Autore Topic: [Dungeon World] - Demoni e Abisso, seconda sessione (e sessioni successive)  (Letto 6506 volte)

Tambo

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Ormai ci ho preso gusto, e devo dire che i vostri consigli mi servono! Siamo alla seconda sessione della nostra avventura.

Prima questione: si aggiunge un giocatore. Vi dico come ho gestito la questione legata al setting. Il giocatore sceglie il chierico e prepara il PG come al solito. Il giocatore ha avuto cura di leggere gli AP precedenti, quindi le scelte sono anche guidate un po' dalle giocate precendenti. Faccio un po' di domande 'tematiche' al giocatore, ma su alcuni punti in particolare lo guido io. In particolare, all'argomento "I demoni sono non-morti? Se no, esistono non-morti nel mondo? Il tuo dio li combatte?", ho un po' guidato la risposta. Infatti io mi immaginavo che i non-morti fossero gli abitanti dell'abisso (dalla giocata di Microscope) e gli ho chiesto se fosse così. Lui mi ha risposto che in un certo senso è così. Poi abbiamo fatto una veloce presentazione di tutti i PG e ho concesso ad ogni PG la possibilità di sostituire un legame esistente con un legame verso il nuovo PG.

Si inizia a giocare. Il gruppo si divide immediatamente. Il mago e il druido vanno a Terminum per vedere cosa è successo. Il mago lancia invisibilità, il druido si trasforma in un cane. Falliscono entrambi! Una mia mossa è dividerli... "mago, ad un certo punto non vedi più il cane... che fai?", un'altra è rivelare verità scomode... "druido, un drappello di imp viene verso di te... che fai?". Il mago prosegue nella sua invisibilità, il druido si nasconde in un cespuglio. Da dentro il cespuglio, il druido si trasforma in pipistrello, ma fallisce e viene scoperto dagli imp; il druido si prende un po' di danno, ma riesce a scappare tornando verso il campo base, inseguito. Nel frattempo chierico e rodomonte capiscono che devono spostarsi dal bordo del fiume ed inoltrarsi per un bosco lungo le colline. Sfuggono così a ronde di vedetta dei demoni. Druido, chierico e rodomonte si ritrovano al limitare del bosco, davanti ad una fattoria in fiamme. Si trovano a dover combattere con un drappello di 6 imp e un quasit (che io ho presentato loro come un imp più forte)... Il mago è arrivato a Terminum. Con individuazione del magico, scopre che la barriera è disattivata e che Terminum è indifesa contro le orde demoniache. Ritorna invisibile, e inizia a tornare indietro al campo base; in realtà l'ultimo tiro di invisibilità fallisce, per cui gli faccio incontrare un paio di demoni che stanno correndo verso Terminum (probabilmente il resto del gruppo che corre a chiamare rinforzi). Dopo il combattimento, il mago mi chiede se può fare un rituale (di teletrasporto) in un luogo di potere. Io gli dico che mi dovrà rivelare conoscenze: con un successo, gli dico che all'interno di un bosco ad un paio d'ore di camminata, c'è un antico santuario abbandonato. Il gruppo si ritrova sul limitare del bosco, giusto in tempo per incamminarsi verso il santuario e imbastire un rituale che li porta alle porte di Malesdra, non prima di aver visto un'orda di demoni che cala dalle montagne. Dentro Malesdra, una vecchia fiamma del rodomonte si offre di ospitare il gruppo. Il mago mi chiede se trova un luogo di potere per imbastire un rituale per potenziarsi il grimorio (e penso lanciare incantesimi più forti); io gli dico che il luogo di potere più importante è la Sala della Barriera, dove viene tenuta la quint'essenza necessaria al mantenimento della barriera che protegge dai demoni, luogo di potere dove sarà più semplice imbastire rituali 'protettivi'; inoltre, con un tiro di rivelare conoscenze, potrebbe conoscere una qualche organizzazione o mago in città in possesso di un luogo di potere... il mago fallisce e io gli rivelo scomodamente che accanto a lui al mercato è passato un qualcosa che aveva lo stesso potere magico della sua sacca nascondente. Il chierico accende un falò per comunicare con il suo dio, ma si mette nei guai e viene chiamato insieme al resto del gruppo dalle guardie nella Sala della Barriera... fine.

Questioni aperte:
1) Rendere il combattimento interessante. Letto il regolamento, letto guide, fatto partite... ma quant'è difficile!  Seriamente, non è facile non ridurre il combattimento ad un semplice scambio di danni. Forse un po' di mostri leggermente diversi non farebbero male, e infatti penso proprio che la prossima volta li introduco.
2) Dentro e fuori l'azione. Ad un certo punto, il mago si è trovato 'isolato' dal gruppo e fuori dall'azione e ha dovuto assistere al combattimento principale da spettatore; anche lui ha poi fatto un combattimento, ma hanno dovuto assistere gli altri, e per di più l'ho reputato poco interessante (perché con un PG da solo non ti puoi inventare molto). Il giocatore ha chiesto di fare un rituale per entrare nell'azione, ma non ho colto l'assist e non mi è parso interessante dire "guarda, un luogo di potere qui apposta per riunirti con il gruppo"... a posteriori ho sbagliato, perché avrei potuto facilmente risolvere la situazione.
3) Mossa 'appena in tempo' del rodomonte... in teoria, se un PG sta per essere sgozzato da un mostrone e il rodomonte sta a 500km di distanza, può usare la mossa 'appena in tempo'? Io avevo detto di no, giustificando con il fatto che la fiction deve mantenere un minimo di coerenza, ma non sono tanto convinto. L'esempio è estremizzato e non è tratto direttamente dall'AP di cui sopra...
4) Il rituale e il luogo di potere del mago. E' capitato più volte che il mago chiedesse un luogo di potere per fare un rituale. A me è parso naturale che, se un luogo di potere non fosse evidente in fiction, potesse tirare su rivelare conoscenze per vedere se conosceva un qualche luogo nei dintorni. Però c'è qualcosa che non è andato e ne abbiamo pure parlato tra giocatori. Pensandoci, secondo me il problema è che non abbiamo parlato di nell'interrogazione iniziale dei personaggi di questi luoghi di potere. Avevo chiesto al mago della magia, avevo chiesto al mago dei 'focus' per lanciare incantesimi, avevo chiesto di mentori e di gilde... ma non di luoghi di potere. Quindi, la mia idea è di colmare questo gap sul setting del mondo con il PG del mago dalla prossima sessione. In generale per 'luogo di potere' io intenderei o qualcosa che sia evidente in fiction o qualcosa da 'cercare' (ad esempio con un rivelare conoscenze) e da rendere interessante da trovare.
« Ultima modifica: 2015-07-30 19:56:52 da Tambo »

Simone Micucci

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Re:[Dungeon World] - Demoni e Abisso, seconda sessione
« Risposta #1 il: 2015-04-03 01:30:48 »
Risposte sparse:

1) Se ti servono mostri strani fai un fischio, ne ho una valanga. ^^

2) In che senso? Distribuisci lo spotlight.
Diciamo che ci sono il guerriero, il ladro e il rodomonte che stanno combattendo dei goblin in una foresta.
Il mago invece è andato avanti, dentro il santuario dimenticato.

E tu fai "Ok guerriero,tu stai chiudendo la fila e due goblin che fanno un agguato alle vostre spalle ti saltano addosso, cosa fai?"
Guerriero: cazzo, son pronto con lo scudo, cerco di fermare i loro colpi e non farli arrivare al rodomonte e al ladro! (Ok, tira difendere, fa un 7-9)
GM: Rodomonte, Ladro, vedete che li sta tenendo momentaneamente a bada, cercando di infilzarlo ma lui ferma i vari colpi con lo scudo e si mette in mezzo per non farli arrivare a voi. In compenso non può fermare quelli che sono sulle cime degli alberi ai lati della strada. Hanno archi e freccie e stanno per trivellarvi. Cosa fate?

Ladro "Corro sotto al carro!" (Sfidare il pericolo agendo alla svelta)
Rodomonte "Uso la frusta per aggrapparmi a un ramo basso e mi ci isso in fretta per nascondermi tra le chiome"
gm "ok, ma scoccheranno su di te, sono già pronti, almeno una o due frecce te le prenderai" (COmunica le conseguenze) "lo fai?" (e poi chiedi)

gm "intanto che ci pensi, Mago, ti abbiamo lasciato che avevi appena Percepito la Realtà per vedere se ci sono passaggi nascosti nella sala con le tre statue...hai pensato alle tue domande?"

non è che tirare per Sfidare il Pericolo e Assalire ha in qualche modo una precedenza drammatica su altre situazioni. Puoi interrompere brevemente un combattimento (io lo faccio in un momento in cui qualcuno deve scegliere, magari, per dare tempo), spostare lo spotlight su qualcun altro e poi tornare agli altri. Non vedere il combattimento come un momento di gioco diverso. Non è d&d, il combattiment non ha un subsystem con regole, turni e momenti diversi. Detto questo: si, richiede un pò di pratica e pure io sono molto critico con me stesso- ^_^

3) Appena in tempo
"Quando hai bisogno di raggiungere un luogo velocemente, tira +DES. Con 10+, arrivi dove devi arrivare un momento prima di quando hai bisogno di essere lì; con 7-9 ottieni lo stesso effetto, ma attiri attenzioni indesiderate lungo il percorso."
Non è un teleporta. Ci sono delle buone ragioni per trovarsi a 500 km di distanza? E per percorrerli in un minuto? GLi eroi di DW raramente dovrebbero trovarsi così tanto lontani, ma anche fosse quei 500km dovrebbero essere una cosa naturale nella fiction.
Che ne so "il matrimonio è fra 2 giorni!! Dobbiamo fermarlo!!" -> ora il rodomonte ha bisogno di raggiungerlo velocemente. Quindi tira.

Ps: come aggiustarselo. Se è a 500 km di distanza e ha bisogno di percorrerli tutti, magari potete lasciare vaga la cosa, risolvere la mossa e poi gli fai una domanda, tipo "che compromesso hai dovuto fare?" "a quale forza innaturale hai chiesto aiuto?" "In quale luogo pericoloso hai trovato un portale di teletrasporto?"
però in genere a me non succede perché è difficile che i miei PG vadano così lontano. ^^

4) ahi ahi ahi
Cosa sono i luoghi di potere è una bella domanda da fare al mago, magari (anche se ovviamente puoi proporre, comunicare preferenze ecc ecc...e non è nemmeno così detto che tu non possa deciderne di tuoi). ^_^
Dipende da giocata a giocata.

Potenti luoghi naturali? Strutture costruite apposta? Luoghi dove si sono svolte tremende battaglie? (O orreni deletti? O dove si sono consumate infuocati notti di nozze tra eroi e divinità?)
Dipende dalle singole giocate. ^_^
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Tambo

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Re:[Dungeon World] - Demoni e Abisso, seconda sessione
« Risposta #2 il: 2015-06-14 17:15:23 »
Riprendo il mio vecchio topic, per dire semplicemente che abbiamo proseguito la nostra avventura con un altro paio di sessioni, che potrei intitolare come "La chiusura della Breccia di Malesdra" e "Il traditore della torre del Mago". Non ho avuto il tempo di riassumerle finora, ma i vostri consigli mi sono serviti e me ne servirebbero altri.

Per questo motivo, a breve aprirò un altro topic, in vista della nostra quinta giocata.

Simone Micucci

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Re:[Dungeon World] - Demoni e Abisso, seconda sessione
« Risposta #3 il: 2015-06-15 02:31:03 »
Quando vuoi!!
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Tambo

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Ecco, poi non ho più scritto il post! Mi rimetto in paro adesso e faccio un riassunto veloce di quello che è successo.

Terza sessione
Gli eroi sono dentro Malesdra, prigionieri delle guardie della Barriera. In più, sanno che una minaccia sta girando per la città (qualcosa sta girando nella città con tessuto nascondente). Riescono a convincere le guardie della loro buona fede e il mago riesce, nella Sala della Barriera (luogo di potere) con un rituale a trovare la minaccia. L'unico problema, ma bello problematico, è che la Barriera dovrà essere spenta per una mezzoretta. Tutta la sessione è concentrata sulla difesa della città senza Barriera per il tempo necessario. Secondo me è venuta su un'ottima sessione "action".

Quarta sessione
La "minaccia" è stata rivelata, è nella torre di un potente mago della città, rivale del nostro eroe mago. Questa è invece una sessione tutta "spionistica", incentrata su scovare la minaccia dalla torre del mago. Alla fine la minaccia viene scoperta: era un demone spia, un Harazid, che si nascondeva in un mantello nascondente. Per qualche motivo voleva accedere ad un luogo di potere, forse per disattivare la Barriera. Il mantello, per essere "riparato", dovrà essere oggetto di rituale in cui il mago dovrà sacrificare un oggetto più debole (tipo la sacca nascondente).

Quinta sessione
Finalmente i nostri eroi arrivano a Sottoroccia, nell'Abisso, dove era stata data loro la missione. La città è in sommovimento, perché Malesdra è in pericolo. I nostri non tornano dalla Milenaria per portare la pietra oggetto della missione. Non si fidano, ci sono alcune cose che non quadrano. La Milenaria, che dovrebbe agire per conto dell'Ordine, in realtà vuole ricevere gli avventurieri in casa sua, fuori dalla sede dell'Ordine... strano. Inoltre, spiando la sua casa, i nostri hanno scoperto che un altro gruppo di avventurieri ha appena ricevuto dalla Milenaria una missione, in un posto sperduto ad Ovest, sul mondo emerso...

Domande. In realtà una sola domanda in particolare. Nelle ultime sessioni si è andati molto in verticale, nel senso che si è approfondito molto l'argomento Malesdra. Questo è stato positivo secondo me. D'altra parte, altri fronti che avevo creato sono rimasti in secondo piano, per diverso tempo. E' mai capitata anche a voi una cosa del genere?

Giulia Cursi

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In AW da mia esperienza i fronti sono una rappresentazione di quello che sta attualmente avvenendo DAVVERO in gioco (e sono una serie di minacce collegate tematicamente tra di loro e a dei personaggi chiavi).

In DW i Fronti sono un modo per il GM per tenere sott'occhio quello che in quel momento sta davvero minacciando il "mondo" (dei PG) e cosa succederà se i PG non fanno qualcosa a riguardo.

Se qualcosa smette di essere una minaccia da fronte...non è più nei fronti. Se qualcosa è ancora una minaccia attiva...lo è ancora.

È accaduto qualcosa che ti ha spinto a non considerare più alcune minacce come parte di un fronte? (o addirittura un intero fronte come "non più attivo"?)
Oppure semplicemente avevi troppa roba e ne hai temporaneamente messa da parte alcuna?
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Tambo

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È accaduto qualcosa che ti ha spinto a non considerare più alcune minacce come parte di un fronte? (o addirittura un intero fronte come "non più attivo"?)
Oppure semplicemente avevi troppa roba e ne hai temporaneamente messa da parte alcuna?

Direi più la seconda. Dopo la prima sessione ho creato un paio di fronti d'avventura e ho abbozzato un fronte di campagna. E' accaduto che uno dei fronti d'avventura richiedesse più approfondimento del necessario, per cui l'altro è stato temporaneamente messo da parte. Ora però è arrivato il momento di rispolverarlo...

Tambo

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Altra domanda. Ho in mente di proporre una classe compendio ad uno dei giocatori. In particolare mi è venuta in mente una mossa che mi sembra simpatica e attinente all'avventura, ma che funziona se viene tenuta segreta agli altri giocatori. In realtà gli altri giocatori sarebbero ignari delle modalità di attivazione della mossa e (forse, devo decidere) del suo risultato. Ovviamente conoscerebbero le conseguenze in fiction.

Vi è mai capitato? Secondo voi si può fare?

Simone Micucci

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Scrivi qui la mossa personalizzata (se non puoi pubblica dammela via messaggio privato) e ti dico che ne penso.
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Tambo

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La mossa segreta ha troppi problemi e l'ho scartata come idea, anche dopo i suggerimenti di Simone. Lui mi suggerisce una mossa del tipo "Quando agisci ignorando gli avvertimenti, gli ordini o i consigli di qualcuno tu prendi +1 prossimo e lui segna esperienza."

Secondo me ha il problema che il mago del gruppo ha già preso "Quando un altro personaggio giocante viene a chiederti consiglio e gli dici cosa pensi sia meglio, ottiene +1 al prossimo tiro quando segue i tuoi consigli e guadagni un PE se lo fa". Praticamente basta che lo spadaccino chieda consiglio al mago e, a prescindere da come agisce in seguito, prende +1 e il mago segna esperienza. Questo non mi piace moltissimo...

Simone Micucci

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Come se l'esperienza in DW (o i +1) fosse merce rara. ^_^
ma capisco che non ti piaccia, non fa impazzire neanche me
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La mossa segreta ha troppi problemi e l'ho scartata come idea, anche dopo i suggerimenti di Simone. Lui mi suggerisce una mossa del tipo "Quando agisci ignorando gli avvertimenti, gli ordini o i consigli di qualcuno tu prendi +1 prossimo e lui segna esperienza."

Prova a dirci quel che vorresti ottenere e poi magari qualcuno che non è Simone tira fuori qualcosa di diverso da quanto sopra. Dal momento che non è più segreta... si può discutere qui ;)
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Tambo

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La mossa segreta ha troppi problemi e l'ho scartata come idea, anche dopo i suggerimenti di Simone. Lui mi suggerisce una mossa del tipo "Quando agisci ignorando gli avvertimenti, gli ordini o i consigli di qualcuno tu prendi +1 prossimo e lui segna esperienza."

Prova a dirci quel che vorresti ottenere e poi magari qualcuno che non è Simone tira fuori qualcosa di diverso da quanto sopra. Dal momento che non è più segreta... si può discutere qui ;)

Mi scuso anticipatamente per la confusione dell'idea, ma non ho ancora le idee chiarissime su quello che vorrei proporre! :D

Vorrei creare una classe compendio al Rodomonte. L'idea è quella di un personaggio testardo, spaccone e impulsivo (evvabbè, direte voi, hai descritto la classe del Rodomonte, non serve un compendio!), che faccia di testa sua, nonostante i consigli razionali del gruppo, e che spesso riesca nelle sue imprese in maniera puramente fortunosa. Per questo mi piaceva l'idea di scrivere una mossa che influenzasse anche gli altri personaggi. Quella di Simone era un ottimo esempio. Se non fosse per la mossa del Mago, a me piacerebbe molto.

Simone Micucci

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Io vedo un problema di fondo.
Stai trattando la classe compendio come qualcosa che forse non è.

Già l'idea che tu voglia dare una classe compendio "al rodomonte", perché lui è testardo e ti piacerebbe che avesse vantaggi ad essere testardo è qualcosa di strano.


Cos'è una classe compendio?
Le classi ti dicono qualcosa su come un certo personaggio affronta i pericoli del mondo.
Le classi compendio sono piccole aggiunte a quei dettagli, che emergono direttamente dalla campagna che state giocando (e che quindi potrebbero non essere compatibili tra due campagne diverse).

E le classi compendio funzionano esattamente come le mosse. Le acquisisci "Quando...".

"Quando la morte ti ha nominato suo araldo al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."
"Quando hai mangiato il cuore di un drago al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."
"Quando hai fatto il bagno nella fonte della vita eterna al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."
"Quando uccidi un dio al tuo prossimo livello poi prendere questa mossa..."
"Quando impugni la spada di smeraldo al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."
"Quando ceni alla corte delle fate al tuo prossimo livello puoi prendere questa mossa..."

Nel tuo caso di cosa si tratta? Cos'è, in fiction, che fa deviare un personaggio dalla sua classe per farlo diventare un Araldo della Testardaggine? (in mancanza di un nome uso questo). E se è una classe compendio non dire "Il rodomonte". Se in fiction soddisfano i requisiti allora TUTTI hanno accesso.
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Per questo mi piaceva l'idea di scrivere una mossa che influenzasse anche gli altri personaggi. Quella di Simone era un ottimo esempio. Se non fosse per la mossa del Mago, a me piacerebbe molto.

Ma il libretto del Mago è in gioco? Perché da quello che so cambia molto se un libretto è in gioco o no per le mosse che possono "sovrapporsi" in termini di riflettore in scena... anche se in questo caso mi pare di capire che sono esattamente agli antipodi, pure se simili.
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