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CnV: sul fare piani e cercare una linea comune

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Saverio Porcari:
Ieri sera al termine della sessione c'è stata una specie di dibattito, sfociato poi in una sorta di briefing su varie possibili strategie, linee d'azione o soluzioni che avremmo potuto mettere in atto alla sessione successiva.

Faccio un sunto della situazione in città per come l'abbiamo capita noi...

Il ramo è in una terra di confine e si trova nelle vicinanze di una città di infedeli. Il ramo vive quasi esclusivalmente del taglio di legname dai suoi boschi. L'attività principale in città è infatti la segheria che produce tagli di legno (presumo assi per l'edilizia ma non sono sicuro). Il direttore e capoccia della segheria è il sovraintendente Jackson: apparentemente pacioso, accomodante e gentile (come l'orso rosa di Toy Story 3) in realtà una fetida carogna (come l'orso rosa di Toy Story 3). Infatti Jackson è superbo e ha perso di vista i suoi doveri nei confronti della comunità ragiona più da industriale/politico/boss che da uomo di fede. Ricorre all'abuso di potere, isola coloro che non si piegano ai suoi voleri o non sono produttivi quanto vorrebbe, intrallazza con lo sceriffo della vicina città.
Con la sua condotta ha ridotto una famiglia alla fame negando loro la possibilità di lavorare, questo ha fatto sì che il ragazzo della famiglia rubasse cibo e galline alla città vicina. Quando lo sceriffo è arrivato per arrestare il ragazzo, il padre l'ha protetto nascondendolo e questo gli è costato la vita. Attualmente il padre del ladruncolo è stato impiccato dallo sceriffo mentre c'è ancora una taglia sulla testa del ragazzo.
Quando i cani si sono messi a fare domande e ad indagare su questi avvenimenti, gli scagnozzi (neo convertiti) di Jackson hanno teso un agguato a Sorella Carla, per intimarle di lasciare la città al più presto. Carla è riuscita a scappare dall'imboscata subito prima di prendere grosse mazzate.

Ed ora un riassunto degli ultimi eventi


I cani hanno prima affrontato gli scagnozzi davanti al sovraintendente che ha preso le loro parti. (CONFLITTO:Jackson prende le nostre parti) vinto.

Quindi, da soli con lui in casa sua è iniziato un serrato interrogatorio e confronto.durante il quale Jackson continua a fingere e a tergiversare cercando di prendere tempo. Ma alla fine, con un fucile puntato in faccia ammette di essere stato lui a mandare i picchiatori.
CONFLITTO:Ottenere la confessione di Jackson  vinto dai cani

La situazione degenera in fretta quando Jackson si rifiuta di seguire i Cani "con le buone o con le cattive". CONFLITTO:Jackson se ne viene via con noi. Lui finisce ferito dalla pistola di fratello Malachia, gli finiscono addosso sgabelli e lampadari. La casa inizia a prendere fuoco, lui chiama a gran voce i suoi concittadini fingendosi vittima di aggressione. Ma alla fine vinciamo il conflitto.

Il sovraintendente potrebbe morire, così mentre fratello Jeremy va a rassicurare e portare in salvo le mogli e i figli di Jackson, fratello Malachia e sorella Carla portano il fetuso nella stalla e lo curano.CONFLITTO: Jackson sopravvive alle ferite vinto.


A sto punto, finita la sessione abbiamo iniziato a dibattere su cosa avremmo dovuto fare. Scappare in un luogo appartato e portare al sicuro quel posseduto di Jackson? Restare e rabbonire i concittadini, col rischio di dover affrontare una folla inferocita? Restare e rischiare il ritorno degli scagnozzi con sceriffo al seguito? Ovviamente ciascun giocatore aveva le sue idee in merito e proposte. Però poi mi sono chiesto se non sarebbe stato più interessante vedere queste differenze di posizione in gioco.

Dunque vi espongo questa riflessione....

Per come ho capito io, l'argomento e la tematica forte del gioco è

"cosa succederebbe se dessimo a dei ragazzi giovani e relativamente inesperti il potere e la responsabilità di affrontare e risolvere situazioni gravemente problematiche e potenzialmente fatali"

Dunque per me ci sta assolutamente che si impauriscano, agiscano di impulso, si caccino anche dentro a dei guai e che poi debbano affrontare le conseguenze delle loro decisioni. Insomma, penso che il gioco sia proprio questo. Almeno io lo vivo così, ma non ho letto il regolamento, quindi è più una sensazione.

Detto ciò, penso anche che il gioco supporti e gestisca anche i conflitti tra Cani. Anche perché è molto naturale che dei ragazzi giovani sotto tutto questo stress possano essere in disaccordo tra loro e litigare.

Volevo chiedervi, non credete che se ci sono delle divergenze sul da farsi sarebbe più interessante esplorarle in gioco e senza stabilire offgame un piano più o meno concordato?

A me personalmente piace vivere il momento e provare a pensare con la testa di Carla per capire come reagirebbe lei, anche a costo di tirare poi N dadi di fallout per la sua avventatezza. I discorsi a priori su quello che farebbero in PNG in un caso o nell'altro secondo me fanno solo ridacchiare sotto i baffi Simone, visto che poi decide lui come (non se, ho detto come) mandarci contro PNG e problemi :D
Alla fine non c'è nulla da vincere, non credo esista una soluzione "giusta". Ma vinciamo comunque tutti se viene una storia bella, drammatica ed intensa.


Che ne pensate?

Francesco Zani:
Innanzitutto un'osservazione: Per quanto mi riguarda, in quanto giocatore, ho sempre una certa difficoltà a gestire la classica discussione "strategica" out of character ("Io e Jim creiamo vantaggi, tu attacchi per ultimo e Tom ti aiuta" ...booooooring!). E' qualcosa che semplicemente mal sopporto e che non ritengo aggiunga nulla al risultato narrativo finale. Quindi sono pienamente d'accordo con te quando dici che queste discussioni sono più interessanti quando giocate come personaggi, tentando di interpretare la situazione e facendo avvenire la discussione stessa come un avvenimento di gioco. Ti dirò più, Cani nella Vigna, per quella che è la mia esperienza, brilla proprio nei momenti di discussione, sia che questa avvenga tra i PG sia che dei PNG siano coinvolti.

Un avvertimento importante, però, è quello riguardante le motivazioni del tuo personaggio: non ti fare intrappolare dalla logica del "il mio personaggio farebbe verosimilmente questo", ma spingi verso ciò che per te è interessante: quello che intendo è che, ok, il personaggio ha dei suoi ideali e delle esperienze che lo caratterizzano (compreso il fatto di essere un giovane con potere spirituale in un mondo di adulti in cui i conflitti per il potere temporale sono all'ordine del giorno), ma sei tu in quanto giocatore a interpretare la sua bilancia morale e il modo in cui si manifesta il suo credo, quindi non giocare per capire cosa lo fa vacillare e cosa no ma per esplorare cosa ritieni interessante che lo faccia vacillare e cosa no. La differenza può sembrare minima ma non lo è affatto: si tratta di acquisire la consapevolezza situazionale di quale direzione si vuole dare al proprio personaggio, indipendentemente dai suoi ideali e dalle sue esperienze, per andare ad esplorare qualcosa che interessa a te come giocatore.

Spero di non essere stato troppo confuso nello spiegarmi,
in caso non si capisca chiedi pure ;D

Saverio Porcari:
Grazie Francesco! Sì concordo con te e non mi faccio affatto un modello del personaggio a cui aderire, ma situazione per situzione reagisco scoprendo quello che farebbe il pg in quel momento.
Infatti anche a me fa strano sentir dire "Se succedesse questo al mio personaggio non starebbe bene perché....".

Io non me lo pongo proprio il problema. Quando succede qualcosa, a livello istintivo e "di pancia" so cosa farebbe o direbbe sorella Carla e lo porto in fiction.

P.S: nella mia esperienza personale ci sono tot situazioni in cui a priori pensavo "Se succedesse questo mi comporterei così..." e poi invece le cose sono andate diversamente da qualsiasi mia aspettativa. Perché l' hic et nunc è molto diverso da una teoria su un'ipotetica situazione. Dunque a maggior ragione su un personaggio che non ancora non conosco e voglio esplorare in gioco non faccio alcuna assunzione a priori.

Simone Micucci:
Una volta insistevo molto per far fare i conflitti tra Cani, ma poi mi sono reso conto che i giocatori a volte non vogliono saperne e vengono intimiditi dal "passiamo per il conflitto".

Ricordate la regola per il conflitto? "Di di si, o tira i dadi".

Fate agire il vostro personaggio, dite cosa fa e come si comporta. Una volta che lo avete fatto aspettate un attimo e date la parola agli altri. Permettete loro di accettare quello che avete fatto (dire di si) o di contrapporsi (tirare i dadi).

Ci sta anche che ci si parla un attimo invece di andare subito al conflitto:

Esempio: i giocatori sono Fabio (Fratello Malachia) e Luca (Fratello Jeremy)

Fabio dice "Malachia tira fuori la pistola e va dalla gente"
Luca risponde "Aspetta...ti fermo e dico «la pistola è meglio se è nella fondina»"

Ora Fabio deve o dare retta a Luca oppure difendere la sua posizione:
Fabio che da retta dice: "Mmm...ok la rinfodera"
Fabio che ribadisce dice: "No, il cazzo, Malachia la tiene bene stretta invece" (non è ancora conflitto. Fabio sta comunicando a Luca "non è solo colore, non sto facendo la vocina. Voglio la pistola in mano."

Luca (in risposta a Fabio che ribadisce) è ora costretto a scegliere. Sa che Fabio vuole che il suo PG abbia la pistola in mano e che non sta dando aria alla bocca.

Luca può dire "ok allora, tienila" -> qui Luca che comunica "l'opinione del mio PG è solo colore, non è davvero interessato a farti rinfoderare la pistola"(oppure Luca pensa che non sia così importante risolvere ora la questione)

oppure Luca può dire: "ok, prendi i dadi, non ti faccio andare da quelli con la pistola in mano." -> Questo è un conflitto.


Dal mio punto di vista i giocatori che non mandano i loro personaggi al conflitto ma parlano solo e si mettono daccordo stanno solo dicendo "Ehi,  io normalmente il mio personaggio lo giocherei così, ma non voglio rischiare di dare fastidio a voi compagni di gioco, o di impormi su di voi, quindi faccio un passo indietro e cerco di non fare una dichiarazione troppo forte".

è un modo per evitare di dare fastidio agli altri. Ma è normale in un clima molto collaborativo. Va valutato. Fin'ora siete stati tranquilli, perché prima di agire avete fatto sempre chiacchierare i vostri personaggi, come se nessuno di loro sapesse davvero cosa fare e come farlo. Direi che è normale, state giocando i vostri PG come se fossero indecisi.


Ma il vostro personaggio CAMBIA meccanicamente SOLO attraverso il conflitto.
Pensate la differenza che c'è tra dare retta a qualcuno e avere invece il tratto "Mi rimangio quello che dico 1d4" (che può aumentare di taglia e numero)

Quando passi per il conflitto il tuo personaggio cambia e rischia davvero. Fa scelto forti. Fa i suoi rilanci e le sue vedute.
Se accusa il colpo vuol dire che può venir cambiato dal conflitto.

Il fallout ti dice come il PG cambia.

Possono cambiare gli attributi. Puoi modificare o ricevere tratti. Puoi modificare o ricevere relazioni. Puoi perdere o guadagnare oggetti.
In genere io vedo cambiare i tratti. Spesso in positivo.

Ma bisogna essere onesti come giocatori. Come cambia il tuo tratto? Vuoi vederlo sparire? Vuoi che sia meno importante? O vuoi che ci sia sempre di più?

"Temo le persone autoritarie 1d4" (il tratto guadagnato da Saverio nell'ultimo conflitto con il Sovrintendente) può essere portato a 1d10.
Poi puoi fargli fare 2d10, 3d10, 4d10.
Stai comunicando "Farò in modo da far vedere spesso questo aspetto di Carla, sempre di più". Ma per farlo dovrai farla vedere mentre ha paura, in modo rilevante, delle persone autoritarie. Cosa questo dice di Sorella Carla lo sa Saverio.

Moreno Roncucci:
Questo è uno dei motivi per cui, per mia esperienza personale (ma anche di altri), i giocatori abituati a D&D e altri giochi "tradizionali" sono i peggiori giocatori al mondo per CnV, mentre una persona che non ha mai giocato ad un gdr se la cava molto meglio.

I giocatori che sono abituati a giocare a Briscola, a Risiko, a Scacchi, ma non a D&D e simili, sanno benissimo una cosa molto semplice: che in un gioco, puoi pure scannarti con gli altri per vincere o fare le scarpe al tuo migliore amico, ma rimanete amici. È un gioco. (in passato quando ho fatto questo discorso mi hanno fatto notare che la gente litiga anche a Risiko. OK, ma non è normale, si litiga perchè qualcuno ci tiene molto e l'altro gioca tanto per giocare, si litiga perchè si è convinti che l'altro violi le regole, si litiga magari perchè l'altro è troppo fortunato...  ma non si litiga perchè "tu stai giocando per vincere contro di me!"

Invece, chi è abituato a giocare a D&D e simili spesso ha interiorizzato un idea di "come si gioca ai gdr" fissa, immutabili, che non ammette l'esistenza di altre maniere di giocare, seguita praticamente come un dogma religioso: "si gioca tutti uniti in un party e se il tuo personaggio ha conflitti con gli altri significa che se un cattivo giocatore". E quindi sono convinti che in tutti i gdr ci si debba sempre mettere d'accordo fra i giocatori su come agire per evitare ogni conflitto.

Giocare a CnV così è una noia mortale, una palla assurda, ma "nei gdr si gioca così"

Se ti dicono che a CnV non si gioca così. significa che è un pessimo gdr perchè fa litigare il gruppo", e se non te lo dicono è un pessimo gdr perchè ci si annoia a discutere per ore (praticamente tutte le recensioni negative che ho letto di CnV erano una di queste due, da qualcuno che non riesce a capire che non tutti i gdr si giocano nella stessa maniera e volevano giocare come a D&D)

(Persino D&D a dirla tutta è noioso giocato così anche se va giocato così, ma lì si confonde con la noia generale dei "20 minuti di divertimento in due ore di gioco"....  in mezzo al tempo per fare "colpito... mancato... colpito,... 6 punti... copito... 6 punti... mancato..." o "cerco trappole... ceco trappole... cerco porte... cerco trappole..." la mezz'ora persa a discutere out of character si mimetizza meglio)

Insomma, ha perfettamente ragione Simone quando dice

--- Citazione ---Dal mio punto di vista i giocatori che non mandano i loro personaggi al conflitto ma parlano solo e si mettono daccordo stanno solo dicendo "Ehi,  io normalmente il mio personaggio lo giocherei così, ma non voglio rischiare di dare fastidio a voi compagni di gioco, o di impormi su di voi, quindi faccio un passo indietro e cerco di non fare una dichiarazione troppo forte".  è un modo per evitare di dare fastidio agli altri.
--- Termina citazione ---

E quindi non si può risolvere con regole, o imponendosi a dire "parlare solo in character o cose simili". Se hai giocatori ormai "inquadrati" dai gdr tradizionali, bisogna riuscire a spiegarglielo che devono giocare diversamente.

Alcuni non ne saranno mai capaci. Ci sono persone con cui non potrai mai giocare a CnV senza che la partita si infogni in continue discussioni out of character.

Altri potrebbero esserne capaci, ma associano così tanto l'idea di "bel gioco = non discutere mai fra i personaggi" (perchè sono abituati a D&D che non gestisce bene la cosa) che CnV non gli piace proprio per quello.

Quindi: a volte semplicemente non c'è rimedio. A volte ti tocca dire che con un gruppo o un giocatore non puoi giocare a CnV (e nemmeno a quasi tutti gli altri giochi Indie). Può darsi esista un gioco particolare che in qualche maniera riesca a rompere questo mindset ma credo sia diverso da giocatore a giocatore, si può provare magari con giochi apertamente player vs player come Il Gusto del Delitto per esempio ma comunque parlarne non basta.

Quindi nel seguito mi riferisco solo agli altri: i giocatori con cui parlare, spiegarsi e far capire, basta.

Io consiglio sempre di non partire con cose tipo "l''argomento e la tematica forte del gioco è cosa succederebbe se dessimo a dei ragazzi giovani e relativamente inesperti il potere e la responsabilità di affrontare e risolvere situazioni gravemente problematiche e potenzialmente fatali". Questa è UNA delle tematiche del gioco, ma varia da gruppo a gruppo, da persona a persona, e in ogni caso in generale è meglio scoprire in gioco queste cose, se le dici prima poi hai la gente che recita una parte invece di vivere il proprio personaggio.

No, molto più semplicemente, cercare di far capire un concetto semplice: "ragazzi, ma vi rendete conto che questa discussione sarebbe molto più interessante se fosse in character, invece di fermare il gioco per ore a discutere? Fatela in character!"

Come dicevo prima, qualcuno non ci riuscirà mai. Amen. Ma se non hai quella sfiga, questo è un concetto molto semplice e comprensibile che puoi tirare fuori al tavolo senza dover tirare fuori tematiche, scopi del gioco o teoria varia.

Se discutono in character e si dilungano troppo, fai passare il tempo. Fai avvenire cose. (se avviene a fine avventura con tutto risolto, lasciali tutto il tempo, basta che appunto lo facciano in character)

Non obbligarli a fare conflitti fra di loro. I conflitti "per convincere" sono un idea pessima in generale e in CnV sono disastrosi, evitali come la peste (e infatti già leggere nel primo post del conflitto con posta: "CONFLITTO:Jackson prende le nostre parti" mi ha fatto storcere il naso parecchio)

Ricordati: un conflitto in CnV è potenzialmente SEMPRE letale. Puoi arrivare ad usare le pistole e uccidere. SEMPRE. Un conflitto che non ha alcun senso che arrivi alle pistole, 9 volte su 10 è un conflitto totalmente inutile o sbagliato (il regolamento lo dice di non fare conflitti che limitino l'ambito: un conflitto in cui si parla e basta o al massimo si battono i pugni sul tavolo ma in cui non ha senso picchiare, tirare coltelli, maledire con il potere di Dio o sparare in testa è un conflitto che ti limita l'ambito, è contro il regolamento). Un conflitto "per convincere" è automaticamente disastroso, contro il regolamento e di solito è più noioso delle discussioni out of character. Evitali a tutti i costi!

Inoltre: la posta di CnV non è la posta di Avventure in Prima Serata o altri giochi! Esattamente come il GM di CnV non è il GM di Vampiri o di Trollbabe. Ogni gioco ha regole diverse anche se usano la stessa parola! In Avventure in Prima serata la posta si potrebbe chiamare "l'obiettivo del personaggio". In CnV NO!
In cani nella Vigna la posta è letteralmente "la posta in gioco". Nel caso precedente che cos'è? "il sistegno di Mr Jackson"? Valeva così tanto? Mi dà l'idea che la posta in gioco fosse un altra e sia stata mascherata da una cosa che era praticamente un rilancio, "cosa vorrei fare ottenerla".

Giocando le discussioni in character, quindi, non forzare conflitti inutili e contro il regolamento. Lascia che "rivelino" i loro personaggi nella discussione. E segnati quello che dicono per usarlo contro di loro nella città successiva!  :)

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