Autore Topic: [Dungeon World] - Demoni e Abisso (campagna iniziata con Microscope)  (Letto 5656 volte)

Tambo

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Abbiamo concluso la prima sessione di una campagna di Dungeon World iniziata con una partita di Microscope. Il link del topic di discussione della preparazione della campagna è:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10327.msg183709.html#new

Seguendo i consigli dei giocatori navigati, ho seguito alla lettera il manuale e ho giocato la prima sessione non preparando fronti di campagna. Avevamo un bel po' di tempo (un intero pomeriggio), quindi me la sono presa con calma e ho passato la prima mezz'oretta a fare un 'ripasso' dei personaggi: Athiel il mago elfo bramoso di conoscenze ma un po' impacciato; Lisandra il druido umano delle profondità della terra, capace di trasformarsi in creature sconoscute ai compagni; Vortex, il rodomonte umano molto (troppo) spericolato.

Decido di iniziare l'avventura in cima ad una torre abbandonata da centinaia d'anni, appartenuta probabilmente ad una setta di maghi. I nostri eroi cercavano qui un oggetto magico, incaricati allo scopo dal capo di una città dell'Abisso. E' evidentemente un inizio che vuole che sia protagonista il mago. Chiedo al mago cosa stava cercando, e mi risponde che nella torre si trovava, secondo le sagge dell'Abisso (le milenarie, da giocata di Microscope), una grossa gemma (pietra lavorata) di quint'essenza (materiale magico, da giocata di Microscope). Mi dice inoltre che lavorando la pietra grezza di quint'essenza, si riesce a 'canalizzare' la magia per ottenere effetti specifici. I nostri sanno da 'rivelare conoscenze' che coloro che li hanno incaricati sanno che l'oggetto potrebbe distruggere gli eroi grazie al suo potere.

Un primo fallimento su percepire realtà mi permette di introdurre una minaccia, un drappello di Imp (demoni piccoli e stupidi) fuori dalla torre. I nostri eroi però non guardano dalle finestre della stanza-laboratorio in cima alla torre e non si accorgono di nulla. Il mago poi lancia individuazione del magico, ma fallisce miseramente! Io scelgo 'rivela una verità scomoda' e dico al mago che l'incantesimo è riuscito, ma che il potente oggetto magico non si trova nel laboratorio, ma in una stanza più in basso, probabilmente con una porta nascosta (che loro non hanno visto) nella tromba delle scale. Il mago si precipita nella stanza che da sulle scale, giusto per vedere che gli Imp stanno salendo verso di loro. Lancia un dardo incantato, ma fallisce di nuovo! Io ci prendo gusto e gli dico che il suo dardo viene comunque lanciato, ma che distrugge un pezzo delle scale in legno, isolando gli eroi dagli Imp.

Segue momento in cui diventano protagonisti il druido e il rodomonte. Il druido, nelle forme di un ragno velenoso, passa inosservato dietro agli Imp che stanno cercando di aprire la porta segreta che condurrebbe all'artefatto magico, e ne addormenta uno con il suo veleno. Il rodomonte fallisce il tiro di acrobazia e si trova d'un tratto alla base della torre; un povero Imp ha attutito il colpo ed è rimasto spiaccicato su una parete, ma il capo degli Imp (un Quasit) stava li accanto e lo ingaggia in duello. Druido e rodomonte si sbarazzano del Quasit e bloccano in maniera provvisoria la porta che porterebbe alle stanze del piano terra; dietro la porta, un'orda di Imp cerca di oltrepassare l'ostacolo. Il rodomonte (con un po' di fortuna) trova nei resti del Quasit una strana sacca. Il mago gli dirà che è una sacca magica, che serve ad "annullare le vibrazioni magiche che oggetti di piani d'esistenza diversi normalmente si scambiano"; per dirla con qualche esempio: un oggetto del piano materiale che influenza gli esseri demoniaci, messo nella sacca non ha più effetto su quegli esseri; un oggetto del piano demoniaco, messo nella sacca non è più soggetto a magie e sortilegi del piano materiale, ma si comporta come se fosse un semplice oggetto.

Dopo un po' di spiaccicamenti di Imp e di individuazioni del magico per trovare l'entrata segreta, il mago trova la gemma magica e la mette nella sacca magica. I nostri eroi notano che gli Imp improvvisamente sobbalzano e si iniziano a comportare meno freneticamente. Il mago capisce (percepire realtà) che la gemma magica è in realtà un 'attrattore demoniaco' (attivato dall'arrivo del mago stesso e dal proprio frammento di quint'essenza... certo che i mandanti del 'furto' o sono ignoranti o sono dei bastardi!). L'attrattore, messo dentro la sacca magica, perde i suoi effetti. Un altro pizzico di eventi rocamboleschi e i nostri si trovano fuori dalla torre (uscendo dal tetto e calandosi giù), riuscendo fortunosamente a non allertare l'accampamento di Imp appena costituitosi li vicino.

Ritirata strategica verso un vicino bosco, riposo veloce e poi lungo viaggio pericoloso verso Malesdra (città dell'entrata nell'Abisso). Mossa del viaggio pericoloso: tutti tiri perfetti, ma fallisce l'apripista! Come mossa, scelgo di farli arrivare ad un piccolo avamposto ad un giorno di viaggio da Malesdra, a guardia di un ponte su un fiume. Lo scout però scopre che l'avamposto è stato attaccato dai demoni nonostante la protezione magica. ARGH! I demoni hanno scoperto come disattivare le protezioni magiche delle città di superfice! (rivela verità scomoda). I nostri decidono di non attaccare l'avamposto di sopresa ma di aggirarlo. Alle porte di Malesdra... fine sessione!

Ora la carne al fuoco è tanta. Ci sono i demoni che hanno (forse) scoperto come oltrepassare le barriere magiche, ci sono gli eroi che hanno in mano un oggetto potente e pericoloso, ci sono i mandanti del 'furto' che sono un po' sospetti e che non vogliono propriamente il bene dei nostri eroi...

Domande:
1) Il mago tira 6- su un'incantesimo. Entrambe le volte, gli ho fatto lanciare l'incantesimo, ma gliel'ho ritorto contro (l'oggetto magico che cercavi lo trovi, ma sta in un posto difficile da raggiungere; il dardo incantato lo spari, ma sbagli mira e ti distrugge la tua via di fuga). E' ammesso?
2) Il rodomonte ha fatto un sacco di fallimenti spettacolari e sale di livello. Non ho capito benissimo le sue mosse 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse'. Può prendere anche mosse base dai libretti degli altri (ad esempio, arte arcana dal bardo o arma prescelta dal guerriero)? C'è qualche differenze tra 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse' (a parte il fatto che il primo non ti consente di attingere da libretti già usati)? 'Uomo di mondo' ti permette di scelgliere una mossa indipendentemente dal livello (cioè una mossa avanzata di quelle da livello 6+)?

1) Il mago tira 6- su un'incantesimo. Entrambe le volte, gli ho fatto lanciare l'incantesimo, ma gliel'ho ritorto contro (l'oggetto magico che cercavi lo trovi, ma sta in un posto difficile da raggiungere; il dardo incantato lo spari, ma sbagli mira e ti distrugge la tua via di fuga). E' ammesso?
2) Il rodomonte ha fatto un sacco di fallimenti spettacolari e sale di livello. Non ho capito benissimo le sue mosse 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse'. Può prendere anche mosse base dai libretti degli altri (ad esempio, arte arcana dal bardo o arma prescelta dal guerriero)? C'è qualche differenze tra 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse' (a parte il fatto che il primo non ti consente di attingere da libretti già usati)? 'Uomo di mondo' ti permette di scelgliere una mossa indipendentemente dal livello (cioè una mossa avanzata di quelle da livello 6+)?

1. Che mossa hai usato? Se hai usato la mossa dura corretta, è corretto! :)
(sugg. è "Ritorcigli contro la sua mossa"
2. La differenza sostanziale è che "uomo di mondo" ti fa prendere la mossa da libretti non in gioco ma al livello del rodomonte, mentre "apprendista multiclasse" puoi scegliere la mossa che vuoi, ma a un livello inferiore. Queste limitazioni ovviamente si applicano al livello del personaggio (es. per scegliere con "apprendista multiclasse" una mossa di livello 6+ il rodomonte deve essere di livello 7)
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Tambo

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1) Il mago tira 6- su un'incantesimo. Entrambe le volte, gli ho fatto lanciare l'incantesimo, ma gliel'ho ritorto contro (l'oggetto magico che cercavi lo trovi, ma sta in un posto difficile da raggiungere; il dardo incantato lo spari, ma sbagli mira e ti distrugge la tua via di fuga). E' ammesso?
2) Il rodomonte ha fatto un sacco di fallimenti spettacolari e sale di livello. Non ho capito benissimo le sue mosse 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse'. Può prendere anche mosse base dai libretti degli altri (ad esempio, arte arcana dal bardo o arma prescelta dal guerriero)? C'è qualche differenze tra 'uomo di mondo' e 'apprendista multiclasse' (a parte il fatto che il primo non ti consente di attingere da libretti già usati)? 'Uomo di mondo' ti permette di scelgliere una mossa indipendentemente dal livello (cioè una mossa avanzata di quelle da livello 6+)?

1. Che mossa hai usato? Se hai usato la mossa dura corretta, è corretto! :)
(sugg. è "Ritorcigli contro la sua mossa"

1. Il mago spara un dardo incantato, ma questo non colpisce il bersaglio, ma distrugge la via di fuga del mago stesso. E' proprio "ritorcigli contro la sua mossa"!
2. Il mago lancia individuazione del magico per trovare un oggetto magico che pensa essere nella stanza. Il mago trova l'oggetto magico, ma non è nella stanza, ma in un'altra stanza, nascosta e difficilmente raggiungibile. Io qui invece avevo pensato come mossa "rivela una verità scomoda".

Simone Micucci

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Una sessione davvero figa direi!!!

Rispondendo: la prima volta hai rivelato una verità scomoda, la seconda volta hai ritorto contro la sua mossa. Rivelare Conoscenze e Lanciare Incatesimi non dicono niente in caso di 6-, quindi tu fai una tua mossa dura. Le hai fatte. Mi è piaciuto anche come le hai scelte. Hai dato il successo all'azione del PG (Si riesci a scoprire dov'è....e non è in un bel posto; Si, riesci a lanciare il tuo incantesimo, ma fa danni alle scale e vi darà problemi per scendere) e hai aggiunto delle complicazioni. Mi pare che stai iniziando a capire bene come usare le mosse dure, e questo lo ritengo particolarmente bello. I tuoi giocatori storcevano il naso o le scelte gli piacevano?


2) Leggiamo insieme le mosse.
UOMO DI MONDO - Ottieni una mossa da una classe che nessuno sta usando.
Qui varia.
Che Classi c'erano disponibili all'inizio? Alcune di quelle classi le hanno prese i giocatori. Le altre sono rimaste lì. Il Rodomonte può prendere una mossa da uno di quei libretti inutilizzati.

Facciamo un esempio: disponibili c'erano tutte le classi del manuale base (Quindi Chierico, Ladro, Mago, Guerriero, Bardo, Druido, Ranger, Paladino, Rodomonte e Stregone; senza il Barbaro perché magari non ti piaceva). Le classi Ladro, Mago, Rodomonte e Druido sono state scelte. Il Rodomonte può prendere una mossa dalle restanti Chierico, Guerriero, Ranger, Paladino o Stregone (non dal Barbaro, perché non era proprio disponibili dall'inizio del gioco). Il giocatore non può scaricarsi una classe sconosciuta da internet e decidere che prende una mossa da là dentro! ^_^


edit: crosspost con te!

Ottieni una mossa da un’altra classe. Scegli la mossa come se fossi di un livello inferiori all’attuale. Come dice Palin: prendi una mossa di qualsiasi classe (tra quelle disponibili, ovvio) come se fosse di un livello inferiore al tuo.
Quindi se sei al 2° livello puoi prendere solo mosse iniziali (puoi prendere Mutaforma del Druido, ma non puoi prendere Signore degli Elementi).
Se sei di 3° livello puoi prendere anche Signore degli Elementi (perché al 2° livello del Druido è già disponibile)

Chiaro? ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Tambo

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Veramente fichissima la sessione! I giocatori capivano le mie scelte e hanno compreso abbastanza bene la concezione del 'sistema' delle mie mosse. Devo dire che, avendo molto tempo, abbiamo anche avuto l'opportunità di fare un riepilogo della giocata, nel quale ho descritto loro come attivavo le mie mosse.

Se devo riscontrare un problema, forse sono stato troppo 'morbido' in alcuni casi. La cosa veramente interessante che sto capendo è che il sistema delle mosse è una bellissima sfida per il master! Infatti da master devo maneggiare con cura le risorse che i PG mi concedono (essenzialmente i loro 6- e qualche 7-9) per creare situazioni interessanti e che siano una sfida per i PG stessi. Non è facile.

Per le mosse multiclasse, mi sembra tutto chiaro. Io tifo per la scelta di 'arma prescelta' e di 'cimelio' per il rodomonte (ancora più fiche sarebbero le mosse non multiclasse del rodomonte). Ma la scelta sta a lui.

Comunque, giocatori entusiasti e storia interessante. Questa campagna ha un futuro!

Simone Micucci

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Se devo riscontrare un problema, forse sono stato troppo 'morbido' in alcuni casi.
Potrebbe non essere, ma se ti va fai un esempio e proviamo a parlarne. ^_^



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La cosa veramente interessante che sto capendo è che il sistema delle mosse è una bellissima sfida per il master! Infatti da master devo maneggiare con cura le risorse che i PG mi concedono (essenzialmente i loro 6- e qualche 7-9) per creare situazioni interessanti e che siano una sfida per i PG stessi. Non è facile.
Verissimo. Ma farlo bene è parte integrante del tuo lavoro e del tuo divertimento ^_^
E diventerà sempre più facile e soddisfacente mano a mano che giocherai e ti metterai in discussione.

mi hai ricordato una vecchia discussione
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Tambo

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Se devo riscontrare un problema, forse sono stato troppo 'morbido' in alcuni casi.
Potrebbe non essere, ma se ti va fai un esempio e proviamo a parlarne. ^_^

Mah, più che altro sui mostri. Volevo introdurre il gioco con un tipo di mostro abbastanza debole e 'stupido', per non rendere le cose troppo difficili già da subito. Si sono mostrati forse troppo deboli questi mostri (oppure troppo pochi). Ma in realtà, a distanza di un po' di giorni, avendo avuto un po' di tempo per pensarci, gli ostacoli ai PG non sono stati troppo morbidi. Diciamo che è stata una sessione dove gli ostacoli, più che i mostri, erano costituiti da difficoltà "di ambiente".

Tambo

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mi hai ricordato una vecchia discussione

Molto interessante, veramente!

Simone Micucci

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Pensa che io faccio l'esatto contrario.
Introduco da subito un robo che fa paura a stargli vicino in modo che per batterlo i giocatori aguzzino l'ingegno (o che capiscano che non è necessario uccidere qualsiasi cosa).

Te lo ricordi l'elementale di tenebre? ^_^
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Tambo

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Pensa che io faccio l'esatto contrario.
Introduco da subito un robo che fa paura a stargli vicino in modo che per batterlo i giocatori aguzzino l'ingegno (o che capiscano che non è necessario uccidere qualsiasi cosa).

Te lo ricordi l'elementale di tenebre? ^_^

Io mi ricordo che la prima sessione rischiavamo di lasciarci la pelle contro quei cosi.

Comunque, ho abbozzato un paio di fronti. Domanda veloce, che non si capisce bene: gli oscuri presagi devono essere scritti per ogni pericolo? Perché nel manuale dice di fare 2-3 pericoli, ma solo 1-3 oscuri presagi.

No per me sono 2-3 pericoli e 1-3 oscuri presagi per fronte
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Simone Micucci

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ora non ricordo ragazzi, ma mi pare che ogni pericolo abbia un destinto incombente, e ogni destino incombente ha i suoi oscuri presagi.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Cito il manuale:

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CREARE I FRONTI

  • Scegli se è di campagna o avventura
  • Crea 2-3 pericoli
  • Scegli un destino incombente per ogni pericolo
  • Aggiungi i tetri presagi (1-3 per un fronte dell’av-ventura; 3-5 per il fronte della campagna)

e dal gazetteer online:

Citazione
Here’s how a front comes together:

  • Choose campaign front or adventure front
  • Create 2-3 dangers
  • Choose an impending doom for each danger
  • Add grim portents (1-3 for an adventure front, 3-5 for the campaign front)
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Simone Micucci

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Al capolinea di ogni pericolo c’è un disastro incombente. Si tratta dell’ultimo rintocco della campana che annuncia la conclusione trionfale del pericolo. Quando un oscuro presagio si avvera, il disastro incombente si rinforza, diventa più visibile e più concreto. Si parla delle brutte cose che ogni pericolo, in qualche modo, cerca di realizzare. Scegli un tipo di disastro incombente dalla lista e dagli una forma concreta nel tuo fronte. Capita spesso che cambi durante la partita, man mano che i personaggi metteranno le zampe nei fatti del mondo. Non preoccuparti, in potrai modificarlo ancora in seguito

...

Citazione
Quando tutti gli oscuri presagi di un pericolo si realizzano, il disastro incombente si concretizza. A questo punto il pericolo si conclude, sicuramente modificando in modo significativo lo scenario del gioco. Molto probabilmente cambierà anche la struttura del fronte. Assicurati che gli effetti si ripercuotano su tutto il mondo: è molto importante per farli apparire reali

Il fatto che dica "quando tutti gli oscuri presagi di un pericolo si realizzano il disastro incombente si concretizza" mi fa fermamente pensare che ogni pericolo abbia un disastro incombente e ogni disastro incombente i suoi oscuri presagi.

Non ho il manuale sottomano, ho usato dungeonworld.it
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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