Autore Topic: [Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!  (Letto 11646 volte)

Kagura

  • Membro
  • Daniele Melis
    • Mostra profilo
Salve a tutti! Ho iniziato da poco una campagna a Dungeon World e mi piacerebbe raccontarvi qualcosa a riguardo - più che qualcosa, temo di essere prolisso :P limerò ove possibile.
Sono ben accetti commenti, suggerimenti, critiche, domande e risposte, se vi va di partecipare alla discussione :D

Fino a questo momento, sono state giocate solo tre sessioni: poiché sto riordinando gli appunti, per oggi posterò solo la fase preparatoria e le schede dei PG.

Io faccio il GM e ho quattro giocatori, tre uomini e una donna: a parte uno (che ha provato anche a fare il GM di DW, in passato) gli altri giocatori sono abituati a giochi di impostazione più tradizionale. Mi riferirò a loro col nome dei loro personaggi anche in questo resoconto.
Dopo aver spiegato il gioco quel tanto che bastasse per poter scegliere le classi – compresa un'infarinatura di come funzioni il ruolo del GM, la questione delle domande e il rapporto tra fiction e regole – faccio una breve panoramica di quelle disponibili.

Stiamo usando le schede di dungeonworld.it perché, personalmente, trovo più facile trovare le informazioni.
Le classi scelte sono:
  • Il Chierico
  • Lo Spadaccino/Il Rodomonte
  • Il Guerriero
  • L'Artigliere
Quest'ultima non viene da dungeonworld.it, l'ho pescata qui (https://drive.google.com/file/d/0B_rTXGTzjKJWTkcwRkRzTjJQUVE/view?pli=1) e l'ho proposta perché, a occhio, mi sembra carina).

Propongo diverse scelte per l'ambientazione – tra cui lo urban fantasy – ma scelgono il fantasy classico. Presento loro l'idea della colonizzazione di un territorio a nord e accettano (SPOILER: la scelta se ciascuno dovesse essere un immigrato o un nativo la faranno durante la prima sessione, quando pongo loro qualche domanda preliminare).
L'idea della colonizzazione era il nucleo di una vecchia campagna che stavo progettando per D&D 4a.
Non prendo altre idee, dall'ambientazione che ho pensato a quel tempo, ma mi segno per la prima sessione un'idea che mi è venuta in mente leggendo Awen, un gioco in cui c'è una specie di “abilità” per domare gli animali selvatici.

I personaggi

Dahlia – Il Chierico [Personaggio F, Giocatore]

Aspetto: Occhi gentili, capelli stravaganti, vesti fluenti, corpo esile
FOR 11/0, DES 13/+1, COS 15/+1, INT 9/0, SAG 16/+2, CAR 8/-1   PF 23   Armatura 1
Allineamento: Malvagio – Fai del male a qualcuno per provare la superiorità della tua chiesa o dio.
Razza: Umano – La tua fede è varia: scegli un incantesimo da Mago. Puoi riceverlo dal tuo dio come se fosse un incantesimo da Chierico (ha scelto Invisibilità).

Divinità
Nome: Sucellus (l'ha scelto tra i nomi di esempio)
Dominio: Conquista sanguinaria
Precetto: La tua religione ha importanti riti sacrificali, aggiungi Supplica: Vittoria Personale

Legami
___ ha insultato (…) resta in bianco. Dovrò ricordargli di crearne uno nuovo quanto prima.
Celeb è una persona buona e di fede: mi fido implicitamente di lui.
Sharaseth è in costante pericolo, la terrò al sicuro.
Mi sto impegnando per convertire Redcap alla mia fede.

Equipaggiamento: Armatura di maglia (armatura 1, peso 1), bastone (medio, a due mani, peso 1), bende, attrezzi dell'avventuriero (peso 1, 5 usi), razioni da dungeon (peso 1, 5 usi)

Sharaseth – Il Guerriero [Personaggio F, Giocatrice]

Aspetto: Occhi duri, Capelli “raffinati” (opzione aggiunta dalla giocatrice), pelle nivea (opzione aggiunta dalla giocatrice), Corpo snello
FOR 15/+1, DES 13/+1, COS 16/+2, INT 9/0, SAG 12/0, CAR 8/-1   PF 26   Armatura 2
Allineamento: Malvagio – uccidi un nemico indifeso o arreso.
Razza: Elfo – scegli un'arma: puoi sempre considerare le armi di quel tipo come se avessero l'etichetta preciso
Non ha ancora scelto quest'arma, dovrò sollecitare una risposta. Sono stato distratto fino alla terza sessione :P

Arma caratteristica
Peso 2, spada, portata media, portata lunga (è una lunga spada-frusta, con le sezioni della lama che si separano), enorme (+devastante, + possente), versatile (la portata extra), aspetto antico.

Legami
Dahlia mi deve la vita, che voglia ammetterlo o no.
Ho giurato (…) resta in bianco.
Mi preoccupa la capacità di Redcap di sopravvivere nel dungeon.
Celeb è un debole, ma lo trasformerò in un duro come me.

Equipaggiamento: Armatura di maglia (armatura 1, peso 1), Scudo (+1 armatura, peso 2), Antitossina, razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi), erbe e unguenti (lento. Peso 1, 2 usi)

Redcap – L'Artigliere [Personaggio M, Giocatore]
(il nome l'ha scelto il giocatore ignorando la lista di partenza)

Aspetto: ha dimenticato di sceglierlo e io me ne sono accorto solo ora, mentre scrivo :P
FOR 9/0, DES 16/+2, COS 11/0, INT 15/+1, SAG 13/+1, CAR 8/-1   PF 19   Armatura 1
Allineamento: Neutrale – Usa la tua arma per guadagnare ricompense in denaro
Razza: Gnomo – Colpisci a distanza con l'istinto e l'intuito creati da generazioni di esilio in superficie. Quando tiri una raffica, usa +SAG al posto di +DES.
Noto che la mossa razziale non presenta una scelta di caratteristica per la Raffica. Ho già espresso la possibilità, per il giocatore, di scambiare i punteggi di DES e SAG - cosa che ha fatto alla seconda sessione.

Io ho una pistola
Media, Vicino, Rumoroso, Ricarica, peso 2.
Miglioramenti: A ripetizione (togli ricarica), Baionetta (puoi usare l'arma anche per tagliare e spaccare a distanza corta. +1 peso).
Aspetto: Forgiata all'inferno (ci baserà un legame con Dahlia).

Legami
L'adepta Dahlia mi ha aiutato a sistemare la mia arma. È più intelligente di quanto appaia.
___ sa chi sono (…) non è stato scelto.
Sharaseth si è resa un bersaglio.
Celeb ha bisogno di essere ridimensionato.

Equipaggiamento: arma da fuoco, razioni da dungeon (5 utilizzi, peso 1), armatura di cuoio (armatura 1, peso 1), una bandoliera di polvere da sparo e proiettili (3 munizioni, peso 1) e una borsa degli attrezzi (peso 1), balestra a pistola (vicino, ricarica, peso 1), Attrezzi da avventuriero (5 usi, peso 1).

Celeb – Lo spadaccino/Il Rodomonte [Personaggio M, Giocatore]
(nome scelto dal giocatore, ignorando la lista. Non mi stupirebbe se fosse un nome tipico della Terra di mezzo :P)

Aspetto: Occhi splendenti, Capelli fluenti, Abiti decorati, Corpo tonico
FOR 9, DES 16/+2, COS 8/0, INT 13/+1, SAG 11/0, CAR 15/+1   PF 16   Armatura 1
Allineamento: Caotico – Destabilizza o spodesta una persona di potere.
Razza: Elfo - (…) Quando infliggi danno con Parata, ignora l'armatura.

Legami
Dahlia si rende conto di quanto io sia magnifico.
Dahlia è qualcuno a cui mi posso affidare per farmi fare bella figura.
Redcap deve lavorare sul suo aspetto.
Sharaseth deve imparare a essere un eroe e glielo insegnerò io, che le piaccia o meno.

Equipaggiamento: razioni da dungeon (peso 1, 5 utilizzi), una spada da duellante (media, precisa, perforante 1, peso 2) e un'armatura scintillante (armatura 1, peso 1), stiletto nascosto (corto, peso 1, impossibile da trovare se sei perquisito), bende (3 usi, peso 1), un nobile destriero (razza araba, bianco).

Al primo incontro, ci limitiamo a fare i personaggi per mancanza di tempo. Dopo parecchi rinvii per motivi di salute, riusciamo infine a giocare quasi un mese dopo O___O'
Prossimamente, la prima sessione: Where wolf?

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #1 il: 2015-04-25 20:06:50 »
Una curiosità: avete fatto le presentazioni come di consueto, prima di stabilire i legami? Te lo chiedo perché di solito è in quell’occasione che ci si accorge quali opzioni di aspetto hanno scelto i giocatori (nel tuo caso alcuni giocatori non sembrano averle scelte, il che mi è sembrato strano).

Un’altra curiosità: celeb vuol dire “argento” in lingua sindarin della Terra di Mezzo; quindi hai tirato a indovinare bene (fonte: http://tolkiengateway.net/wiki/Celeb).

Kagura

  • Membro
  • Daniele Melis
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #2 il: 2015-04-25 20:59:39 »
Sulla presentazione, forse, siamo stati un po' superficiali - colpa più che altro mia, dato che il gioco l'ho spiegato io.
A parte dirsi a vicenda razza e classe, non si sono lanciati molto a descrivere i loro personaggi: in compenso, chi aveva da definire qualcosa di speciale in fase di creazione (armi strane e divinità) qualche parola con gli altri l'ha spesa - vale soprattutto per Redcap e Dahlia, che hanno sfruttato un legame specifico di Redcap per creare un accenno di backstory sulla gunblade dello gnomo.

Certi legami non sono proprio piaciuti, evidentemente non li hanno trovati adeguati ai loro pg - per lo meno, all'idea preliminare che si sono fatti di loro... avrei potuto chiedere perché li hanno lasciati vuoti, ma non ci ho pensato. Sono ancora troppo niubbo coi pbta :P ma devo dire che leggere diversi actual play è stato utile (oltre che divertente) per non sottovalutare certi aspetti non numerici del gioco, come il fare molte domande :)

Riguardo a Celeb: lo sapevo, quel giocatore adora la Terra di mezzo sin da prima che lo conoscessi XD

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #3 il: 2015-04-25 21:57:06 »
Allora, posto che non sono sicuro che sia questo il tuo caso, quando di solito ci sono “problemi di incongruenza” con i legami, la mia esperienza nelle varie demo, campagne e partite altrui di cui mi hanno parlato, mi ha portato a trarre qualche conclusione.

Sarebbe meglio evitare lo spiegone prima di partire a giocare e, soprattutto, di mettere troppi paletti all’ambientazione e ai personaggi al di là delle scelte che ti porta a fare la compilazione della scheda. Tutte le volte che emerge qualche punto interessante, conviene che come GM te lo segni e poi ci fai una domanda, appena dopo aver assegnato i legami (dopo piuttosto che prima, così non vai a condizionare la scelta dei legami con troppi dettagli pregressi; sotto spiego come mai questo può essere problematico).

Per questa ragione è importante che le presentazioni siano fatte come dio comanda: ossia, devi dire come appare il tuo personaggio, come se lo vedessimo nella prima scena in cui appare in un film. Dovresti dire soprattutto come appare e quelle semplici cose che si possono dedurre dal suo aspetto. Nulla di più, perché se no vai a condizionare troppo i legami. Di solito è sempre buona norma evitare come la peste di dire che carattere ha il tuo personaggio, in cosa crede e che cosa non farebbe mai.

Poi fai i legami. Se hai seguìto queste procedure così come te le ho elencate (che è anche come sono scritte sul manuale), difficilmente ti accadrà che alcuni dei legami presenti sulle schede non vadano bene, perché esclusi da quello che avete detto prima. Difficilmente significa che, facendo così, a me non è mai successo di avere dei problemi. Di solito, quando mi dicono che ci sono stati dei problemi, hanno fatto in maniera diversa dalla procedura che ti ho detto sopra.

Detto questo, rimane fermo il fatto che non è assolutamente obbligatorio assegnare tutti i legami presenti sulla scheda. Il regolamento parla chiaro: basta che ne venga assegnato uno. Se hai dei PG che iniziano il gioco con uno o più spazi dei legami liberi, non farti troppi problemi. Prenditi quelli che vengono, come vengono e, al massimo, durante il gioco ricordagli che possono creare dei nuovi legami (e, quando vogliono crearli, spiegagli come si creano nuovi legami).

Se le prossime volte che ti capiterà farai così, non dovesti più incontrare problemi.

Kagura

  • Membro
  • Daniele Melis
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #4 il: 2015-04-29 18:12:22 »
Sicuramente siamo stati un po' vaghi in fase di presentazione, ma non ci sono stati spiegoni di ambientazione (tutto ciò che ho detto è stato "vi va di giocare in un territorio a nord mentre viene colonizzato da un altro regno?" e per il resto, l'ambientazione sta lentamente prendendo forma dal gioco).
Ammetto di non aver fatto domande riguardo ai loro legami dopo che sono stati scelti (e nemmeno prima, in verità). Tutto ciò che ho detto prima che venissero segnati i legami è stato spiegare cosa succede quando vengono risolti.
Nelle partite successive ho ricordato loro di creare nuovi legami (un giocatore pensava addirittura di dover riassegnare il legame risolto a un altro pg :P equivoco risolto in pochi secondi).
A ogni modo, grazie di osservazioni e consigli - se ne hai altri, tanto di guadagnato per me  ^  ^

E ora, il momento che nessuno stava aspettando...

Prima sessione: Where wolf?

Prima di iniziare a giocare, pongo ai giocatori alcune domande sui loro personaggi, le ho pensate prima di vederci. Le risposte che riporto non sono letterali, ma rispettano il senso di ciò che mi hanno detto i giocatori – salvo miei fraintendimenti.

A Dahlia

D – Quanto è diffuso il tuo culto?
R – Molto poco, è un culto nascosto. Io sono stata iniziata dalla mia famiglia.

D – Sucellus è un dio amato? Odiato? Temuto?
R – È un dio sottovalutato e poco considerato.

D – Perché Sucellus concede ai suoi sacerdoti di scacciare i non morti?
R – Perché in tempi antichi, i non morti hanno smesso di venerarlo. Per questo motivo, i fedeli di Sucellus non possono diventare non morti.

D – L'incantesimo di invisibilità è una prerogativa di tutti i sacerdoti umani di Sucellus, o tu sei speciale?
R – Solo io ho questo dono, è una difesa concessami da Sucellus per la mia missione di evangelizzazione e conversione.

A Sharaseth

D – Come sei entrata in possesso della tua arma caratteristica?
R – Mi è stata tramandata, un antico maestro di spada elfico la donò alla mia famiglia.

D – La tua spada ha un nome?
R – Si (devo ancora deciderlo).

A Redcap

D – Altri gnomi dispongono di armi da fuoco (anche se non come la tua)?
R – Solo io ne ho una.

D – In che senso, la tua arma è stata “forgiata all'inferno”?
R – Dahlia mi ha aiutato a crearla, invocando i poteri del suo dio.

A Celeb

D – In passato, per cosa sei diventato famoso o famigerato?
R – Ho respinto da solo un'invasione di umani grazie alla mia agilità e alle acrobazie. Colpendo il loro comandante alle spalle, l'ho ucciso mandando in rotta la sua squadra e poi gli ho rubato il cavallo.

A tutti

D – Siete nativi delle terre a nord oppure coloni?
R – Siamo tutti stranieri, ma non coloni.

Domande sulle razze

D (a Sharaseth e Celeb) – Ci sono elfi, qui a nord?
R – Si, ci sono alcune “tribù” elfiche, rette da un consiglio di anziani. Tendono a essere isolazionisti, ma sono disposti a commerciare.

D (a Redcap) – Ci sono gnomi, qui?
R – Si. Sono isolazionisti e stanziali, diffidenti e anche un po' razzisti. Sono disposti a commerciare.

D (a Dahlia) – Ci sono esseri umani nativi della zona?
R – No. Gli umani sono tutti stranieri.

Domande sul gruppo

D – Come mai collaborate tra voi?

Risposte

Dahlia: dato il loro temperamento, possono accidentalmente agevolare gli scopi di Sucellus in termini di “conquista sanguinaria”. Specialmente per il sangue...

Sharaseth: mi appoggio a loro per raggiungere il mio scopo. Sono in cerca del maestro di spada di mio bisnonno, quello che gli dono la mia spada. Esiste una spada gemella della mia, in origine erano una lama sola. La lama gemella dovrebbe averle il mio bisnonno (se è ancora vivo, noi elfi viviamo a lungo) o un altro parente. Riforgiare in un'unica lama le due spade darà vita a un'arma più forte.

Redcap: voglio fare soldi e migliorare le mie doti alchemiche per la fabbricazione di esplosivi. Stare assieme agli altri mi fa sentire un po' più sicuro, anche se mi fido poco di loro – ho maggiore fiducia verso Dahlia.

Celeb: cerco divertimento e ricchezza, e stare con gli altri mi aiuta in entrambe le cose, perché si tirano dietro un sacco di guai e si viaggia un sacco.

Situazione iniziale

Abbozzo la mappa del territorio che conoscono: la cittadella-porto di Sirania, forse l'unico avamposto delle forze di colonizzazione che conoscono, più un paio di foreste e un po' di montagne.
Dico loro che sono in viaggio, a due giorni dalla loro destinazione, e chiedo loro:- Dove state andando? E perché?
Confabulano un po', poi Sharaseth si allarga dicendo che lei sta cercando tracce dell'antico maestro e gli altri la stanno accompagnando, nella speranza di poter avanzare nei loro obiettivi.
La loro destinazione è un città mineraria nanica di cui hanno sentito parlare, e soprattutto che la città è vicina a un avamposto elfico, loro reale destinazione.

Descrivo dove si trovino: in un bosco coperto di neve – ce n'è molta anche per terra, ma non ovunque, dato che gli alberi hanno fatto “da ombrello”. L'aria è fredda e immobile, non si sentono versi di animali, nemmeno di uccelli. Il sole si sta avviando al tramonto, a un'ora equivalente alle quattro del pomeriggio.
D'un tratto, si sente un lungo “ululato” simile a quello del vento, ma di intensità costante, che si interrompe con un CRACK come quello di un ramo spezzato.
Ed eccoci con i primi tiri.

Sharaseth fa un Discernere realtà (10) e sceglie
Da cosa dovrei guardarmi? Dagli animali selvatici, ricordi di aver sentito di aggressioni dei coloni da parte dei lupi, dopo aver sentito il “vento” e lo schianto. I sopravvissuti sono stati rari.
Cosa non è ciò che sembra? Questo strano schema di rumori e successivi attacchi ti fa capire che il fischio e lo schianto non sono fenomeni naturali.
Cosa è utile o di valore per me? Dato che in passato ci sono state vittime di aggressioni tra i coloni, i beni che eventualmente trasportavano potrebbero essere nei dintorni.

Dahlia lancia Invisibilità su una grossa roccia vicina (prima discutiamo un po' sul fatto che la roccia possa essere un "alleato"). Il piano è quello di ripararsi le spalle sulla roccia e al tempo stesso tendere una trappola agli eventuali aggressori animali, che potrebbero pensare di aggredire il gruppo alle spalle e invece trovarlo protetto.
Lanciare incantesimi (7, sceglie Attira l'attenzione o si mette in pericolo. Io scelgo che chi controlla i lupi si è reso conto che i bersagli non sono coloni qualunque, ma ovviamente non lo dico).

Redcap vuole un vantaggio tattico: fidandosi della parola di Sharaseth, secondo cui saranno aggrediti dai lupi, decide di arrampicarsi su un albero per poter cecchinare i nemici da una posizione sicura.
Sfidare il pericolo DES (successo pieno, non ho segnato il risultato preciso. Il pericolo era che si potesse fare male durante l'arrampicata – mi rendo conto ora che è un pericolo troppo vago e poco interessante, mi son lasciato prendere dalla tira-dadite :P)

Celeb usa la mossa che, vedremo, sfrutterà di più: Spericolato (9, sceglie Finisci dove volevi e Non attiri l'attenzione).
Sfruttando rocce e alberi, fa una serie di acrobazie in stile wu xia e sparisce dalla vista degli altri (in passato ha giocato Anima Prime con me, potrebbe essersi fatto influenzare dal ricordo delle partite).
Ora: non ricordo da cosa fosse stato desunto, ma il gruppo ha capito che il pericolo proviene in parte dalla strada che hanno percorso poco prima, quindi Celeb si lancia in quella direzione per capire dove stia il problema.
Sta a figheggiare e fare acrobazie, ma nessuno può vederlo fare la ruota come un pavone e questo gli da un po' fastidio...
La mancanza di spettatori per i suoi "stunt" si ripeterà per tutta la sessione XD

Sharaseth punta su un altro Discernere realtà (8, Cosa sta accadendo? I loro nemici puntano a una tattica di aggressione frontale come diversivo, mentre il pericolo reale verrà dalle spalle. Quando l'aggressione alle spalle attirerà l'attenzione, quelli di fronte aiuteranno a tirarli giù. Sharaseth individua quattro aree coperte di folti cespugli in cui potrebbero essere nascosti i nemici).

Redcap vuole Discernere realtà per individuare i nemici (10, Cosa non è ciò che sembra? L'opzione verrà scelta 3 volte per conoscere il numero – e la stazza – dei nemici nascosti nei due cespugli alle spalle (dietro la roccia invisibile, per intenderci) e in uno di fronte). Dopodiché, Redcap da il via allo scontro tirando una bella Raffica su uno dei nemici più grossi (10, 9 danni, un nemico grosso sconfitto).

Celeb sente lo scoppio familiare dell'arma di Redcap mentre arriva in una zona interessante: nascosto su un albero, vede una figura mascherata e coperta di pelli che ha in mano una strana frusta. Di fronte alla figura ci sono quattro lupi, uno dei quali è più grosso e ha delle corna da ariete sulla testa. Quando la figura tende la frusta con le mani, Celeb diventa di nuovo Spericolato (10) e sceglie
Finisco dove voglio
Mi metto in mostra
Afferro qualcuno e lo porto con me (poiché ha usato la mossa per arrivare alle spalle della persona, alla fine del movimento, ovviamente gli faccio notare che non può ancora portarlo da nessuna parte. In compenso lo ha bloccato nella sua stretta, impedendogli di muovere le braccia)

Torniamo alla roccia invisibile e agli altri tre. L'uccisione di un nemico grosso da parte di Redcap fa sbroccare le bestie, che più o meno contemporaneamente si lanciano all'attacco lasciando perdere la strategia con cui sono stati istruiti. Dai cespugli sul davanti scattano in linea retta cinque lupi “convenzionali”, altri tre lupi standard da uno dei cespugli alle spalle – ma due danno una bella craniata contro la roccia invisibile, restando spaesati – e dall'ultimo cespuglio sbuca fuori un lupo con le corna da ariete.
Sharaseth Declama conoscenze -8- e scopre che in questa regione, i branchi di lupi spesso hanno come alfa dei lupi cornuti – quando un branco ha diversi di questi alfa, il branco resta destabilizzato o si scinde, o comunque un alfa viene allontanato e cerca di rivendicare un altro branco.
Le chiedo come fa a saperlo e mi risponde che il nonno aveva dei rapporti epistolari con alcuni amici e che questi gli hanno parlato dei lupi cornuti. Poi il nonno è morto e la corrispondenza si è interrotta (non sono stato a fare il pignolo, presumo che Sharaseth abbia saputo dei lupi dal nonno, alla fine della fiera).

Tagliando corto, la sessione è stata interamente occupata dallo scontro, durante il quale
  • Dahlia ha preso un sacco di colpi nel tentativo di prendere a bastonate questo o quel lupo. È riuscita a infliggere dei danni, ma ha fatto così tanti fallimenti da sfiorare il passaggio di livello, con l'aiuto della mossa di fine sessione.
    Alcune delle mosse da GM che ho ottenuto dai suoi fallimenti le ho girate su Celeb per complicargli un po' la vita.
    Quando i lupi storditi dalla craniata contro la roccia si sono ripresi, ha interrotto l'invisibilità per usare Cura ferite su di sé e poi su Sharaseth
  • Sharaseth ha dato un po' di mazzate qua e la, poi si è presentata una situazione particolare: la sua arma colpisce a portate così elevate che ogni tanto si è ritrovata a poter infilzare due nemici per volta. La giocatrice ha detto che se la cosa sembrava troppo potente, non le creava problemi rinunciarci, ma io ci ho visto il potenziale per qualche scena epica.
    Per questa sessione abbiamo risolto che con due nemici in fila tira Taglia e spacca – e i danni – una sola volta, applicando il risultato a entrambi i nemici in fila, ma in privato butterò giù una mossa custom per questa evenienza.
  • Redcap si è limitato a tirare Raffica un casino di volte, spesso con risultati 7-9 che si risolvevano nella scelta di ridurre il danno o, una volta sceso dall'albero per andare a dare man forte a Celeb (più distante), di abbandonare la propria posizione. Non è stato un gran problema per lui, in quella fase dello scontro non si è trovato in pericolo nemmeno per un secondo.
  • Celeb ha tirato giù da solo il “domatore” con un combattimento molto cinematografico, pieno di acrobazie e col nemico strattonato qua e là. Il nemico – che si rivelerà essere un'elfa – ha mostrato comunque competenza quando ha potuto usando la sua frusta come supporto per le acrobazie (tipo Batman :P) e non solo per combattere.
    Inoltre, la domatrice ha un paio di volte roteato la frusta, producendo un ululato a seguito del quale i lupi cambiavano comportamento e strategia.
    Durante il combattimento, ho descritto la frusta a Celeb: è una lunga, spessa e flessibile cinghia di cuoio, con diversi fori rinforzati da una borchia di metallo. Anche i bordi della frusta sono rinforzati, stavolta con un filo di metallo.
    Inoltre, Celeb ha eroso di molto i PF di alcuni dei lupi, specie dell'alfa, rendendoli preda facile per gli altri membri del gruppo giunti in suo aiuto

Poco dopo aver sistemato i loro lupi, i tre sono andati a soccorrere Celeb, aiutandolo a chiudere il combattimento. Trovando sconfitta la domatrice, che ho descritto come moribonda per vedere che facevano, Redcap chiede a Dahlia di stabilizzare la nemica mentre la legano, così da farle delle domande in seguito.
Lanciare incantesimi (7) Attira l'attenzione o si mette in pericolo, sarà la situazione da cui partiranno alla prossima sessione    ^___^
Dato che l'esito dello scontro era ormai scontato, ho chiesto ai giocatori se volessero considerarlo chiuso o continuare a tirare dadi e descrivere azioni. Erano le 2 di notte, perciò abbiamo chiuso lo scontro...

Bottino: non sono andato a controllare le regole, sono andato a “sentimento”
- le pelli dei lupi erano conciate da far schifo, tra buchi di pallottole e mutilazioni dovute all'arma di Sharaseth (le sue etichette giustificano lo scempio =__=) così hanno scelto di lasciarle lì
- Redcap si è appropriato delle corna dei tre alfa (ho deciso di risolverla al volo come 3 paia di corna = peso 1). Vorrà venderle o pasticciare con l'alchimia?
- la domatrice ha 3 monete, un'armatura in cuoio (armatura 1, peso 1) e la frusta infame, che è stata reclamata da Celeb senza obiezioni. La frusta devo ancora “schedarla” e potrebbe portarsi dietro una classe compendio ispirata alla Affinity Fellbeasts del gdr di Awen (e a due personaggi di Dragon Trainer 2 :P).

Fine sessione

Nessuno ritiene di aver risolto legami, ma Sharaseth sta cambiando idea su Celeb: nonostante non l'abbia visto in azione, quando lo hanno raggiunto hanno visto un nemico a terra, quattro lupi variamente acciaccati e lui ragionevolmente integro, nonostante abbia lottato da solo contro cinque avversari. A ogni modo, essendo tardi non vengono sostituiti i legami scartati in fase di creazione.

Allineamenti:
Sharaseth è tentata di uccidere la domatrice, legata e inerme, ma desiste perché Redcap la vuole interrogare.
Redcap ritiene non soddisfatta la sua pulsione verso il guadagno.
Dahlia non pensa di aver fatto del male a qualcuno con lo scopo di dimostrare la superiorità di Sucellus.
Celeb mi chiede se la domatrice sia una persona di potere. Gli rigiro la domanda e lui chiede agli altri un consiglio – non vuole accollarsi la responsabilità di dire che la domatrice sia qualcuno di importante o una figura di potere di qualche tipo per non tirare guai al gruppo.
Si rimpallano la questione per un po', fino a che Celeb dice che sì, la nemica è qualcuno di importante e dunque ottiene il PX. E io ottengo un altro spunto.

Domande di fine sessione:
Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo? Decidono di sì (in sostanza, hanno scoperto degli alfa della regione e che dietro gli attacchi di lupi ai coloni c'è almeno una domatrice)
Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota? Altro sì da parte loro.
Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile? Decidono di no (pochi soldi, un po' di corna, un'armatura. Non considerano granché nemmeno la frusta strana)
A Dahlia manca 1 punto per passare di livello, gli altri non sono nemmeno a metà strada...

I miei compiti per casa

- definire meglio la scheda degli alfa, che ho improvvisato senza pensarci troppo e mi rendo conto che ha delle incoerenze

giovane – 8 PF / adulto – 10 PF, Danno 1d8
mosse: caricare il nemico per buttarlo a terra, azzannare il nemico, snudare lunghi artigli per arrampicarsi

"Snudare lunghi artigli per arrampicarsi" l'ho tirata fuori come parte di una mossa da GM, ovvero Rivela una verità sgradita (o qualcosa del genere) usata come mossa morbida. Celeb, al sicuro su un albero, vede il lupo fare questo giochetto per avvicinarsi a lui, con lentezza.
Aggiungere mosse a un mostro, per quanto possa essere una creatura strana, come parte di una mossa da GM: è accettabile o contro le regole?

- una classe compendio da domatore di animali. Sono un po' in dubbio sulla condizione di accesso alla classe, il solo possesso della frusta è un po' debole... magari, una volta creata la frusta, mi si schiariranno le idee :D

- una mossa custom che renda più interessante la capacità di infilzare due nemici prossimi tra loro, ma senza nerf noiosi. Ovviamente per Sharaseth quando usa la sua arma!

- più attenzione alle regole: temo di aver permesso a Celeb di usare troppo spesso Parata, anche in situazioni in cui ormai avevo già dichiarato l'arrivo dei danni (in modo legittimo).
Fare il GM in questo gioco, senza esperienza, è difficile e ci sono un sacco di cose a cui prestare attenzione (in compenso, il giocatore di Celeb, che in passato ha provato a fare il GM di Dungeon World, ha detto di aver iniziato a inquadrare meglio il gioco)

Prossimamente, la seconda sessione: E questa da dove salta fuori?
« Ultima modifica: 2015-04-29 18:14:00 da Kagura »

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #5 il: 2015-04-29 19:46:13 »
"Fare il GM in questo gioco, senza esperienza, è difficile e ci sono un sacco di cose a cui prestare attenzione (in compenso, il giocatore di Celeb, che in passato ha provato a fare il GM di Dungeon World, ha detto di aver iniziato a inquadrare meglio il gioco)"

benvenuto nel club fratello. XD
A me ci è voluto un pò a padroneggiarlo.

PS: ora non commento la tua campagna. Non pare male per niente. A parte la "svista" sui legami che avete fatto ci sono una paio di sbavature qua e la.
Tipo
Citazione
Redcap vuole Discernere realtà per individuare i nemici (10, Cosa non è ciò che sembra? L'opzione verrà scelta 3 volte per conoscere il numero – e la stazza – dei nemici nascosti nei due cespugli alle spalle (dietro la roccia invisibile, per intenderci) e in uno di fronte). Dopodiché, Redcap da il via allo scontro tirando una bella Raffica su uno dei nemici più grossi (10, 9 danni, un nemico grosso sconfitto)
Occhio che Discernere la Realtà non è una cosa rapida, è un'indagine approfondita. Sembra "Leggere una SItuazione Tesa" di IMdA, ma non lo è.

"Per discernere realtà devi osservare da vicino il tuo bersaglio. Solitamente ciò significa interagire con esso o guardare qualcuno che lo fa. Non basta infilare la tua testa oltre una porta per discernere realtà su una stanza. Non stai semplicemente cercando indizi: devi guardare sotto e attorno alle cose, bussare contro i muri, e cercare figure strane nella polvere della libreria. Quel genere di cose.

Discernere realtà non significa solo notare i dettagli, ma anche capirne il contesto. Il GM descrive sempre onestamente ciò che i personaggi percepiscono, quindi durante un combattimento il GM dirà che il mago coboldo si trova dall’altro lato del salone. Discernendo realtà potresti rivelarne il motivo: i movimenti del coboldo lasciano intendere che stia traendo energia dalla stanza accanto, e che non può avvicinarsi."
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Kagura

  • Membro
  • Daniele Melis
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #6 il: 2015-05-03 12:06:47 »
Ok, devo fare un ripasso del funzionamento delle mosse generali. Grazie di avermi avvisato, Simone ;)

Giocando, mi è sorto un dubbio: dopo la quarta sessione, Celeb ha preso la mossa Lanciare incantesimi del mago (+ mosse collegate, come da manuale).
Ora è Rodomonte di 2° livello, ma (con tutte le virgolette del caso) è anche Mago di 1° livello, almeno per castare.
Mi ha chiesto se gli slot di preparazione degli incantesimi si calcolino sul suo livello da Rodomonte (preparando dunque 3 incantesimi): gli ho risposto di no e che può preparare - per ora - solo 2 slot (più i Trucchetti in automatico, ovviamente) dato che ha iniziato a "magheggiare" solo da questo livello, ma nel caso che io abbia preso una cantonata, sono disposto a tornare sui miei passi.

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #7 il: 2015-05-04 00:35:48 »
parte come mago di 1° livello appena prende la mossa.
Ogni suo nuovo livello si aggiunge ai suoi livelli da mago.

Si...prima lo prendi meglio è. =P
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Kagura

  • Membro
  • Daniele Melis
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #8 il: 2015-05-09 19:15:38 »
Il giocatore ha certamente fatto lo stesso ragionamento - io stesso ho consigliato di prendere il lancio incantesimo (qualunque) al secondo livello, ovviamente per chi era interessato, così da massimizzare il vantaggio della mossa. Il giocatore era solo curioso di sapere se il suo (passamelo) livello di lancio fosse 2 con 3 slot (Rodomonte di 2° + 1 slot) oppure 1 con 2 slot ("mago" di 1° +1 slot).

Intanto, seconda sessione

Tra le due sessioni, faccio un po' di compiti: preparo una mossa di “Impalare” – per quando Sharaseth si ritroverà a fare a pezzi due nemici per volta con la sua arma caratteristica – e stendo la “scheda” della frusta requisita da Celeb alla prigioniera. Su “Impalare” ho qualche dubbio, la frusta (con mossa custom in omaggio) mi sembra ok!

Impalare: Quando usi Kumioh * per colpire due nemici adiacenti, puoi dichiarare l'uso questa mossa. Se accetti di esporti a un potenziale pericolo nell'immediato **, applichi il danno causato da Taglia e spacca a entrambi i nemici.
* ha deciso il nome alla terza sessione :P
** lo intendo come contesto già pronto in caso di mosse da parte mia (tiri di 6- etc.)

Frusta ululante: media, lunga, precisa (Etichette versione Narrattiva: corpo a corpo, portata, precisa)
Mossa omaggio: Stile flessibile – Sacrificando l'uso dello scudo (e il suo bonus di armatura) puoi usare l'altra mano per adattare la lunghezza della frusta e ottenere così l'etichetta “Corta/Intima”.

Prima di iniziare la sessione, una domandina a Sharaseth...

D – Hai detto che riunire le due lame (e ancora non c'è traccia del nome :P) darà vita a un'arma più forte. In che senso? E perché furono divise?
R – Da ciò che si tramanda nella mia famiglia, in origine la lama era una sola: un guerriero esperto, che si dice essere impazzito a causa del potere dell'arma completa, razziava le città e compiva stragi.
Che renda o meno folli e sanguinari, l'arma completa è in grado di scagliare dardi avvelenati con uno schiocco di frusta.

Quindi, faccio notare a Redcap che la sua mossa razziale da gnomo non propone una scelta e che lui dovrebbe tirare sempre su SAG, con la sua pistola. Gli chiedo se vuole scambiare DES e SAG e dopo qualche spiegazione accetta.

Inizia la partita: E questa da dove salta fuori?

I nostri antieroi sono pronti ad accamparsi.
Prima, Dahlia decide di usare “Assistenza divina” ed esegue un rito sacrificale in onore di Sucellus: prende un po' dei cuori dai cadaveri dei lupi e li scioglie in una ciotola d'acido (non è nulla di segnato nel suo equipaggiamento, ma ho glissato e gli altri giocatori non hanno avuto rimostranze).
Decido che ottiene un'informazione, nella forma di un presagio con interpretazione incorporata: Dahlia sente il vento soffiare, poi un soffio distinto si unisce al primo, poi un altro ululato del vento e così via, fino a che tutte le raffiche si uniscono in un forte vento. Il vento scatenato era reale e hanno assistito tutti al fenomeno.
La spiegazione a cui giunge Dahlia è che le persone che scatenano bestie feroci con le loro fruste ululanti sono molte, non c'è solo la domatrice che hanno catturato.

Redcap vuole trovare tracce del passaggio della nemica per arrivare al suo covo e impadronirsi del suo bottino. Gli dico che, fino a che dovesse nevicare o piovere, le tracce sulla neve sarebbero seguibili - solo che portano nella direzione opposta rispetto alla loro destinazione, per quello che vede.
Allora da un'occhiata in giro per cercare qualcosa di utile per cucinare i lupi (si è messo in testa di risparmiare razioni). Fa un tiro schifoso e gli faccio invece trovare una strana pianta. Quando la coglie, si tira dietro un tubero che caccia un urlo spaventoso – la pianta è una mandragola, ma decido che il suo urlo non è OTK e gli appioppo -1 prossimo.

Preoccupata dall'urlo lancinante, Sharaseth va a vedere che succede e trova Redcap in modalità Gollum, stordito e intento a coccolare il tubero. Due ciance da parte di Redcap (che prima ha deciso di Declamare conoscenze, scoprendo di poterci fare degli homunculi o dei composti particolari, come dei veleni) e Shara viene a conoscenza della mandragola, delle sue proprietà e del suo relativo valore, così ne cerca un'altra. La sostiene un “Discernere realtà” come si deve e ne trova una, più piccola di quella di Redcap. Le riesce anche Sfidare il pericolo quando la coglie, dopodiché si sviluppa un siparietto in cui Redcap vuole ottenere la mandragola di Shara (meditando di farci degli homunculi esplosivi in futuro) e Shara decide che il valore della mandragola, il suo potere più interessante, è quello di poterla usare per manipolare Redcap.
Shara ficca la sua mandragola nello zaino mentre Redcap conserva la sua nell'alcool (gli faccio spendere un uso di attrezzi dell'avventuriero).

Una volta che i due mandragolosi sono tornati al campo, il gruppo decide di svegliare la prigioniera per interrogarla, ricavando che lei e gli altri domatori vogliono i coloni fuori dal loro continente. C'è un botta e risposta sul fatto che loro non sono coloni e Sharaseth lancia alla tipa delle minacce velate. Quindi, Sharaseth le chiede informazioni sul maestro di suo nonno, Cadeus: la prigioniera dice che risponderà se le restituiranno frusta, maschera e libertà. Sharaseth mi dichiara che alla prossima partita la farà secca a causa della sua arroganza. Vedremo, comunque i nostri non accettano.

Con lo sguardo rivolto verso la loro destinazione, mentre Redcap riduce i lupi a spezzatino per non consumare razioni, uno dei giocatori mi chiede come siano le relazioni tra elfi e nani in questo postaccio. Rispondo che, dato che la città mineraria nanica in cui stanno andando è prossima a un avamposto elfico (che è poi la destinazione che a loro interessa) questo è indice che almeno queste due comunità sono in buoni rapporti, anche se i due gruppo non sono un unico popolo.

Ci si prepara per “Accamparsi”
Redcap organizza delle piccole trappole intorno al perimetro, nascondendo dei rami robusti e appuntiti per fare scherzoni a chi dovesse entrare la notte, mentre Sharaseth crea una manciata di trappole sonore che aiutino a svegliarli, dovesse servire...
Quindi, Sharaseth lega la prigioniera a sé grazie a una cordicella che la strattoni, nel caso cerchi di fuggire.

Il primo turno lo fanno Dahlia e Celeb, ed è a questo punto che riscuoto la mossa morbida scatenata da Dahlia alla fine dell'altra partita: attira attenzioni indesiderate!
Decido che un'entità vuole studiare più da vicino Dahlia e perciò non la colpisce con la magia – a differenza del resto del campo. Celeb si accorge che il tempo sembra rallentare e vuole evitarlo, al che gli chiedo di Sfidare su SAG (questione di volontà).
Lui è più versato su INT e mi chiede se può usare quella, giustificandola col voler capire come evitare l'effetto. Con un 10, ottiene che “deve allontanarsi dal falò, che sembra essere il centro della malia” e così si allontana dal campo col suo solito fare da wu xia pian.
Da lontano, vede che all'interno del campo il tempo è più lento: lo capisce dalla lentezza con cui scoppietta il falò. In seguito mi chiederà di rientrare nel campo e gli farò notare che se lo farà, sarà ancora preda della magia, perciò sceglierà di non farlo.

Dahlia vede del fumo salire dal falò, concretizzandosi lentamente in una figura umanoide. Cercherà di svegliare Redcap (Sfida su SAG, 9: gli propongo che si risveglierà più lentamente e mi risponde “ovviamente accetto, non è una vera scelta”.
Questo mi darà da pensare nei giorni successivi, devo stare più attento agli esiti che scelgo :P).
Dato che non funziona con Redcap e non c'è Celeb, prova a svegliare Sharaseth. Lei Sfida su COS: 8, le propongo “hai chiesto molto al tuo fisico, fino a che completerai il tuo riposo, avrai -1 continuato a tutti i tiri” e accetta.
Mentre scrivo questo resoconto, mi accorgo che forse è una mossa troppo dura per l'esito del tiro, ma ormai è fatta!

Con gli aiutanti di Dahlia quasi fuori gioco, la nostra impavida chierichetta, stretta al suo bastone e pronta alla pugna, viene insidiata dalla figura incappucciata, che si muove lentamente e a quattro zampe verso di lei, annusandola dai piedi e salendo fino alla testa – Dahlia vede che è molto rinsecchita e le manca il naso. Alla fine, non reagisce.
L'intrusa rivolge la parola a Dahlia, schernendola perché ne sentiva la puzza di magia da ore e perché questa magia proveniva dal “piccolo Sucellus, che sta riprovando a infilarsi in quelle terre, dopo le batoste di secoli prima”.
Nel frattempo, Sharaseth applaude alla figura perché sta schernendo Dahlia e poi si sveglia Redcap, che punta l'arma sull'intrusa. Ma dopo le chiacchiere non succede nulla di speciale: niente botte e la figura torna nel falò, svanendo e promettendo che si sarebbero riviste presto.

Da fuori, Celeb vede che il tempo sembra tornato normale e ritorna al campo. Dahlia lo guarda storto perché non c'era nel momento del bisogno...

Dahlia cerca di capire che razza di bestia fosse l'imbucata al falò: Declamare conoscenze 6, Redcap riesce ad aiutarla (le da +1) ma deve pagare un prezzo: dato che sta svelando informazioni a una serva di Sucellus, Redcap sarà considerato dalla “donna inquietante” un servo del dio.
La figura era un messo di una divinità del fuoco locale (molto importante, specialmente in un territorio coperto di neve) e Dahlia ricorda che in passato, Sucellus ha cercato di conquistare il territorio soggetto ad alcune divinità e che queste ebbero la meglio, costringendo a ripiegare in attesa di tempi migliori.

Come risultato dell'Accamparsi, Redcap crea delle nuove munizioni e chiede la collaborazione a Dahlia perché le streghi rendendole “velenose” e capaci di indebolire il bersaglio (ricordo che Dahlia ha aiutato Redcap a “forgiare all'inferno” la pistola). Per questa partita, Dahlia deve Sfidare su SAG (e ci riesce) ma per il futuro creerò una mossa custom più speziata, magari una variante di Aiutare e dunque una mossa basata sui legami tra i due...

Partita finita, mossa di fine sessione
1. hanno ottenuto nuove informazioni (Sucellus e i suoi divini bisticci)
2. nessun nemico sconfitto
3. tesoro memorabile (dopo un po' di discussioni, decidono che la mandragola si può qualificare come tale, più per le sue proprietà che per il suo valore)

Legami
Redcap risolve un legame (è l'unico) ma molti avevano dei legami da creare al posto di quelli più schifati.
Sharaseth - Celeb: sospetto che Celeb abbia facoltà che devo ancora scoprire (nota: era rimasta impressionata per averlo visto reggere uno scontro con una domatrice e quattro lupi, tutto da solo)
Redcap - Sharaseth: penso che Sharaseth sia avida ed egoista (nota: per la storia della mandragola)
Redcap - deve creare ancora un legame
Dahlia - anche lei deve ancora creare un legame (il giocatore è propenso a infamare Celeb come vigliacco XD sia nella prima che nella seconda partita li ha mollati da soli in situazioni spiacevoli)

Sharaseth: 7 px
Redcap: 7 px
Celeb: 5 px
Dahlia: 8 px
Al prossimo Accamparsi, Dahlia passerà di livello!

Da fare

Sono indietro con i compiti e se ne sono aggiunti altri! Spero non mi mettano la nota sul manuale :P

- [questa, per ora, passa in cavalleria :P] definire meglio la scheda degli alfa, che ho improvvisato senza pensarci troppo e mi rendo conto che ha delle incoerenze

  • giovane – 8 PF/ adulto – 10 PF, Danno 1d8
  • mosse: caricare il nemico per buttarlo a terra, azzannare il nemico, snudare lunghi artigli per arrampicarsi

Snudare lunghi artigli per arrampicarsi l'ho tirata fuori come parte di una mossa da GM, ovvero Rivela una verità sgradita, usata come mossa morbida. Celeb, al sicuro su un albero, vede il lupo fare questo giochetto per avvicinarsi a lui, con lentezza.
Aggiungere mosse a un mostro, per quanto possa essere una creatura strana, come parte di una mossa da GM: è accettabile o contro lo regole?

- [anche questa, per ora, passa in cavalleria :P] una classe compendio basata sulla frusta ululante.

- più attenzione a come applico le regole, soprattutto alle non-scelte presentate ai giocatori

- i Fronti. Ho in mente due idee: i domatori ululanti (i PG ne hanno uno importante in ostaggio – nella prima sessione è diventata una “persona di potere” per la mossa di allineamento di Celeb) e le divinità del nord contro Sucellus

Prossima puntata: La Caccia selvaggia

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #9 il: 2015-05-11 13:48:30 »
Ciao,
al solito non rispondo a tutto, mi concentro su un paio di cose:

Citazione

Impalare: Quando usi Kumioh * per colpire due nemici adiacenti, puoi dichiarare l'uso questa mossa. Se accetti di esporti a un potenziale pericolo nell'immediato **, applichi il danno causato da Taglia e spacca a entrambi i nemici.
Questo è strano. Perché hai deciso di indebolire la sua arma invece di usare le normali regole per fare danno a più avversari? è un'arma progettata specificatamente per combattere contro un solo avversario alla volta, quindi assalirne due mette automaticamente il guerriero a rischio?

Citazione

Frusta ululante: media, lunga, precisa (Etichette versione Narrattiva: corpo a corpo, portata, precisa)
Mossa omaggio: Stile flessibile – Sacrificando l'uso dello scudo (e il suo bonus di armatura) puoi usare l'altra mano per adattare la lunghezza della frusta e ottenere così l'etichetta “Corta/Intima”.

Senza scrivere troppo: Frusta ululante: corpo a corpo, portata, precisa, stordente; se la usi a due mani guadagna anche l'etichetta Intima.

Perché stordente (e non fa invece danno ai PF?). Ce li vedi qualcuno ucciso a frustate? =P

Citazione

D – Hai detto che riunire le due lame (e ancora non c'è traccia del nome :P) darà vita a un'arma più forte. In che senso? E perché furono divise?
R – Da ciò che si tramanda nella mia famiglia, in origine la lama era una sola: un guerriero esperto, che si dice essere impazzito a causa del potere dell'arma completa, razziava le città e compiva stragi.
Che renda o meno folli e sanguinari, l'arma completa è in grado di scagliare dardi avvelenati con uno schiocco di frusta.


Un'arma così terrificante che compiendo stragi e massacri è diventata velenosa?
Io avrei detto che "trafiggendo il cuore di qualcuno avrebbe ucciso tutti i suoi discendenti", ma tu hai giocatori che vanno sul leggero. =P

Cos'è, vuoi una mano a fare l'arma finale?
Vuoi un consiglio su dove si trova la seconda lama (o su chi ce l'ha?)

XD
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Kagura

  • Membro
  • Daniele Melis
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #10 il: 2015-05-11 14:57:05 »
Prima di tutto, grazie del tuo tempo e delle tue osservazioni :D

Riguardo alle normali regole per danneggiare più nemici: mi sfuggono, potrei averle dimenticate :P Io ho la prima edizione di Dungeon World (il cartonato) a che pagina stanno quelle regole?
La mossa sulla frusta l'ho creata cercando di non sbilanciarmi troppo (sono ancora niubbo di DW e non so fino a che punto spingermi senza che il gioco mi scoppi in faccia) e con l'idea del "far fare qualcosa, ma con un prezzo", in fondo è la giocatrice che decide se e quando attivare la mossa di impalare. L'ho proposta alla giocatrice e mi ha detto "per me, va bene" ma se esiste una regola "core" che funzioni meglio di questa patch, non mi offendo e propongo al gruppo la scelta :D

Sulla frusta che non fa danno effettivo: se fossi più sveglio quando metto i nemici, la cosa avrebbe senso. Ma il giocatore, quando ha preso cinghiate sui denti da quella frusta, i danni li ha presi effettivi :P perciò, per coerenza, meglio lasciarla così - non vorrei che il giocatore lo prendesse per un nerf. Per il resto, la versione abbreviata che mi hai proposto è molto più chic!

Sull'arma non-così-finale: credo che anche i giocatori abbiano paura di smerdare il gioco, gli stiamo ancora prendendo le misure. Altrimenti, mi sa che la spada-frusta taglierebbe anche le montagne :P
I consigli per le armi finali non sono mai troppi  ^   ^  se hai delle idee su come formularla nel modo migliore prima che diventi reale (e non modificabile) in fiction... riguardo chi ce l'ha, la giocatrice ha ipotizzato un discendente/discepolo dell'antico maestro. Adesso è ancora presto - ma alla quinta sessione (ne abbiamo fatte quattro) potrebbero già stare indagando al villaggio elfico, la loro destinazione. Magari mi daranno materiale per un fronte, 'n si sa mai :P

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #11 il: 2015-05-11 21:03:40 »
pagina 29
Assalire

"se l'azione che innesca la mossa potrebbe ragionevolmente fare danno a più creature, allora tira i dadi per la mossa e il tuo dado del danno una volta sola e poi infliggi danno a ognuna di esse separatamente, contando per ognuna il proprio valore di armatura"
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Kagura

  • Membro
  • Daniele Melis
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #12 il: 2015-05-19 18:40:02 »
Ok, grazie della segnalazione ;) intanto l'ho spiegato ai giocatori!

Terza sessione

L'ho già anticipato qualche papiro fa, ma all'inizio della sessione ottengo finalmente il nome della spada di Sharaseth: è Kumiho, che in coreano dovrebbe indicare la volpe a nove code: il nome dipende dal fatto che, una volta completa, la spada dovrebbe poter sparare un massimo di nove dardi avvelenati con un'unica sferzata.

I nostri antieroi si occupano di cancellare le tracce che hanno lasciato accampandosi e nelle vicinanze più immediate, così da ridurre il rischio di essere inseguiti da eventuali alleati della loro prigioniera – che, per inciso, viene legata al cavallo di Celeb: cavallo che ho accidentalmente dimenticato fino a ora, salvandolo dai lupi del primo scontro.
Il povero cavallo le sconterà tutte in un colpo, come vedrete, ma sarà colpa del Rodomonte...

Durante il viaggio, il tempo peggiora (nebbia fino ai fianchi, più freddo e umidità) e all'arrivo della notte, Sharaseth mi chiede informazioni sulla vista degli elfi: banalmente, gliela rigiro e poi faccio domande simili agli altri – anche all'umano.
Scopriamo così che
  • gli elfi, con poca luce, vedono meglio degli uomini – e con la luce della luna o delle stelle, per loro è come se fosse giorno
  • gli gnomi hanno una vista umana, ma un olfatto più fine – anche se non a livello dei cani...
  • gli  umani vedono come i normali terrestri

I nostri si accampano e fanno, ancora una volta, un po' di trappole: Redcap vuol creare una trappola più particolare (tipo rami piegati e legati per frustare chi attiva la trappola) e consuma un uso di attrezzi – la cosa non va proprio liscia a causa di un tiro di Sfidare il pericolo da 6, corretto a 7 con l'aiuto di Sharaseth. Ci perdono un po' più di tempo e la cosa finisce senza traumi.

Durante il campo, Redcap attacca bottone con la prigioniera e le chiede qualcosa sulla magia e sull'alchimia della sua gente: i domatori conoscono la magia, ma non l'alchimia – però hanno una tradizione sulle pozioni che, ingerite o applicate, fanno effetti strani (come la pozione che permette di strapparsi via la pelle e diventare una bestia mostruosa - leggi versipelle).
Il discorso verte poi sulla religione e gli dei: Redcap le chiede della creatura apparsa la notte scorsa – la domatrice non l'ha vista perché era preda dell'incantesimo, ma l'ha identificata come una Custode del Fuoco nascosto, serva (sorpresa-sorpresa!) del Dio del Fuoco nascosto.
Spiega che è un dio la cui natura è la manifestazione del fuoco, ma non solo il normale fuoco come quello dei falò e delle forge.
Il discorso non viene approfondito perché poi Redcap chiede se hanno “divinità animistiche” e la chiacchierata lo porta a dire che gli dei non esistono e che servono solo a spiegare l'esistenza di energie incanalate con pratiche razionali... Dahlia la prende per niente bene e pensa alla possibilità di prenderlo a coppini sulla nuca dopo essersi resa invisibile.
Comunque, la notte trascorre senza problemi e Dahlia passa di livello: sceglie la mossa Primo soccorso e così rende “Cura ferite leggere” un'Orazione. Quindi aumenta la Saggezza (da 16 a 17).

La mattina dopo, Redcap – indietro di un legame, crea “Sharaseth è una pazza che espone il gruppo al pericolo e non cambia idea”: purtroppo non ricordo il motivo per cui ha creato questo legame :P
Poi, Dahlia crea un legame (anche lei era indietro di uno) e sceglie “Celeb è un'individualista e da ora in poi lo curerò per ultimo”.
Faccio notare al giocatore che un legame del genere è un vincolo psicologico forte ai danni della strategia e soprattutto che i legami non comportano obblighi di azione, quindi gli consiglio di modificare la parte finale per riflettere una spinta a esplorare un aspetto del suo rapporto con Celeb.
Il giocatore accetta e riformula così: Celeb è un individualista e gli farò capire che non deve.
L'individualismo di Celeb è percepito da Dahlia a causa del suo continuo svanire nei momenti clou.

Sul far della sera, i nostri giungono finalmente in vista della città mineraria, a un'ora circa di distanza: Dahlia usa a raffica Individuazione dell'allineamento, per capire dove tenda la prigioniera: con quattro lanci, ricava che è Legale, ma l'ultimo lancio (9) le appioppa un -1 al lancio delle magie che le complicherà la vita per il resto della sessione.
Poi, i nostri si producono in chiacchiere sul
  • portare o meno la prigioniera in città (tutti)
  • sul liberarla estorcendole un giuramento (Redcap)
  • sul fatto che sarebbe stato meglio ucciderla e che i prigionieri portano sempre problemi (Sharaseth)
  • sulla possibilità di vedere se qualcuno – dagli elfi – la conosca e magari chiedere un riscatto (tutti)
Queste possibilità si ripetono continuamente producendo ciance che non portano a nulla, votazioni con pareggi etc. e io decido che per me è un'opportunità d'oro, più che altro perché il ritmo della sessione è in picchiata: in lontananza, alle loro spalle, si sente il suono di un corno da caccia!
Poco dopo, in città si spengono le luci, una dopo l'altra, e dove stanno i nostri sale la nebbia, rapidamente.

Celeb si chiede se sia o meno il segnale di chiusura delle porte per il coprifuoco, ma Redcap Declama conoscenze con 7: gli dico che un corno suonato di notte annuncia la Caccia selvaggia, una parata di spiriti in cerca di prede. E i nostri farabutti iniziano a farsela sotto: Dahlia lancia Guida perché tracci la strada verso la città, dato che c'è una nebbia mostruosa che impedisce di vedere il terreno – non esattamente regolare – dato che il risultato è 8, sceglie di farsi revocare Guida.
Iniziano a correre verso la città: chiedo di Sfidare su DES, ma dato che c'è la Guida a indicare il percorso, trovo sensato dare loro +1 al tiro.
Sharaseth e Dahlia fanno entrambi 10+ ed evitano di mettere il piede in fallo.
Redcap fa 5, e scelgo di fare una mossa molto dura, mi sembra appropriata alla situazione: si storce la caviglia e diventa Malfermo.
Celeb, a cavallo con la prigioniera, fa 9: il cavallo sta per rovinare a terra, molto in basso, dato che ha messo il piede in fallo scivolando verso il vuoto. Prima ancora che io proponga il prezzo da pagare, il giocatore dichiara che usa Spericolato per mettersi al sicuro assieme a Redcap.

Spericolato offre un 8: Celeb sceglie "finisco dove voglio (su un albero, più avanti)" e "porta Redcap con sé" e dunque, le altre due opzioni diventano vere:
  • non scegliendo “non attiri attenzioni indesiderate”, le attira
  • e non si mette in mostra (brutta cosa, per l'ego, fuggire nella nebbia)
Le attenzioni si concretizzano nel notare un volto, su un altro ramo: è così scuro che nel buio della notte, si notano solo i suoi occhi e i denti, tutti appuntiti e incorniciati da una bocca intenta in un sogghigno maligno e allitterante :P .
Peggio che mai, avendo ignorato il suo cavallo, lo vede sprofondare nella nebbia.

Redcap, sull'albero, tenta una Raffica sul nuovo arrivato: 4. L'infame porta un corno alla bocca e soffia, quindi con un sorriso, svanisce come fumo, manco fosse il gatto del Cheshire.
Redcap Declama per sapere quali armi possano uccidere questi spiriti: 5. Lo lascio nell'incertezza: forse la sua arma “forgiata all'inferno” può bastare, oppure dovrà abbinare munizioni stregate come quelle create assieme a Dahlia...

Shara cerca la prigioniera, Celeb chiama il suo dannato cavallo con un fischio per sapere dove stia.
Celeb Sfida su CAR – c'è molto rumore, si sentono ovunque zoccoli in avvicinamento, potrebbe non sentirlo. 7: il cavallo nitrisce e viene localizzato.
Shara Discerne realtà, ma alla fine sceglie una diversa domanda: Da cosa dovrei stare all'erta?
Le rispondo che in una caccia, i cavalieri sono quelli che si possono fiondare più rapidamente sulla preda per catturarla o ucciderla, perciò sono la minaccia più immediata.

Dahlia lancia Luce su un sasso, con l'intento di lanciarlo lontano e creare un diversivo: 6. Shara sceglie di aiutarla, ma non sa come. Le chiedo se trovi ok che, essendo la sua arma in qualche modo magica, possa usarla per agevolare la collega.
Dopo averci pensato un po', Shara dice che mena fendenti intorno a Dahlia per disperdere la nebbia, che essendo di natura magica, potrebbe essere la causa del problema.
Il tiro riesce e la magia parte, dato che il risultato di Lanciare un incantesimo arriva a 7: Dahlia sceglie “Mette se stesso in difficoltà...” e io completo con “... o attira attenzioni indesiderate”.
Dato che mi sembra che le attenzioni non volute siano fin troppe, scelgo la prima opzione: la nebbia forma una mano attorno al simbolo del dio, sbriciolandolo e cancellando la magia di Guida.

Celeb ridiventa Spericolato, stavolta per fiondarsi sul cavallo: 11
- arriva dove vuole
- si mette in mostra
- porta con sé Redcap
e così, attira attenzioni. Un altro suono di corno viene prodotto vicino alla fossa dove sta il cavallo.

Giunto al cavallo, Celeb vede che oltre a essere azzoppato, il cavallo ha una bella abrasione dovuta alla caduta e che le corde che legano la prigioniera rischiano di rompersi - anche lei si è fatta male, ma è ancora viva.
Anche Dahlia arriva al cavallo (ha visto dove si è lanciato Celeb) e tenta di curare il cavallo: 3.
Mentre Shara, ancora su, decide di andare dove sta il cavallo, vede tre cavalli spettrali con cavalieri che saltano verso dove ha suonato il corno, sovrastandola.
E dato che è tardi, chiudiamo.

Nessun legame risolto, la prima domanda (Abbiamo scoperto qualcosa di nuov etc.) produce diverse risposte
  • per Redcap, Celeb e Dahlia, le cose importanti scoperte sono l'esistenza degli spiriti e il fatto che alcuni domatori sappiano usare la magia
  • per Sharaseth, il fatto che gli dei siano fallibili e i loro poteri possano venire a mancare (la nebbia che ha ostacolato la luce, il simbolo guida sbriciolato dalla mano di nebbia)

Il risultato è che Redcap e Sharaseth potranno passare di livello al prossimo Accampamento, mentre Celeb non ha abbastanza punti.
Per sicurezza, chiedo se si stiano divertendo o se percepiscano abusi di masterazione da parte mia: mi dicono di sì alla prima e no alla seconda, dunque per ora siamo a posto!

Prossima puntata: Siamo contro la Caccia!

Kagura

  • Membro
  • Daniele Melis
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #13 il: 2015-05-30 17:59:35 »
    Avendo del tempo per prepararmi, ho usato le regole di DW per creare la scheda della Caccia selvaggia, un gruppo di tre spiriti a cavallo

La Caccia selvaggia
gruppo, medio, intelligente, cauto, planare
Istinto: Catturare o uccidere le prede, per assorbirne la forza
PF 16
Danno 1D10+2 (perforante 1, poderoso)
Armatura 5 (magica)
Mosse: Ferire la preda per indebolirla, Creare illusioni nella nebbia, Teletrasportarsi ovunque vi sia nebbia
La Caccia selvaggia è un gruppo di spiriti provenienti da un altro mondo, manifestati in forma fisica nel mondo materiale per dare la caccia a prede pericolose (per esempio, degli avventurieri).
Una battuta di Caccia selvaggia vede uno o più gruppi di cavalieri – coadiuvati da battitori che scovano la preda senza ingaggiarla.
Di solito, i cacciatori utilizzano armi che permettano di minacciare la preda da una certa distanza, come lance e archi incantati.

Inizia la quarta sessione: Siamo contro la Caccia!

Abbiamo lasciato tre dei pg farabutti su quattro in fondo a una piccola scarpata, impegnati ad assicurarsi che il cavallo di Celeb – con prigioniera in groppa – fosse ancora vivo.
Senza stare a riportare ogni minimo tiro di dado, Dahlia riesce a curare il cavallo in modo ragionevole prima che tre cavalieri spettrali si precipitino giù per la scarpata.

Sharaseth, dopo essere stata scavalcata dai tre cavalieri, Sfida il pericolo con successo e si precipita giù senza storpiarsi.

Il combattimento tra i PG e i cavalieri è abbastanza lineare: Shara e Redcap si impegnano a cercare di tirare giù i nemici a suon di mazzate (Redcap infila nella pistola le munizioni stregate con l'aiuto di Dahlia) ma ogni tanto Celeb Sfida il pericolo (con successo) per sbilanciare un lanciere con l'aiuto della frusta – la usa per afferrare le zampe del cavallo e dare strattoni. Lo fa un paio di volte, perché alcuni 6- mi permettono di liberare il cavaliere imprigionato grazie al teletrasporto del mostro.
L'armatura dei nemici è molto alta: Redcap, che ottiene risultati schifosissimi col tiro di danno, non riesce mai a essere incisivo, mentre Shara è più fortunata.
Intanto, Dahlia usa la magia Santuario per migliorare la propria abilità curativa: una “rassicurante” luce rossa si propaga dal terreno!

Nonostante i nemici siano robusti, avere un pool di PF in comune rende lo scontro piuttosto rapido: i nemici vengono sconfitti, ma avendo ancora una mossa da riscuotere, i “morenti” suonano il corno per richiamare i rinforzi, quindi svaniscono con tanto di cavalcatura ma lasciando a terra le loro armi – prontamente raccolte dai nostri antieroi: sono due lance e un arco.

La fuga verso la città mineraria nanica vede un evento interessante: Sharaseth, usando la lancia raccolta, infilza la prigioniera durante la fuga, uccidendola senza essere scoperta da nessuno – in pratica, ha raccolto la lancia più che altro per uccidere la tizia, ma scaricando la colpa sulla Caccia selvaggia!
Gli altri tre (i pg, non i giocatori) lo scopriranno più tardi, abbandonando il cadavere della domatrice prima di entrare in città.

Entrati in città (scavalcano il basso muro di cinta per aprire il portone) la trovano apparentemente deserta: i nani sono tappati nelle case per evitare di essere coinvolti nella Caccia.
Ah, di traverso scopriamo che, grazie a Hastur, le nane non hanno la barba :P uno dei giocatori ha sollevato la questione  ^ __ ^ '

I nostri ottengono uno spazio per riposare e si chiude la sessione.

Legami
Non sono stato molto attento a segnare cosa sia stato risolto nel corso del tempo. Mi ha stupito, però, che i giocatori abbiano prestato un po' di attenzione a una meccanica così "eterea" come quella dei Legami :)

Celeb
  • Redcap deve lavorare sul suo aspetto (Legame base)
  • Sharaseth deve imparare a essere un eroe e io glielo insegnerò, che le piaccia o meno (Legame base)
  • Dahlia fa troppo affidamento sulla divinità e poco su se stessa
  • Sharaseth ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire
    (non ricordavo avesse creato questo legame, non ricordo quale circostanza possa averlo ispirato)

Dahlia
Li ha risolti quasi tutti, le manca solo:
- Celeb è un individualista. Gli farò capire che non deve
(questo legame riflette anche la risoluzione di un altro con Celeb, che lo indicava come persona di fede e degna di fiducia: il continuo sparire di Celeb lo ha reso poco affidabile agli occhi di Dahlia!)
Il Legame “Sharaseth è in costante pericolo, la terrò al sicuro”, per il giocatore, è stato smentito dai fatti e dai continui 6- di Dahlia, che non sembra capace nemmeno di badare a se stessa :P
Infine, Dahlia ha rinunciato a convertire Redcap, a cui proprio non sbatte niente di Sucellus!
[/list]

Sharaseth
I suoi legami stanno ancora tutti lì.

Redcap
  • Sharaseth si è resa un bersaglio (Legame base)
  • Sharaseth è una persona avida ed egoista
  • Sharaseth è una pazza che espone al pericolo il gruppo e non cambio idea
Ha solo tre legami su quattro – ha risolto qualcosa nel corso delle sessioni e ne ha creato uno per rimpiazzarne un altro risolto.

I PG hanno ora una manciata di armi magiche, ma ancora non ne conoscono le proprietà (spoiler: la quinta sessione sarà molto breve e non riusciranno a esaurire l'argomento, ma una cosetta la scopriranno).

Prossima puntata: C'è chi lavora e chi fa l'amore

Kagura

  • Membro
  • Daniele Melis
    • Mostra profilo
Re:[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!
« Risposta #14 il: 2015-06-03 18:50:20 »
Quinta sessione: C'è chi lavora e chi fa l'amore

La mattina dopo l'arrivo alla ridente città mineraria di Kalavag, i nostri iniziano a fare dei piani, in parte dovuti al "metagame": il giocatore di Redcap deve spostarsi a Roma per lavoro e, se tutto va bene, non sarà più dei nostri per parecchio tempo :P

Messo in chiaro che io non manovrerò Redcap per tanti ottimi motivi – soprattutto perché non ho voglia di giocare contro me stesso, ormai sono un ometto cresciuto e il PG del master, per me, è un'idea abominevole – il giocatore dice che può anche affidarlo a uno degli altri.
Alla fine, decide che il suo gnometto resterà a Kalavag, a fare esperimenti di metallurgia e alchimia e diventando un PNG che darà una mano agli altri quando passeranno da lì - fermo restando che, se dovesse tornare, il suo posto lo avrà sempre :)
Anche per questo motivo, si mette d'accordo con Sharaseth e ottiene dall'elfa la sua mandragola e la lancia ottenuta dalla Caccia selvaggia.

Complice il fatto che per un po' non avremo in gioco un amico, non ci siamo concentrati molto sulla partita (molte pause-chiacchiera) e si è realizzato poco:
  • Redcap ha studiato le proprietà delle armi appena ottenute, scoprendo che sono una lega di argento del loro mondo e di un metallo sconosciuto del mondo della Caccia selvaggia (a cui un giorno darò un nome :P ). Improvviso una versione di Declamare conoscenze basata su SAG per analizzare il materiale e la propongo al giocatore (Declamare non ci sembrava kawaii per la situazione – anche al giocatore sembrava inappropriato che potesse conoscere il materiale – Discernere non dava domande adatte…) e in sostanza, Redcap scopre che quella lega permette, anche in quantità modeste, di restare nel mondo materiale se si viene da quello della Caccia e viceversa, garantendo un moderato adattamento ambientale – cibo, aria, acqua, temperature moderate etc.
    Nasce anche l'ipotesi di modificare la lega con un altro materiale per consentire a chi lo porta di godere dello stesso effetto in un altro mondo…
    Infine, un Declamare a 11 rivela che esistono luoghi di passaggio naturali tra i mondi, ma anche che cerimonie magiche possono aprire dei portali (lo ha scoperto da un mago)
  • Dahlia cerca di capire meglio la natura della Caccia selvaggia: fa domande in giro e le dicono che sono spiriti affini alle fate. Declama sulle fate (6 – Le dico che le fate sono progenitrici degli elfi, l'equivalente di Rivelare una verità sgradita, dato che viaggia con due elfi). Qualche chiacchiera con i due elfi del gruppo (Shara e Celeb) rivelano che le fate, rispetto agli elfi, sono meno “terrene” e che gli elfi hanno una elevata predisposizione verso la magia. Celeb dice anche che le fate sono protettrici delle foreste.
    Per il resto, Dahlia decide di sbarcare il lunario come medico.
    NOTA: Dahlia si è appropriata dell'arco della Caccia selvaggia, con il benestare degli altri. Oltre a garantire la permanenza nel mondo della Caccia, l'arco ha un'altra proprietà di cui i giocatori sospettano, ma di cui non sono ancora certi: hanno visto l'arco produrre delle frecce dal nulla, ma non l'hanno collegato col fatto che c'era nebbia… e ancora non hanno provato ad analizzarlo, perciò ho deciso di non regalare l'informazione!
  • Shara si ricicla come garzone di bottega presso un fabbro per alzare due spiccioli: lavora bene lucidando delle armi e tira su 3 monete.
    NOTA: dato che il gioco non è dedicato a stare fermi e fare soldi, prendo nota del fatto che, finora, il bottino è stato troppo “in natura” e deciso alla carlona dal sottoscritto.
  • Celeb, infine, decide di crearsi un po' di contesto per la mossa “L'arme e gli amori” e rimorchia una nana. Nome ideato al volo: Nikaira. Non ce la giochiamo, ci limitiamo a uno Sfidare su CAR (pericolo: farsi la nomea del dongiovanni stronzo). Un risultato di 10 chiude la questione.
    Col senno di poi, avrei suggerito al giocatore di far partire il suo PG da questo postaccio, oppure di avergli fatto fare un po' di spola tra queste "colonie" e la sua patria in passato, così da non sentirsi limitato nell'uso della mossa.
A fine sessione, solo Redcap risolve dei Legami – quello sull'avidità di Shara, spazzato via dal fatto che lei gli ha dato mandragola e lancia, e quello sul ridimensionare Celeb, che per lui fa cose troppo fighe per non potersene vantare! Questa cosa della mostruosa figaggine percepita può dipendere dal fatto che è un giocatore abituato ai tradizionali, in cui le prodezze le paghi con una sfilza di tiri e, se ne fallisci uno, spesso ti massacri da solo come in una puntata di Ridiculousness...

Prossima puntata: La milizia degli elfi e una strega svitata