Autore Topic: [AW] Preparare una demo  (Letto 17138 volte)

Leonardo Rubi

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[AW] Preparare una demo
« il: 2015-07-29 11:05:21 »
Ciao a tutti  :D Sto proponendo AW al mio gruppo di D&D e ho 2 sessioni a disposizione.
Spiegare il sistema e le differenze con giochi più classici, scegliere i playbook e definire il mondo già sta stretto dentro la prima sessione, per cui il gioco sarà tutto racchiuso nella seconda.
Ho solo un paio di sessioni all'attivo, l'anno scorso, e temo che il gioco possa bloccarsi facilmente tra la mia inesperienza e la difficoltà del gruppo ad usare meccaniche di gioco più "indie".


Pensavo di preparare qualcosa per accorciare un po' i tempi e facilitare l'accesso al sistema, e vorrei sapere che ne pensate.
Idee:
  • Offrire ai 3 giocatori un subset di 5/6 playbook (chopper, fortificatore, angelo, arsenale, pilota, sapientesta, massimo un pg con banda)
  • Scegliere la classica ambientazione alla Mad Max
  • Preparare una città di partenza con uno scheletro di fronti, su cui i giocatori possono costruire durante la prima sessione
  • Preparare un fronte in più (praticamente una quest) in modo da dare una direzione al gioco, da usare se la sessione fatica a decollare

Grazie a tutti, ogni consiglio è bene accetto  8)

Daniele Di Rubbo

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #1 il: 2015-07-29 11:16:26 »
Personalmente te lo sconsiglio.

Il mio consiglio è quello di spiegare l’ambientazione di base del gioco: ossia che cinquant’anni fa c’è stata un’apocalisse che ha sconvolto il mondo come noi lo conoscevamo, e che adesso c’è anche un maelstrom psichico là fuori, che nessuno da di preciso cosa sia. Non ci si può fidare di nessuno e tutte le vecchie convenzioni del nostro mondo sono andate a ramengo: è tutto messo costantemente in discussione, non esistono cose scontate.

Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali. Il tuo ruolo, diglielo, è molto più complesso del loro, per cui dovranno avere pazienza se commetterai qualche errore o se in alcuni passaggi sarai goffo.

Poi prendi i libretti di base, mettiglieli davanti e spiegaglieli brevemente come se dovesse essere fighissimo giocare ognuno di quei libretti. Se ti serve ispirazione, il manuale fa esattamente questa cosa alle pp. 95-96.

Non preparare un’apocalisse determinata: segui le loro risposte e crea un mondo in negativo da esse.

Anche quella dei libretti con le bande, l’esperienza mi ha insegnato che è un falso problema: si crede che quei personaggi siano più complessi degli altri, ma non è vero! In una demo di due sessioni cerca di mettergli attorno al massimo 4-5 PNG in totale che facciano parte del loro seguito, ma comincia al massimo con 3, al minimo con 2.

Perché ti dico che è un falso problema? Perché dovresti fare così anche per gli altri libretti. E allora di cosa stiamo parlando?!

Lascia perdere la città e i fronti preparati. Fai una cavolo di prima sessione normale: finita la compilazione dei libretti, fagli delle domande, comincia a pensare a come puoi triangolarli coi PNG. Poi comincia a metterli in situazioni comuni della loro vita e fai le tue mosse (morbide) e chiedigli “cosa fai?”. Loro sbloccheranno le loro di mosse, e allora tirate i dadi, se serve, e seguite le regole.

Vai avanti così: il gioco ti esploderà in mano, e in senso buono.

Simone Micucci

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #2 il: 2015-07-29 11:22:15 »
a pranzo do un'occhiata!
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Leonardo Rubi

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #3 il: 2015-07-29 11:43:23 »
Intanto grazie dei consigli. I miei dubbi sono probabilmente legati alla mancanza di gioco, ma te li illustro.

Citazione
Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali.

Stiamo parlando di giocatori abbastanza navigati sull'insieme di giochi anni 90-2000 ma che storcono un po' il naso davanti a dinamiche diverse. Pensi davvero sia necessario spiegare che sono il MC e che il mio lavoro è più complicato del loro?

Temo che la difficoltà sarà quella di farli parlare abbastanza da costruire. In una prova di CnV con giocatori analoghi la difficoltà più grossa è stata quella di definire i tratti, e ogni volta che prendevano esperienza finiva con "Non mi viene in mente un nuovo tratto, prendo un dado in più".
Se i giocatori sono solo sintetici nella definizione dei playbook, non rischio di avere un mondo troppo povero?

Daniele Di Rubbo

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #4 il: 2015-07-29 12:08:19 »
In quel caso puoi anche non dirglielo. Io glielo direi lo stesso, ma per ragioni mie. Spiegandolo stai non dando per scontato che l’MC sia un ruolo assimilabile in tutto e per tutto a un GM di stampo più classico.

No, per come funziona Apocalypse World sono pieni di idee direttamente servite lì sui libretti: devono solo sceglierle. Se vedi che hai un mondo poco caratterizzato, fai altre domande. È praticamente impossibile finire la sessione senza che sia emerso un mondo assolutamente esplosivo. Alla fine sei tu che devi dare vita in negativo a un mondo che prenda in considerazione le risposte alle domande che gli hai fatto.
« Ultima modifica: 2015-07-29 12:09:54 da Daniele Di Rubbo »

Simone Micucci

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #5 il: 2015-07-29 12:50:06 »
Allora.
DDR non da brutti consigli.

Cerco di dettagliare un pò:

Non puntare il dito sulle differenze che ci sono tra AW e altri modi di giocare. Non ce n'è bisogno. All'atto pratico tu giochi tutto il mondo, loro decidono semplicemente cosa fanno e pensano i loro PG.
La differenza è che l'ambientazione non è definita dall'inizio. Loro faranno i loro personaggi, compilando le spunte. Seguili in questa fase. Parlate. Comunicate tra voi. Non è un processo collettivo, ognuno ha il suo, ma ti faranno domande, ti chiederanno come funziona il danno, ti chiederanno come funziona l'armatura.

A volte ti chiederanno cose che oggettivamente funzionano sempre nello stesso modo (Quanto guarisco in fretta?), rispondi sinceramente con le regole.
A volte ti chiederanno cose che non sono sempre le stesse (qui c'è scritto "occhi stanchi", cosa significa?). In quei casi una buona idea è rigirargli la domanda "non lo so...perché il tuo personaggio ha gli occhi stanchi?)

Magari ti risponde "perché soffre d'insonnia"
Magari ti risponde "perché ha visto davvero troppo, ha 60 anni, si ricorda vagamente l'età dell'oro e non ne può più"

entrambe le risponde vanno bene. Entrambe ti danno materiale su cui lavorare. Ma non fargli troppe domande ora, registra l'informazione, appuntatela. "Quanto è diffusa l'insonnia? Qual è la sua origine?" "Cosa ricorda di spaventoso? Quante persone ha perso? Quanto erano grandi le città durante l'età dell'oro?")


Quindi guida la creazione dei PG, fino alle spunte. Ma non far farle loro background o altro. Lasciatevi spazi. Avvertili che i loro PG non saranno nemici, non è detto che siano amici, e probabilmente sono alleati. Sicuramente non si ignorano. Ma queste cose potranno cambiare durante il corso del gioco (spesso anche durante la prima sessione).

Una volta che tutti hanno presentato il PG per aspetto e modi fai la fase di ST. Durante questa fase, seguendo le regole sulle ST, si crea un background tra i personaggi (hai visto come funzionano le ST?).

Appuntati domande che ne emergono. E alla fine del giro di ST falle.
Qualcuno ha sfidato il Chopper, con banda e tutto. Cos'era successo? Di chi è stata la colpa? Com'è finita?
Qualcuno ha lasciato l'Arsenale sanguinante a terra.
Qualcuno è innamorato del Conciatore.
Lo Strizza Cervelli spia qualcuno mentre dorme.
Il Misticatore ha letto l'anima di qualcun altro.

Ecc ecc ecc

Fai domande e prendi decisioni per creare un ambiente intorno a loro.
Ricordati che è un mondo di scarsità. In un clima di scarsità una città non è di 2000 persone. è di 20.
Per regolarti: Il Fortificatore è quello che tiene ancora in piedi una città. Arriva a 300 persone al massimo, tra esercito e tutto, e la fama e le malattie con quella massa di persone non problemi.
Se non c'è un fortificatore molto probabilmente le zone più popolate sono in mano a un qualche Signore della Guerra. E in genere sono pessime notizie.


Non fare paragoni con Cani nella Vigna. Avvertili che il gioco ha una serie di procedure un pò strane, chiamate Mosse, che richiedono un pò di rodaggio e che avrete bisogno di un attimo per prenderci mano. Se per te è ridicolo non farlo, ma il mio consiglio è di farlo.

Mentre giocate fai attenzione alle mosse. Due persone stanno parlando, è un'interazione tesa? Lo sembra? Chiedilo "Ehi, mi sa che lo stai leggendo". Oppure "aspetta, ma gli stai chiedendo di dirti [XXX]...lo stai manipolando".

Altre volte saranno loro a dire "Cazzo, leggo la situazione!!". Riporta la cosa alla fiction, sorridi e di "Ok, cosa fai per leggerla?". Fai in modo che uno spettatore al cinema possa dire "ECCO!! STA LEGGENDO LA SITUAZIONE".

Qualcuno dirà: "mi guardo intorno con gli occhi, senza muovere la testa, cercando di non dare a vedere che sono nervoso"
Qualcun altro dirà: "mi fermo, mi rilasso, socchiudo gli occhi e aguzzo le orecchie..."

vanno bene entrambe. In gioco preoccupati di vedere queste cose. Di creare situazioni tra i PG e i PNG che emergono. E goditi una giornata tipo dei PG.


PS: Se vuoi sono disponibile per una demo via hangout. ^_^
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Daniele Di Rubbo

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #6 il: 2015-07-29 12:54:11 »
Sottoscrivo al 100% il post di Simone, qua sopra.

Leonardo Rubi

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #7 il: 2015-07-29 14:35:25 »
Grazie a tutti, grazie anche della disponibilità per la demo, in caso. Intanto domani faremo la prima, vi farò sapere com'è andata.

Che ne pensate di limitare i playbook? Quelli che ho scelto mi sembrano tutti abbastanza impugnabili per giocatori alla prima esperienza, no?

Ah, un'altra cosa. Ho inutilmente cercato in giro gli altri pb di Baker. A un paio di Lucca ho rimediato Senza faccia e Macaluso, per il resto niente!

Tnkx 8)

Simone Micucci

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #8 il: 2015-07-29 14:39:34 »
Sui libretti scelti per me è ok. ^^
è normale chiedere ai giocatori di collaborare un pò
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Daniele Di Rubbo

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #9 il: 2015-07-29 14:44:05 »
Te l’ho detto: io non li limiterei.

E così i tuoi giocatori vogliono giocare un fortificatore, un misticatore e un chopper? E che problema c’è?! Anzi, meglio: un sacco di appigli e di situazioni interessanti; la prima sessione mi andrà liscissima.

Una volta la pensavo diversamente, poi mi sono ricreduto vedendoli funzionare in gioco.

In italiano fu tradotta anche la Grottesca, che non è di Baker, ma di Avery Mcdaldno, e che ha avuto un certo successo.

Per il resto ci sono, in inglese, tutti i suoi playbook in edizione limitata. Li puoi comprare da qui:

http://nightskygames.com/welcome/game/ApocalypseWorld

Ecco, l’unica cosa è che eviterei di mettere sul tavolo dei playbook diversi da quelli presenti nel manuale alla prima sessione. Quello sì.

Edit: Crosspost con Simone.
« Ultima modifica: 2015-07-29 14:46:52 da Daniele Di Rubbo »

Leonardo

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #10 il: 2015-07-30 09:25:21 »
Intanto grazie dei consigli. I miei dubbi sono probabilmente legati alla mancanza di gioco, ma te li illustro.

Citazione
Poi spiegagli che l’unica cosa richiesta a loro è di creare i personaggi, di rispondere alle tue domande e di giocare quei personaggi come delle persone reali.

Stiamo parlando di giocatori abbastanza navigati sull'insieme di giochi anni 90-2000 ma che storcono un po' il naso davanti a dinamiche diverse. Pensi davvero sia necessario spiegare che sono il MC e che il mio lavoro è più complicato del loro?

Temo che la difficoltà sarà quella di farli parlare abbastanza da costruire. In una prova di CnV con giocatori analoghi la difficoltà più grossa è stata quella di definire i tratti, e ogni volta che prendevano esperienza finiva con "Non mi viene in mente un nuovo tratto, prendo un dado in più".
Se i giocatori sono solo sintetici nella definizione dei playbook, non rischio di avere un mondo troppo povero?

Io spiegherei bene e insisterei sul fatto che, per quanto della tua agenda faccia parte il Rendere la vita dei personaggi interessante, in ultima analisi Apocalypse World è un gioco in cui ciascuno dei giocatori deve prendere in mano le sorti del proprio personaggio, dargli degli obiettivi da raggiungere e perseguirli. Di base non esistono quest o missioni che qualcuno spiattella di fronte ai personaggi. Puoi fornire loro qualche imbeccata, nella forma di problemi che accadono e che finiranno per peggiorare se non vengono affrontati, ma se i giocatori non sono attivi non esiste triangolazione PC-NPC-PC o annuncio di cose brutte a venire che possa coinvolgerli a lungo.

Per quanto riguarda la creazione del mondo di gioco, mi è capitato di trovare difficoltà soprattutto all'inizio (in particolare il Maelstrom, che è la parte del setting più vaga e che personalmente mi terrorizza come master, perché l'ho vista venire fuori molto presto nella sessione senza che ci fosse alcun reale appiglio per inventarsi qualcosa). Quando comincia la prima sessione hai veramente poco di già costruito e quindi diventa fondamentale, irrinunciabile direi, la fase delle domande da porre ai giocatori dopo il giro di assegnazione di Hx. Se sbagli a scegliere le domande ti troverai con niente in mano e l'improvvisazione sarà più complicata perché partirai da un foglio quasi completamente bianco.

Ricordati che sei alla ricerca di risposte che ti diano spunti e appigli per far accadere qualcosa in gioco in un momento in cui non hai ancora accumulato eventi che ti consentano di costruire sulle giocate passate. Pertanto, accanto alle domande di colore che servono per cominciare a sviluppare l'estetica apocalittica delle partite a venire, concentrati anche su domande che facciano emergere gli aspetti pratici del setting: dove dormono i PG, dove prendono da mangiare, chi sono i loro vicini e in quali rapporti stanno con loro e con gli altri PC? Cose molto concrete per cominciare a vedere dove non esercitano controllo o dove sono vulnerabili, punti cioè, in cui puoi inserire cunei.
Un'idea può essere quella di usare la scheda della prima sessione, perché contiene spunti interessanti: dai un'occhiata alla suddivisione tematica in minacce e alla lista delle risorse e usale per fare domande che introducano NPC legati a minacce (per adesso solo potenziali, non stai creando i fronti) che puoi cominciare a introdurre in gioco fin da subito mentre segui una ordinaria giornata dei PG durante la prima sessione.

Nel fare domande puoi prendere anche spunto dai playbook, compresi quelli che nessuno ha scelto di giocare.
A questo proposito sono del parere (ma non è una regola, solo opinione personale) che non tutti i playbook siano nati uguali o che siano equamente suggestivi e ricchi di spunti utili alla prima sessione.

Considera prima di tutto che, sebbene in Apocalypse World il concetto del party dei PC sia assolutamente assente, esistono almeno due playbook tra quelli base che secondo me tendono ad essere "centrifughi" perché ruotano attorno ad abilità e risorse che riguardano la mobilità e il viaggio. Parlo del Driver e del Chopper. Gli altri sono preferenzialmente "stanziali" o neutri. Inoltre, mentre il Chopper ha anche delle qualità interessanti perché si porta dietro una gang e quindi inevitabilmente NPC e problemi derivanti da relazioni e controllo di una banda di scalmanati indisciplinati, per quanto mi riguarda il Driver non ha praticamente alcuna caratteristica positiva che lo redime, al punto che ormai tendo ad escluderlo dal gioco senza avere l'impressione di perdermi molto.

Tra gli altri playbook ce ne sono tre che contengono una miniera di spunti: Hardholder, Hocus ed Operator si portano automaticamente dietro un pezzo di mondo che include NPC (e quindi relazioni e problemi), risorse e setting. Come detto sopra anche il Chopper condivide simili caratteristiche. In misura molto minore, il Savvyhead e l'Angel, con l'Infirmary e il Workspace, introducono NPC e una potenziale "responsabilità sociale".

I playbook rimanenti tendono a non "esternalizzare" le capacità dei personaggi con la stessa intensità e quindi non aiutano allo stesso modo a costruire il setting iniziale. Devono, per così dire, essere inseriti a mano da fuori.

Potresti quindi considerare la possibilità di richiedere ai tuoi giocatori che qualcuno scelga almeno uno tra i playbook di Chopper, Hocus, Operator o Hardholder, ma non forzare la mano se viene fuori che nessuno è realmente attratto da questi archetipi (tra l'entusiasmo e la comodità ti conviene probabilmente privilegiare il primo).
Se nessuno li sceglie, usali comunque per tratteggiare il setting.
L'Hardholder fornisce utili suggerimenti su come può essere concepito un insediamento in Apocalypse World: la lista delle gigs e dei surplus illustra quali sono le strutture e le attività utili a tenere in piedi una comunità in un mondo devastato in cui nessuna risorsa può essere data per scontata, mentre i wants suggeriscono le possibili conseguenze quando le cose cominciano ad andar male.
Le gigs dell'Operator forniscono spunti su quali sono i lavori che i potenti (o coloro che comunque hanno risorse sufficienti per pagarsi simili servigi) tendono a richiedere a crew di individui competenti e specializzati.
I follower del Hocus tratteggiano un gruppo di disperati che trova sollievo nell'appartenenza a una qualche forma di più o meno esoterica setta.

Daniele Di Rubbo

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #11 il: 2015-07-30 09:59:43 »
Io ho avuto un pilota/driver in diverse giocate e demo, ho anche giocato una lunga campagna con quel libretto e credo di conoscere abbastanza i problemi legati ad esso. Da allora, ci sono degli accorgimenti che uso quando c’è un pilota di mezzo.

Se c’è un pilota, il mondo là fuori non è facile da viaggiare, e lui è uno dei pochissimi che può percorrere grandi distanze in relativa sicurezza, o addirittura l’unico. Se siamo in un deserto, lui ha qualcosa che gli permette di attraversarlo; chiedo al personaggio cosa. Se siamo in mezzo al mare, lui ha un mezzo anfibio; gli chiedo come fa a solcare le acque. E così via. In questo modo, lui è fondamentale.

Un’altra cosa che tendo a chiedergli è perché uno non può rubare la sua macchina e basta, e pensare che funzioni. Lo faccio per garantire il fatto che lui è il pilota: non sono le sue macchine a essere fighe, ma è il fatto che sia lui a pilotarle. Questa domanda mette in chiaro il fatto che non puoi “prendergli le macchine e basta” (è anche un modo per essere fan del personaggio, da definizione proprio).

Un’altra cosa che chiedo al pilota è che cosa lo leghi a una o più persone al centro della nostra mappa di relazioni (e, se posso, cerco di farlo triangolando). Perché non può andarsene e basta? Vi stupirà scoprire che spesso sono i piloti a fare da soli questa cosa.

Fate così e il pilota sarà un fuoco d’artificio.

Mattia Bulgarelli

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #12 il: 2015-07-30 13:04:35 »
Che ne pensate di limitare i playbook? Quelli che ho scelto mi sembrano tutti abbastanza impugnabili per giocatori alla prima esperienza, no?
Io li lascerei tutti, tra quelli base, e toglierei solo l'Arsenale.

Perché? Perché L'Arsenale è un personaggio che è "la forza bruta", ma è meno connesso e interessante, è un tipo di personaggio che deve andarsi a cercare attivamente le cose da fare (o venire tirato dentro dagli altri)... se capita in mano ad un giocatore che si aspetta di "trovare l'imbeccata per la quest" diventa NOIOSISSIMO.

Il Senza Faccia è un sostituto ottimo, è più interessante e ha lo stesso ruolo (più o meno) di "quello che risolve con la violenza".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mattia Bulgarelli

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #13 il: 2015-07-30 13:06:06 »
Non puntare il dito sulle differenze che ci sono tra AW e altri modi di giocare. Non ce n'è bisogno.

Sottoscrivo. Nel migliore dei casi è noioso, nel peggiore è controproducente.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Leonardo Rubi

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Re:[AW] Preparare una demo
« Risposta #14 il: 2015-07-30 14:21:08 »
Citazione da: Leonardo
Di base non esistono quest o missioni che qualcuno spiattella di fronte ai personaggi. Puoi fornire loro qualche imbeccata, nella forma di problemi che accadono e che finiranno per peggiorare se non vengono affrontati, ma se i giocatori non sono attivi non esiste triangolazione PC-NPC-PC o annuncio di cose brutte a venire che possa coinvolgerli a lungo.
Hai centrato il problema. E non parlo contro i miei giocatori che anche io sono così e mi sembra abbastanza normale: ci aspettiamo di trovarci di fronte a una situaziona da sbrogliare (che può essere anche la semplice salvare la pellaccia) e non abbiamo la mentalità di fare progetti coi PG.
Credo sia una cosa che merita attenzione e una certa pratica.


Citazione da: Leonardo
Quando comincia la prima sessione hai veramente poco di già costruito e quindi diventa fondamentale, irrinunciabile direi, la fase delle domande da porre ai giocatori dopo il giro di assegnazione di Hx. Se sbagli a scegliere le domande ti troverai con niente in mano e l'improvvisazione sarà più complicata perché partirai da un foglio quasi completamente bianco.
Esattamente il mio timore. Le domande nascono dalle Hx, dai personaggi e da quello che dicono. Se sono povero di domande, posso iniziare a domandare anche le Hx dei playbook esclusi. La cosa ideale è essere capace di approfondire usando solo quello che ho in mano, ma penso che tutto vada bene per farsi venire delle idee.


Citazione da: Leonardo
Cose molto concrete per cominciare a vedere dove non esercitano controllo o dove sono vulnerabili, punti cioè, in cui puoi inserire cunei.
Citazione da: Daniele Di Rubbo
Un’altra cosa che chiedo al pilota è che cosa lo leghi a una o più persone al centro della nostra mappa di relazioni (e, se posso, cerco di farlo triangolando). Perché non può andarsene e basta?
Erano cose ovvie? Non lo so, magari sì, ma mi hai aperto una visione!
Grazie!