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[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!

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Kagura:
Nona sessione: Finalmente uno straccio di bottino!

Dahlia crea due Legami, prima di iniziare

* Celeb non crede alla forza del mio dio: gli dimostrerò che sbaglia
* Sharaseth è convinta che io sia capace solo di curare, ma so anche combattere!E ora, la sessione!
Risolta la questione del cavallo (Dahlia lo cura a tutto spiano) il gruppo completa il viaggio, accompagnato dall'aroma di porcile in fiamme delle gallette naniche rubate ai morti.
Descrivo Kleba: più grande di Sirania (avamposto dei coloni) è protetta da mura in pietra e legno e presenta più di un cancello d'ingresso, in legno rinforzato. Palazzi bassi, con qualche torre che spicca.

Cercano una locanda e chiedo a Dahlia se le insegne sono le classiche da fantasy: risponde che sono strane, soprattutto per i nomi. E così, trovano posto a “L'oca stecchita” (nome scelto da Dahlia).
Si danno una pulita, riposano un po' e vendono il bottino tirato fuori dagli gnomi – ci sono anche due libri di magia, uno dei quali con una magia di primo livello, che Celeb trascrive sul suo grimorio

“Scintille: investi i nemici con piccoli globi di elettricità. Tira 1d6 per il danno, se lo usi su un nemico, 2d6 se lo usi su più nemici vicini tra loro, ma dividi il danno ottenuto in quantità uguali tra i bersagli”
I libri li vendono a un aristocratico in città, che riesce a spuntare un prezzo più basso dell'enormità proposta da Celeb (60 monete per i due libri contro le 200 proposte).

Un po' di spese, e Sharaseth si lancia in una piazza ad ascoltare i cantastorie, nella speranza di trovare indizi su Càdeus. Faccio inventare una delle storie al giocatore di Dahlia (che non si sente molto a suo agio con lo storytelling): inventa una storiella di caccia all'unicorno, che completo con elementi horror – l'unicorno stermina la compagnia di cacciatori, tranne uno che ha poi sparso la voce – e i bambini in piazza iniziano a piagnucolare.
Più che altro, ora sappiamo che in questo continente potrebbero esserci degli unicorni...

Celeb cerca di fare il ruffiano per gettare Dahlia tra le braccia di un cantastorie, ma la sacerdotessa pensa solo a come potrebbe sfruttare questi menestrelli (e un burattinaio) per diffondere il culto di Sucellus (e noi facciamo finta di crederci).
Dopodiché, iniziano a organizzarsi per andare verso il santuario del fuoco nascosto.

Nessuna variazione di legami e fine sessione (breve, ma abbiamo anche giocato poco)

Prossima puntata: tutti soli, al calduccio...

Kagura:
Decima sessione: tutti soli, al calduccio...

Prima di iniziare il viaggio, Dahlia si ricorda delle bestie che li hanno inseguiti nella foresta e Declama (10): si ricorda di aver sentito dei segugi neri, canidi ottenuti grazie a generazioni di incroci per enfatizzarne fiuto, rapidità e furtività. Non sono troppo aggressivi per natura, ma la fame o un'aggressione potrebbero spingerli all'azione. A ogni modo, non sono affatto selvatici...
Dopo, visto che i giocatori stavano parlando di cure magiche, chiedo a Dahlia se i Cura ferite lascino cicatrici: risponde che possono lasciarne compatibilmente con la ferita subita, dato che i Cura ferite servono solo a velocizzare la guarigione e a permettere guarigioni altrimenti impossibili.

Il tiro per il viaggio non dà risultati di 6- e in nostri giungono in vista del ripido vulcano senza intoppi: ora resta solo la scalata! Celeb non è convinto di voler lasciare di nuovo il cavallo incustodito, perciò - dato che se lo tirano dietro! - chiedo loro di Sfidare su SAG per aiutare il cavallo a non azzopparsi.
Un 7 di Celeb crea qualche problema, ma la situazione si risolve senza danni, oltre alla perdita di tempo.

Celeb, stavolta su richiesta di Dahlia e Sharaseth, viene spedito in ricognizione per capire se devono salire fino al createre o se ci sia una struttura non visibile da dove si trovano: l'elfo trova un camino più o meno orizzontale piuttosto largo, abbastanza da lasciare passare anche il cavallo, con due statue ai lati dell'ingresso.
Le sculture rappresentano una figura umanoide di sesso imprecisato – il corpo è paludato in vesti non aderenti e il viso è privo di lineamenti. Le due statue rappresentano la stessa figura e sono simmetriche: con una mano sembrano porgere una fiamma (scolpita nella pietra) a chi sta loro davanti, mentre l'altra è sollevata in segno di saluto (o come a dire “Alt!”).

Entrati nel tempio dopo un po' di ciance, i nostri superano un corridoio e trovano un'ampia camera con due altri corridoi. La stanza è scolpita nella pietra per dare l'idea che, alla luce delle torce, i muri ondeggino come delle fiamme.
Dopo aver deciso di accamparsi (rassicurati dall'incantesimo Allarme di Celeb), l'indomani i nostri scelgono un corridoio e si danno all'esplorazione: scoprono così che il tempio ha diverse strutture che si affacciano sull'interno del vulcano (pittoresca vista sul lago. Di lava) e molti locali sia devozionali (cappelle) che simili a dormitori.

In una stanza trovano diversi documenti cifrati, a cui per ora non si dedicano. In un altro locale trovano dei rotoli con informazioni sulla dottrina del fuoco nascosto, da cui scoprono che in questo periodo si dovrebbe essere svolta una cerimonia importante, al seguito della quale la maggior parte dei fedeli ha lasciato il tempio per ritirarsi altrove in meditazione.
E infine, in fondo alla discesa, una porta enorme, in ferro. Non essendo riusciti in un tentativo di scasso (non avendo loro un ladro o un mercenario adatto, ho chiesto di Sfidare su DES e l'esito di 7 ha fatto scoprire l'esistenza di una trappola. Li pongo di fronte a una scelta: aprire la porta facendola scattare, oppure lasciare perdere?) i nostri rifanno la strada all'indietro fino a trovare la chiave: un Discernere riuscito fa trovare la chiave e un paio di altre cose – come un incensiere sacro a Sucellus, di cui non conoscono ancora i poteri.

Una volta aperta la porta gigantesca con la sua chiave – e senza far scattare la trappola – i PG si trovano in un locale di forgiatura.
Fanno man bassa di qualche metallo prezioso e di documenti – procedure per leghe da perfezionare, progetti standard per la forgiatura di armi e infine, un documento che riporta la procedura con cui è stata separata in due spade la Kumiho originale per sigillarne il potere maligno.
La procedura richiede la Forgia magica del santuario, un sacerdote del fuoco nascosto per benedire le fiamme della forgia e, ovviamente, Kumiho.
Sharaseth progetta di invertire la procedura…

E dopo mezza giornata in giro per il santuario, i PG decidono di andare a esplorare l'altro corridoio, che sale a spirale così come questo che li ha portati, scendendo, alla forgia magica.

Nessun legame esplorato, a questo giro.

Prossima puntata: Siamo davvero soli?

Kagura:
Undicesima sessione: Siamo davvero soli?

Prima di iniziare, vengono creati dei Legami

* Celeb crea “Dahlia dovrebbe imparare come convertire nuovi accoliti”
* Shara crea “Non capisco perché Celeb sia così attaccato al suo cavallo”Noto una tendenza a creare Legami “di critica”…

Iniziamo la sessione!
I nostri percorrono l'altro corridoio in salita, giungendo a una grande porta chiusa. Ascoltando, sentono rumore di metallo che sfrega, come uno sferragliare di armatura.
Nel tentativo di aprire la porta in silenzio, qualcuno (non ricordo chi :P ) Sfida su SAG e ottiene 4: all'interno non si sente più lo sferragliare, così il gruppo decide di aprire la porta e trova sei persone a fissarli – quattro in armatura di maglia e due con tunica sacerdotale, gruppo multietnico elfi/nani. La stanza sembra una mensa, è lunga e ci sono molti banchi e panche.
In fondo alla sala, vedono una porta chiusa.

Si tentano la carta dello “Stiamo cercando il maestro della nostra amica”, ma i sei dicono di non conoscerlo e che loro (i PG) dovrebbero andarsene, perché dopo le celebrazioni del solstizio, il Santuario interrompe le sue attività.
Il gruppo se la fa sotto all'idea di affrontare i sei cultisti e decide di levare le tende: vengono accompagnati all'uscita, quindi iniziano a scendere giù dal vulcano, di tutta fretta – nel caso che i cultisti si accorgano che il tempio è stato “razziato” da loro.

Inizia a piovere fortissimo, a metà della discesa, e il freddo si fa intenso: i nostri cercano riparo nella foresta e iniziano a organizzarsi per fare campo e premurarsi di non venire sorpresi dai cultisti (e dunque un balletto di “Lancio Allarme” e “Preparo trappole” etc.).
E poi, decidono di abbandonare il campo, usandolo come un'esca che attiri attenzioni indesiderate e li avvisi (tramite l'Allarme) se qualcuno si avvicina!
Celeb Declama (7) per chiedere se sa di una città o altro luogo abitato nelle vicinanze: dato il risultato, gli dico “qualcosa di interessante, sta a lui renderlo utile” , ovvero una strada in pietra, che da qualche porterà…

Dahlia punta la sua magia Guida* sulla strada, avanzano un po' e fanno finalmente campo. Celeb passa di livello e sceglie la mossa “Quel che sai fare tu...”. La applica poi alla mossa “Prescelto” di Dahlia, che riduce di 1 lo slot di un incantesimo, per rendere Allarme di livello 0: essendo una mossa a prese, concordiamo che potrà lanciare quella magia 3 volte, prima di esaurire l'effetto copiatore – e a quel punto perderà l'incantesimo fino alla prossima preparazione, per mancanza di slot.
Essendo stati soggetti a un clima urendo, chiedo loro di Sfidare su COS: Celeb fallisce e lo rendo Malato.

Dahlia inizia a interrogarsi sull'incensiere e sui suoi poteri: se non ricordo male, usa 1 Attrezzi per tirarne fuori dell'incenso normale, ma anche se l'incensiere ha una reazione, non genera alcun effetto. Così, chiedo quale pianta sia sacra a Sucellus (il dio di Dahlia) e ottengo come risposta “la belladonna”: Dahlia decide così di cercare questa pianta per preparare dell'incenso (non so se la Belladonna possa crescere in un clima simil-islandese, ma facciamo che in questo mondo si).

Chiarita la questione, si torna in marcia: durante lo spostamento verso la strada di pietra, il gruppo intravvede una figura nel bosco – dico che se vogliono vederla bene, dovranno correre il rischio di avvicinarsi.
Ma oggi, evidentemente, si sentono poco avventurosi e passano oltre.
Giungono a una radura, dove trovano una tenda: ci frugano dentro, ma non rubano nulla e si accampano praticamente di fianco alla tenda in attesa che torni il padrone– e Celeb rifà il suo solito Allarme.

Prossima sessione: Corsi regionali per domatori

* Stendendo il resoconto che verrà tra qualche tempo, ho notato che abbiamo stra-toppato l'effetto di Guida: immagino che il Giocatore si sia fermato a leggere il nome e fine, mentre io non mi sono preso la briga di leggere l'effetto dell'incantesimo - o di farmelo leggere dal Giocatore.
Fatto sta che lo abbiamo usato come se fosse un effetto ben più forte e preciso - anche se non tanto da rendere inutile la vera Guida: Dahlia sceglieva un bersaglio e il simbolo di Sucellus la conduceva verso la destinazione.
Probabilmente, questa Guida-GPS la inseriremo come una magia da Chierico di livello più alto.

Simone Micucci:
"Stendendo il resoconto che verrà tra qualche tempo, ho notato che abbiamo stra-toppato l'effetto di Guida: immagino che il Giocatore si sia fermato a leggere il nome e fine, mentre io non mi sono preso la briga di leggere l'effetto dell'incantesimo - o di farmelo leggere dal Giocatore."

Capita! ^_^ è il motivo per cui leggo sempre nel dettaglio mosse e opzioni varie ^^

Kagura:

--- Citazione da: Simone Micucci - 2015-09-15 23:44:00 ---"Stendendo il resoconto che verrà tra qualche tempo, ho notato che abbiamo stra-toppato l'effetto di Guida: immagino che il Giocatore si sia fermato a leggere il nome e fine, mentre io non mi sono preso la briga di leggere l'effetto dell'incantesimo - o di farmelo leggere dal Giocatore."

Capita! ^_^ è il motivo per cui leggo sempre nel dettaglio mosse e opzioni varie ^^

--- Termina citazione ---

E diciamo che ci sto prestando più attenzione ;)
Ma ora veniamo alla...

Dodicesima sessione: Corsi regionali per domatori

Mentre si fanno i cavoli loro vicino alla tenda dello sconosciuto, Celeb sente suonare l'Allarme e, più o meno in contemporanea, il rassicurante suono di una frusta ululante: vedono così un domatore, forse elfo, con una maschera cornuta e attorno a loro, degli animali particolari – un groooosso lupo cornuto, un canide assai più piccolo (nero come la pece e con gli occhi rossi) e un cervo che emana una fosforescenza cerulea.
Il domatore chiede se sono lì per cercare guai o per quale motivo: i PG non mostrano paura, dicono che non hanno intenzioni ostili ma che sono pronti a cambiare idea se il domatore si mostrerà ostile.
Stranamente, nessuna battuta da gradassi…
Il domatore schiocca nuovamente la sua frusta e le sue bestie iniziano a mostrarsi meno aggressive.
E dal cielo, un falchetto si accomoda sulla tenda.

Il gruppo fa quattro chiacchiere con domatore, ottenendo varie informazioni

* il domatore si chiama Sheram
* quando il domatore leva la maschera, si scopre che le corna sono sue (ma non fanno domande)
* il cervo si chiama Daìn e viene dal mondo della Caccia selvaggia
* a circa un giorno e mezzo di distanza, esiste un luogo chiamato Sorgente dei mondi, una fonte magica che nei giorni di nebbia, apre un portale verso il mondo della Caccia selvaggia
* il “cane” nero e dagli occhi di brace di Sheram è un Segugio nero: acchiappato un odore, lo seguono fino in capo al mondo senza farsi ingannare
* i domatori ululanti sono governati da una donna chiamata la Signora delle Fiere: questa sta cercando il luogo in cui dimora una bestia mitologica chiamata “Serpente del mondo”, un enorme leviatano che vuole sguinzagliare contro i coloni per levarseli dai piedi. Sheram è convinto che il gioco non valga la candela e che la bestia sia incontrollabile, per questo motivo ha abbandonato i domatori per vivere per conto suo
* Sheram sa preparare una zuppa capace di trasformare il sapore di porcile delle gallette naniche in sapore di pancetta!Per il resto della serata, Celeb – seguito dagli altri – si fa insegnare come si usi la frusta ululante per chiamare e controllare bestiacce varie: nell'addestramento, la risolviamo con diversi Sfidare il pericolo e prometto di portare una bozza della classe compendio alla sessione successiva. A ogni modo, solo Celeb decide di entrare nella classe: chi vuole darle un'occhiata può trovarla qui
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10470.new.html#new

Il giorno dopo, non trovano il domatore (la tenda c'è ancora) e predispongono un nuovo viaggio, decidendo di lasciar stare la strada di pietra: Celeb, dall'alto del suo INT +1 (che lo rende l'intellettuale del gruppo) e con l'aiuto della borsa di libri di Sharaseth, Declama (alla ricerca di un centro abitato vicino) con 10 l'esistenza di un villaggio di gnomi, chiamato Sirma, con una pessima fama in termini magici (il libro parla di una maledizione delle fate).
Prima di partire, Dahlia prepara l'incenso di Belladonna (Sfida DES con 10).

Prossima puntata: Parola d'ordine: gemelli!

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