Autore Topic: [FATE] Mass Effect  (Letto 5446 volte)

Giulia Cursi

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[FATE] Mass Effect
« il: 2015-11-18 15:19:10 »
Stavo parlando in chat con Francesco riguardo il giocare una campagna ambientata nel mondo di Mass Effect con il FATE e lui mi diceva che un manuale esiste già, ma che per vari motivi a suo avviso non è ben fatto.
Al di là di tutto so bene che se tutti conoscono il videogame, poi ricreare la cosa con il semplice sistema base non è troppo difficile, ma per uno alle prime armi come bisogna fare?

Chiederei di lasciare principalmente spazio a Francesco, ma tutti sono liberi di commentare. ^^
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Darcadia

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #1 il: 2015-11-18 18:15:40 »
Ciao! Innanzitutto grazie per la fiducia a Giulia.
Cominciamo dal materiale citato, il manuale di Fate Mass Effect. L'approccio di design non mi piaceva molto per varie ragioni ma la principale è che si premura di dare statistiche a ogni arma, scudo e armatura, nonché dispositivo in Mass Effect. Ciò secondo me non è in linea con l'idea dietro il Fate che è raccontare storie di personaggi competenti che affrontano situazioni e i propri problemi, poiché istintivamente mi dice che nel gioco ci si arma ed equipaggia e mi costringe a prestare attenzione a quegli elementi prima ancora del personaggio. E' mia opinione che se l'intento è simulare le dinamiche del videogioco in termini di azione e gestione dell'equipaggiamento può anche andare bene, ma se vuoi vivere le storie e i temi che caratterizzano l'universo di Mass Effect risulta solo essere una distrazione.

Veniamo alla questione di mettere su un gioco ambientato nell'universo di Mass Effect. Secondo me non serve creare materiale aggiuntivo rispetto al manuale. Preparare degli aspetti e dei talenti tematici prima può essere un aiuto per fare prima ma non lo vedo come un requisito. Quello che è importante è che tutti i partecipanti siano lanciati a giocare in Mass Effect e che ne condividano una familiarità di massima.

In fase di Creazione del Gioco è importante stabilire il problema attuale e quello incombente che interesserà esplorare ai giocatori. L'universo di Mass Effect è enorme al pari di quello di guerre stellari e si presta a raccontare storie di vari tipi, da mercenari canaglie a esploratori ai confini della galassia. E' importante stabilire questi due aspetti perché imposteranno il tono e l'ampiezza della campagna.
Ad esempio nel primo mass effect direi che il problema attuale era "Gli umani non sono trattati da eguali dalle altre razze" e quello incombente era "I misteriosi piani di Saren". I vostri potrebbero essere più locali come ad esempio "Alieni che saccheggiano le colonie di confine" o "intrighi nella cittadella". Questo definirà l'interesse e predisporrà il terreno per i vostri personaggi.
Poi da lì partite a definire luoghi e facce nella campagna come da manuale.

Quando fate i personaggi io suggerirei di mettere nel concetto base Classe/Professione, Razza e una esperienza significativa. Come da manuale Gli aspetti migliori dicono più di una cosa, sono a doppio filo (a volte vantaggio e a volte svantaggio) e sono esplosivi (racchiudono situazioni che possono ramificarsi).
Potrebbe quindi essere qualcosa sulla falsariga di "Il soldato umano dell'Alleanza che ha fermato con la forza l'insurrezione su Deneb V"
Per il resto degli Aspetti seguirei il manuale ricordando che si tratta di Mass Effect e che è molto positivo attingere da lì per luoghi, situazioni e persone.

Riguardo armi ed equipaggiamenti non mi preoccuperei di renderli elementi Extra a cui assegnare statistiche. Un'arma particolare ed iconica del personaggio è reso meglio secondo me da un Aspetto. Quello che si dimentica spesso è che se ho un Aspetto "armato pesantemente" vuol dire che quando sparo sono colpi di armi potenti e vanno descritti in quel modo. In altre parole un Aspetto è descrittivo ma anche prescrittivo e ti da leva per le azioni che vuoi fare al di là dell'effetto meccanico. Per fare un esempio: un Krogan può abbattere un muro a capocciate e un umano no, quindi nel primo caso l'aspetto che dice che sono un krogan mi abilita a fare tutto ciò che mi rende un krogan e che, ad esempio, un umano non sarebbe plausibile facesse. D'altro canto un krogan ha un temperamento aggressivo e un umano no, e il GM potrebbe "tentare" tale tratto per farlo scoppiare in ira in un momento proprio inopportuno. Un 'arma pesante come elemento di Aspetto allo stesso modo di può far sfondare barricate ma è sempre evidente ed essere inopportuna per certi usi.
Qualcuno potrebbe chiedere: come faccio a capire se quell'Aspetto mi consente o no di fare certe azioni? La risposta è: è per quella ragione che dovete avere familiarità con l'universo di Mass Effect. In caso abbiate dubbi potete anche stabilirlo voi e farlo diventare il vostro "canone".
Io inoltre assumerei che i personaggi sia equipaggiati con ciò che gli serve per usare le abilità e che i loro Aspetti suggeriscono, a meno di non avere "addosso" aspetti di circostanza come "Disarmato", "Colto di sorpresa senza equipaggiamento" e simili dettati dalla circostanza

Le abilità vanno bene così come sono secondo me, magari rinominando Artigianato in Ingegneria e Conoscenze in Scienze per essere più tematici all'ambientazione.

Per i talenti possono andare bene quelli del manuale base ma se riuscite a inventarne uno più tematico per il vostro personaggio è una cosa positiva.

Le capacità biotiche invece le renderei come Abilità, una per categoria (adesso non le ricordo tutte). Per ciascuna capacità biotica definite come possono venire usate rispetto le quattro Azioni previste dal Fate. Come requisito per poterle avere il personaggio dovrà avere un Aspetto che lo inquadri come Biotico. Essendo Abilità si dovrà assegnare loro uno slot tra quelli che avete per creare il personaggio.

Ecco le linee guida che adotterei insomma.
Spero di esservi stato utile. So di avere scritto di fretta... Un abbraccio a tutti.
« Ultima modifica: 2015-11-18 18:52:45 da Darcadia »
Francesco D'Arcadia

Daniele Di Rubbo

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #2 il: 2015-11-18 18:39:13 »
Da esterno, mi limito solo ad osservare che, purtroppo, quando si parla di Fate, spesso in giro si vedono manuali, supplementi, ambientazioni ecc. che sono semplicemente liste della spesa, elenchi di armi, statistiche ecc. e che sono stati chiaramente fatti da gente che di Fate non ha capito un bel niente.

Infatti, è l’approccio che spiega anche Francesco qui sopra quello che bisognerebbe adottare quando si parla di mondi di avventura/ambientazioni per Fate.

Nicola Urbinati

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #3 il: 2015-11-19 00:06:49 »
Non sono esperto di Mass Effect,  ma ho dato un'occhiata al materiale pubblicato (poi eliminato per copyright), e l'impressione è quella avuta da Francesco e Daniele: Fate pensato come fosse d&d, con elenchi di razze/classi/poteri/oggetti.
Seguirei quindi le indicazioni di Francesco, che mi sembrano seguire meglio le ispirazioni sia dell'ambientazione che di Fate.

Giulia Cursi

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #4 il: 2015-11-19 09:44:10 »
In effetti quando ho giocato al Fate avevamo creato un setting con Maghi a Torino e per la magia si erano create delle abilità apposite.
Penso che usare questo metodo per i poteri biotici sia sensato, invece non avrebbe senso farlo con tutte le capacità da Ingegnere ad esempio, visto che molte sono codificate sul videogioco proprio perché è un videogioco.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #5 il: 2015-11-19 10:07:27 »
Il fatto è che, quando crei una nuova ambientazione che richiederebbe degli “elementi accessori” (in inglese il manuale li chiama extras), come per esempio la magia, il gruppo deve prendere una decisione su come rendere queste cose a livello di regole. Non è che esista una soluzione giusta o sbagliata a prescindere, ma fare delle scelte in questo senso significa fare delle scelte di design sul gioco, che – scusate la banalità dell’osservazione – poi cambiano concretamente l’esperienza di gioco.

Insomma, a volte, Fate presenta questa difficoltà in più dello scegliere in che modo rendere degli elementi di gioco che non sono presenti nel manuale di Fate Base, ma che sono comunque importanti per l’ambientazione nella quale abbiamo scelto di giocare.

Darcadia

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #6 il: 2015-11-19 10:21:20 »
Nicola: Grazie! ^__^

Giulia:
Quello che dici è vero: nel videogioco le abilità da ingegnere sono trattate come poteri. In Fate quei poteri possono essere resi con le quattro Azioni: quando stai violando un computer stai Superando un Ostacolo, Quando spegni un robot nemico stai infliggendogli stress mentale. Direi che in effetti come mi fai notare in Mass Effect l'Abilità di ingegneria può infliggere stress mentale ai robot e alle A.I. rispetto al normale uso che non prevede una azione di Attacco per  quell'abilità.

Daniele:
Nel caso di Mass Effect le Capacità Biotiche non consumano energia, hanno solo un tempo di ricarica. Per questa ragione la renderei come Abilità. Il setting dice espressamente che ci vuole competenza per padroneggiarle (c'è una scuola per questo) e quindi il concetto di Abilità calza perfettamente. Il requisito di Aspetto che inquadri il personaggio come Biotico ne riflette il potenziale e gli permette di avere quelle piccole capacità a contorno come percepire altri biotici.
« Ultima modifica: 2015-11-19 10:27:02 da Darcadia »
Francesco D'Arcadia

Daniele Di Rubbo

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #7 il: 2015-11-19 10:22:37 »
Ok, e allora usare delle abilità extra non mi sembra male come soluzione! ;)

Rodrigo

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #8 il: 2015-11-19 11:43:39 »
Qualcuno ha detto Maghi a Torino? *butta il caffè nella differenziata*
Sottoscrivo tutto quello che avete detto, sottolineando che non è che sia sbagliato elencare mille armi in dettaglio, ma cambia l'esperienza di gioco, quindi la domanda è: che esperienza volete avere. Io per esempio sfanculerei le liste della spesa, ma magari ad altri interessa il micromanagement dell'equipaggiamento.
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Luca Maiorani

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #9 il: 2015-11-19 11:58:31 »
Io avevo inizialmente pensato di usare un mix tra approcci e competenze che fossero qualcosa come: "ingegnere", "soldato", "biotico. Quindi quando fai qualcosa tipica del soldato (sparare, azioni tattiche, ecc.) tiri sull'approccio "soldato" e quando fai qualcosa da "biotico" tiri su biotico. Potrebbe essere semplicistico, ma secondo me evita un sacco di problemi. A questo si fonderebbero gli aspetti, che come dice Francesco indicano tanto chi è il tuo personaggio tanto cosa sa fare.

Io sono per abbandonare tutte le rigidezze del Fate Core e abbracciare più la malleabilità dell'Accelerated.

L'unico problema che vedo è che questi approcci sono ispirati alle classi di ME, ma le classi di ME sono in pratica solo 3, perché le altre sono un mix di queste: ingegnere+soldato, biotico+ingegnere, biotico+soldato. Quindi bisognerebbe inventare altri approcci abbastanza affini, tipo: "esploratore", ecc.


Darcadia

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #10 il: 2015-11-19 12:56:01 »
Paper_and_Plastic: assolutamente d'accordo. è esattamente quello che intendevo nel primo post.

Luca: Suggerisco di usare le Abilità del Fate Base perché i personaggi e l'ambientazione dà a mio avviso enfasi su questo aspetto. Se vuoi le Abilità sono Approcci basati sulla tua competenza nel trattare cose specifiche o agire in modo particolare.

In Mass Effect sento che i personaggi si differenzierebbero poco con un Fate Accelerato: non ci sono poteri fantastici o capacità straordinarie in grande varietà a dare carattere ai personaggi.

Ammetto che c'è un grado di soggettività in questo che sto dicendo e scrivo più per fare capire perché farei così piuttosto che per dire se questo o quel modo di riprodurre il mondo è più o meno valido.
« Ultima modifica: 2015-11-19 14:05:08 da Darcadia »
Francesco D'Arcadia

Niccolò

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #11 il: 2015-11-20 17:50:55 »
Volete un consiglio per fare qualcosa che competa con mass effect? Giocate in una campagna dove i retroscena, invece di essere l'infavione dei reaper, sono "no myth" o comunque diversi e imprevedibili.

Queto serve a riprodurre il punto piú alto della saga (parlando di trama, parlando di gameplay é me2), ovvero il momento verso la fine di me1 in cui scopri di essere in un setting "fantasy epico" e non "hard sf". (Senza fare spoiler)

Secondo me senza una sorpresa paragonabile (e sorprendente) non puó essere " il gdr di mass effect" ma solo "un gdr nel mondo di mass effect"

Giulia Cursi

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Re:[FATE] Mass Effect
« Risposta #12 il: 2015-11-23 14:36:38 »
La discussione è nata da chiacchiere con un mio amico che voleva avviare una campagna FATE nel mondo di Mass Effect.
L'idea era discutere su come fare la creazione iniziale, dato che il manuale col supplemento non è fatto particolarmente bene.
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