Autore Topic: Fear Playtest #1 - II sessione  (Letto 3933 volte)

Antonio Amato

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Fear Playtest #1 - II sessione
« il: 2015-11-18 17:30:27 »


Dopo una formidabile (nonché velocissima) prima sessione – tutta dedicata alla creazione della partita e dei personaggi – ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per la seconda sessione del nostro playtest di Fear, dal titolo altisonante Quel ponte sul fiume Ban Don.

Vi fornisco sempre il link al nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear
Per chi se li fosse persi, questi sono due post che ho scritto per illustrare le procedure di creazione dello scenario (missione in Fear), potrebbe tornarvi utile averli sottomano durante la lettura di questo AP:
https://lariservadeimammut.wordpress.com/2015/11/13/il-frattale-di-fear-parte-i/
https://lariservadeimammut.wordpress.com/2015/11/14/il-frattale-di-fear-parte-ii/

I sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10486.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Creazione della missione

Durante la scorsa settimana mi sono ritagliato un po' di tempo per pensare alla missione. In tutto credo di aver impiegato circa trenta o quaranta minuti per creare gli ostacoli, pormi le domande e assegnare i punteggi agli elementi della missione. Ho creato tre ostacoli (di cui uno con un conto alla rovescia), mi sono posto quattro domande (una generale e una per ogni PG) e ho scelto i seguenti punteggi per gli elementi della missione:

Charlie +2
Giungla +4
Intelligence +1
Strano +2
Tempo +0

Qui va fatta una precisazione: all'inizio di questa sessione i PG si sono ritrovati a cercare punti di riferimento per capire dove fossero finiti. Si trattava chiaramente di un'azione di Superare un ostacolo. La mia idea era quella di utilizzare gli elementi della missione come indicatori per la difficoltà delle azioni (sgravando così il GM da questa responsabilità; ossia scegli a monte la priorità di un elemento rispetto a un altro e hai risolto il problema alla radice, dato che i punteggi degli elementi valgono finché la missione non termina), pertanto in quel caso il PG avrebbe superato un ostacolo contro il punteggio assegnato da me a Giungla (Giungla gestisce l'ambiente circostante), ossia +4. Altra cosa è l'opposizione attiva: in quel caso il GM tirerebbe per conto della Giungla e applicherebbe il modificatore al tiro.
Daniele allora ha confessato di aver desunto dai miei post che il GM tira sempre e comunque, quando un elemento ostacola i PG (senza una distinzione precisa tra opposizione attiva e opposizione passiva). Lì per lì mi son trovato d'accordo con lui, mi è sembrato che tirare ogni volta avrebbe aggiunto un po' di casualità agli eventi. E così abbiamo fatto; poi, a fine sessione, ci siamo ritrovati a parlarne nuovamente. Daniele aveva cambiato idea: l'idea originale di tirare solo quando qualcosa si oppone attivamente secondo lui aveva molto più senso. In ogni caso su una cosa eravamo d'accordo: è giusto mantenere la distinzione che Fate fa tra opposizione attiva e passiva ed è d'obbligo spiegare per bene la cosa nel manuale di Fear, per evitare fraintendimenti e interpretazioni errate.



Inizio la sessione con una scena di intermezzo (anche se non si tratta propriamente di un intermezzo). Non è una procedura di gioco imposta dalle regole ma fa parte di quei consigli al GM per tenere alta la tensione al tavolo.

Intermezzo

Nella giungla fitta si dipana un sentiero stretto e angusto. Tra due alberi ai lati opposti del sentiero vi è un sottilissimo filo, sembra quasi una ragnatela se non fosse che a una delle due estremità è collegato un ordigno piuttosto rudimentale. Sul sentiero vi è una figura esile, della quale riusciamo a scorgere solo i piccoli piedi anneriti dalla terra scura. Un passo dopo l'altro, la figura avanza verso il filo finché non lo attraversa. Non accade nulla, la figura si allontana e il filo vibra lievemente come fosse stato colpito da un refolo di vento.



Helicopter Hill - 1527

L'esplosione dell'elicottero ha sbalzato i tre PG superstiti qualche metro più indietro. Last si lancia per tentare di aiutare i compagni rimasti intrappolati nella carlinga in fiamme, mentre Bunny impugnata la mitragliatrice si volta a destra e a sinistra per identificare il nemico e fare fuoco; tutto ciò mentre il Sergente Eightball sbraita ai due di allontanarsi dall'elicottero per mettersi in marcia perché di lì a poco la collina sarà invasa da Charlie e non c'è tempo da perdere.

Prima di muoversi, però, il sergente Eightball intende capire anche solo vagamente la posizione in cui si trovano, alla ricerca di qualche punto di riferimento. Io spiego che la cima della collina è priva di alberi ma attorno a questa radura la giungla è fitta. I ragazzi intendono creare un vantaggio, magari dall'elicottero sono riusciti a farsi un'idea del punto in cui si trovano. Il caporale Last estrae la mappa dalla tasca del pantalone, la stira un po' con il palmo della mano e cerca di aiutare il sergente. A questo punto io avrei dovuto fissare una difficoltà basandomi sul punteggio dell'elemento Giungla ma, come ho spiegato prima, abbiamo deciso che il GM avrebbe tirato, senza fare distinzione tra opposizione attiva e passiva.

Michele tira su Disciplina per Eightball (con il +1 dell'aiuto di Last, il PG di Daniele) e ottiene in totale +1. Io tiro per Giungla e ottengo +6. Si tratta di un successo con stile; lascio quindi creare l'aspetto a Michele (La giungla è maledettamente fitta!) e mi becco un'invocazione gratuita.

Specifico dunque meglio la situazione: la radura in cima alla collina è circondata da quella che viene chiamata "erba degli elefanti", piuttosto difficile da oltrepassare se non facendosi largo con il machete. Nel frattempo si sentono colpi di mortaio e artiglieria più a nord, di certo tutta la zona brulica di nemici. C'è poco tempo.

Decidiamo quindi di impostare una competizione. Da una parte vi è la squadra dei PG e dall'altra una squadra di soldati nordvietnamiti, che mi appresto ad aggiungere al nostro tavolo da gioco.

Pattuglia di soldati nordvietnamiti
Aspetto: Pattugliamo la giungla alla ricerca degli americani
Capace (+2) in: Tendere imboscate; Muoversi silenziosamente
Incapace (-2) in: Combattere in inferiorità numerica; Fuggire in campo aperto
Stress:  □ □ (6 soldati)

L'obiettivo dei PG è quello di allontanarsi in fretta da Helicopter Hill prima dell'arrivo dei nordvietnamiti. L'obiettivo del nemico è di giungere su Helicopter Hill in tempo prima che gli americani fuggano. Entrambe le squadre dovranno farsi strada nella cortina rappresentata dall'erba degli elefanti, i cui steli sono alti tre metri e taglienti come rasoi.

Il primo scambio vede vittoriosi i PG: Bunny si occupa di fare strada col machete mentre Eightball tenta di spronarlo (crea un vantaggio con Disciplina ricorrendo al talento "Bullo col sorriso" contro il mio tiro di Intelligence, poiché si tratta di interazioni tra personaggi) e Last racconta un episodio di guerra in cui un commilitone italo-americano – tale Baldini – affrontava un canneto come fosse un mucchio di spaghetti da spezzare (crea un vantaggio con Pazzia ricorrendo al talento "Grey-beard loon" contro il mio tiro di Giungla, anche se adesso troverei più opportuno contrapporgli Intelligence). Il sergente e il caporale ottengono un pareggio, dunque un beneficio a testa per aiutare Bunny (Energie nascoste e Come quella volta Baldini...). Bunny supera un ostacolo alternando colpi di machete a raffiche di mitragliatrice contro l'erba degli elefanti; io tiro per conto del nemico (Charlie). Fallimento per Bunny; Loris dunque invoca uno dei benefici appena creati per tirare nuovamente. Ancora fallimento; Loris invoca l'altro beneficio e tira nuovamente. Non basta ancora per ottenere una vittoria, decide quindi di spendere 1 punto fato e invocare l'Aspetto Relazione che lo lega a Eightball giustificando l'invocazione con il fatto che Bunny vuole fortemente entrare nelle grazie del sergente Boscolo. 1 punto vittoria per la squadra dei PG e procediamo con il secondo scambio.

Durante il secondo scambio, a farsi strada col machete è Eightball che improvvisamente fa spostare Bunny e si mette a menare fendenti. Last continua a cianciare di spaghetti e Baldini (crea un vantaggio e ottiene un successo con stile, quindi Daniele crea l'aspetto Parlare di cucina aiuta la produttività). Bunny invece la pianta con la mitragliatrice e segue i consigli del sergente e del caporale Last (crea un vantaggio con Disciplina contro il mio tiro di Giungla): fallimento ma decido di fargli avere successo con un costo. Il costo – così come previsto dal regolamento di Fear – equivarrebbe a 1 punto paura per il GM ma – sempre come previsto dal regolamento – il GM può rinunciare al punto paura per marcare una casella di countdown di un ostacolo. È quello che faccio: marco la prima casella di uno degli ostacoli che ho creato in fase di creazione della missione, che equivale a un checkpoint (ossia è una casella alla quale è attaccato un aspetto e un punteggio); annoto il tutto e aspetto finisca lo scambio per mettere in gioco l'aspetto dell'ostacolo. Eightball riesce nella sua azione di superare un ostacolo e i PG ottengono 1 punto vittoria, andando così a 2 e vincendo la competizione.



Fuga da Helicopter Hill - 1615

L'ultimo colpo di machete permette al sergente Eightball di respirare. La giungla si dirada lievemente ma questo fianco della collina è immerso in una nebbia lattiginosa che non permette di vedere già a 5-6 metri di distanza. Ed è in questo momento che marco la casella del countdown e faccio avanzare un ostacolo, raccontando ai PG che improvvisamente sentono provenire da destra (senza riuscire a vedere a causa della nebbia) il pianto sommesso di quello che sembra proprio un bambino. I singhiozzi si alternano a un pianto incontrollato. Il machete dei nordvietnamiti sembra fermarsi per qualche attimo, si sentono anche frasi concitate in vietnamita, frasi che giungono ovattate ma chiarissime nel loro terrore. Improvvisamente il pianto cessa, così com'era iniziato. Ho reso palese ai giocatori uno degli aspetti dell'ostacolo: Piange sommessamente nei momenti meno opportuni (+0).

Bunny drizza le orecchie e propone al sergente di inoltrarsi nella nebbia e vedere cosa accade: "Dev'essere un bambino vietnamita, potremmo aiutarlo". Ma Eightball è irremovibile e con una punta di cinismo dice: "Se è come dici tu, che se ne occupino i vietnamiti". Last è rimasto colpito dal pianto e Daniele mi chiede se è ragionevole supporre che Last conosca qualche leggenda vietnamita a riguardo. Gli dico che l'unico modo per scoprirlo è tirare per creare un vantaggio su Pazzia contro il mio tiro su Strano (che è l'elemento che gestisce tutto ciò che è fuori dall'ordinario). Il tiro si rivela un fallimento ma Daniele decide di spendere 1 punto fato per invocare l'Aspetto Istinto di Last: Presto sempre ascolto al folklore vietnamita. È un successo. Daniele scopre dunque il concetto base dell'ostacolo (Spirito inquieto, protettore dei thảm sát) oltre a ottenere un'invocazione gratuita sullo stesso. Gli dico che a raccontargli questa storia è stata una delle donne vietnamite che si occupano della pulizia della scuola elementare in cui si è installato il comando: la donna gli ha riferito che nei villaggi non si parla d'altro che di questo spirito che sembra proteggere i luoghi in cui è stato compiuto un massacro (thảm sát in vietnamita significa "massacrati", almeno secondo Google Traduttore) e che le prime apparizioni dello spirito sembrano risalire a qualche settimana dopo l'orrendo massacro di Pho Diep, in cui i vietcong hanno sterminato un intero villaggio reo di aver collaborato con gli americani. E qui Loris sbarra gli occhi e inizia a sorridere, perché Bunny (il suo PG) ha come Problema l'aspetto Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei Vietcong.

Last racconta agli altri la storia dello spirito e Eightball lo manda a cagare dicendogli che sono le solite stronzate con cui si fa imbottire il cervello dai vietnamiti. Last protesta dicendo che è tutto vero, ottenendo solo di far incazzare ancora di più Eightball che gli ordina dunque di mettersi in testa alla fila e di fare strada verso valle, con l'obiettivo di sbucare fuori dalla nebbia e vedere il da farsi. Last, un po' titubante, inizia a fare strada cautamente. Ed è in questo momento che riprendo la scena di intermezzo e dico a Daniele che Last intravede per un attimo, tra la nebbia strisciante, un luccichìo che sembra provenire da un filo esile come una ragnatela. Last si ferma e alza la mano per far fermare anche gli altri. Lo gestiamo come un tiro per superare un ostacolo su Paura contro il mio tiro di Charlie. Perché Charlie? Qui abbiamo discusso un attimo, Daniele mi ha chiesto come mai avessi scelto di tirare su Charlie e non su Giungla, e io gli ho spiegato che si trattava di un manufatto del nemico. Fosse stato un ostacolo prettamente ambientale, avrei scelto di tirare su Giungla. Ci siamo trovati tutti d'accordo e abbiamo proseguito con il tiro.
Il tiro di Daniele si rivela un fallimento ma decido – così come avevo fatto prima con Loris – di permettergli il successo con un costo, ancora una volta rinunciando al punto paura e facendo avanzare il countdown di un ostacolo, nella fattispecie la seconda casella dello spirito inquieto (che è una casella semplice, ossia senza un aspetto attaccato). Last si rende quindi conto del pericolo e devia dal percorso che li avrebbe portati verso la trappola.



Risaie - 1655

I PG giungono infine ai piedi della collina. La nebbia è sparita e davanti a loro vi sono risaie a perdita d'occhio. Verso nord-ovest, ai piedi di alcune alture, si scorge del fumo provenire molto probabilmente da un villaggio. Michele mi chiede se il villaggio è in fiamme o se si tratta di fumo provocato dai fuochi usati per cucinare. Gli dico che non è fumo nero e robusto come quello di un incendio, molto probabilmente sono i fuochi accesi nelle capanne a produrre un fumo esile e contenuto. Loris e Daniele mi chiedono se le risaie permettono ai PG di capire dove si trovano sulla mappa. Rispondo loro che non è necessario tirare, trovano abbastanza facilmente le risaie sulla mappa, riescono a individuare Helicopter Hill a est delle risaie ma non vi è traccia di alcun villaggio nell'arco di almeno 6 chilometri. Però quella è la direzione giusta per il ponte. Piazzo dunque il villaggio sul tavolo di gioco:

Dra Nang, villaggio vietnamita
Aspetto: Villaggio sperduto nella giungla (-1)
Aspetto: Non appare sulle mappe (+0)
Aspetto: Il vecchio capovillaggio parla inglese (+0)
Aspetto: Strani segni sugli stipiti delle porte (+1)

Come potete notare, il villaggio è considerato come fosse un PNG. Il punteggio tra parentesi accanto a ogni aspetto equivale al punteggio degli Approcci di un PNG.

Dopo aver predisposto un piano di avvicinamento, Eightball dice agli altri di gettarsi nella risaia in fila indiana (Last apre la fila).



Villaggio di Dra Nang - 1722

Mentre si avvicinano, Last si rende conto che si tratta proprio di un villaggio e che sembra deserto. Giunti a circa 500 metri dal villaggio, Last scosta un cespuglio per uscire dall'acqua e si rende conto che ai margini del villaggio vi sono decine e decine di bambini vietnamiti che li stanno osservando. Alcuni sono completamente nudi, altri vestono stracci. Sorridono quasi tutti, a parte quello che sembra il più piccolo. Last comunica la cosa agli altri dietro di lui. Eightball dunque si avvicina al caporale e, rivolto ai bambini, sfodera una delle poche parole in vietnamita che conosce: trưởng thôn (che, sempre secondo Google Traduttore, dovrebbe significare "capovillaggio"). Il bambino più serio corre verso una delle capanne più grandi e dopo pochi minuti riemerge dall'oscurità della porta d'ingresso in compagnia di un vecchio che indossa un semplice vestito nero.

Il vecchio, sorridendo, si avvicina al margine della strada e invita i PG a uscire dall'acqua. Lo fa usando poche parole in un inglese perfetto. Eightball è sospettoso e chiede al vecchio di avvicinarsi ma il vecchio non si muove e continua a invitarli a uscire dall'acqua, sempre sorridendo. Eightball mormora qualcosa a proposito di una moneta, fruga nelle tasche e poi dice agli altri: "Lasciamo che sia la moneta a decidere: testa usciamo dall'acqua, croce iniziamo a sparare". Last si lamenta: "Ma che cazzo? Spariamo ai bambini?" e Eightball capitola: "Beh, allora se esce croce, continuiamo a insistere col capo". Michele tira un dado e, con un sospiro di sollievo collettivo, esce testa.

I PG, circondati da sempre più bambini, seguono il capovillaggio verso la capanna. Nell'entrare, Last nota Strani segni sugli stipiti delle porte; sono lettere in alfabeto vietnamita ma sembrano scritte con il sangue. Il capovillaggio si avvicina e inizia a dire "Tan Lo... thảm sát... spirito... massacrati...", Last allora lo incalza "Tham Lon... sat... spirito... cos'è? Chi è?". Il vecchio gli parla di Tan Lo, uno spirito che protegge il villaggio e i bambini. "Da cosa?", chiede Last. "Dagli uomini che massacrano i vietnamiti", risponde il vecchio. Last rimane un attimo a pensare e poi sussurra "Come noi, allora...". Il vecchio lo guarda sorridendo: "No, tu no...", poi si gira verso Bunny e lo indica: "... come lui, che ha visto ma non ha fatto niente per fermare la follia".

E in quel momento metto sul tavolo una tentazione per il PG di Loris. Dato che Bunny ha l'aspetto Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei Vietcong e si trova davanti allo sguardo accusatorio del vecchio capovillaggio, è sensato che sfortunatamente egli venga "assalito" dai bambini e trascinato lontano dai propri commilitoni. Loris accetta la tentazione e guadagna 1 punto fato. A quel punto narro che i bambini si avvicinano pericolosamente a Bunny e si arrampicano uno sull'altro per poterlo bloccare e trascinare lontano. Last guarda angosciato la scena mentre Eightball spara un colpo di fucile in aria.

Così termina la sessione.
« Ultima modifica: 2016-01-30 15:27:08 da Antonio Amato »

Antonio Amato

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Re:Fear Playtest #1 - II sessione
« Risposta #1 il: 2015-11-18 17:30:44 »
Considerazioni finali

Come di consueto, ci siamo riservati una ventina di minuti al termine della sessione per scambiarci impressioni e riflettere un po' sulla partita.

Michele mi ha fatto notare come, secondo lui, il sistema degli Elementi risulti forse un po' troppo sbilanciato a favore del GM. Di fatto il punteggio di Giungla era a +4 e, se i PG non avessero collaborato tra loro, probabilmente se la sarebbero vista brutta. Sia io che Daniele però abbiamo fatto notare che c'è almeno una cosa che bilancia il gioco e risolve in parte questo "squilibrio": il fatto che il GM ha tutta la convenienza a permettere il successo con un costo (è l'unico modo per entrare in possesso dei punti paura e per far avanzare il countdown degli ostacoli). Inoltre, se l'unico modo per cavarsela è fare squadra, non è detto che questo sia necessariamente un male. Va ricordato, comunque, che in questa sessione io ho sempre tirato per gli Elementi della missione ma già dalla prossima sessione farò distinzione tra opposizione attiva e opposizione passiva (in questo caso mi limiterò a usare gli Elementi per fissare la difficoltà dell'azione).

La gestione della missione da parte del GM si è rivelata davvero semplice. Come di consueto, ho usato solo in parte ciò che avevo preparato in fase di creazione della missione perché più di una volta mi son trovato nella condizione di dover improvvisare. Diciamo che gli ostacoli hanno assolto al loro compito, aiutandomi a focalizzare i problemi e ad agire di conseguenza. Sono particolarmente soddisfatto dei PG (e del loro amalgamarsi come squadra pur nella differenza di approccio) e della storia che sta venendo fuori.

Daniele Di Rubbo

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Re:Fear Playtest #1 - II sessione
« Risposta #2 il: 2015-11-18 19:27:05 »
Che dire? È stata veramente una delle più belle sessioni giocate con Fate di cui abbia memoria. Mi è piaciuto molto sia il feeling che abbiamo portato al tavolo, sia come abbiamo visto interagire i nostri personaggi e le scene nelle quali li abbiamo visti in azione. Ho apprezzato, per ora, come tutte le regole interagiscano tra loro e non ho percepito particolari scricchiolii, ma anzi vedo che ci aiutano e ci assecondano.

Alcune considerazioni sparse:

Last racconta un episodio di guerra in cui un commilitone italo-americano – tale Baldini – affrontava un canneto come fosse un mucchio di spaghetti da spezzare (crea un vantaggio con Pazzia ricorrendo al talento "Grey-beard loon" contro il mio tiro di Giungla, anche se adesso troverei più opportuno contrapporgli Intelligence).

Sì, anche io adesso, col senno di poi. ;)


Michele mi ha fatto notare come, secondo lui, il sistema degli Elementi risulti forse un po' troppo sbilanciato a favore del GM. Di fatto il punteggio di Giungla era a +4 e, se i PG non avessero collaborato tra loro, probabilmente se la sarebbero vista brutta. Sia io che Daniele però abbiamo fatto notare che c'è almeno una cosa che bilancia il gioco e risolve in parte questo "squilibrio": il fatto che il GM ha tutta la convenienza a permettere il successo con un costo (è l'unico modo per entrare in possesso dei punti paura e per far avanzare il countdown degli ostacoli). Inoltre, se l'unico modo per cavarsela è fare squadra, non è detto che questo sia necessariamente un male.

E, anche adesso, più ci penso e più sono convinto che vada bene così: noi siamo una squadra, agiamo assieme, spesso creiamo vantaggi che gli altri usano per superare ostacoli e abbiamo la regola sulla collaborazione con la quale possiamo praticamente sempre darci un +1, semplicemente descrivendo cosa facciamo per aiutarci.

Abbiamo solo un Elemento della missione che supera di 1 la nostra attitudine più alta. Possiamo creare vantaggi e collaborare, abbiamo i punti fato. Senza contare che il successo con un costo è sempre un’ottima cosa per uscire da quelle situazioni che altrimenti bloccherebbero la storia con fallimenti poco interessanti. Inoltre, in un’ambientazione come quella di Fear, il concetto che i PG possano comunque avere un successo con un costo è particolarmente azzeccato anche narrativamente parlando.

Insomma, per me non è un problema.


L’unica cosa a cui bisogna fare attenzione, per ora, è questa: tu sei stato molto buono nell’usare i tuoi punti fato: vale a dire che non sei stato cattivo come avresti potuto, cercando di spenderli in maniera compulsiva (che è quello che cerco di fare sempre io). Questo è un aspetto che devi considerare: se porti il nostro recupero a 2 e tu hai un numero di punti fato per scena pari al numero dei PG presenti, alcuni GM li useranno tutti. Questo significherà ancora più fallimenti per i PG.

Non dico che questo sia un male in sé, ma è qualcosa su cui dovrai ragionare.

Re:Fear Playtest #1 - II sessione
« Risposta #3 il: 2015-11-18 21:54:59 »
L’unica cosa a cui bisogna fare attenzione, per ora, è questa: tu sei stato molto buono nell’usare i tuoi punti fato: vale a dire che non sei stato cattivo come avresti potuto, cercando di spenderli in maniera compulsiva (che è quello che cerco di fare sempre io). Questo è un aspetto che devi considerare: se porti il nostro recupero a 2 e tu hai un numero di punti fato per scena pari al numero dei PG presenti, alcuni GM li useranno tutti. Questo significherà ancora più fallimenti per i PG.

Non dico che questo sia un male in sé, ma è qualcosa su cui dovrai ragionare.

Oserei dire che è una cosa che prima o poi dovrai proprio provare in una sessione, for the sake of science!  :)

Antonio Amato

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Re:Fear Playtest #1 - II sessione
« Risposta #4 il: 2015-11-19 10:18:33 »
E la proverò! Ce ne sarà occasione. ;)

Detto questo, io regolarmente in ogni sessione dimentico sempre di fare qualcosa come GM. Ma è colpa del fatto che ho la memoria di un criceto.

Daniele Di Rubbo

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Re:Fear Playtest #1 - II sessione
« Risposta #5 il: 2015-11-19 10:20:40 »
Chissà se giocare a Mouse Guard ti aiuterebbe? :P

Comunque dimentico sempre un sacco di cose anche io. ;)

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