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[Dungeon World] Antieroi così non li fanno più!

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Kagura:
Prima di tutto, grazie del tuo tempo e delle tue osservazioni :D

Riguardo alle normali regole per danneggiare più nemici: mi sfuggono, potrei averle dimenticate :P Io ho la prima edizione di Dungeon World (il cartonato) a che pagina stanno quelle regole?
La mossa sulla frusta l'ho creata cercando di non sbilanciarmi troppo (sono ancora niubbo di DW e non so fino a che punto spingermi senza che il gioco mi scoppi in faccia) e con l'idea del "far fare qualcosa, ma con un prezzo", in fondo è la giocatrice che decide se e quando attivare la mossa di impalare. L'ho proposta alla giocatrice e mi ha detto "per me, va bene" ma se esiste una regola "core" che funzioni meglio di questa patch, non mi offendo e propongo al gruppo la scelta :D

Sulla frusta che non fa danno effettivo: se fossi più sveglio quando metto i nemici, la cosa avrebbe senso. Ma il giocatore, quando ha preso cinghiate sui denti da quella frusta, i danni li ha presi effettivi :P perciò, per coerenza, meglio lasciarla così - non vorrei che il giocatore lo prendesse per un nerf. Per il resto, la versione abbreviata che mi hai proposto è molto più chic!

Sull'arma non-così-finale: credo che anche i giocatori abbiano paura di smerdare il gioco, gli stiamo ancora prendendo le misure. Altrimenti, mi sa che la spada-frusta taglierebbe anche le montagne :P
I consigli per le armi finali non sono mai troppi  ^   ^  se hai delle idee su come formularla nel modo migliore prima che diventi reale (e non modificabile) in fiction... riguardo chi ce l'ha, la giocatrice ha ipotizzato un discendente/discepolo dell'antico maestro. Adesso è ancora presto - ma alla quinta sessione (ne abbiamo fatte quattro) potrebbero già stare indagando al villaggio elfico, la loro destinazione. Magari mi daranno materiale per un fronte, 'n si sa mai :P

Simone Micucci:
pagina 29
Assalire

"se l'azione che innesca la mossa potrebbe ragionevolmente fare danno a più creature, allora tira i dadi per la mossa e il tuo dado del danno una volta sola e poi infliggi danno a ognuna di esse separatamente, contando per ognuna il proprio valore di armatura"

Kagura:
Ok, grazie della segnalazione ;) intanto l'ho spiegato ai giocatori!

Terza sessione

L'ho già anticipato qualche papiro fa, ma all'inizio della sessione ottengo finalmente il nome della spada di Sharaseth: è Kumiho, che in coreano dovrebbe indicare la volpe a nove code: il nome dipende dal fatto che, una volta completa, la spada dovrebbe poter sparare un massimo di nove dardi avvelenati con un'unica sferzata.

I nostri antieroi si occupano di cancellare le tracce che hanno lasciato accampandosi e nelle vicinanze più immediate, così da ridurre il rischio di essere inseguiti da eventuali alleati della loro prigioniera – che, per inciso, viene legata al cavallo di Celeb: cavallo che ho accidentalmente dimenticato fino a ora, salvandolo dai lupi del primo scontro.
Il povero cavallo le sconterà tutte in un colpo, come vedrete, ma sarà colpa del Rodomonte...

Durante il viaggio, il tempo peggiora (nebbia fino ai fianchi, più freddo e umidità) e all'arrivo della notte, Sharaseth mi chiede informazioni sulla vista degli elfi: banalmente, gliela rigiro e poi faccio domande simili agli altri – anche all'umano.
Scopriamo così che

* gli elfi, con poca luce, vedono meglio degli uomini – e con la luce della luna o delle stelle, per loro è come se fosse giorno
* gli gnomi hanno una vista umana, ma un olfatto più fine – anche se non a livello dei cani...
* gli  umani vedono come i normali terrestri
I nostri si accampano e fanno, ancora una volta, un po' di trappole: Redcap vuol creare una trappola più particolare (tipo rami piegati e legati per frustare chi attiva la trappola) e consuma un uso di attrezzi – la cosa non va proprio liscia a causa di un tiro di Sfidare il pericolo da 6, corretto a 7 con l'aiuto di Sharaseth. Ci perdono un po' più di tempo e la cosa finisce senza traumi.

Durante il campo, Redcap attacca bottone con la prigioniera e le chiede qualcosa sulla magia e sull'alchimia della sua gente: i domatori conoscono la magia, ma non l'alchimia – però hanno una tradizione sulle pozioni che, ingerite o applicate, fanno effetti strani (come la pozione che permette di strapparsi via la pelle e diventare una bestia mostruosa - leggi versipelle).
Il discorso verte poi sulla religione e gli dei: Redcap le chiede della creatura apparsa la notte scorsa – la domatrice non l'ha vista perché era preda dell'incantesimo, ma l'ha identificata come una Custode del Fuoco nascosto, serva (sorpresa-sorpresa!) del Dio del Fuoco nascosto.
Spiega che è un dio la cui natura è la manifestazione del fuoco, ma non solo il normale fuoco come quello dei falò e delle forge.
Il discorso non viene approfondito perché poi Redcap chiede se hanno “divinità animistiche” e la chiacchierata lo porta a dire che gli dei non esistono e che servono solo a spiegare l'esistenza di energie incanalate con pratiche razionali... Dahlia la prende per niente bene e pensa alla possibilità di prenderlo a coppini sulla nuca dopo essersi resa invisibile.
Comunque, la notte trascorre senza problemi e Dahlia passa di livello: sceglie la mossa Primo soccorso e così rende “Cura ferite leggere” un'Orazione. Quindi aumenta la Saggezza (da 16 a 17).

La mattina dopo, Redcap – indietro di un legame, crea “Sharaseth è una pazza che espone il gruppo al pericolo e non cambia idea”: purtroppo non ricordo il motivo per cui ha creato questo legame :P
Poi, Dahlia crea un legame (anche lei era indietro di uno) e sceglie “Celeb è un'individualista e da ora in poi lo curerò per ultimo”.
Faccio notare al giocatore che un legame del genere è un vincolo psicologico forte ai danni della strategia e soprattutto che i legami non comportano obblighi di azione, quindi gli consiglio di modificare la parte finale per riflettere una spinta a esplorare un aspetto del suo rapporto con Celeb.
Il giocatore accetta e riformula così: Celeb è un individualista e gli farò capire che non deve.
L'individualismo di Celeb è percepito da Dahlia a causa del suo continuo svanire nei momenti clou.

Sul far della sera, i nostri giungono finalmente in vista della città mineraria, a un'ora circa di distanza: Dahlia usa a raffica Individuazione dell'allineamento, per capire dove tenda la prigioniera: con quattro lanci, ricava che è Legale, ma l'ultimo lancio (9) le appioppa un -1 al lancio delle magie che le complicherà la vita per il resto della sessione.
Poi, i nostri si producono in chiacchiere sul

* portare o meno la prigioniera in città (tutti)
* sul liberarla estorcendole un giuramento (Redcap)
* sul fatto che sarebbe stato meglio ucciderla e che i prigionieri portano sempre problemi (Sharaseth)
* sulla possibilità di vedere se qualcuno – dagli elfi – la conosca e magari chiedere un riscatto (tutti)Queste possibilità si ripetono continuamente producendo ciance che non portano a nulla, votazioni con pareggi etc. e io decido che per me è un'opportunità d'oro, più che altro perché il ritmo della sessione è in picchiata: in lontananza, alle loro spalle, si sente il suono di un corno da caccia!
Poco dopo, in città si spengono le luci, una dopo l'altra, e dove stanno i nostri sale la nebbia, rapidamente.

Celeb si chiede se sia o meno il segnale di chiusura delle porte per il coprifuoco, ma Redcap Declama conoscenze con 7: gli dico che un corno suonato di notte annuncia la Caccia selvaggia, una parata di spiriti in cerca di prede. E i nostri farabutti iniziano a farsela sotto: Dahlia lancia Guida perché tracci la strada verso la città, dato che c'è una nebbia mostruosa che impedisce di vedere il terreno – non esattamente regolare – dato che il risultato è 8, sceglie di farsi revocare Guida.
Iniziano a correre verso la città: chiedo di Sfidare su DES, ma dato che c'è la Guida a indicare il percorso, trovo sensato dare loro +1 al tiro.
Sharaseth e Dahlia fanno entrambi 10+ ed evitano di mettere il piede in fallo.
Redcap fa 5, e scelgo di fare una mossa molto dura, mi sembra appropriata alla situazione: si storce la caviglia e diventa Malfermo.
Celeb, a cavallo con la prigioniera, fa 9: il cavallo sta per rovinare a terra, molto in basso, dato che ha messo il piede in fallo scivolando verso il vuoto. Prima ancora che io proponga il prezzo da pagare, il giocatore dichiara che usa Spericolato per mettersi al sicuro assieme a Redcap.

Spericolato offre un 8: Celeb sceglie "finisco dove voglio (su un albero, più avanti)" e "porta Redcap con sé" e dunque, le altre due opzioni diventano vere:

* non scegliendo “non attiri attenzioni indesiderate”, le attira
* e non si mette in mostra (brutta cosa, per l'ego, fuggire nella nebbia)Le attenzioni si concretizzano nel notare un volto, su un altro ramo: è così scuro che nel buio della notte, si notano solo i suoi occhi e i denti, tutti appuntiti e incorniciati da una bocca intenta in un sogghigno maligno e allitterante :P .
Peggio che mai, avendo ignorato il suo cavallo, lo vede sprofondare nella nebbia.

Redcap, sull'albero, tenta una Raffica sul nuovo arrivato: 4. L'infame porta un corno alla bocca e soffia, quindi con un sorriso, svanisce come fumo, manco fosse il gatto del Cheshire.
Redcap Declama per sapere quali armi possano uccidere questi spiriti: 5. Lo lascio nell'incertezza: forse la sua arma “forgiata all'inferno” può bastare, oppure dovrà abbinare munizioni stregate come quelle create assieme a Dahlia...

Shara cerca la prigioniera, Celeb chiama il suo dannato cavallo con un fischio per sapere dove stia.
Celeb Sfida su CAR – c'è molto rumore, si sentono ovunque zoccoli in avvicinamento, potrebbe non sentirlo. 7: il cavallo nitrisce e viene localizzato.
Shara Discerne realtà, ma alla fine sceglie una diversa domanda: Da cosa dovrei stare all'erta?
Le rispondo che in una caccia, i cavalieri sono quelli che si possono fiondare più rapidamente sulla preda per catturarla o ucciderla, perciò sono la minaccia più immediata.

Dahlia lancia Luce su un sasso, con l'intento di lanciarlo lontano e creare un diversivo: 6. Shara sceglie di aiutarla, ma non sa come. Le chiedo se trovi ok che, essendo la sua arma in qualche modo magica, possa usarla per agevolare la collega.
Dopo averci pensato un po', Shara dice che mena fendenti intorno a Dahlia per disperdere la nebbia, che essendo di natura magica, potrebbe essere la causa del problema.
Il tiro riesce e la magia parte, dato che il risultato di Lanciare un incantesimo arriva a 7: Dahlia sceglie “Mette se stesso in difficoltà...” e io completo con “... o attira attenzioni indesiderate”.
Dato che mi sembra che le attenzioni non volute siano fin troppe, scelgo la prima opzione: la nebbia forma una mano attorno al simbolo del dio, sbriciolandolo e cancellando la magia di Guida.

Celeb ridiventa Spericolato, stavolta per fiondarsi sul cavallo: 11
- arriva dove vuole
- si mette in mostra
- porta con sé Redcap
e così, attira attenzioni. Un altro suono di corno viene prodotto vicino alla fossa dove sta il cavallo.

Giunto al cavallo, Celeb vede che oltre a essere azzoppato, il cavallo ha una bella abrasione dovuta alla caduta e che le corde che legano la prigioniera rischiano di rompersi - anche lei si è fatta male, ma è ancora viva.
Anche Dahlia arriva al cavallo (ha visto dove si è lanciato Celeb) e tenta di curare il cavallo: 3.
Mentre Shara, ancora su, decide di andare dove sta il cavallo, vede tre cavalli spettrali con cavalieri che saltano verso dove ha suonato il corno, sovrastandola.
E dato che è tardi, chiudiamo.

Nessun legame risolto, la prima domanda (Abbiamo scoperto qualcosa di nuov etc.) produce diverse risposte

* per Redcap, Celeb e Dahlia, le cose importanti scoperte sono l'esistenza degli spiriti e il fatto che alcuni domatori sappiano usare la magia
* per Sharaseth, il fatto che gli dei siano fallibili e i loro poteri possano venire a mancare (la nebbia che ha ostacolato la luce, il simbolo guida sbriciolato dalla mano di nebbia)
Il risultato è che Redcap e Sharaseth potranno passare di livello al prossimo Accampamento, mentre Celeb non ha abbastanza punti.
Per sicurezza, chiedo se si stiano divertendo o se percepiscano abusi di masterazione da parte mia: mi dicono di sì alla prima e no alla seconda, dunque per ora siamo a posto!

Prossima puntata: Siamo contro la Caccia!

Kagura:
Avendo del tempo per prepararmi, ho usato le regole di DW per creare la scheda della Caccia selvaggia, un gruppo di tre spiriti a cavallo

La Caccia selvaggia
gruppo, medio, intelligente, cauto, planare
Istinto: Catturare o uccidere le prede, per assorbirne la forza
PF 16
Danno 1D10+2 (perforante 1, poderoso)
Armatura 5 (magica)
Mosse: Ferire la preda per indebolirla, Creare illusioni nella nebbia, Teletrasportarsi ovunque vi sia nebbia
La Caccia selvaggia è un gruppo di spiriti provenienti da un altro mondo, manifestati in forma fisica nel mondo materiale per dare la caccia a prede pericolose (per esempio, degli avventurieri).
Una battuta di Caccia selvaggia vede uno o più gruppi di cavalieri – coadiuvati da battitori che scovano la preda senza ingaggiarla.
Di solito, i cacciatori utilizzano armi che permettano di minacciare la preda da una certa distanza, come lance e archi incantati.

Inizia la quarta sessione: Siamo contro la Caccia!

Abbiamo lasciato tre dei pg farabutti su quattro in fondo a una piccola scarpata, impegnati ad assicurarsi che il cavallo di Celeb – con prigioniera in groppa – fosse ancora vivo.
Senza stare a riportare ogni minimo tiro di dado, Dahlia riesce a curare il cavallo in modo ragionevole prima che tre cavalieri spettrali si precipitino giù per la scarpata.

Sharaseth, dopo essere stata scavalcata dai tre cavalieri, Sfida il pericolo con successo e si precipita giù senza storpiarsi.

Il combattimento tra i PG e i cavalieri è abbastanza lineare: Shara e Redcap si impegnano a cercare di tirare giù i nemici a suon di mazzate (Redcap infila nella pistola le munizioni stregate con l'aiuto di Dahlia) ma ogni tanto Celeb Sfida il pericolo (con successo) per sbilanciare un lanciere con l'aiuto della frusta – la usa per afferrare le zampe del cavallo e dare strattoni. Lo fa un paio di volte, perché alcuni 6- mi permettono di liberare il cavaliere imprigionato grazie al teletrasporto del mostro.
L'armatura dei nemici è molto alta: Redcap, che ottiene risultati schifosissimi col tiro di danno, non riesce mai a essere incisivo, mentre Shara è più fortunata.
Intanto, Dahlia usa la magia Santuario per migliorare la propria abilità curativa: una “rassicurante” luce rossa si propaga dal terreno!

Nonostante i nemici siano robusti, avere un pool di PF in comune rende lo scontro piuttosto rapido: i nemici vengono sconfitti, ma avendo ancora una mossa da riscuotere, i “morenti” suonano il corno per richiamare i rinforzi, quindi svaniscono con tanto di cavalcatura ma lasciando a terra le loro armi – prontamente raccolte dai nostri antieroi: sono due lance e un arco.

La fuga verso la città mineraria nanica vede un evento interessante: Sharaseth, usando la lancia raccolta, infilza la prigioniera durante la fuga, uccidendola senza essere scoperta da nessuno – in pratica, ha raccolto la lancia più che altro per uccidere la tizia, ma scaricando la colpa sulla Caccia selvaggia!
Gli altri tre (i pg, non i giocatori) lo scopriranno più tardi, abbandonando il cadavere della domatrice prima di entrare in città.

Entrati in città (scavalcano il basso muro di cinta per aprire il portone) la trovano apparentemente deserta: i nani sono tappati nelle case per evitare di essere coinvolti nella Caccia.
Ah, di traverso scopriamo che, grazie a Hastur, le nane non hanno la barba :P uno dei giocatori ha sollevato la questione  ^ __ ^ '

I nostri ottengono uno spazio per riposare e si chiude la sessione.

Legami
Non sono stato molto attento a segnare cosa sia stato risolto nel corso del tempo. Mi ha stupito, però, che i giocatori abbiano prestato un po' di attenzione a una meccanica così "eterea" come quella dei Legami :)

Celeb

* Redcap deve lavorare sul suo aspetto (Legame base)
* Sharaseth deve imparare a essere un eroe e io glielo insegnerò, che le piaccia o meno (Legame base)
* Dahlia fa troppo affidamento sulla divinità e poco su se stessa
* Sharaseth ricoprirà un ruolo importante negli eventi a venire
(non ricordavo avesse creato questo legame, non ricordo quale circostanza possa averlo ispirato)
Dahlia
Li ha risolti quasi tutti, le manca solo:
- Celeb è un individualista. Gli farò capire che non deve
(questo legame riflette anche la risoluzione di un altro con Celeb, che lo indicava come persona di fede e degna di fiducia: il continuo sparire di Celeb lo ha reso poco affidabile agli occhi di Dahlia!)
Il Legame “Sharaseth è in costante pericolo, la terrò al sicuro”, per il giocatore, è stato smentito dai fatti e dai continui 6- di Dahlia, che non sembra capace nemmeno di badare a se stessa :P
Infine, Dahlia ha rinunciato a convertire Redcap, a cui proprio non sbatte niente di Sucellus!
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Sharaseth
I suoi legami stanno ancora tutti lì.

Redcap

* Sharaseth si è resa un bersaglio (Legame base)
* Sharaseth è una persona avida ed egoista
* Sharaseth è una pazza che espone al pericolo il gruppo e non cambio ideaHa solo tre legami su quattro – ha risolto qualcosa nel corso delle sessioni e ne ha creato uno per rimpiazzarne un altro risolto.

I PG hanno ora una manciata di armi magiche, ma ancora non ne conoscono le proprietà (spoiler: la quinta sessione sarà molto breve e non riusciranno a esaurire l'argomento, ma una cosetta la scopriranno).

Prossima puntata: C'è chi lavora e chi fa l'amore

Kagura:
Quinta sessione: C'è chi lavora e chi fa l'amore

La mattina dopo l'arrivo alla ridente città mineraria di Kalavag, i nostri iniziano a fare dei piani, in parte dovuti al "metagame": il giocatore di Redcap deve spostarsi a Roma per lavoro e, se tutto va bene, non sarà più dei nostri per parecchio tempo :P

Messo in chiaro che io non manovrerò Redcap per tanti ottimi motivi – soprattutto perché non ho voglia di giocare contro me stesso, ormai sono un ometto cresciuto e il PG del master, per me, è un'idea abominevole – il giocatore dice che può anche affidarlo a uno degli altri.
Alla fine, decide che il suo gnometto resterà a Kalavag, a fare esperimenti di metallurgia e alchimia e diventando un PNG che darà una mano agli altri quando passeranno da lì - fermo restando che, se dovesse tornare, il suo posto lo avrà sempre :)
Anche per questo motivo, si mette d'accordo con Sharaseth e ottiene dall'elfa la sua mandragola e la lancia ottenuta dalla Caccia selvaggia.

Complice il fatto che per un po' non avremo in gioco un amico, non ci siamo concentrati molto sulla partita (molte pause-chiacchiera) e si è realizzato poco:

* Redcap ha studiato le proprietà delle armi appena ottenute, scoprendo che sono una lega di argento del loro mondo e di un metallo sconosciuto del mondo della Caccia selvaggia (a cui un giorno darò un nome :P ). Improvviso una versione di Declamare conoscenze basata su SAG per analizzare il materiale e la propongo al giocatore (Declamare non ci sembrava kawaii per la situazione – anche al giocatore sembrava inappropriato che potesse conoscere il materiale – Discernere non dava domande adatte…) e in sostanza, Redcap scopre che quella lega permette, anche in quantità modeste, di restare nel mondo materiale se si viene da quello della Caccia e viceversa, garantendo un moderato adattamento ambientale – cibo, aria, acqua, temperature moderate etc.
Nasce anche l'ipotesi di modificare la lega con un altro materiale per consentire a chi lo porta di godere dello stesso effetto in un altro mondo…
Infine, un Declamare a 11 rivela che esistono luoghi di passaggio naturali tra i mondi, ma anche che cerimonie magiche possono aprire dei portali (lo ha scoperto da un mago)
* Dahlia cerca di capire meglio la natura della Caccia selvaggia: fa domande in giro e le dicono che sono spiriti affini alle fate. Declama sulle fate (6 – Le dico che le fate sono progenitrici degli elfi, l'equivalente di Rivelare una verità sgradita, dato che viaggia con due elfi). Qualche chiacchiera con i due elfi del gruppo (Shara e Celeb) rivelano che le fate, rispetto agli elfi, sono meno “terrene” e che gli elfi hanno una elevata predisposizione verso la magia. Celeb dice anche che le fate sono protettrici delle foreste.
Per il resto, Dahlia decide di sbarcare il lunario come medico.
NOTA: Dahlia si è appropriata dell'arco della Caccia selvaggia, con il benestare degli altri. Oltre a garantire la permanenza nel mondo della Caccia, l'arco ha un'altra proprietà di cui i giocatori sospettano, ma di cui non sono ancora certi: hanno visto l'arco produrre delle frecce dal nulla, ma non l'hanno collegato col fatto che c'era nebbia… e ancora non hanno provato ad analizzarlo, perciò ho deciso di non regalare l'informazione!
* Shara si ricicla come garzone di bottega presso un fabbro per alzare due spiccioli: lavora bene lucidando delle armi e tira su 3 monete.
NOTA: dato che il gioco non è dedicato a stare fermi e fare soldi, prendo nota del fatto che, finora, il bottino è stato troppo “in natura” e deciso alla carlona dal sottoscritto.
* Celeb, infine, decide di crearsi un po' di contesto per la mossa “L'arme e gli amori” e rimorchia una nana. Nome ideato al volo: Nikaira. Non ce la giochiamo, ci limitiamo a uno Sfidare su CAR (pericolo: farsi la nomea del dongiovanni stronzo). Un risultato di 10 chiude la questione.
Col senno di poi, avrei suggerito al giocatore di far partire il suo PG da questo postaccio, oppure di avergli fatto fare un po' di spola tra queste "colonie" e la sua patria in passato, così da non sentirsi limitato nell'uso della mossa.A fine sessione, solo Redcap risolve dei Legami – quello sull'avidità di Shara, spazzato via dal fatto che lei gli ha dato mandragola e lancia, e quello sul ridimensionare Celeb, che per lui fa cose troppo fighe per non potersene vantare! Questa cosa della mostruosa figaggine percepita può dipendere dal fatto che è un giocatore abituato ai tradizionali, in cui le prodezze le paghi con una sfilza di tiri e, se ne fallisci uno, spesso ti massacri da solo come in una puntata di Ridiculousness...

Prossima puntata: La milizia degli elfi e una strega svitata

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