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[DW AP] Prima sessione, prima volta DW. Cerco consigli.

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Daniele Di Rubbo:
Se hai il manuale di Dungeon World: Edizione Italiana 2ª ed. (nella 1ª ed. non c’è), c’è un articolo che parla di questo proprio nelle ultime pagine.

Il senso è rispettare il principio fai domande, usa le risposte, ossia non esistono domande giuste o sbagliate a prescindere. Dovresti chiedere cose che i ti interessano come giocatore o che sembrano interessare i giocatori. Magari ti descrivo dettagliatamente la mia armatura e i simboli su di essa, e tu mi chiedi “Figo! Come te la sei procurata?”, oppure dico che non mi fido di Emory e tu mi chiedi “Cosa ha fatto in passato per minare la tua fiducia?”, e così via. Non esiste una guida esterna che possa coprire tutti i casi: devi solo farti guidare dalla tua curiosità.

Luca Passetti:
Non ho ancora il manuale cartaceo, quindi per ora mi sono basato solo su la versione gratuita online, però sei stato molto chiaro. proverò a usare i tuoi consigli la prossima " Prima sessione" e vediamo che cosa succede. Per ora, grazie mille.

Daniele Di Rubbo:
Anche questo post di Simone Micucci è quello che fa al caso tuo:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,9937.0.html

Dovresti leggerti anche l’articolo “Fronteggiare i fronti” su Mondo Sotterraneo, n. 1:

http://bit.ly/msfanzine1

Luca Passetti:
ho un paio di domande. Volevo chiedere, ma la prossima sessione sarebbe sbagliato se chiedessi loro in che città sono quando escono dal sotterraneo? sarebbe sbagliato se chiedessi loro come si chiama la città? e se io volessi aggiungere qualche elemento con loro? quando posso inventare io dell'ambientazione? se escono dalla città sono loro a descrivermi cosa trovano fuori o posso farlo anche io? quanto posso spingermi con inserire elementi e quanti ne devo fare inserire a i miei giocatori?

Simone Micucci:
Qualunque cosa non sia relativa al PG (e anche quelle spesso) sono sotto la tua autorità. Devi gestirle in accordo agli obiettivi e ai principi. Questi ti chiedono di condividere parti di quella autorità con i giocatori. Lo fai facendo domande.

Guarda anche alle mosse. Percepire la realtà: il giocatore fa domande al GM. Rivelare conoscenze: il GM da info al giocatore.

In aggiunta nelle prime pagine dice chiaramente: il GM dichiara cosa i PG vedono e sentono, ogni giocatore dichiara cosa il suo personaggio fa (o cerca di fare) e cosa prova (nel senso di feel).

Quindi tu puoi dire:
Usciti dalla grotta c'è una piccola foresta. A due giorni di cammino c'è un piccolo villaggio dove potreste riposare, ranger ci eravate già passati o lo conoscete da una mappa?

Oppure:
Usciti dalla grotta c'è una piccola foresta. A due giorni di cammino c'è un piccolo villaggio dove potreste riposare, ma l'ultima volta che lo avete visto, da lontano, aveva un'aria un pò lugubre. Ranger cosa c'era che non ti convinceva?

Oppure
Usciti dalla grotta c'è una piccola foresta. A due giorni di cammino c'è un piccolo villaggio dove potreste riposare, ma lì intorno avete trovato vecchie tracce di goblin. Cosa fate?

Soprattutto all'inizio si fanno domande perché il mondo è ancora in fase di definizione. Il tenore delle domande, la frequenza, il tipo dipende molto da voi come gruppo e da te come GM. Non c'è una risposta universalmente corretta che non sia "fai domande al tuo gruppo in accordo alle regole e ai principi".

Guarda nel mio esempio già linkato. Ci sono cose che arrivano dal GM di sana pianta e un sacco di cose sul mondo che vengono fasi PG, ma che sono comunque passate per il GM (che ha la narrazione fuori dalle azioni dei PG. Un giocatore non può saltare su a caso e dire " dietro la collina c'è una foresta ".

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