Autore Topic: [Domanda AW] Cosa diamine far succedere quando falliscono aprire la mente?  (Letto 2822 volte)

Salve. Ho iniziato la mia prima campagna ad Apocalypse World. Tutt'ora sono ancora in confusione e non in grado di postare un actual play, ma alcune cose sono balzate all'evidenza.
Intanto, non so se è un errore grave o no, ma ho già deciso cosa c'è dietro al maelstrom.
Poi, ne ho detto alcune cose ai miei giocatori: che è onnipresente, che è pericoloso, e che ciascuno ha il suo modo di contattarlo e le sue modalità per riceverlo (facendo i dovuti esempi fighi).
Detto questo, hanno giocato la sessione come se non esistesse. Miei errori sono stati non apocalizzare abbastanza e non farli incuriosire del passato/della tragedia. Questo forse in seguito anche a un altro errore: ovvero, temendo che si annoiassero (erano un po' diffidenti), sono partito in tromba dandogli problemi grossi da gestire.
E' stata una sessione al cardiopalma, non c'è che dire, e una delle mie paure partendo così, che si perdesse la scoperta dei personaggi, non si è realizzata. Ma anche se 3 pg avevano strano+2, avevano tutti troppa paura per aprire la mente!
Ora, il manuale non dice nulla di nulla al riguardo e penso che sia voluto, ma cosa diamine dovrebbe succedere se falliscono un tiro del genere? Dipende tutto dalla natura del maelstrom? Devo renderlo una presenza estremamente tangibile e aggressiva? Ragazzi, non ho precise idee su come gestirlo, finora mi sa l'ho usato come fonte di informazioni/apocalizzazioni/intuizioni ad alto rischio.

Al di là della specifica risposta... se non c'è un 6- definito come fallimento di una mossa di un PG devi usare le mosse dell'MC!

Se non hai ben chiaro cosa succede se il maelstrom agisce attivamente, potresti usare la visione per attivare mostrare gli effetti di una di queste mosse:

  • Fai una mossa di minaccia (da uno dei tuoi fronti).
  • Annuncia cose brutte fuori scena.
  • Annuncia cose brutte a venire.

Poi sicuramente arriverà qualcuno più esperto di me a darti consigli migliori ma credo che questi già siano un inizio.
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Daniele Di Rubbo

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Allora, tanto per iniziare, quello che hai postato qua sopra è un actual play a tutti gli effetti: hai parlato della tua giocata, hai spiegato i problemi incontrati e stai facendo delle domande a riguardo.


Decidere cosa c’è dietro il maelstrom prima di giocare non va bene: uno dei tuoi obiettivi di MC è quello di giocare per scoprire cosa succede e uno dei tuoi principi è quello di essere fan dei personaggi dei giocatori. Se tu decidi quello che c’è dietro il maelstrom prima di avere avuto sufficienti elementi di giudizio emersi spontaneamente al tavolo, non stai davvero giocando per scoprire cosa succede, né tanto meno sei fan dei personaggi dei giocatori, per il semplice fatto che ti stai dando delle risposte ignorando quello che i giocatori hanno da dire sul maelstrom attraverso i loro personaggi.

Proprio perché tu dovresti essere fan dei personaggi dei giocatori, quello che dovresti fare non è mettere paletti, dare loro delle risposte, ma semmai è fare domande e costruire sulle risposte, è a volte, rifiutarti di prendere delle decisioni. E come ti rifiuti di prendere delle decisioni? Facendo domande e costruendo sulle risposte? E perché è in questo modo che sei un fan dei personaggi dei giocatori? Perché, se sei loro fan, sei lì che pendi dalle loro labbra per sapere che cosa si cela nei loro maelstrom. Non sei lì a imporgli una tua visione; sei lì a connettere i puntini per far sì che tutti i loro maelstrom siano una cosa sola, una cosa fantastica.

Raccogli la tempesta di questo aver seminato vento in quello che dici di seguito: i tuoi stessi giocatori, pur avendo punteggi di strano elevati, si sono ben guardati dall’aprire la mente al maelstrom, siccome ne avevano paura, anziché giocare col loro protagonismo in tasca. Insomma, anziché puntare alle loro mosse, gli hai disinnescato i PG laddove erano più fighi e interessanti. Hai fatto esattamente il contrario di essere fan dei loro personaggi.

Capito ora perché non devi farlo mai più, se non vuoi avere nuovamente un risultato del genere?


Passiamo ora alla parte in cui dici che gli sei stato addosso e che gli hai messo pressione per tutta la prima sessione. Anche qui hai sbagliato, perché la sezione dell’MC del manuale ti dice che, durante la prima sessione, devi seguirli nelle loro vicende quotidiane. Se tu, anziché chiedergli cosa fanno, chi conoscono, incontrano ecc. ti metti a sparargli addosso situazioni precaricate, stai nuovamente evitando di seguire le procedure corrette spiegate nel manuale e, di nuovo, non sei fan dei personaggi dei giocatori.

Per essere fan dei personaggi dei giocatori, dovresti seguire le loro vite quotidiane, fargli domande, compilare il foglio della prima sessione, annotarti quali sono le cose che non controllano, cominciare a fare triangoli PG-PNG-PG ecc. e cominciare a colpire lì con delle mosse dell’MC (morbide). Dagli una cavolo di tregua, almeno durante la prima sessione, tanto ci penseranno già le conseguenze delle loro mosse e la tua preparazione, che si concretizzerà nei fronti, a stargli addosso, nel caso la situazione iniziale non fosse già abbastanza incasinata (e di solito lo sarà per conto suo).

Durante la prima sessione, tu sei più che altro in ascolto; non sei lì col coltello in bocca a cercare di stanare i PG. Per quello avrai un sacco di tempo dopo.


Cosa succede se i PG falliscono (6-) nell’aprire la mente al maelstrom?

Ma è semplice: tu come MC devi fare una mossa dura e diretta quanto vuoi. Cosa vuol dire? Be’, prenderai una decisione diversa a seconda della situazione: non esiste una soluzione che va bene sempre e comunque. Devi guardare la fiction e chiederti: in che modo posso fare una mossa che abbia senso nell’attuale fiction di gioco? Su che cosa posso fare leva? In che modo la situazione attuale può peggiorare, dandomi l’occasione di usare una delle mie mosse da MC come mossa dura?

Potrei farti un esempio con ognuna delle mosse dell’MC, se solo avessi un esempio preso dal gioco concreto.

Per ora vedo che Palin ti ha comunque fatto degli esempi azzeccati.
« Ultima modifica: 2015-11-08 22:41:17 da Daniele Di Rubbo »

Capisco. Mi rendo conto di essere partito troppo, troppo forte. Ma come posso rimediare adesso, che sto già scrivendo i fronti e loro sono già nei problemi fino al collo? Non possono tornare in breve tempo a una situazione di tranquillità (per quanto si possa chiamare tale in AW).
Le cose che ho detto ai giocatori del maelstrom (che è onnipresente, che è pericoloso, e che ciascuno ha il suo modo di contattarlo e le sue modalità per riceverlo) non appartengono tanto alla mia visione del maelstrom, almeno mi pare, ma da come è rappresentato in quel ridotto canone dell'ambientazione base di AW. Oppure dovevo proprio rifuggire anche questo e lasciare che lo definissero completamente? Cioè se volevano, poteva anche essere tranquillo e non essere affatto rischioso? io ho deciso cosa c'è dietro ad esso, non come lo vedono tutti quanti, e mi pare di aver letto anche qui che è importante che l'MC sviluppi una visione coerente di cosa c'è dietro, per evitare incongruenze nelle risposte a quando aprono la mente e poi a quando avanzano la mossa e fanno 12+.
Comprendendo gli altri appunti che mi sono stati fatti, di regola cosa devo dire dunque a inizio campagna del maelstrom, e cosa non devo dire? Che è onnipresente? Che è pericoloso? Quanto è canone dell'ambientazione base e quanto è invece imporre la mia visione?

Daniele Di Rubbo

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Quando presento il maelstrom per la prima volta, io di solito dico che è qualcosa che c’entra con l’apocalisse, ma nessuno sa davvero come. Da cinquant’anni lui c’è: è una tempesta psichica che si trova appena al di là delle percezioni dei personaggi. Alcuni dicono che sia la causa dell’apocalisse, altri che sia stato causato dall’apocalisse. Nessuno sa che cosa sia, né quale sia la sua origine: lo vedremo giocando. Questo è quello che dico al tavolo della prima sessione, soprattutto quando ho dei giocatori nuovi.

Appena qualcuno apre la mente al maelstrom, gli chiedo come lo fa, che cosa vede, sente e prova e in che modo estende la sua percezione fino a toccare il maelstrom. Poi gli chiedo di scegliere un argomento per le “visioni” che avrà ma, a seconda di come il suo personaggio accede al maelstrom, possono benissimo non essere delle visione, ma qualcos’altro.

Poi penso a che cosa potrei dire al PG riguardo all’argomento delle sue visioni ma, prima di farlo, gli chiedo, se già non mi è abbastanza chiaro dalle risposte datemi in precedenza, come gli arrivino queste informazioni dal maelstrom. Ricevuta la risposta, codifico le mie informazioni secondo le modalità che il giocatore ha scelto per il suo PG (se sono visioni, saranno visioni; se sente una voce metallica attraverso l’autoradio, sarà una voce metallica attraverso l’autoradio ecc.).

Detto questo, faccio al giocatore una o due domande provocatorie sul suo PG, cercando di prendere il punto di vista del maelstrom. Questa la prendo come scusa per andare nella testa e nella psicologia del PG e fare un po’ lo stronzo (in senso buono). Durante l’ultima sessione, Marie, uno strizza cervelli, ha aperto la mente al maelstrom durante un momento di intimità e io le ho chiesto quale sia stata l’ultima volta che si è sentita veramente accettata. Questa è una domanda tematica, perché Marie non riesce a costruire legami sentimentali duraturi e, pertanto, preferisce sfruttare la gente. In questo modo io (e il maelstrom) potremo avere un appiglio per andarla a stanare durante le prossime sessioni. Marie è davvero così impassibile o ha semplicemente una scorza troppo dura? Lo scopriremo solo giocando.

Lorenzo Gatti

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Le cose che ho detto ai giocatori del maelstrom (che è onnipresente, che è pericoloso, e che ciascuno ha il suo modo di contattarlo e le sue modalità per riceverlo) non appartengono tanto alla mia visione del maelstrom, almeno mi pare, ma da come è rappresentato in quel ridotto canone dell'ambientazione base di AW. Oppure dovevo proprio rifuggire anche questo e lasciare che lo definissero completamente? Cioè se volevano, poteva anche essere tranquillo e non essere affatto rischioso?
Questo dipende dalle domande. Per esempio, consideriamo due possibili liste molto tendenziose:
  • Il vostro personaggio conosce, o ha visto, qualcuno ucciso dal maelstrom. Come è andata?
  • Cosa ha perduto il tuo personaggio per avere toccato il maelstrom?
  • Il maelstrom non è lo stesso di qualche anno fa. Che cosa è peggiorato?
  • Come è stato che il tuo personaggio ha cominciato a temere il maelstrom?
Oppure:
  • Perchè il tuo personaggio è attratto dal maelstrom?
  • Qual è il segreto più importante rivelato dal maelstrom al tuo personaggio?
  • In quali luoghi o momenti il maelstrom è più vicino o più intenso?
  • Come fa la gente a tenere sotto controllo il maelstrom?
Non mi aspetto che ne esca la stessa "visione coerente", neanche con gli stessi giocatori.

Simone Micucci

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queste me le rivendo
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Daniele Di Rubbo

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Secondo me il punto è, appunto, non pretendere a tutti i costi che ne esca una visione coerente che possa essere giustificata in maniera completamente razionale. Anche il maelstrom avrà i suoi misteri, dopotutto.

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