Autore Topic: Fear Playtest #1 - I sessione  (Letto 2347 volte)

Antonio Amato

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Fear Playtest #1 - I sessione
« il: 2015-11-11 20:29:35 »


Ieri sera io, Daniele, Loris e Michele ci siamo ritrovati in hangout per il primo playtest di Fear, il mondo di avventure per Fate che sto scrivendo ormai da qualche settimana. In Fear i temi e le caratteristiche delle storie horror sono calati nel contesto della guerra in Vietnam. Nei panni di soldati statunitensi vi troverete a pattugliare il territorio nemico, costretti ad affrontare nemici implacabili e indicibili orrori (il più delle volte frutto della vostra immaginazione). Essere un ottimo soldato, molto probabilmente, non vi servirà a nulla.

Qui trovate il nostro tavolo da gioco virtuale: http://it.padlet.com/antonionemoama1/fear
Qui invece trovate i miei deliri su Fear: https://lariservadeimammut.wordpress.com/tag/fear/

II sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10492.0.html
III sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10497.0.html
IV sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10503.0.html
V sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10525.0.html
VI sessione: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10528.0.html



Creazione della partita

Accordarsi sulle Premesse

Dopo un rapido giro di presentazioni, ho spiegato a grandi linee l'ambientazione di Fear e abbiamo subito iniziato a porre le basi della campagna, partendo dalle Premesse. Si tratta di un modo per discutere tra giocatori a proposito del tipo di storia che si vuole giocare insieme, rispondendo a domande come:
  • Che livello di violenza possiamo sopportare?
  • Che genere di personaggi abbiamo in mente?
  • Che tipo di missioni ci piacerebbe affrontare?
Michele ha proposto di aggiungere una domanda sul tipo di horror, tanto per aver chiare fin dall'inizio le preferenze di ciascuno sui temi sovrannaturali, qualcosa come:
  • Che genere di atmosfere horror vogliamo vedere in gioco?
Daniele propone di giocare un gruppetto di sbandati in missione nella giungla. Loris e Michele concordano e ci mettono il carico: i PG saranno da soli, separati dal resto della squadra.

Scegliere il Periodo

Questa fase della creazione della partita l'abbiamo saltata a piè pari perché di fatto sto ancora scrivendo questa parte del capitolo (e non sono neanche così tanto sicuro di tenerla così com'è adesso, con una ripartizione sulla base delle reali campagne militari americane in Vietnam). Di sicuro non giocheremo nel primo periodo, ossia quello in cui gli unici militari americani presenti in Vietnam erano i consiglieri militari deputati alla formazione dell'esercito sudvietnamita.

Identificare i Problemi

Questa fase è praticamente identica alla procedura presente in Fate: consiste nel trovare due problemi dell'ambientazione, tenendo presente che in Fear ci sono due aspetti di partita sempre presenti in gioco:
  • Niente è come appare
  • Charlie è ovunque
Ci confrontiamo un po' e finalmente riusciamo a focalizzare due problemi: qualcosa segue i PG nella giungla e, soprattutto, i PG non sanno dove si trovano. Formuliamo dunque due aspetti per rappresentare questi problemi.
  • Problema attuale: Qualcosa ci segue nella giungla
  • Problema incombente: Dove cazzo siamo?!

Il problema incombente è spiegato dal fatto che i PG non solo si sono persi, ma potrebbero avere parecchie difficoltà per capire dove si trovano: le mappe non sono aggiornate, i rifornimenti scarsi, le bussole tendono a non funzionare bene, i razzi di segnalazione sono difettosi e, come se non bastasse, la gente è totalmente irrazionale.

Creare Facce e Luoghi

Giunge infine il momento in cui tutti collaborano per decidere i luoghi e le persone importanti per la storia. Loris è interessato a un villaggio sperduto nella giungla. Daniele invece pensa a un deposito di viveri e munizioni, divenuto una sorta di leggenda tra i soldati; ogni tanto qualcuno fa ritorno da una missione con bottiglie di vodka e altra roba preziosa, dicendo di averla trovata nel deposito anche se non sanno mai spiegare dove si trovi in realtà. Michele ha in mente alcuni PNG, una sorta di unità militare potentissima che – secondo alcuni – viene direttamente dalla Russia (anche per rappresentare uno degli spauracchi americani: il fatto che la Russia potesse scendere in guerra a fianco dei nordvietnamiti). Io propongo un luogo: Helicopter Hill. Tutti vogliono che in gioco vi sia una persona importante per i soldati: un'infermiera, assistente del medico del QG. Ecco le facce e i luoghi della nostra campagna.

Dra Nang, villaggio vietnamita (Luogo)
Aspetto: Villaggio sperduto nella giungla

Il deposito leggendario (Luogo)
Aspetto: Il paradiso in terra per un militare

Helicopter Hill (Luogo)
Aspetto: Isolato e facilmente difendibile

Qualcuno dice che siano Spetsnaz (PNG)
Aspetto: Freddi e spietati

Cap. Elisabeth May (PNG)
Aspetto: La mamma di tutti i soldati



Creazione dei personaggi

Terminata la creazione della partita, siamo passati alla creazione dei PG. Una regola opzionale di Fear prevede che anche il GM crei un personaggio insieme agli altri giocatori, poiché il ruolo del GM viene assunto dal primo giocatore al quale muore il PG. In questo caso, essendo un playtest, ho preferito mantenere fisso il ruolo del GM e dunque non ho creato il mio PG.

Nome

Ogni giocatore ha scelto il nome, il secondo nome e il cognome del proprio PG.
Il PG di Michele si chiama John R. Boscolo, italo-americano.
Il PG di Daniele si chiama Michael Kanani Aichele, dal secondo nome hawaiano.
Il PG di Loris si chiama Kevin J. Hunt.

Grado

Una volta scelti i nomi, ho chiesto ai giocatori di tirare due dadi Fate e di confrontare il risultato con questa tabella per stabilire il grado del PG:

RisultatoGrado
+2Sergente di squadra (Ssgt)
+1Sergente (Sgt)
+0Caporale (Cpl)
-1Soldato di prima classe (Pfc)
-2Soldato semplice (Pvt)

Perché tirare i dadi?
Si tratta di una scelta di design per rendere più verosimile la fase di creazione del personaggio. Date le perdite e il caos provocato dalle azioni del nemico, molto spesso ai soldati veniva assegnato un grado superiore per far fronte alle emergenze e alla penuria di ufficiali. In questo caso, quindi, tirare assolve a più compiti: ottenere varianza, trovare una soluzione rapida alla questione del grado, dare l’idea che il comando sia irrazionale e metta gente a caso ai posti di comando, dare l’idea che vi sia penuria di uomini e quindi vengano allestite squadre con ruoli mancanti aumentando il senso di straniamento, paranoia e irrazionalità.


Michele ottiene +1, dunque Sergente.
Daniele ottiene +0, ossia Caporale.
Loris ottiene -2, perciò Soldato semplice.

Aspetti

Il grado del PG formerà, insieme alla reputazione, il Concetto Base (che in Fear si chiama, appunto, Grado e reputazione).
Il secondo aspetto è il Problema, in Fear si chiama Ferita aperta e risponde alla domanda "Cosa ti porti dietro dalla tua prima esperienza in Vietnam?".
Il terzo aspetto è dedicato al Talismano e risponde alla domanda "Cosa fai per scacciare gli incubi e controllare le tue paure?".
Il quarto aspetto è la Relazione con un altro PG.
Il quinto aspetto, finora libero, è diventato oggetto di revisione nel momento in cui Michele ha proposto di considerarlo un Istinto del soldato, una predisposizione, un comportamento innato. Mi è sembrato un ragionamento sensato, quindi ho colto la palla al balzo e ho chiesto ai giocatori di considerare il quinto aspetto come, appunto, Istinto e compilarlo sulla base di questa nuova indicazione.
Ecco gli aspetti dei PG.

Sgt John R. Boscolo (Michele)
Grado e reputazione: Sergente "Eightball" (tende ad abusare della morfina)
Ferita aperta: Mai salutare un ufficiale a Con Thien
Talismano: Una pallina da baseball autografata da Tony Oliva
Relazione: Bunny (il PG di Loris) mi farà ammazzare
Istinto: Penso prima di agire

Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Grado e reputazione: Caporale, "Last Man Standing" della Echo Three
Ferita aperta: Se solo avessi rispettato la cazzo di procedura
Talismano: Prestidigitami stocazzo!
Relazione: Eightball (il PG di Michele) m’ispira fiducia, spero di non farlo ammazzare
Istinto: Presto sempre ascolto al folklore vietnamita

Kevin J. Hunt (Loris)
Grado e reputazione: Soldato semplice Bunny (ferito mentre guardava una pin-up sulla carlinga di un elicottero)
Ferita aperta: Ho assistito all'epurazione del villaggio di Pho Diep da parte dei Vietcong
Talismano: Faccio bolle con il chewing gum
Relazione: Devo piacere a EightBall (il PG di Michele) perché voglio conoscere sua sorella
Istinto: Prima sparo e poi faccio domande

Questa è stata la fase più soddisfacente di questa prima sessione, poiché ho potuto constatare che il lavoro fatto sulla tematizzazione degli aspetti ha portato i suoi frutti ma soprattutto ha evitato il panico da foglio bianco. Così facendo non c'è stato bisogno di ricorrere alle procedure di Fate (secondo me un po' troppo farraginose) e tutto è filato liscio come l'olio.

Attitudini

A differenza di Fate Accelerato, in Fear non si usano gli approcci, bensì le attitudini. Le attitudini rappresentano l’inclinazione e la predisposizione del soldato, ne sottolineano il modo di affrontare la guerra e i pericoli a essa connessi. Di fatto, le attitudini rispondono alla domanda "Quale stato d’animo/disposizione manifesti mentre lo fai?" o – come enunciato da Loris – "Cosa penseranno gli altri di me?". Le Attitudini sono, nell'ordine: Disciplina, Rabbia, Paura, Disperazione e Pazzia. Il set di punteggi da assegnare è: +3, +2, +1, +1, +0.
Ecco le Attitudini dei PG.

Sgt John R. Boscolo (Michele)
Disciplina +3
Pazzia +2
Rabbia +1
Disperazione +1
Paura +0

Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Pazzia +3
Paura +2
Rabbia +1
Disperazione +1
Disciplina +0

Kevin J. Hunt (Loris)
Pazzia +3
Disperazione +2
Rabbia +1
Paura +1
Disciplina +0

Come potete notare, una manica di scriteriati.

Talenti

I personaggi iniziano il gioco con 2 talenti generali gratuiti. Se uno dei PG è il comandante della squadra, almeno uno dei due talenti iniziali deve essere scelto dalla lista dei talenti del comandante. Dopo la prima sessione, i personaggi ottengono un terzo talento che deve essere scelto dalla lista dei talenti sovrannaturali. Questa fase della creazione ci ha visto impegnati nella scrittura dei talenti poiché non avevo ancora scritto una lista da cui scegliere. Sapevamo tutti fin dall'inizio che il playtest sarebbe servito anche a questo: scrivere talenti, usarli e vedere come si comportavano in gioco. Ecco i talenti dei PG.

Sgt John R. Boscolo (Michele)
Talento del comandante: Stratega. Quando osservi attentamente il campo di battaglia, ottieni +2 per creare un vantaggio con Disciplina.
Talento: Bullo col sorriso. Puoi cooperare con qualcuno semplicemente offendendolo. Se non tiri, gli dai comunque un +1; se tiri, ottieni +2 per creare un vantaggio con Rabbia. Di’ al gruppo come mai lo stai facendo.

Cpl. Michael Kanani Aichele (Daniele)
Talento: Last Man Standing. Una volta per sessione, puoi concedere un conflitto anche dopo aver visto il risultato dei dadi. Crea un aspetto di situazione (con un’invocazione gratuita) che giustifichi la tua botta di culo.
Talento: Grey-beard loon. Quando racconti una storia da veterano un po’ suonato, ottieni +2 per creare un vantaggio con Pazzia.

Kevin J. Hunt (Loris)
Talento: The Comedian. Ognuno supera le cose a modo suo. Quando fai una battuta fuori luogo su un'ostacolo, ottieni +2 per superarlo.
Talento: Charlie always miss. Quando attiri totalmente l'attenzione su di te, ottieni +2 per difendere con Pazzia.



Inizio della missione e definizione dell'obiettivo

Il regolamento di Fear prevede che, subito dopo la creazione dei PG e alla fine di ogni missione (lo scenario in Fate), il GM imposti una scena per mettere i PG in una situazione tesa e pericolosa. Ho impostato dunque la prima scena. Ho detto ai ragazzi che si trovavano su un elicottero, in formazione con altri velivoli. Improvvisamente una pioggia di proiettili ha costretto i piloti a sparpagliarsi. Il pilota dell'elicottero dei PG ha iniziato a scendere di quota verso una collina isolata, urlando che non avrebbe rischiato la pelle, li avrebbe lasciati lì e sarebbe fuggito verso la base (succedeva spesso, tra l'altro). I PG riescono a scendere dall'elicottero ma in quel momento un colpo di artiglieria disintegra la carlinga e le fiamme avvolgono l'elicottero. Gli unici sopravvissuti sono i tre PG, in cima a quella che diventerà famosa come Helicopter Hill.

A questo punto ho chiuso la scena e ho chiesto ai giocatori di impostare insieme una scena per giocare il briefing e scrivere l'Aspetto Obiettivo, un sesto aspetto in comune tra tutti i giocatori. Ogni PG può invocare l’aspetto (e l’aspetto può essere tentato dal GM come se fosse sulla scheda di ogni PG, assicurando a tutti i giocatori 1 punto fato). Se i PG riescono a portare a termine la missione, si tratta di un traguardo (se significativo o maggiore, dipende dalla fiction). L’Aspetto Obiettivo, inoltre, è la base di partenza per la creazione della missione da parte del GM.

Abbiamo giocato brevemente il briefing in una scuola sudvietnamita occupata dai soldati americani. Il tenente della compagnia ha esposto brevemente alcuni report che indicavano grossi movimenti di truppe nordvietnamite al confine con il Laos. Ho chiesto quindi ai giocatori di decidere l'obiettivo della missione dei PG. Michele ha avuto un'idea: far saltare in aria il ponte sul fiume Ban Don. L'idea è piaciuta a tutti e dunque la squadra, separata dal resto della compagnia e in territorio nemico, dovrà comunque tentare di portare a termine la missione.
« Ultima modifica: 2016-01-30 15:27:00 da Antonio Amato »

Daniele Di Rubbo

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Re:Fear Playtest #1 - I sessione
« Risposta #1 il: 2015-11-15 17:01:37 »
È stata veramente una bella sessione di Fate!

Innanzitutto, dico subito che la frase della serata è stata quando abbiamo generato casualmente il grado dei nostri soldati, Michele è uscito sergente e ha detto: «Ma voi siete sicuri che volete farvi comandare da uno che di cognome si chiama Boscolo?».

Per il resto, devo dire che già il fatto di essere riusciti a fare la creazione della partita, dei PG e a giocare la prima scena della missione, col flashback e il briefing, e tutto questo in una sola sessione in hangout, a mio modesto parere, è un bel traguardo. Considerate anche che i talenti ce li siamo scritti e creati per contro nostro – non c’era nessuna lista precostituita dalla quale andarli a prendere – il che aumenta ancora di più il grado di riuscita di questa prima sessione.

Andando ad analizzare come mai “siamo stati così bravi”, secondo me è dipeso da diversi fattori:
  • Conosciamo tutti Fate. Quello che lo conosce di meno è Loris, che comunque si è letto tutto il manuale. Insomma, ad averne di gruppi così preparati!
  • Il fatto che gli aspetti dei personaggi siano tematizzati già dalla procedura di creazione del personaggio fa sì che il classico panico da foglio bianco sia quasi nullo.
  • Devo dire che abbiamo avuto tutti delle belle idee e della bella inventiva, e che abbiamo tirato fuori tutto senza troppi sforzi.

Da parte mia, in questo post mi piacerebbe analizzare alcune scelte fatte da me in quanto giocatore durante creazione del personaggio.

Il nome l’ho scelto con un generatore di nomi trovato su internet. Il secondo nome era una semplice “K” puntata, ma io sono andato a cercare dei nomi inizianti per “K” che mi convincessero ed è uscito questo Kanani, nome hawaiano che mi suonava bene insieme al cognome, Aichele, anche questo un po’ desueto.

Per il grado e reputazione (il concetto base di Fear) – Caporale, “Last Man Standing” della Echo Three – sono partito dall’idea più banale che mi venisse in mente: quella del soldato superstite di una compagnia sterminata, la Echo 3 appunto. In questo modo mi sono messo nella condizione di avere un PG già menomato in partenza, con la classica sindrome da reduce (ma ancora in guerra!). Mi piaceva l’idea che questo potesse rimandare alla morte dei suoi compagni, anche in maniera soprannaturale, e che Michael potesse essere quasi una sorta di veterano “fortunato”: proprio lui a sopravvivere tra tutti quelli della compagnia. Ma, probabilmente, all’esterno è visto come una sorta di corvo all’esterno per questo.

Per l’aspetto ferita aperta (il problema di Fear) – Se solo avessi rispettato la cazzo di procedura – mi sono chiesto che cosa potesse esserci nella guerra che lo ha segnato profondamente. Mi sono chiesto come mai fosse l’unico sopravvissuto della Echo 3 e se non potesse avere proprio lui qualche colpa in tutto questo, e allora mi sono immaginato un personaggio un po’ pazzerello, sbandato, una mina impazzita, e ho creato la ferita aperta di conseguenza. Michael è uno che non segue tanto bene le procedure, che ragiona fuori dagli schemi, ma sa che questo lo può portare a mettere in pericolo quelli che gli stanno attorno. È solo che fa fatica a controllarsi.

Per l’aspetto talismano – Prestidigitami stocazzo! – ho pensato a qualche cosa che potesse essere di ispirazione per me e allo stesso tempo anche fastidiosa per gli altri. Volevo un talismano che mandasse indizi verso il soprannaturale perché, come forse avrete capito, io di soprannaturale ne voglio vedere, e allora ho scelto questo aspetto che rimanda al fatto che Michael continui a fare quei giochini di prestigio con carte, monete, o altro. Mi piace come ho scritto l’aspetto, perché non è tanto come lo vive Michael, ma piuttosto è la risposta che gli danno gli altri, probabilmente infastiditi dai suoi continui giochini.

Per l’aspetto relazione – Eightball m’ispira fiducia, spero di non farlo ammazzare – volevo dare una relazione positiva a un personaggio già così profondamente rotto, pazzo e problematico. Ho pensato alla cosa più semplice, la fiducia nel suo comandante attuale, è l’ho colorata con un pizzico di pessimismo, siccome Michael sa di essere stato, almeno in parte, la causa della morte dei suoi compagni, ma evidentemente vorrebbe evitare che questo accadesse nuovamente.

L’aspetto istinto – Presto sempre ascolto al folklore vietnamita – è stata un’idea di Michele che abbiamo recepito al volo, perché originariamente questo doveva semplicemente essere un aspetto libero e basta. L’idea è piaciuta a tutti e ce ne siamo usciti con questa specie di istinto alla Mouse Guard. Io ho scelto un istinto che rimandasse chiaramente al fatto che volevo che Michael fosse visto come uno che ne ha sentite tante e sopratutto come uno che presta ascolto al folklore locale, perché sa che quelle leggende sono vere. Anche qui ho messo chiaramente indicazioni del fatto che vorrei il cavolo di soprannaturale.

Nell’assegnare le attitudini, mi sono comportato di conseguenza: ho cercato di seguire la visione del personaggio emersa dalla fase di creazione degli aspetti.

I talenti sono sempre interessanti: nei giorni precedenti mi ero messo a creare talenti per diletto e li avevo fatti vedere ad Antonio e a Loris, con i quali avevo scambiato idee e opinioni. Del risultato della creazione dei talenti dei giorni precedenti ora possiamo vedere in gioco Bullo col sorriso e The Comedian, quest’ultimo un chiaro riferimento a Watchmen. La cosa divertente è che nessuno dei due talenti di Michael è stato frutto del lavoro dei giorni precedenti.

Con Last Man Standing ho semplicemente cercato di seguire il consiglio di Mike Olson, espresso nell’articolo apparso su The Fate Codex, vol. 2, n. 4, ossia quello di creare talenti che rimandassero direttamente a un aspetto, in questo caso il grado e reputazione di Michael. Sono molto soddisfatto di quanto emerso da quel talento perché, secondo me, spinge ancora di più verso i temi attorno ai quali voglio far ruotare le sue vicende.

Con Grey-beard loon sono andato a pescare direttamente dai versi delle prime strofe di The Rime of the Ancient Mariner di Tailor Samuel Coleridge. Anche qui volevo un talento che andasse a mirare nella direzione già in parte mostrata da un aspetto di Michael, ma questa volta dal suo istinto. Con questo talento mi sono immaginato il classico veterano che racconta storie poco probabili, che fanno sì che i commilitoni più giovani lo vedano un po’ come il pazzo che dice cose senza molto senso. Ovviamente, anche qui, se non fosse già abbastanza chiaro, mi sono tenuto del potenziale per dire cose che facessero direttamente riferimento al soprannaturale, anche se il talento non parla per forza di quello.

Mi sarebbe piaciuto tantissimo avere un talento che facesse direttamente riferimento al soprannaturale, ma questo è vietato dalle regole: infatti, solo dopo la prima missione, si guadagna un talento particolare che è caratterizzato dal fatto di avere dentro di sé dei chiari rimandi soprannaturali. Quindi, per quello, dovrò aspettare la fine di questa prima missione, se mai Michael arriverà a vederla.

Per ora, le considerazioni sulla creazione del mio PG finiscono qui. Spero di avervi dato uno sguardo più accurato e motivato sulle decisioni che ho preso nel creare Michael.

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