Autore Topic: FATE fantasy  (Letto 5301 volte)

emmeuno

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FATE fantasy
« il: 2015-07-17 16:42:30 »
ciao a tutti!
mi presento un po prima di esporvi il mio piano malefico...
mi chiamo marcello e gioco da diversi anni a gdr vari... non sono un esperto e per lo più ho giocato ai giochi classici anni 90 (d&d, cyberpunk, stormbringer ecc.. ). ma di recente mi sono addentrato di più nel mondo gdr scoprendo cose che non avrei mai immaginato... la folgorazione con FATE è stata immediata!
in tempi non sospetti io e il mio gruppo stavamo lavorando ad una ambientazione fantasy e avevamo raccolto una discreta quantità di materiale.. ora vorrei riutilizzare il tutto con fate e magari completarla...
premetto che l'ambientazione sarà un po' d&d style, non me ne vogliano i detrattori di d&d :P

ci sono diverse questioni da affrontare ma la prima è senza dubbio la gestione della magia. man mano che procedo posterò i miei dubbi in cerca di consigli su come risolvere al meglio i vari problemi che incontro...

tanto per cominciare gestirei la magia con i talenti ma non vorrei che ciò implicasse l'utilizzo di punti fato (preferisco che i punti fato vengano spesi il più possibile per invocare aspetti piuttosto che per l'utilizzo degli stunt) e allo stesso tempo la cosa deve risultare bilanciata con i pg che non utilizzano magia... quindi mi è venuto in mente di risolvere il problema dando la possibilità al giocatore di scegliere se spendere un punto fato per il proprio incantesimo oppure una casella di stress fisico o mentale..
secondo voi può funzionare?
ci sono già altre soluzioni per FATE che utilizzano un sistema simile?

ps: il progetto se mai lo finiremo è assolutamente senza scopo di lucro, il tutto verrà pubblicato gratuitamente con licenza aperta CC

Nicola Urbinati

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Re:FATE fantasy
« Risposta #1 il: 2015-07-17 17:08:46 »
Ciao!

Sono curiosissimo!
Intanto ti suggerisco, se non l'hai fatto, di leggerti il capitolo sulla Magia (applicabile più in generale a poteri/accessori) del Toolkit (attualmente solo in inglese, in linea trovi la SRD) di cui stiamo provando a terminare la traduzione per Lucca di quest'anno.

In quel capitolo, oltre a qualche ulteriore esempio di sistema già pronto che potete utilizzare o hackare, ci sono utilissimi consigli sull'approccio da utilizzare nel creare un sistema magico e molti consigli su come attuarlo, per esempio anche l'opzione punti mana o gestione tramite stress fisico/mentale.

Nel caso, fateitalia cerca materiale da condividere, e saremo felicissimi di condividere il vostro materiale se vorrete.

Per il momento mi sembra tutto, se hai qualche esempio di talento "normale" e talento "magico", si può ragionare meglio su cosa possa servire per "equilibrarli".

Se hai altri dubbi/incertezze, posso provare a chiarire e portare qualche contributo, volentieri.

Daniele Di Rubbo

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Re:FATE fantasy
« Risposta #2 il: 2015-07-18 09:59:29 »
Già che ci sono, ti posto il link al SRD di Fate Toolkit, in particolare al capitolo inerente i sistemi magici:

http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/magic

tanto per cominciare gestirei la magia con i talenti ma non vorrei che ciò implicasse l'utilizzo di punti fato (preferisco che i punti fato vengano spesi il più possibile per invocare aspetti piuttosto che per l'utilizzo degli stunt) e allo stesso tempo la cosa deve risultare bilanciata con i pg che non utilizzano magia... quindi mi è venuto in mente di risolvere il problema dando la possibilità al giocatore di scegliere se spendere un punto fato per il proprio incantesimo oppure una casella di stress fisico o mentale..

Personalmente ti sconsiglio questa soluzione. Anche se in Dungeons & Dragons la magia “finisce”, ti inviterei a ragionare in termini più vicini alla filosofia Fate (o, siccome anche in Fate il discorso può cambiare, in termini più vicini a se il tuo gioco fosse una serie TV): un mago scaglia incantesimi esattamente come un guerriero dà spadate e un arciere tira frecce. Non mettere limitazioni di questo genere all’uso della magia, perché in un gioco high fantasy queste limitazioni semplicemente non hanno senso e il tuo mago deve avere la possibilità di scagliare incantesimi a ruota libera, se no diventa una classe (o un archetipo di personaggio) inutile o depotenziata rispetto alle altre.

Potresti valutare di mettere spese di punti fato o l’obbligo di segnarsi una o più caselle di stress (o persino delle conseguenze) solo su incantesimi veramente potenti, che giustificherebbero lo sfinimento del mago o il logorare le sue risorse.

emmeuno

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Re:FATE fantasy
« Risposta #3 il: 2015-07-20 18:57:17 »
adesso dedico un po di tempo a leggermi (e se riesco a provare sul campo) quello che mi avete consigliato... e intanto vi ringrazio :P
dopo l'estate magari vi pubblico qualcosa di più concreto :)

intanto vi posto gli appunti che ho preso fin'ora... prendeteli davvero con le pinze :)

5 archetipi (classi) ognuna ha una particolarità esclusiva (accesso a talenti esclusivi?)
combattente (stile di combattimento?)
avventuriero ( boh... una abilità aggiuntiva a +1)
stregone (magia elementale innata)
mago (magia del codice)
sacerdote (magia divina, varia a seconda della religione, può eseguire miracoli a seconda della religione ad un costo tipo prendere una conseguenza grave o moderata)

Prima di creare pg compilare una scheda in cui si specifica:
- origine (talenti opzionali, stereotipo del suo popolo)
- movente (può essere tralasciato)
- credo (possibillità di ottenre punti fato se si adempie a dogmi del suo credo, devono essere molto particolari e difficili tipo punti elan di stormbringer)

magia del codice
incantesimi potenti e rituali
poca improvvisazione
legato ad un oggetto focus
alternate version:
la magia immediata permette di compiere azioni tramite la magia, sono descritte da un verbo e va interpretato il modo in cui agiscono descrivendone l'effetto a seconda della situazione:
allontanare, chiudere, colpire, avvicinare, sollevare, aprire, proteggere, nascondere, vedere, trovare, conoscere, calmare, alleviare, affliggere, oltrepassare, sentire, ordinare, sembrare, spegnere, accendere, ostacolare, fermare, liberare, rompere, unire, comunicare, agitare, sollevare

magia innata
utilizzare un elemento (ghiaccio, fuoco, terra, fulmine, aria)
molta improvvisazione
imparare nuovi elementi e combinarli

magia divina (improvvisazione media)
miracoli: possibilità di fare qualunque cosa, si effettua un prova di fede spendendo punto fato, se riesce può chiede un miracolo e viene deciso il costo da pagare in cambio (conseguenza grave o moderata)
ogni religione ha delle aree di competenza
ogni talento da accesso ad un area di comepetenza, alcune possono essere comuni a più religioni, altre sono esclusive
tipo:
cura, anatemi, benedizioni, divinazioni, spiriti protettori, natura, oscurità, rianimazione, evocazione (angeli, demoni, animali, spiriti, non morti), maledizioni, preghiera (mini miracoli), inquisizione, autocontrollo, resistenza, risucchio vitale, punizioni, esorcismo, illuminazione

il tutto si inserisce poi nell'ambientazione che un po spiega l'origine e la storia della magia...

boh.. ripeto è tutto un work in progress :) :)

vi posto anche la mappa che avevamo disegnato che mi piaceva tanto :P
https://drive.google.com/file/d/0B3TTHStZLZQJM1ZkV01oc2JRZ1E/view?usp=sharing
« Ultima modifica: 2015-07-20 19:13:56 da emmeuno »

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