha più senso in fiction, presumibilmente quando qualcosa di sovrannaturale fa la sua comparsa in gioco (una sorta di reazione, più esattamente un “senso” che si attiva a contatto con qualcosa di anormale).

Questi sono i talenti creati per i tre PG:

Eightball
Junkie Shaman. Una volta per sessione puoi fare uso di morfina per ottenere un +2 per creare un vantaggio con Pazzia.

Last
Einherjar. Una volta per sessione puoi richiamare a te un compagno caduto in battaglia. Crealo col GM come PNG secondario. Se il tuo compagno “muore” ancora, non puoi richiamarlo fino al prossimo tramonto, anche se nel frattempo passa più di una sessione.

Bunny
Tham Sat. Una volta per sessione puoi evocare un'orda di bambini e mettere sulla scena l'aspetto di situazione Tham Sat con due invocazioni gratuite. Puoi spendere le invocazioni gratuite per far agire i bambini come una massa informe.

Subito dopo la creazione dei talenti, ho iniziato la sessione con la solita scena di intermezzo, stavolta ambientata ai giorni nostri.

Intermezzo

Un reduce del Vietnam racconta una storia di guerra in un documentario in tv. Inizia raccontando di un piccolo villaggio nella giungla vietnamita, un villaggio pieno zeppo di bambini. Il racconto pian piano si trasforma in una sorta di incubo: i bambini sono piccoli e cattivi, hanno denti appuntiti, formano conglomerati di corpicini umani appesi agli alberi, allo steccato, alle capanne. Di tanto in tanto, racconta il reduce, appare un vecchio vestito di nero che si aggira tra i bambini e li tratta come fossero giovani tigri affamate. Bambini ovunque, bambini che sbucano dai tunnel, dai granai, dalle risaie. E il nero del vecchio che avanza, diventa concreto, straborda dalle risaie e avvolge il villaggio nell’oscurità più fitta.

La notte si avvicina… - 1920

Eightball si sveglia di soprassalto, è all’interno di una capanna nel villaggio e con lui c’è Last che sta ancora dormendo; nel dormiveglia il caporale mugola una nenìa vietnamita. Il villaggio sembra deserto, il sole è calato e presto farà buio. I due soldati non sanno come sono finiti lì; un attimo prima stavano osservando angosciati Bunny che veniva trascinato via da un’orda di bambini e un attimo dopo si sono svegliati nella capanna. Per di più, non c’è traccia di Bunny.

I due decidono di andare a cercare il compagno. Nell’uscire dalla capanna, Last si sofferma davanti alle lettere vietnamite sullo stipite della porta, le tocca e nota che il sangue è ancora fresco. Eightball gli sta dicendo di smetterla con quelle cazzate e di mettersi alla ricerca di Bunny, quando i due sentono distintamente un sussurro in una lingua che certamente non è inglese.

A questo punto interrompo la scena e passo a Bunny.

L’emissario di Tan Lo - 1920

Bunny è avvolto dall’oscurità, finché qualcuno non gli toglie la benda dagli occhi. Si trova all’interno di un locale quadrato scavato nella terra; dall’alto pende una lampadina. Non è legato ma non riesce a muoversi, a tenerlo inchiodato a terra sembra essere una forza di volontà superiore alla sua.

Il vecchio capovillaggio è davanti a Bunny e gli confessa che Tan Lo (uno spirito inquieto che vaga nella giungla) lo ha scelto per una missione molto importante. Bunny sorride e dice: “Tutti a darmi missioni, eh?”. Il vecchio ricambia il sorriso e dice che si tratta di una cosa seria: Bunny deve catturare vivo un tenente nord-vietnamita. “Ordinaria amministrazione, insomma”, sostiene Bunny. Non è così, secondo il vecchio, che parla del tenente come di colui che si è macchiato di un delitto disumano: il massacro di Pho Diep.

Bunny, sentito il nome del villaggio che rappresenta per lui una ferita aperta, diventa serio. Chiede informazioni e il vecchio capovillaggio lo accontenta: il tenente si trova certamente nei pressi del ponte sul fiume Ban Don e Tan Lo guiderà e aiuterà il soldato americano verso l’obiettivo. Inutile aggiungere che i compagni di Bunny non dovranno essere al corrente di questa missione particolare.

La forza di volontà sembra scorrere di nuovo nelle vene di Bunny mentre il vecchio, uscendo dall’unica porta nella stanza, gli confida il segreto per allontanarsi indenni dal villaggio: cancellare tutti i segni strani sugli stipiti delle porte. Se non lo farà, riuscirà a uscire da Dra Nang ma non si troverà nei pressi della valle del Ban Don bensì altrove, chissà dove.

Il folklore e la paura - 1930

Eightball e Last si posizionano ai lati della stradina principale del villaggio, protetti dalle pareti delle capanne che si affacciano sulla piccola via. Entrambi cercano di capire se si tratta del nemico e l’entità della minaccia. Last aiuta Eightball scrutando tra le capanne e riferendo i movimenti al suo comandante.

Michele dunque tira creare un vantaggio con Disciplina contro una difficoltà di +2 (determinata dall’elemento Charlie, poiché la pattuglia nemica non sta cercando attivamente i PG): ottiene +2 che diventa +3 con il bonus fornitogli da Last, il PG di Daniele. Io spendo uno dei 2 punti fato di cui dispongo in questa scena e invoco l’aspetto di ambientazione Charlie è ovunque. Michele decide di spendere un punto fato per invocare l’Aspetto Istinto di Eightball: Pensa prima di agire. Si tratta di un successo: i due soldati riescono a capire l’entità della pattuglia. Si tratta di sei soldati nord-vietnamiti, con ogni probabilità gli stessi che davano loro la caccia su Helicopter Hill nel pomeriggio. I soldati nemici, però, notano i segni sugli stipiti delle porte delle prime capanne e fanno dietrofront, battendosela in preda al terrore. Michele crea dunque l’aspetto Facili prede del folklore vietnamita con un’invocazione gratuita.

A questo punto Eightball è determinato a inseguire la pattuglia nemica per due motivi: identificare la posizione della compagnia nemica e scoprire che fine ha fatto Bunny perché, parole sue, “devono averlo portato via loro, dannazione”. Last non è molto convinto e preferirebbe continuare a cercare nel villaggio.

Decido di proporre una tentazione a Eightball: dato che ha l’aspetto Bunny mi farà ammazzare, in questa situazione è logico pensare che si precipiti all’inseguimento dei soldati nemici, uscendo quindi dal villaggio (senza eseguire il rito confidato a Bunny dal vecchio capovillaggio). Michele rifiuta la tentazione perché costituirebbe un grosso problema per i PG e paga un punto fato.

Nota: non sono mai stato particolarmente bravo con le tentazioni e probabilmente in questo caso l’ho stiracchiata un po’ troppo. Prima o poi imparerò a tentare come si deve, è solo questione di tempo.

Tunnel Rats? - 1930

Bunny apre la porta del bunker e si precipita nel corridoio. Del vecchio capovillaggio non c’è traccia e il corridoio si rivela essere l’inizio di un incubo: il bunker sotterraneo è un intrico di corridoi tutti uguali. Loris tira quindi per superare un ostacolo con Disciplina, descrivendo Bunny che incide segnali sui muri per trovare la strada giusta e non ritornare sui propri passi. La difficoltà è dettata ancora una volta dall’opposizione passiva dell’elemento Giungla (l’elemento della missione che gestisce l’ambiente circostante), che è +4.

Loris fa un tiro sfortunatissimo: -3. Decide quindi di spendere un punto fato per invocare l’Aspetto Talismano di Bunny (Fare bolle con il chewing gum) e tirare nuovamente: stavolta è un -1, comunque insufficiente anche solo per raggiungere un pareggio. Il fallimento non ha molto senso in fiction (dato che non ho alcuna intenzione di far rimanere Bunny intrappolato nel bunker) e decido quindi di concedergli un successo con un costo maggiore, che si traduce in un punto paura per me e una conseguenza lieve per Bunny: Claustrofobia.

Nota: Daniele mi ha fatto notare che non avevo ancora deciso se utilizzare le procedure di recupero dalle conseguenze di Fate Sistema Base o di Fate Edizione Accelerata. Nel primo caso per rimuovere una conseguenza sono necessarie due cose: riuscire in un’azione che vi permetta di giustificare la guarigione e attendere un certo lasso di tempo affinché la guarigione faccia effetto. Nel secondo caso, invece, le conseguenze spariscono da solo dopo un certo lasso di tempo. Decidiamo che ha più senso utilizzare la procedura di Fate Sistema Base, anche se in Fear si porta dietro un problema legato all’entità della conseguenza (ne parlerò approfonditamente nel prossimo post sul blog).

Einherjar - 2015

Dopo aver visto fuggire la pattuglia nemica e aver deciso di non inseguire i nord-vietnamiti, Eightball e Last si dedicano alla perlustrazione del villaggio ormai deserto. Come da procedura, iniziano a sfondare le porte delle capanne costruite con giunchi e bambù. A turno, uno sfonda la porta e l’altro entra dentro puntando il fucile pronto a far fuoco.

Dopo un po’, Daniele decide di usare il talento di Last:

Citazione
Einherjar. Una volta per sessione puoi richiamare a te un compagno caduto in battaglia. Crealo col GM come PNG secondario. Se il tuo compagno “muore” ancora, non puoi richiamarlo fino al prossimo tramonto, anche se nel frattempo passa più di una sessione.

Dopo aver sfondato una porta, Last ed Eightball si ritrovano di fronte Anthony Baldini, un caporale della Compagnia Echo, compagno di squadra del caporale Last. L’uomo sta puntando il fucile contro i due marines, ha i capelli lunghi, un paio di baffi spioventi e la barba incolta; l’uniforme è lacera in più punti, sporca di muco, sangue e pus da ulcera tropicale. Baldini guarda Last ed Eightball con gli occhi spiritati, poi riconosce il commilitone ed esclama: “Porca troia, Michael, che cazzo ci fai qui?”. Last è sconvolto, abbassa l’arma e risponde: “Che cazzo ci faccio io qui? Che cazzo ci fai tu?!”. Last racconta di aver perso la propria squadra, non sa come né quando; è un po’ confuso a riguardo.

Eightball chiede a Last se conosce il caporale e Last risponde di sì, sempre più sconvolto. Ma non è il momento per gli incontri romantici ed Eightball invita il caporale Baldini a unirsi alla squadra, ci penseranno loro a riportarlo alla base. La ricerca di Bunny ricomincia. Baldini inizia a sfondare le porte ma a volte deve dare più di un calcio perché capita che la gamba attraversi il bambù senza provocare alcunché. Last lo nota e prende in disparte Eightball dicendogli: “Sergente, lei forse stenterà a credermi ma Baldini l’ho visto morire. Non è normale”. Come previsto, Eightball non crede minimamente alle parole di Last, le derubrica a fandonie di chi si è fatto impressionare (“Probabilmente hai creduto che fosse morto”) e riprende a sfondare porte.

Bunny riemerge in superficie e si aggira per la strada principale del villaggio, finché non sente i tonfi degli anfibi sul bambù e ritrova i compagni. Dopo i rimproveri (un po’ bonari e preoccupati) di Eightball, le pacche sulle spalle di Last e le presentazioni con Baldini (memorabile il momento in cui Last dice “Credevamo fossi morto, Bunny, e di morti ce ne sono fin troppi”), Bunny tira fuori un fazzoletto dalla tasca e inizia a cancellare i segni sugli stipiti delle porte. Eightball lo guarda e gli urla “Che cazzo fai, soldato?”. Bunny prova dunque a spiegare agli altri che l’unico modo per uscire dal villaggio e rimanere nei pressi del fiume Ban Don è annullare la protezione di Tan Lo. Gli altri, un po’ scettici, imitano il suo gesto e iniziano a cancellare i segni scritti col sangue ancora caldo.

L’aria diventa più respirabile, è come se qualcuno avesse rimosso la cappa d’umidità dal villaggio. Improvvisamente ritornano i suoni, gli uccelli notturni lanciano i propri richiami e le scimmie iniziano a saltare sui rami facendo schiamazzi. Ma il buio avvolge ormai Dra Nang e le alture a ovest, punto obbligato di passaggio verso il Laos.

Considerazioni finali

Alla fine della sessione, ci siamo ritagliati un po’ di tempo per confrontarci su alcuni aspetti della partita e delle regole.

Loris e Michele mi hanno fatto notare come i talenti sovrannaturali non servano solo a “fronteggiare” in qualche modo l’orrore e le cose inspiegabili, ma anche per crearle (come nel caso del talento di Last, il PG di Daniele). Mi sembra che questa sia la decisione giusta. Sicuramente inserirò degli esempi nel manuale ma quasi certamente i talenti sovrannaturali non verranno scelti da una lista; saranno gli stessi giocatori a crearli, adattandoli e cucendoli su misura della partita.

Michele ha notato il mio punto debole: faccio fatica con le tentazioni. C’è da dire che ieri ero particolarmente stanco e questo credo abbia influito sulla sessione. Inoltre – e questo l’ho notato io ma anche Daniele me lo ha detto – ci sono stati pochissimi tiri (soprattutto il PG di Daniele non ha mai tirato in tutta la sessione); credo che la spiegazione vada cercata nel fatto che avevo bisogno di inserire alcuni elementi che non necessariamente potevano tradursi in un tiro. Diciamo che, da perfetto paraculo, ho pensato “ok, la sessione è stata un po’ lenta e senza tanti tiri, ma è solo la quiete prima della tempesta”.

Michele si aspettava uno scontro a fuoco. Ci sarà, Michele, ci sarà.
« Ultima modifica: 2016-01-30 15:27:16 da Antonio Amato »

Daniele Di Rubbo

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Re:Fear Playtest #1 - III sessione
« Risposta #1 il: 2015-12-02 11:29:14 »
La mia idea per il talento soprannaturale di Last era dovuta a una vecchia idea di talento soprannaturale, che Antonio conosce bene. Si potrebbe quasi dire che ho pensato al PG in prospettiva rispetto a quell’idea di talento, in modo che si incastrasse con essa.

Diciamo che, da questo punto di vista, la scelta di Loris e Michele è stata più “descrittiva”, mentre la mia più “prescrittiva” e autoriale. Come ho già scritto anche in un commento sul blog di Antonio:

Citazione
C’è solo un ma: il caso in cui un giocatore, come è successo a me, crei un talento con una potente energia autoriale. In poche parole: ti metto un talento, non perché ho visto qualcosa in gioco e ho detto “Cazzo, quello è il mio talento soprannaturale!”, ma perché decido che voglio vedere in gioco qualcosa e quindi creo un talento che spinga in quella direzione. Il mio talento Einherjar, a mio avviso, è un chiaro esempio di questa eventualità.

Hai pensato se vuoi che questo sia lecito oppure no, se vuoi che il talento soprannaturale sia più “descrittivo” o più “prescrittivo”?


Per quanto riguarda gli intermezzi, finora il primo (1ª sessione) è stato introdotto nel mezzo della sessione, dopo una competizione vinta dai PG; il  secondo (2ª sessione), quello di cui parli qui, è stato introdotto all’inizio della sessione; il terzo (3ª sessione, giocata ieri sera, ovviamente dopo che questo actual play è stato scritto) è stato anch’esso introdotto all’inizio della sessione.

Qui devi prendere delle decisioni di design. Quanti intermezzi per sessione? Quando introdurli? A quale scopo devono assolvere? Ricordati di spiegare queste cose nel manuale.


Una nota a margine: mi piace come hai usato il problema di Bunny per introdurre un problema soprannaturale per questo scenario.


Decido di proporre una tentazione a Eightball: dato che ha l’aspetto Bunny mi farà ammazzare, in questa situazione è logico pensare che si precipiti all’inseguimento dei soldati nemici, uscendo quindi dal villaggio (senza eseguire il rito confidato a Bunny dal vecchio capovillaggio). Michele rifiuta la tentazione perché costituirebbe un grosso problema per i PG e paga un punto fato.

Nota: non sono mai stato particolarmente bravo con le tentazioni e probabilmente in questo caso l’ho stiracchiata un po’ troppo. Prima o poi imparerò a tentare come si deve, è solo questione di tempo.

Qui è andata così: prima hai fatto a me una tentazione, ma l’abbiamo giudicata poco appropriata e ci è venuto in mente, invece, di fare una tentazione a Eightball e, semmai Eightball avesse accettato, di fare poi una tentazione “a cascata” su di me, dal momento che ho l’aspetto Eightball m’ispira fiducia, spero di non farlo ammazzare.

Non farti troppi problemi sulle tentazioni: non è facile di farne di appropriate e significative. Di fatto si tratta di pensare a qualcosa che il PG potrebbe fare o che potrebbe semplicemente succedere, che abbia anche degli effetti tali da complicare la sua vita in maniera interessante. Insomma, devi allo stesso tempo pensare da sceneggiatore e seguire le regole del gioco: non è proprio facilissimo e ci sta di fare tentazioni poco appropriate, di tanto in tanto.


Sulle conseguenze e la guarigione, eventuali curiosi potranno trovare gli aggiornamenti nell’ultimo post del blog di Antonio.

Qui il mio parere è:

Citazione
Per le conseguenze, secondo me, ha senso usare il sistema spiegato in Fate Base (tirare per rimuoverle) e lascerei come difficoltà il livello di assorbimento della conseguenza. So che in questo modo potrai pensare che i tiri siano più facili, però considera che è molto palloso fallire i tiri per curarsi e finiresti spesso a continuare a dare successi con un costo. Per questo qui renderei la vita un po’ migliore per i PG, visto che tanto hai già altri strumenti per mettere pressione e in questo modo non devi neanche creare una regola dissonante rispetto a quella di Fate Base.


Sull’uso del mio talento, Michele aveva obiettato “Come fa il tuo personaggio ad usarlo in fiction?”. Ma qui, secondo me, emerge ancora di più la natura registica di questo talento: il PG non lo usa consapevolmente; è il suo giocatore che decide quando usarlo e quando farne vedere gli effetti in fiction. E questo va esattamente nella direzione presa per i talenti soprannaturali: non sono semplicemente talenti da usare in situazioni strane, ma sono proprio talenti che portano la stranezza prepotentemente in gioco (come dici anche tu nella conclusione dell’actual play).

Mi è piaciuta molto la situazione venutasi a creare, anche grazie all’introduzione di Baldini, ma già da prima: Eightball è uno scettico e non crede a nulla di soprannaturale; Bunny è una via di mezzo, ma c’è dentro fino al collo, a causa del suo passato; Last, infine, ha il soprannaturale nell’anima ed è un credulone (e fa bene, cazzo!).


Per il ritmo della sessione, è sicuramente stato più lento di quello della sessione precedente, ma – ehi! – ci può anche stare. Sicuramente non ti ho reso la vita più facile introducendo Baldini, che ha di sicuro allungato quelle interazioni, ma secondo me è stata una scelta interessante, se no non l’avrei fatta.

Per le tentazioni, secondo me non devi vederla così “male”: considera che le tentazoni sono un strumento per rendere interessante la vita dei personaggi e dare ai giocatori punti fato. Quando abbiamo tanti punti fato e siamo già nella merda non devi per forza sforzarti di farci delle tentazioni, anzi, farle a tutti i costi può portare a una storia che tira contemporaneamente da troppe parti diverse.

Antonio Amato

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Re:Fear Playtest #1 - III sessione
« Risposta #2 il: 2015-12-02 12:46:20 »
Più tardi risponderò compiutamente. Intanto però mi preme chiarire la funzione delle scene di intermezzo (continuiamo a chiamarle così ma dovrei cambiare loro nome, visto l'utilizzo che ne sto facendo).

Citazione
Per quanto riguarda gli intermezzi, finora il primo (1ª sessione) è stato introdotto nel mezzo della sessione, dopo una competizione vinta dai PG; il  secondo (2ª sessione), quello di cui parli qui, è stato introdotto all’inizio della sessione; il terzo (3ª sessione, giocata ieri sera, ovviamente dopo che questo actual play è stato scritto) è stato anch’esso introdotto all’inizio della sessione.

Qui devi prendere delle decisioni di design. Quanti intermezzi per sessione? Quando introdurli? A quale scopo devono assolvere? Ricordati di spiegare queste cose nel manuale.

Forse non ricordi bene ma il primo intermezzo è stata la prima scena in assoluto (sono d'accordo sul fatto che effettivamente si è concretizzato nel mezzo della sessione). Sto usando queste scene sempre all'inizio della sessione, nelle mie intenzioni dovrebbero servire a tenere viva l'attenzione dei giocatori; di fatto sono una via di mezzo tra un presagio e qualcosa che sta accadendo altrove (ma che riguarda o riguarderà sempre in qualche modo i PG).

Il primo intermezzo è servito per presentare un ostacolo e fornirvi un elemento da attenzionare. Nel corso della sessione, entrambe le "cose" mostrate nell'intermezzo (lo spirito inquieto e la trappola) hanno fatto la loro comparsa, in modi diversi ma ugualmente coinvolgenti per i PG.
Il secondo intermezzo era puro color e l'ho usato per coinvolgere emotivamente il personaggio di Michele, il sergente Eightball.
Il terzo intermezzo (quello della IV sessione, che tu chiami III perché non consideri la sessione di creazione dei PG) è stato usato esattamente come nel primo caso: presentazione dell'ostacolo ed elementi da attenzionare.

Sono d'accordo sul fatto che l'uso delle scene di intermezzo vada dettagliato, per evitare che il GM le utilizzi "a casaccio". Butterò giù qualche riflessione nel prossimo post sul blog, anche alla luce dell'intermezzo che abbiamo visto nella sessione di ieri sera (la IV).

Daniele Di Rubbo

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Re:Fear Playtest #1 - III sessione
« Risposta #3 il: 2015-12-05 16:09:10 »
Hai ragione: ho fatto confusione io con la numerazione delle sessioni!

Il primo intermezzo si è verificato a metà della seconda sessione, la prima di gioco effettivo, appena dopo che ci hai presentato la scena dello schianto dell’elicottero sul quale viaggiavamo su Helicopter Hill.

Preciso soltanto che non sono contrario all’uso degli intermezzi anche in parti più centrali delle sessioni di gioco. Devi solo capire a che funzione vuoi che assolvano. Per esempio, se io fossi il GM, non saprei bene quando e come usarli, e perché.

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