Ciao! Innanzitutto grazie per la fiducia a Giulia.
Cominciamo dal materiale citato, il manuale di Fate Mass Effect. L'approccio di design non mi piaceva molto per varie ragioni ma la principale è che si premura di dare statistiche a ogni arma, scudo e armatura, nonché dispositivo in Mass Effect. Ciò secondo me non è in linea con l'idea dietro il Fate che è raccontare storie di personaggi competenti che affrontano situazioni e i propri problemi, poiché istintivamente mi dice che nel gioco ci si arma ed equipaggia e mi costringe a prestare attenzione a quegli elementi prima ancora del personaggio. E' mia opinione che se l'intento è simulare le dinamiche del videogioco in termini di azione e gestione dell'equipaggiamento può anche andare bene, ma se vuoi vivere le storie e i temi che caratterizzano l'universo di Mass Effect risulta solo essere una distrazione.
Veniamo alla questione di mettere su un gioco ambientato nell'universo di Mass Effect. Secondo me non serve creare materiale aggiuntivo rispetto al manuale. Preparare degli aspetti e dei talenti tematici prima può essere un aiuto per fare prima ma non lo vedo come un requisito. Quello che è importante è che tutti i partecipanti siano lanciati a giocare in Mass Effect e che ne condividano una familiarità di massima.
In fase di Creazione del Gioco è importante stabilire il problema attuale e quello incombente che interesserà esplorare ai giocatori. L'universo di Mass Effect è enorme al pari di quello di guerre stellari e si presta a raccontare storie di vari tipi, da mercenari canaglie a esploratori ai confini della galassia. E' importante stabilire questi due aspetti perché imposteranno il tono e l'ampiezza della campagna.
Ad esempio nel primo mass effect direi che il problema attuale era "Gli umani non sono trattati da eguali dalle altre razze" e quello incombente era "I misteriosi piani di Saren". I vostri potrebbero essere più locali come ad esempio "Alieni che saccheggiano le colonie di confine" o "intrighi nella cittadella". Questo definirà l'interesse e predisporrà il terreno per i vostri personaggi.
Poi da lì partite a definire luoghi e facce nella campagna come da manuale.
Quando fate i personaggi io suggerirei di mettere nel concetto base Classe/Professione, Razza e una esperienza significativa. Come da manuale Gli aspetti migliori dicono più di una cosa, sono a doppio filo (a volte vantaggio e a volte svantaggio) e sono esplosivi (racchiudono situazioni che possono ramificarsi).
Potrebbe quindi essere qualcosa sulla falsariga di "Il soldato umano dell'Alleanza che ha fermato con la forza l'insurrezione su Deneb V"
Per il resto degli Aspetti seguirei il manuale ricordando che si tratta di Mass Effect e che è molto positivo attingere da lì per luoghi, situazioni e persone.
Riguardo armi ed equipaggiamenti non mi preoccuperei di renderli elementi Extra a cui assegnare statistiche. Un'arma particolare ed iconica del personaggio è reso meglio secondo me da un Aspetto. Quello che si dimentica spesso è che se ho un Aspetto "armato pesantemente" vuol dire che quando sparo sono colpi di armi potenti e vanno descritti in quel modo. In altre parole un Aspetto è descrittivo ma anche prescrittivo e ti da leva per le azioni che vuoi fare al di là dell'effetto meccanico. Per fare un esempio: un Krogan può abbattere un muro a capocciate e un umano no, quindi nel primo caso l'aspetto che dice che sono un krogan mi abilita a fare tutto ciò che mi rende un krogan e che, ad esempio, un umano non sarebbe plausibile facesse. D'altro canto un krogan ha un temperamento aggressivo e un umano no, e il GM potrebbe "tentare" tale tratto per farlo scoppiare in ira in un momento proprio inopportuno. Un 'arma pesante come elemento di Aspetto allo stesso modo di può far sfondare barricate ma è sempre evidente ed essere inopportuna per certi usi.
Qualcuno potrebbe chiedere: come faccio a capire se quell'Aspetto mi consente o no di fare certe azioni? La risposta è: è per quella ragione che dovete avere familiarità con l'universo di Mass Effect. In caso abbiate dubbi potete anche stabilirlo voi e farlo diventare il vostro "canone".
Io inoltre assumerei che i personaggi sia equipaggiati con ciò che gli serve per usare le abilità e che i loro Aspetti suggeriscono, a meno di non avere "addosso" aspetti di circostanza come "Disarmato", "Colto di sorpresa senza equipaggiamento" e simili dettati dalla circostanza
Le abilità vanno bene così come sono secondo me, magari rinominando Artigianato in Ingegneria e Conoscenze in Scienze per essere più tematici all'ambientazione.
Per i talenti possono andare bene quelli del manuale base ma se riuscite a inventarne uno più tematico per il vostro personaggio è una cosa positiva.
Le capacità biotiche invece le renderei come Abilità, una per categoria (adesso non le ricordo tutte). Per ciascuna capacità biotica definite come possono venire usate rispetto le quattro Azioni previste dal Fate. Come requisito per poterle avere il personaggio dovrà avere un Aspetto che lo inquadri come Biotico. Essendo Abilità si dovrà assegnare loro uno slot tra quelli che avete per creare il personaggio.
Ecco le linee guida che adotterei insomma.
Spero di esservi stato utile. So di avere scritto di fretta... Un abbraccio a tutti.