Sono molto soddisfatto del risultato di AiPS (edizione italiana) giocato in questo formato.
I problemi erano essenzialmente due:
1) giocare puntate molto brevi, per poterne giocare più di una per volta
2) il tipo di serie che è uscita dal pitch: molto adrenalinica e d'azione, con pochissime informazioni sui personaggi (una addirittura non ricordava chi era) e senza location prefissate (in pratica ogni scena era in una location diversa mai vista prima), con dimensioni alternative, modifiche alla realtà, flashbacks, etc. Un tipo di setup abbastanza sconsigliato in questo gioco, ma visto anche il carattere "sperimentale" della serie, e il fatto che i giocatori si erano mostrati molto interessati a questa serie dopo un pitch abbastanza lungo e difficile, ho deciso di rischiare.
Come dicevo, sono rimasto molto soddisfatto dei risultati, e credo (almeno dalle loro reazioni e da come hanno giocato) che anche i giocatori (Evelin, Simone Ferrari e Nicola Urbinati) lo siano. Ecco più in dettaglio i due aspetti.
1) Giocare partite veloci: su questo aspetto il gioco ha funzionato benissimo! Il "modello" erano le web serie da cinque-dieci minuti a puntata, quindi: uso di budget a piene mani, conflitti "importanti" su cui giocare 5-6 carte, finire in fretta il budget e chiudere la puntata, fare una pausa di cinque minuti per andare a prendere da bere e poi cominciar5e la puntata successiva. Il martedì abbiamo giocato tre puntate di fila così e se fosse stato necessario avremmo fatto in tempo a farne una quarta, con pochissime scene a puntata (una puntata è durata solo cinque scene, mi pare). la cosa importante credo che sia il puntare dritti sul personaggio con lo spotlight, e cambiare il suo status quo alla fine della puntata (ogni personaggio ha avuto informazioni decisive sul suo passato nella sua puntata di spotlight, e tutti hanno cambiato il problema.
Altro consiglio: la prima sera, fare solo il pitch e la puntata pilota. Noi abbiamo fatto così e ha fatto decisamente la differenza per le puntate successive.
Caveat: questo è possibile SOLO col l'edizione del 2005 (la seconda edizione americana, la prima - e per ora unica - edizione italiana) che consente ampie libertà al produttore di gestire i tempi e il numero di scene: sarebbe stato
impossibile con la recentissima nuova edizione americana che impone
esattamente 4 scene per ogni personaggio ogni puntata e toglie al produttore la possibilità di chiudere (e inoltre cambia tutta la struttura dei conflitti eliminando il concetto stesso di "autorità di narrazione", credo che una serie come questa piena di colpi di scena sarebbe stata impossibile anche per quel motivo). Un ulteriore conferma della mia prima impressione sul fatto che l'edizione del 2005 (quella italiana) sia decisamente migliore, più versatile e efficace, rispetto alla nuova americana del 2014. Vorrei tanto che Wilson avesse lasciato in vendita anche la vecchia edizione, almeno in pdf.
2) Su questi aspetti della serie, il giudizio è più sfumato: STAVOLTA ha funzionato, ma ho dato fondo ad un sacco di possibilità offerte specificamente dal fatto di parlare di dimensioni alternative e flashback. Quando un giocatore chiedeva una scena con un personaggio gli ho fatto incontrare a volte un "doppio" che giocavo io, e anche se questo era una chiara conseguenza dell'idea iniziale (un luogo in cui realtà alternative coesistevano) è una notevole "stiracchiata" alle regole. Insomma, non è impossibile fare serie come queste e farle funzionare, ma è decisamente più difficile che non con un setup più tipico del gioco (location note, personaggi che si possono incontrare quando vogliono, etc.)
Finisco ringraziando i giocatori per l'interesse e per una partita davvero divertente. Alla prossima Etruscon un AiPS veloce lo ripropongo!
