Autore Topic: [AW] Preparare una demo  (Letto 17338 volte)

Leonardo Rubi

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #45 il: 2015-09-11 01:26:33 »
Abbiamo concluso la seconda e, almeno per adesso, ultima sessione. Le considerazioni e i dubbi che ne sono usciti sono più o meno quelli discussi nei post precedenti; una sessione in più di esperienza è servita a facilitare un po’ le scelte delle mosse e i rallentamenti dovuti ad applicarle e scegliere le opzioni risultanti. Confido che qualche sessione in più ci avrebbe dato ancora maggior scioltezza.
Ci resta il dubbio che la meccanica della mossa spezzi comunque un po’ lo scorrere della narrazione; dubbio che solo altra pratica potrebbe toglierci. Ma ci sta bene così, le meccaniche ci hanno tutto sommato convinto; giusto il sistema di creazione della sandbox ci è stato più ostico e ci vuole più pratica -- e più errori -- per padroneggiarlo meglio.

L’Epilogo in termini di gioco è stato comunque positivo perché ne siamo usciti coinvolti e divertiti.
Alla fine della seconda sessione Borderline (operatore) e Aurora (schianto) hanno deciso di fuggire dalla città di Credence per salvarsi dal massacro che i cultisti avrebbero fatto quella notte. Hanno abbandonando il loro amico Abarth (sapientesta) mentre era a colloquio col capo della città; d’altro canto Abarth avrebbe deciso comunque di restare e lottare fino alla fine fra le mura.
Il giorno dopo Abarth si è risvegliato in una Credence che è riuscita a sconfiggere cultisti sacrificando però tutte le sue difese. Bordeline e Aurora sono in viaggio, a tre giorni di macchina da Ghost.

Dietro il sipario l’avventura si è conclusa nel tempo giusto che avevamo a disposizione e non ci sarebbe stato materiale per continuare una terza sessione.
L’errore n°1 è che non siamo riusciti a creare abbastanza background con le domande a raffica e con le relazioni, per cui alla fine un pg si ritrovato in una città povera di antagonisti e con i pochi png esistenti che sono morti o fuggiti; mentre gli altri due sono in viaggio verso una città che è stata giusto nominata quando ha dato rifugio a Pascal, un png fuggito durante la prima sessione.
L’errore n°2 è stata la mancanza di triangoli pg-png-pg, dovuta principalmente alla poca disponibilità dei giocatori di creare relazioni difficili in base alle domande, e alla poca insistenza delle domande dell’MC. Un errore che è stato difficile cercare di correggere in corso d’opera. Cosa molto importante è che per capire l’importanza delle domande abbiamo dovuto vedere cosa succede a un’avventura nata da poche “risposte a raffica”, per cui (si spera che) la prossima volta non faremo lo stesso errore.
Senza questi triangoli la storia si è sviluppata in modo simile a un’avventura preparata: i pg cercavano di impedire i piani dei cultisti mentre si difendevano dai biker. Le differenze di interessi fra pg erano poche e sono uscite fuori solo alla fine.

La grossa difficoltà dell’MC in gioco per me è stata cercare di seguire con fantasia e innovazione le mosse parziali o fallite. Ogni mossa non riuscita è un’apertura per introdurre situazioni nuove o personaggi nuovi; qualche volta anche una mossa riuscita. Se qualche volta sono riuscito a estendere il gioco, più spesso rallentavo il gioco per pensare o sceglievo la soluzione più banale.
Ma qui credo che (tanta) pratica possa dare molta inventiva anche ad un MC non eccellente.

Sulle mosse è solo agire sotto il fuoco che ci ha lasciato un grosso punto interrogativo. Siamo incappati in tante situazioni in cui si è finito per agire sotto il fuoco: evitare proiettili, saltare da un’auto in corsa, raggirare, cercare informazioni, usare un kit di cura, et cetera. Sembra un po’ troppo monotono dire sempre “Ok, agisci sotto il fuoco e tira +freddo” e usare spessissimo la stessa mossa. E ci si ritrova ad avere sul tavolo pg come lo schianto (freddo +3) a cui riesce quasi tutto contro pg come il sapientesta (freddo +0) a cui non c’è quasi mai niente che vada per il verso giusto.


Così concludo la mia demo e dico a tutti grazie per avermi supportato e seguito fin qui.
Lascio aperto il post per ulteriori consigli e discussioni, sempre bene accetti.
L.

Simone Micucci

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #46 il: 2015-09-11 14:35:02 »
Ora non riesco a articolare per bene, ma condivido abbastanza il succo del tuo discorso. Parecchie di quelle questioni si risolvono con un pò di pratica e capendo alcune sfumature del gioco. ^_^

All'inizio non avevo difficoltà molto diverse dalle tue. ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Daniele Di Rubbo

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #47 il: 2015-09-11 23:42:14 »
Ci resta il dubbio che la meccanica della mossa spezzi comunque un po’ lo scorrere della narrazione; dubbio che solo altra pratica potrebbe toglierci.

Ti dico che questa è un’impressione che nel 2012, quando cominciai a leggere e a giocare i Powered by the Apocalypse per la prima volta, avevo anche io. Adesso non ce l’ho più e mi sono chiesto: come mai?

Secondo me, la ragione di questa differente percezione è che, allora, ero abituato a giochi in cui le regole, quando entravano in gioco, spesso si mettevano in mezzo e non facilitavano davvero l’esperienza di gioco. Adesso, dopo tante partite, so che in Apocalypse World non è così; adesso mi fido delle mosse e non le considero un’interruzione ma, anzi, penso che esse siano imprenscindibili per catalizzare il vero spirito del gioco.


Nell’epilogo che hai descritto mi sembra che siate riusciti a giocare una bella storia che parla di fiducia e di ciò che era importante per i vari personaggi. Così su due piedi mi sembra che la vostra partita, nonostante tutti i dubbi e le incertezze, sia stata un successo. Ad ogni modo, già il fatto che i giocatori si siano divertiti molto dovrebbe bastare.


L’errore n°1 è che non siamo riusciti a creare abbastanza background con le domande a raffica e con le relazioni, per cui alla fine un pg si ritrovato in una città povera di antagonisti e con i pochi png esistenti che sono morti o fuggiti; mentre gli altri due sono in viaggio verso una città che è stata giusto nominata quando ha dato rifugio a Pascal, un png fuggito durante la prima sessione.

La prossima volta fai più domande e fai delle buone domande, domande che ti incuriosiscano davvero come MC, costruisci sulle risposte che ricevi e vedrai che tutto migliorerà.


L’errore n°2 è stata la mancanza di triangoli pg-png-pg, dovuta principalmente alla poca disponibilità dei giocatori di creare relazioni difficili in base alle domande, e alla poca insistenza delle domande dell’MC. Un errore che è stato difficile cercare di correggere in corso d’opera.

In parte li capisco: in altri giochi che ho giocato in passato, rispondere esponendosi alle domande del GM voleva dire semplicemente prenderlo nel sedere a raffica. Non è così in Apocalypse World, a patto che l’MC segua i suoi obiettivi e rispetti i suoi principi: qui il tuo protagonismo dei PG è tutelato e rispondere alle domande in maniera da non esporsi a situazioni interessanti vuole dire solo avere un PG noioso e una storia stagnante.

Infatti, come dici anche sotto, avete imparato a vostre spese che rispondere alle domande dell’MC “con la cintura di sicurezza” danneggia solo voi. La prossima volta non fatelo.


Cosa molto importante è che per capire l’importanza delle domande abbiamo dovuto vedere cosa succede a un’avventura nata da poche “risposte a raffica”, per cui (si spera che) la prossima volta non faremo lo stesso errore.
Senza questi triangoli la storia si è sviluppata in modo simile a un’avventura preparata: i pg cercavano di impedire i piani dei cultisti mentre si difendevano dai biker. Le differenze di interessi fra pg erano poche e sono uscite fuori solo alla fine.

E, infatti, in questo modo, probabilmente vi siete persi una parte del vero cuore del gioco. Quando, diversi post sopra, ti dicevo di non preparare quel genere di “avventure prefatte” ora capisci cosa intendevo?


La grossa difficoltà dell’MC in gioco per me è stata cercare di seguire con fantasia e innovazione le mosse parziali o fallite. Ogni mossa non riuscita è un’apertura per introdurre situazioni nuove o personaggi nuovi; qualche volta anche una mossa riuscita. Se qualche volta sono riuscito a estendere il gioco, più spesso rallentavo il gioco per pensare o sceglievo la soluzione più banale.
Ma qui credo che (tanta) pratica possa dare molta inventiva anche ad un MC non eccellente.

Questo è normale: io, anche dopo tanta esperienza, mi blocco alle volte. Vedila così: se un tuo giocatore si ferma a pensare davanti a una scelta o a una domande importante che gli hai appena fatto, tu gli faresti pressione per spicciarsi? Io non credo. E se gliene facessi, staresti sbagliando.

In Apocalypse World, tu sei un giocatore esattamente come lui, solo che il tuo compito è tipo dieci volte più difficile: nessuno deve permettersi di metterti fretta. Prenditi il tuo tempo e non agitarti!


Sulle mosse è solo agire sotto il fuoco che ci ha lasciato un grosso punto interrogativo. Siamo incappati in tante situazioni in cui si è finito per agire sotto il fuoco: evitare proiettili, saltare da un’auto in corsa, raggirare, cercare informazioni, usare un kit di cura, et cetera. Sembra un po’ troppo monotono dire sempre “Ok, agisci sotto il fuoco e tira +freddo” e usare spessissimo la stessa mossa. E ci si ritrova ad avere sul tavolo pg come lo schianto (freddo +3) a cui riesce quasi tutto contro pg come il sapientesta (freddo +0) a cui non c’è quasi mai niente che vada per il verso giusto.

Qui non saprei davvero cosa dirti. Durante le mie sessioni, l’ho sempre vista usata esattamente come tutte le altre mosse – anzi, forse anche leggermente meno di frequente – per cui, la mia esperienza non combacia con la tua.

Potrebbe anche essere che abbiate interpretato male le situazioni che vi si sono presentate in fiction, estendendo un po’ troppo l’innesco della mossa anche a situazioni nelle quali non c’era davvero un fuoco sotto il quale agire, oppure nelle quali sarebbe stato più corretto usare un’altra mossa. Ma, in mancanza di esempi di gioco concreto più puntuali, non posso aiutarti più di così.