Autore Topic: [Tirnath-en-Êl Annûn] Ombre cupe sul Gwathló - 1ª Sessione  (Letto 2832 volte)

Antonio Amato

  • Membro
  • Antonio Amato
    • Mostra profilo
    • Mammut RPG
Creazione dei PG: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10405.0.html
Qui trovate la bacheca della nostra campagna: http://it.padlet.com/danieledirubbo/tirnathenelannun-playtest-1

Doverose precisazioni
A inizio sessione, dico subito ai miei compagni di gioco che si tratta della mia seconda esperienza come GM a Fate. Pertanto li invito a bloccarmi qualora dovessi commettere qualche sbaglio in grado di pregiudicare il gioco, altrimenti di tutto il resto possiamo discuterne a fine sessione.

Dopo la creazione dei PG, ho avuto una settimana di tempo per riflettere e farmi un’idea dello scenario da presentare agli altri giocatori. Fin dall’inizio ho ritenuto opportuno concentrarmi su uno degli eventi (nonché problema attuale) che era emerso durante la fase di creazione dei PG: ossia il fatto che Tándir e Gaoen hanno trafugato un vessillo di fattura elfica a Rhogon, il capo del Clan delle Teste Lucenti. Devo però trovare un aggancio con il personaggio di Daniele, il capitano Mirsa. In più sono sempre stato affascinato dalla città di Tharbad, nel Cardolan meridionale, e il fatto che tramite le Backstory Cards sia venuto fuori un PNG dal nome evocativo di “Volpe di Tharbad” non fa che fornire un ulteriore appoggio alla mia idea.
Presento dunque la mia idea. Vorrei farli iniziare poco più a nord di Tharbad; Mirsa non ha preso parte alla missione di Tándir e Gaoen poiché era stata convocata a Fornost Erain dove l’attuale reggente le ha affidato una delicata missione. L’Arthedain vuole tentare di conquistare i territori del Cardolan, caduti nelle mani del Nemico; per riuscire nell’impresa è fondamentale ricostruire una rete di spie nei territori meridionali del Cardolan in modo tale da ricevere informazioni fresche e costanti. L’unico a poter gestire un sistema così complesso è Hoegwar (la Volpe di Tharbad, nonché spia per conto dei Tirnath); Mirsa deve prendere contatto con la Volpe e organizzare il tutto. Tándir e Gaoen, invece, dopo aver trafugato il vessillo al Clan delle Creste Lucenti nelle terre conosciute come L’Angolo, si sono diretti lungo il Gwathló in direzione sud-ovest; hanno qualche ora di vantaggio sui loro inseguitori, guadagnata grazie alla conoscenza del territorio da parte di Tándir, il quale ha avvolto il vessillo in un tessuto spesso e scuro e l’ha riposto dentro una borsa. Propongo di iniziare con l’aspetto di situazione In fuga dalle Creste Lucenti. Gli altri sono d’accordo: l’appuntamento è poco fuori Tharbad ed è lì che inizieremo la sessione. Tándir e Gaoen sono diretti all’incontro con Mirsa, alla quale devono fare rapporto sulla missione.

Un coltello nel buio

Prima di iniziare, Daniele mi ricorda di aver scelto per Mirsa il talento Preveggenza che dice:

Citazione
Preveggenza: All’inizio di ogni sessione, chiedi al GM “Da quale insidia dovrò guardarmi?”. Egli ti deve rispondere sinceramente ed esaurientemente. In qualunque momento della sessione, puoi rivelare la tua visione o svelare la tua profezia a qualcuno; crea immediatamente un aspetto di situazione appropriato con un’invocazione gratuita.

Devo rispondergli sinceramente e decido di rivelargli un dettaglio della mia preparazione. Ho pensato alla Volpe di Tharbad come uno scaltro opportunista in grado di trarre il meglio da ogni situazione; inoltre ho deciso di assegnargli una Virtù dell’Ombra (nella fattispecie Malizia anziché Astuzia) con un punteggio di +3. Dico a Daniele che l’insidia dalla quale dovrà guardarsi è rappresentata dalla natura stessa della Volpe di Tharbad: egli infatti tradirà Mirsa.
Daniele propone di metterla giù così in fiction: durante la notte passata al bivacco in attesa dei suoi compagni, Mirsa si sveglia di soprassalto dopo un brutto sogno. Una volpe la attaccava alle spalle.

In tre si è in compagnia

Dopo aver passato la notte all’adiaccio, Mirsa si trova poco più a nord di Tharbad non molto lontano dalla riva destra del Gwathló. Nel primo pomeriggio sente l’avvicinarsi di cavalli al galoppo quando, da una collinetta a nord, sbucano i suoi due compagni parecchio trafelati. I cavalli stanno schiumando e i due thirn hanno il viso tirato dalla fatica e dalla stanchezza. Mentre i guardiani si scambiano parole di saluto, Mirsa si avvicina ai cavalli e li tranquillizza sussurrandogli qualche parola nelle orecchie; il capitano è insospettito dal fatto che i cavalli siano così stremati.
Tándir rivela a Mirsa il contenuto della borsa e le spiega brevemente cos’è successo. Il capitano concorda sul fatto che il vessillo non debba ricadere nelle mani degli Uomini delle Colline. Mentre discutono sul da farsi, lo sguardo di Mirsa passa oltre i suoi compagni e si posa sui grossi nuvoloni neri che si stanno spostando velocemente da nord (in questo caso non ho fatto altro che seguire uno dei principi del GM: la natura risente di ciò che accade e mostra i segni di minacce in avvicinamento).
Allora Mirsa comunica ai compagni che è necessario raggiungere Tharbad poiché lì deve portare a termine una missione molto importante. Gaoen fa notare che la missione potrebbe non filare così liscia, con i guai che si portano dietro lui e Tándir. Quest’ultimo propone di far perdere le loro tracce tra le rovine di Tharbad, considerando anche che il contatto di Mirsa potrebbe aiutarli. Mirsa si incupisce, dice qualcosa sul fatto che preferirebbe non essere ancora più in debito nei confronti della Volpe e rivela ai suoi compagni di avere una brutta sensazione a riguardo. Daniele mette in gioco dunque un aspetto di situazione derivante dal suo talento Preveggenza: Una volpe è fedele solo a se stessa (con un’invocazione gratuita per Mirsa).
Nicola vuole usare il talento Maestro Cartografo di Tándir per trovare il percorso migliore per far perdere le loro tracce. Il talento dice:

Citazione
Maestro Cartografo: Quando fai affidamento sulla tua esperienza, sulle tue mappe o sull’arte della cartografia, puoi tirare per creare un vantaggio o superare un ostacolo con un bonus di +2. In qualsiasi momento, puoi spendere un punto fato per dichiarare un dettaglio legato al terreno, a una caratteristica segreta o a un luogo, creando un aspetto di situazione appropriato con un’invocazione gratuita. Se ha senso, non dimenticatevi di aggiungerlo alla vostra mappa di gioco. Spiega al gruppo come fai a saperlo. Se il GM giudica che il dettaglio che stai tentando di inserire va inconciliabilmente contro la backstory da lui immaginata, ottieni indietro il tuo punto fato più un punto fato aggiuntivo. Questo punto fato viene elargito direttamente dal GM, dalla riserva illimitata che si usa anche per le tentazioni.

Nicola dice che Tándir potrebbe conoscere una galleria segreta sotto il Gwathló che permetta loro di passare dall’altro lato del fiume senza essere visti. Io non sono molto convinto e lo stesso Nicola giudica la cosa piuttosto improbabile. Propongo un guado sconosciuto ai più, magari piuttosto arduo da attraversare: Guado nascosto sul Gwathló.

Tándir tira per creare un vantaggio su Sapienza (ha +0 in questa Virtù) con una difficoltà di +0. Successo con stile per Tándir: crea l’aspetto di situazione con due invocazioni gratuite.

Forse sono stato piuttosto generoso con la difficoltà ma volevo che Tándir riuscisse alla grande, pur intuendo che una mossa del genere li avrebbe allontanati da Tharbad (praticamente tutte le domande dello scenario che ho preparato hanno come fulcro la città sul Gwathló ma la cosa non mi preoccupa minimamente, mi piace improvvisare).
Il guado si trova poco più a nord e i thirn vi si dirigono subito guidati da Tándir. Decidiamo di impostarla come una sfida, i cui passaggi saranno:
  • calmare i cavalli;
  • trovare il punto più sicuro;
  • attraversare il guado.
Mirsa si occupa dei cavalli, Tándir di trovare il punto più sicuro e Gaoen di dirigere la fila e condurre durante il guado.

Mirsa tira per superare un ostacolo su Empatia (ha senso usare questa Virtù per calmare i cavalli) con una difficoltà di +2: successo!
Tándir tira per superare un ostacolo su Sapienza (ha senso usare questa Virtù poiché Tándir fa affidamento sulle proprie conoscenze) con una difficoltà di +2: pareggio! Usa dunque un’invocazione gratuita sull’aspetto Guado nascosto sul Gwathló.
Gaoen tira per superare un ostacolo su Valore (ha senso usare questa Virtù poiché Saverio narra che Gaoen si lega una corda attorno alla vita e si propone di guidare la cordata) con una difficoltà di +2: successo!


Anche in questo caso molto probabilmente mi sono tenuto troppo basso con le difficoltà; avendo compreso il mio errore, dalla prossima sessione mi riprometto di fare molta più attenzione alle difficoltà non commisurandole tanto alla difficoltà dell’azione in sé quanto piuttosto alla drammaticità della scena. A mia discolpa posso dire che anche in questo caso non avevo alcun interesse a vederli trascinati chissà dove dalla corrente ma è anche vero che, così facendo, non ho fatto entrare in gioco i punti fato (e solo i Valar sanno quanto questo possa rivelarsi infruttuoso in Fate).
Hanno avuto successo tutti e tre, dunque riescono a guadare senza troppe difficoltà e in poco tempo si trovano sull’altra sponda del fiume, poco più a nord degli Stagni dei Cigni, un’area paludosa che li costringerebbe a un lungo giro per raggiungere Tharbad da sud. Si comincia a formare un’idea nella mente dei miei compagni di gioco: arrivare fino a Ost-in-Edhil spiazzerebbe totalmente gli inseguitori e, tenendo conto del fatto che si tratta comunque di un rifugio segreto dei Tirnath, darebbe ai PG un po’ di riposo e permetterebbe loro di scoprire qualcosa in più sul vessillo elfico sottratto al Clan delle Creste Lucenti.
Decido dunque di impostare la sessione tenendo un conto approssimativo delle miglia e fornendo ai giocatori un’esperienza tipicamente tolkieniana: il viaggio. Penso al capitolo de Il Signore degli Anelli in cui la Compagnia passa nell’Eregion alle pendici delle Montagne Nebbiose: i nove incontrano uno stormo di crebain e vengono assaliti nottetempo da un branco di lupi selvaggi. Mi piacerebbe tenere i giocatori sul chi vive, fargli capire che non solo sono inseguiti ma vengono anche spiati.

L’Agrifogliere

A tappe forzate, i thirn sarebbero in grado di arrivare alle rovine elfiche a notte fonda. Daniele propone però di far riposare un po’ i cavalli e tutti decidono di allontanarsi dalla riva, inoltrarsi nell’interno e accamparsi per la notte; il primo turno di guardia spetta a Mirsa, la quale si accorge della presenza di alcuni crebain che stanno spiando i thirn e decide di colpirne qualcuno con arco e frecce per rompere la catena di comunicazione.

Mirsa tira per superare un ostacolo su Astuzia con una difficoltà di +2: pareggio, quindi successo con un costo minore! Daniele decide dunque di spendere un punto fato per invocare l’aspetto Sento la responsabilità del comando, ma non ne sono all’altezza poiché ritiene di poter gestire la situazione senza bisogno di svegliare i propri compagni.

Mirsa riesce dunque ad atterrare un paio di crebain e gli altri fuggono via. Il mattino dopo, il capitano ripone i corpi dei crebain in un sacco per sbarazzarsene più avanti lungo il corso del Glanduin; i thirn ripartono in direzione di Ost-in-Edhil.

La capitale dell’Eregion

Il sole ha già passato lo zenit quando i Guardiani giungono in vista di Ost-in-Edhil. Descrivo loro le rovine di quella che un tempo era una città elfica di grande importanza. Si narra che Celebrimbor fabbricò gli Anelli proprio a Ost-in-Edhil. Dopo la caduta dell’Eregion, ormai la città versa in uno stato di abbandono. Durante la fase di creazione dei PG, Nicola raccontò che la città era diventata un rifugio segreto dei Tirnath; tutti concordammo e decidemmo di aggiungere l’aspetto al luogo.
Mentre i thirn si avvicinano alla città, spiego loro che il finestrone sulla torre più alta di Ost-in-Edhil è spalancato. Si tratta di un segnale per i Guardiani: c’è un thirn in città. Poco dopo, da una delle porte sotterranee all’interno delle mura, sbuca fuori un uomo con un’armatura leggera e splendente: ha la barba bianca e lunga, è molto vecchio e si presenta ai giovani thirn con il nome di Forrer figlio di Nier. I compagni riconoscono subito il più vecchio dei Guardiani, colui che ormai si dedica all’eremitaggio pur di custodire i luoghi più importanti per l’Ordine.
Butto giù un paio di aspetti:
  • Il più anziano dei Tirnath
  • Adoro raccontare vecchie storie ai thirn più giovani

Dopo alcuni convenevoli, il vecchio tirn chiede ai giovani cosa li ha condotti fino a Ost-in-Edhil. I compagni rivelano a Forrer il vero motivo e decidono di mostrargli il vessillo. Il vecchio li invita dunque a lasciare i cavalli nel cortile interno e a seguirlo nelle segrete di Ost-in-Edhil. I thirn cambiano spesso le stanze in cui dimorano, pertanto il vecchio Forrer li guida alla stanza che ha deciso di occupare. Daniele propone l’esistenza di un codice sulle pietre angolari, in modo tale da permettere solo ai Guardiani di conoscere i luoghi abitati.
Giunti nella sala occupata da Forrer, Gaoen è affascinato da un’altra armatura posta questa volta sul tavolo, anch’essa scintillante come fosse oggetto di devozione. Forrer confessa che le rovine della città elfica traboccano di manufatti del genere, visibili a chi sa come cercarli. Si volta verso Tándir e quest’ultimo, su invito del vecchio tirn, estrae il vessillo dalla borsa. Forrer si incupisce, dice qualcosa sui vecchi stendardi di Ost-in-Edhil e su come questo in particolare sia stato corrotto e votato al Male; può diventare pericoloso per la mano che lo porta. Forrer propone ai compagni di lasciare il vessillo a Ost-in-Edhil poiché è il suo posto e sarebbe più al sicuro; inoltre li invita a rimanere per la notte. Mirsa non è molto convinta dalla proposta di Forrer, chiede dunque al vecchio se c’è qualcosa che sta evitando di dire loro. Forrer risponde con un sibillino: “Anche i guardiani più anziani non smettono mai di fare la guardia”. I compagni discutono il da farsi e infine decidono di seguire il consiglio di Forrer e ripartire l’indomani mattina per Tharbad.
Prima di andare a dormire, il vecchio racconta le gesta di un tirn dei tempi che furono; costui si ritrovò da solo a combattere contro una decina di Uomini delle Colline, fino a soccombere. Forrer racconta la storia con un misto di rispetto e di malinconia, poi si chiude nel silenzio.

Verso Tharbad

L’indomani mattina il fuoco è ormai spento, i thirn si svegliano e nel salone non vi è traccia di Forrer né del vessillo. I compagni si preparano a partire e, dopo aver varcato il cancello e aver attraversato il Glanduin, si voltano a guardare le rovine di Ost-in-Edhil. Il finestrone sulla torre più alta è chiuso. Non vi sono più thirn in città.

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:[Tirnath-en-Êl Annûn] Ombre cupe sul Gwathló - 1ª Sessione
« Risposta #1 il: 2015-07-09 02:08:59 »
Presento dunque la mia idea. Vorrei farli iniziare poco più a nord di Tharbad; Mirsa non ha preso parte alla missione di Tándir e Gaoen poiché era stata convocata a Fornost Erain dove l’attuale reggente le ha affidato una delicata missione. L’Arthedain vuole tentare di conquistare i territori del Cardolan, caduti nelle mani del Nemico; per riuscire nell’impresa è fondamentale ricostruire una rete di spie nei territori meridionali del Cardolan in modo tale da ricevere informazioni fresche e costanti. L’unico a poter gestire un sistema così complesso è Hoegwar (la Volpe di Tharbad, nonché spia per conto dei Tirnath); Mirsa deve prendere contatto con la Volpe e organizzare il tutto.

Per la precisione, Antonio mi aveva contattato durante la settimana per chiedermi se un inizio del genere mi stesse stretto, ma io gli avevo assicurato fin da sùbito che una cosa del genere per me sarebbe andata benissimo.

Prima di iniziare, Daniele mi ricorda di aver scelto per Mirsa il talento Preveggenza che dice:

Citazione
Preveggenza: All’inizio di ogni sessione, chiedi al GM “Da quale insidia dovrò guardarmi?”. Egli ti deve rispondere sinceramente ed esaurientemente. In qualunque momento della sessione, puoi rivelare la tua visione o svelare la tua profezia a qualcuno; crea immediatamente un aspetto di situazione appropriato con un’invocazione gratuita.

A fine sessione, abbiamo parlato del funzionamento di questo talento. In particolare, Nicola ha chiesto cosa si dovesse fare nel caso la profezia non si risolvesse durante la sessione, come in questo caso.

Abbiamo dovuto elaborare una risposta al volo, ma la versione ufficiale è che, in questo caso, il GM può decidere se dare un’altra profezia al PG, che quindi potrà creare un nuovo aspetto con invocazione gratuita, oppure se dare al PG un ulteriore dettaglio sulla profezia precedente, e in questo caso semplicemente si aggiunge un’invocazione gratuita al vecchio aspetto (per esempio, vedrete che lo useremo così all’inizio della seconda sessione).

Nota di design: dovremo ricordarci di precisare questa cosa nel testo del talento.

Nicola dice che Tándir potrebbe conoscere una galleria segreta sotto il Gwathló che permetta loro di passare dall’altro lato del fiume senza essere visti. Io non sono molto convinto e lo stesso Nicola giudica la cosa piuttosto improbabile. Propongo un guado sconosciuto ai più, magari piuttosto arduo da attraversare: Guado nascosto sul Gwathló.

In effetti ammetto che la cosa del passaggio sotto il fiume non aveva convinto neanche me. Invece, l’idea del guado nascosto era molto più accettabile.

Forse sono stato piuttosto generoso con la difficoltà ma volevo che Tándir riuscisse alla grande, pur intuendo che una mossa del genere li avrebbe allontanati da Tharbad (praticamente tutte le domande dello scenario che ho preparato hanno come fulcro la città sul Gwathló ma la cosa non mi preoccupa minimamente, mi piace improvvisare).

La troppa bontà di Antonio nello stabilire la difficoltà dei tiri è stata costante durante la prima sessione (e in parte anche durante la seconda). A fine sessione glielo abbiamo fatto notare e ha promesso di essere più “cattivo”. Il fatto è che, mettendo difficoltà più alte, il GM rende le azioni più drammatiche e ci porta a spendere punti fato, mettendo in moto anche l’economia del gioco.

Un’altra cosa che diceva spesso Antonio, e che gli abbiamo fatto notare, erano frasi come “questa cosa è facile” o “questa cosa è difficile”. In Fate non importa mai se l’azione è facile o difficile in sé, importa se è drammaticamente appropriato tenere una difficoltà alta o bassa in quel dato momento oppure no. Di fatto il GM dovrebbe stabilire la difficoltà tenendo conto della virtù/approccio/abilità del PG e di quanto vuole porre enfasi sulla drammaticità dell’azione corrente.

Nella mia esperienza di giocatore, questo meccanismo è molto simile a come il GM stabiliva le difficoltà in Non Cedere al Sonno.

Per il resto, ho apprezzato molto la capacità e l’apertura mentale di Antonio nell’averci seguìto, nonostante stessimo andando per la nostra strada e rischiassimo di finire fuori dalla traccia dello scenario che aveva preparato.

Anche in questo caso molto probabilmente mi sono tenuto troppo basso con le difficoltà; avendo compreso il mio errore, dalla prossima sessione mi riprometto di fare molta più attenzione alle difficoltà non commisurandole tanto alla difficoltà dell’azione in sé quanto piuttosto alla drammaticità della scena. A mia discolpa posso dire che anche in questo caso non avevo alcun interesse a vederli trascinati chissà dove dalla corrente ma è anche vero che, così facendo, non ho fatto entrare in gioco i punti fato (e solo i Valar sanno quanto questo possa rivelarsi infruttuoso in Fate).

Idem come sopra.

Non ti fare problemi: se falliamo un tiro o se pareggiamo, possiamo comunque avere successo a un costo maggiore o minore. Il gioco non si rompe, la storia va avanti. Non avere paura di picchiarci forte, se per te ha senso.

A tappe forzate, i thirn sarebbero in grado di arrivare alle rovine elfiche a notte fonda. Daniele propone però di far riposare un po’ i cavalli e tutti decidono di allontanarsi dalla riva, inoltrarsi nell’interno e accamparsi per la notte; il primo turno di guardia spetta a Mirsa, la quale si accorge della presenza di alcuni crebain che stanno spiando i thirn e decide di colpirne qualcuno con arco e frecce per rompere la catena di comunicazione.

Mirsa tira per superare un ostacolo su Astuzia con una difficoltà di +2: pareggio, quindi successo con un costo minore! Daniele decide dunque di spendere un punto fato per invocare l’aspetto Sento la responsabilità del comando, ma non ne sono all’altezza poiché ritiene di poter gestire la situazione senza bisogno di svegliare i propri compagni.

Mirsa riesce dunque ad atterrare un paio di crebain e gli altri fuggono via. Il mattino dopo, il capitano ripone i corpi dei crebain in un sacco per sbarazzarsene più avanti lungo il corso del Glanduin; i thirn ripartono in direzione di Ost-in-Edhil.

Qui abbiamo optato per tirare per superare un ostacolo. Il mio obiettivo era quello di interrompere la catena di informazioni facendo scappare quei corvi. Successivamente, alla fine della seconda sessione (sarà il prossimo actual play pubblicato), ci siamo accorti che questi corvi hanno la bellezza di una casella di stress (per 8 corvi). In poche parole, qui avrei anche potuto tentare di attaccarli, mirare a fare almeno 2 stress e metterli tutti fuori combattimento con un colpo singolo.

La cosa in fiction non aveva senso, per cui non l’abbiamo neanche pensata e non siamo andati a vedere quanto stress potessero subire questi crebain.

Per un discorso più elaborato sullo stress e sulla potenza dei PNG in combattimento/conflitto, se ne parlerà dopo l’uscita del prossimo actual play.

Mentre i thirn si avvicinano alla città, spiego loro che il finestrone sulla torre più alta di Ost-in-Edhil è spalancato chiuso.

Correzione mia. Qui Antonio ricorda male: la finestra era chiusa, il che significa che è presente un tirn in città.

La cosa figa è com’è uscita questa idea. Antonio aveva proposto che fosse un segnale dei Tirnath e io ho aggiunto che però funzionasse “al contrario”. Nella parte interna dello scuro della finestra, sono presenti pezzi di specchi rotti, per cui, quando la finestra è aperta, questi gettano riflessi a causa dei raggi solari. Quando la finestra è chiusa, ovviamente no.

Ora, il segnale funziona al contrario di come si potrebbe pensare: quando la finestra è aperta (riflette), non ci sono thirn in città; quando la finestra è chiusa (non riflette), ci sono thirn in città. Questo infatti è un sotterfugio dei Tirnath: in questo modo i loro nemici, quando vedono i riflessi, pensano che ci sia qualcuno che manda segnali, vanno a controllare e non trovano nessuno. A poco a poco, tra le file del Nemico si diffonde la voce che a Ost-in-Edhil non c’è mai nessuno, che quei riflessi sono un’illusione ed così che quel rifugio resta al sicuro grazie all’astuzia dei Tirnath.

Si tratta di un segnale per i Guardiani: c’è un thirn tirn in città.

Correzione mia: thirn è plurale! :P

Poco dopo, da una delle porte sotterranee all’interno delle mura, sbuca fuori un uomo con un’armatura leggera e splendente: ha la barba bianca e lunga, è molto vecchio e si presenta ai giovani thirn con il nome di Forrer figlio di Nier. I compagni riconoscono subito il più vecchio dei Guardiani, colui che ormai si dedica all’eremitaggio pur di custodire i luoghi più importanti per l’Ordine.
Butto giù un paio di aspetti:
  • Il più anziano dei Tirnath
  • Adoro raccontare vecchie storie ai thirn più giovani

La cosa figa è che lo abbiamo creato assieme. Adoro quando in Fate si creano cose al volo tutti assieme! È una delle mie parti preferite dello spirito collaborativo del gioco.

Giunti nella sala occupata da Forrer, Gaoen è affascinato da un’altra armatura posta questa volta sul tavolo, anch’essa scintillante come fosse oggetto di devozione. Forrer confessa che le rovine della città elfica traboccano di manufatti del genere, visibili a chi sa come cercarli. Si volta verso Tándir e quest’ultimo, su invito del vecchio tirn, estrae il vessillo dalla borsa. Forrer si incupisce, dice qualcosa sui vecchi stendardi di Ost-in-Edhil e su come questo in particolare sia stato corrotto e votato al Male; può diventare pericoloso per la mano che lo porta. Forrer propone ai compagni di lasciare il vessillo a Ost-in-Edhil poiché è il suo posto e sarebbe più al sicuro; inoltre li invita a rimanere per la notte. Mirsa non è molto convinta dalla proposta di Forrer, chiede dunque al vecchio se c’è qualcosa che sta evitando di dire loro. Forrer risponde con un sibillino: “Anche i guardiani più anziani non smettono mai di fare la guardia”. I compagni discutono il da farsi e infine decidono di seguire il consiglio di Forrer e ripartire l’indomani mattina per Tharbad.
Prima di andare a dormire, il vecchio racconta le gesta di un tirn dei tempi che furono; costui si ritrovò da solo a combattere contro una decina di Uomini delle Colline, fino a soccombere. Forrer racconta la storia con un misto di rispetto e di malinconia, poi si chiude nel silenzio.

A dir la verità tutto il comportamento di Forrer era molto misterioso e mi ha incuriosito (e insospettito) molto, come se stesse nascondendo qualcosa. Col senno di poi, avrei potuto tirare per spingerlo a rivelare più informazioni o per capirle per conto mio.

L’indomani mattina il fuoco è ormai spento, i thirn si svegliano e nel salone non vi è traccia di Forrer né del vessillo. I compagni si preparano a partire e, dopo aver varcato il cancello e aver attraversato il Glanduin, si voltano a guardare le rovine di Ost-in-Edhil. Il finestrone sulla torre più alta è chiuso aperto. Non vi sono più thirn in città.

Correzione mia: vedi tre commenti sopra.

Qui c’è stato un curioso momento di paranoia di gruppo: sùbito Nicola ha pensato che Forrer ci avesse fregato, che si fosse preso lo stendardo e che ci avesse lasciato nottetempo per non farsi sgamare. Io ho fatto notare che Forrer non poteva averci fregato e basta, ma che avrebbe dovuto tirare per raggirarci per fare una cosa del genere, e invece non lo ha fatto.

La situazione si distende non appena chiariamo questa cosa e Antonio ci lascia intuire che si sia semplicemente trattato di una di quelle scomparse notturne improvvise, che nell’universo tolkieniano sono tipiche di personaggi come Gandalf.

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:[Tirnath-en-Êl Annûn] Ombre cupe sul Gwathló - 1ª Sessione
« Risposta #2 il: 2015-07-10 17:12:40 »
Una delle cose che mi sono dimenticato di approfondire nel post precedente è la questione delle regole di recupero dei punti fato.

In Tirnath-en-Êl Annûn le regole di recupero funzionano diversamente da Fate Base, ed è possibile fare tre tipi di recupero, che seguono di fatto le regole introdotte in Fate Toolkit (p. 63).

Con Mirsa avevo speso uno dei miei 3 punti fato durante il tiro per superare un ostacolo contro i crebain e quindi, a fine sessione, ne avevo appena 2. Quando abbiamo lasciato Ost-in-Edhil, Antonio mi ha ricordato che, se avessi voluto, avrei potuto recuperare. Nicola ha detto che sarebbe stato un buon momento farlo la sera prima, dopo che Forrer ci aveva raccontato le sue vecchie storie, come scena della compagnia (uno dei tre tipi di recupero).

Ci ho pensato per un attimo, ma poi ho detto ai miei compagni che sarei stato bene così, con 2 punti fato, perché non mi andava di riavvolgere la situazione e chiedere un flashback (un’altro dei tre tipi di recupero) in quel momento mi sembrava forzato. Di certo non ci stava una scena personale (l’ultimo dei tre tipi di recupero).