Autore Topic: [PbtA]Non è un paese per Vecchi (wip)  (Letto 4008 volte)

[PbtA]Non è un paese per Vecchi (wip)
« il: 2015-11-18 02:04:13 »
Anzitutto, salve a tutti ^^ spero di non fare errori fra sezione e regolamento.
Quanto segue sono idee su un hack che sto scrivendo partendo dal sistema di AW, che è stata la mia epifania. Mi è piaciuto, ho avuto questa idea, la vorrei sviluppare con molta tranquillità per poi giocarla con i miei gruppi e -ovviamente- lasciarla a chi vorrà provarla. Quello che vorrei discutere qui sono alcuni concetti di design che mi sono venuti in mente, come tradurli in gioco, cose del genere: è la prima volta che sperimento la creazione di qualcosa in questo campo e voglio partire con molta, molta umiltà ^^

La mia idea era anzitutto portare un setting che fosse definito in alcuni punti lasciando al contempo molta libertà di creazione al gruppo: quindi una descrizione da usare per trasmettere i punti importanti, che nelle partite successive alla prima potranno essere anche cambiati e che -in ogni caso- necessitano di un lavoro di squadra (come in AW). A chi interessa approfondire l'ambientazione, lascio le prime pagine allegate: è tutto ancora in divenire, non mi stancherò di ripeterlo.

Schematizzando un attimo, i punti salienti sono:
-C'è stata un'apocalisse (probabilmente non ovunque, ma solo nei territori vicini)
-Fuori da Utopia l'aria è irrespirabile, il cibo immangiabile, l'acqua non ne parliamo e ci sono un sacco di cose brutte
-Quando c'è stata la Fine, la maggior parte delle persone sopra i 3-4 anni è morta. I pochi sopravvissuti hanno preso un gruppo di bambini e si sono ritirati a Utopia, dove li hanno cresciuti insegnando loro ... cosa vollero
-Chiunque sopravvissuto alla Fine che quel giorno avesse più di 3-4 anni è destinato, prima o poi, a impazzire e a mutare nel loro incubo ricorrente: una specie di creatura antropomorfa ricordante il Paperino della Disney, che è anche ciò che gli appare nella testa (insieme alla musichetta) se provano a ricordarsi cose antecedenti alla Fine che non appartengano alla memoria procedurale (quindi: come funzionano le cose)
-Si sono sviluppate quindi piccole comunità (dette clan) di bambini che sono via via cresciuti, ognuna più o meno isolata sfruttando le risorse che Utopia forniva loro (serre automatizzate, depuratori ecc). Le cose si rompono, le risorse scarseggiano, e solo gli Anziani sanno come ripararle e/o farle funzionare: i ragazzini prendono il comando e iniziano a cacciare gli Anziani che diventano merce rara e preziosissima, da spremere fino all'ultima goccia di sapere prima della pazzia e della mutazione.
-Questi clan di ragazzini sono quindi cresciuti in parziale autonomia, senza alcun concetto di morale, etica, giusto/sbagliato che non gli sia stato insegnato dal loro Anziano. Che spesso erano tipi sull'orlo della follia, comunque
-Il gioco inizia sedici anni dopo la Fine (i più vecchi avranno 19 anni, chi ne ha 20 già vive nell'incertezza di trasformarsi, un giorno).

Come chiaro, tutto ciò è volutamente lasciato vago nelle spiegazioni. Ciò che è successo prima, come e perché questi Anziani si siano presi gruppi di bambini da tirare su, è lasciato ai giocatori. Voglio dare un'idea e un'atmosfera, non una scenografia già confezionata.

Le Meccaniche:

Andando alla parte più squisitamente meccanica, ho pensato di usare il sistema di AW in quanto ormai ci gioco da più di un anno 1-2-3 volte alla settimana e mi è piaciuto molto. Non voglio quindi stravolgerlo, ma adattarlo al target e alle idee del gioco. Molte idee sono riciclate, rimasticate, riponderate etc etc.

-Caratteristiche: 4, per ora abbastanza simili ad AW, ad eccezione di Strano che verrà modificato in Follia/Macchina, con un valore che che renderà più facile una delle due mosse e più difficile l'altra (avere +2 a Follia/Macchina vorrà dire +2 ai tiri su Follia, -2 ai tiri su Macchina e l'inverso, per esprimere i due modi attraverso i quali parlare con Utopia).

-I libretti: partiamo da uno dei punti caratterizzanti di AW. La mia idea sarebbe, per riflettere il fatto di giocare ragazzini - per quanto anomali, cresciuti più che in fretta ecc- di fornire un libretto base da "specializzare". Un focus molto importante sarà il ruolo che il personaggio ha nella comunità: in piccoli clan come quello dove i pg inizieranno (che non potranno essere inizialmente quelli descritti nel file), ognuno deve avere un ruolo preciso.

-Le caratteristiche avranno un punteggio oscillante fra +1 e -1, indicante la "conformazione naturale" del personaggio: essendo ragazzini di età vicinissime mi piaceva renderli un po' più omogenei per differenziali in altri modi

-Tratti: danno +1 o -1 ai tiri unendosi alle caratteristiche nel conteggio. Inizialmente mi ero ispirato ai tratti di Cani nella Vigna, ma anche i talenti di Fate sono un altro esempio: sono ciò che distingue e specifica il ruolo del pg nel clan,e sono limitati a una condizione. Ogniqualvolta un pg usa un tratto, lo espone (e segna esperienza, probabilmente).

Se fallisce usando un tratto -1 il risultato sarà Stigma, usando un +1 sarà Inaffidabile
Se riesce usando un -1 il risultato sarà Trionfo, usando un +1 sarà Sicurezza

Il meccanismo che volevo introdurre qui è il concetto di Sicurezza appunto: ovvero quanto gli altri ragazzini del clan identificheranno il pg con ciò che sa fare, portandolo ad un bivio ad un certo punto dopo aver dimostrato di essere veramente abile in quel campo:

-Diventare un Lupo Solitario: i suoi ex compagni con lo stesso compito verranno riconvertiti o messi a compiti simili, ma lui sarà talmente bravo che sarà sufficiente per svolgere un compito in una squadra. Ogni persona, di default, porta il suo surplus/apporto alla comunità da sola se è un Lupo Solitario, se non ci sono impedimenti (nel caso dei pg, con una mossa di inizio sessione)

-Specializzare il clan: ovvero "proporsi" (anche involontariamente) come nuovo "capo" del clan, portando questo a specializzarsi nel campo in cui eccelle. Questo ovviamente porterà contrasti con il detentore della precedente specializzazione.

Uno dei concetti che devo sviluppare è cosa implichi agire con un compagno piuttosto che essere un Lupo Solitario: in tutte le altre occasioni (ovvero da solo senza essere un Lupo) il massimo che puoi aggiungere al tiro è un +2 quindi (a meno di avanzamenti successivi). Mi piacerebbe che questa meccanica portasse un personaggio anche a riflettere, secondo la sua psicologia, se non sia il caso, talvolta, di fallire di proposito.

Manca ancora tanto lavoro da fare: sia definire meglio i personaggi (ad esempio, le mosse dei singoli personaggi mi piacerebbe fossero in parte legate alla specializzazione in parte create dal giocatore con il master in seguito a eventi narrati in-game. Devo poi pensare bene a che meccaniche legare allo Stigma e al Trionfo, per incentivare i giocatori a giocare anche sui loro tratti negativi) che occuparsi di tutta la parte relativa la gestione del clan. Posto qui per fare un po' un recap delle mie idee, per sapere se avete osservazioni, cose che chiaramente vi sembrano abomini, cose che invece vi piacciono o vi incuriosiscono, cose su cui secondo voi dovrei insistere e consigli di gdr da leggere che trattano bene i punti che voglio toccare.
Avrò dimenticato un sacco di cose ad ogni modo: ne riparleremo con chi avrà avuto la pazienza di leggere questo papiro ^^
Grazie a tutti, anticipatamente =)
Francesco Bettarini

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