Autore Topic: Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes  (Letto 2981 volte)

Casca

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Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« il: 2015-03-08 18:44:33 »
Ciao a tutti!

Ho trovato questo articolo di Frédéric Sintes (autore di giochi indipendenti francese e gestore di un blog di teoria) interessante e ho deciso di tradurlo.

Parla del Vuoto Fertile di Bakeriana memoria, ma anche di Currency, di Cani nella Vigna e altro.

La mia è una traduzione letterale e un po' grossolana, inoltro non ho tradotto tutte le note e i link a piè pagina.

Ecco il link della traduzione, se siete interessati commentate e fate domande :-).

https://docs.google.com/file/d/0B4P0W5kxRr98UF83ZmF3YXNDRXc/edit?hl=it&forcehl=1
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Lorenzo Gatti

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Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« Risposta #1 il: 2015-03-09 15:11:28 »
Molto interessante. A futura memoria, l'articolo originale viene dal sito personale di Frédéric Sintes che contiene altri saggi interessanti.

Simone Micucci

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Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« Risposta #2 il: 2015-03-09 20:26:16 »
Grazie della segnalazione!!
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Mattia Bulgarelli

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Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« Risposta #3 il: 2015-03-10 13:21:11 »
Interessante!
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Casca

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Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« Risposta #4 il: 2015-03-11 15:39:51 »
Grazie Lorenzo, mi ero dimenticato di mettere i link originali  :-[

Su richiesta di Simone Micucci e anche per utilità generale vi posto l'articolo direttamente a pezzi.



Il Vuoto Fertile: la spirale invisibile


Questo articolo chiude un ciclo di otto anni di riflessioni sul game design. Tutto quello che ho scritto in precedenza sulla progettazione di giochi di ruolo riguarda direttamente o indirettamente questo soggetto. Mi ci è voluto molto tempo per assimilarlo e riuscire formularlo. Vi incoraggio a lasciare commenti se volete approfondire il tema o fare ulteriori domande.

Come abbiamo visto in un precedente articolo, la base di una meccanica di incentivazione è concepita come "fare A → ricevere la ricompensa B", o "per ricevere la ricompensa B → bisogna fare A".L'incentivazione a volte può sembrare forzata, direttiva, troppo evidente, artificiale, troppo esterna agli interessi del personaggio, mentre per definizione, un incentivo deve sempre lasciare la scelta al giocatore di seguirlo o meno.

Per evitare questa distorsione e perfezionare gli incentivi quando si progetta un gioco, possiamo creare alcune condizioni, rischi o effetti collaterali, come ad esempio:
  • Posso tirare i dadi per cercare di vincere un conflitto che sto perdendo, ma aumenterà il lato oscuro del mio carattere;
  • Posso guadagnare un bonus se commetto un atto crudele;
  • Posso aumentare la mia riserva di dadi se vinco i combattimenti, ma solo se la lotta è una significativa assunzione di rischi;
  • Se voglio guadagnare un bonus, devo agire secondo i miei valori, che potrebbero creare complicazioni in determinate situazioni;
  • etc.

In questo modo, ogni vantaggio si accompagna di un prezzo da pagare o di una contropartita, la meccanica non è più solo dare una direzione, ma una vera e propria scelta da soppesare. La meccanica non è più univoca, diventa una tentazione, un lascia o raddoppia , una gestione a doppio taglio delle risorse, etc.

Questo è il primo passo per progettare incentivi che non siano artificiali.

Le idee di ricompensa e incentivo ad agire in una data direzione deve essere parte di un tutto. La carota non è mai sufficiente per ottenere un determinato comportamento, essa si accontenta di valorizzarlo e dunque dare un chiaro segnale per l'orientamento desiderato per la partita, nella misura in cui questo premio è coerente con il resto del gioco.

Il bastone è di solito controproducente in un hobby come il gioco di ruolo, che è un'attività che richiede relazioni pacifiche tra i partecipanti e un consenso globale per funzionare bene. Nessuno è costretto a giocare, le sanzioni possono quindi pregiudicare la qualità del gioco, dal momento in cui vi sembrano ingiuste .

Un gioco di ruolo funziona su un complesso intreccio di elementi in apparenza separabili, ma del tutto correlati; per esempio:
  • La condivisione delle responsabilità (sul mondo; i personaggi; la trama; cioè chi ha il diritto di parlare di cosa)
  • La presenza di uno script o di preparazione per il GM(e la sua struttura).
  • La preparazione dei personaggi giocanti.
  • Le tecniche del GM( se il GM esiste).
  • Il contratto sociale (come mettersi d'accordo su quello che si giocherà; il rapporto tra persone reali intorno al tavolo; ma anche come si risolveranno al tavolo i problemi).
  • L'economia del gioco (i parametri di sviluppo dei personaggi, l'interazione tra tutte le regole incluse la risoluzione meccaniche).
Esempi di incentivi non direttivi

Dopo aver giocato e condotto una serie di scenari in diversi giochi che sono stati progettati per intrappolare i giocatori e sfidarli ad essere sufficientemente sospetti, perspicaci e pronti ad abbindolare il GM per evitare di far morire i loro personaggi, mi sono arreso all'evidenza che ciò tendeva a incoraggiare i giocatori a comportarsi in modo cauto, prevedere i possibili esiti prima di ogni azione, brancolare cercando di anticipare le insidie del copione e affrontare il GM al suo gioco.

Naturalmente, non tutti i giocatori giocheranno in questo modo, per qualsiasi motivo; tuttavia si crea una tendenza, spesso ancora più forte quando questa è una pratica abituale per i partecipantiQuesto comportamento mi è saltato agli occhi quando ho iniziato a giocare in modo diverso: quando la mia preparazione e le mie tecniche di GM non sono progettate per intrappolare i giocatori ed essi ne sono consapevoli, tendendo ad agire con molta più audacia e spontaneità e, ancor più, quando giochiamo con regole trasparenti che danno il controllo al giocatore sulla morte del suo personaggio. Per esempio in Cani nella Vigna di Vincent Baker la morte è sempre evitabile ed è sempre il risultato di un rischio volontario e calcolabile dalla parte del giocatore, un PG non muore mai stupidamente, la morte è sempre un sacrificio. In Apocalypse World dello stesso autore, si può sempre subire un handicap per ritardare la morte. In Polaris di Ben Lehman, un personaggio può morire, ma una volta che è diventato veterano, vale a dire nell'ultimo terzo della campagna e il giocatore non è ancora uscito dal gioco in quanto può ancora giocare i PNG.

La poste in gioco non sono le stesse; non si tratta più di contrastare i piani del GM ; ma giocare scene vive e straordinarie come risultato diretto delle proprie decisioni. Giochiamo per vedere dove ci porterà; quali scelte si possono fare e quali conseguenze avranno.

I due modi di gioco valgono il loro peso in oro; quello che mi interessa è fare luce su come la preparazione e le tecniche del GM possono avere una forte influenza sul nostro modo di giocare. Naturalmente non tutti i giocatori adotteranno il comportamento descritto, per qualsiasi motivo; forse ci vuole tempo per adattarsi ad esso se non corrisponde alle loro abitudini; o forse non ricevono alcun piacere in una di queste pratiche (ce ne sono molte di più di quelle che presento qui).

Cos'è il Vuoto Fertile?

Nel gioco di ruolo, come altrove, il tutto è più della somma delle parti.

Ogni elemento di un gioco o di una pratica crea incentivi, talvolta invisibili o sottili, e i minuscoli dettagli di una pratica o della progettazione di un gioco possono cambiare profondamente un'esperienza, come mostrato nei due esempi sopra. Il Vuoto Fertile è al crocevia di tutti gli incentivi che producono un sistema, quelli che sono più o meno evidenti (le meccaniche, in particolare), e quelli che sono invisibili.

Vorrei riassumerlo con "il modo in cui tutte le regole, tecniche di gioco e l'eventuale preparazione incide sulla parte di libertà di movimento, la creatività e l'interazione lasciata ai partecipanti durante il gioco." In altre parole, gli spazi bianchi lasciati ai partecipanti dal sistema.Lo scopo di questo articolo è quello di affrontare come tutti i componenti di un gioco o di una pratica possono creare incentivi complessi, che non siano stupidamente direttivi, ma che incoraggino i giocatori ad agire o creare una direzione comune senza una prescrizione didattica.

Esempi di Vuoto Fertile

Non è facile tracciare il vuoto, di solito ci si accontenta di fare solo uno schizzo di quello che lo circonda. Questo è l'esercizio a cui mi sono prestato e per il quale ho scelto due giochi che ho avuto il tempo di analizzare a fondo per comprenderne le dinamiche e le rispettive sottigliezze: ho scelto Cani nella Vigna e Prosopopea. Il primo perché il suo Vuoto Fertile è notevole e ho avuto il tempo per analizzarne ogni anfratto (o quasi) e il secondo perchè è la mia creazione, lo conosco come le mie tasche e ho potuto osservare a lungo le conseguenze delle mie scelte progettuali.
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Casca

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Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« Risposta #5 il: 2015-03-11 15:50:03 »
Cani nella Vigna di Vincent Baker

Meccaniche di risoluzione

In Cani nella Vigna, le meccaniche di risoluzione sono una rete di incentivi complessi:

Al primo livello, il giocatore deve scegliere i dadi che avanzerà per cercare di infliggere colpi al suo avversario, indebolirlo, ma anche economizzare i suoi dadi rimanenti. Il gioco incoraggia in questa fase ad essere efficiente e di giocare al meglio per vincere la causa, ottenere ciò che si vuole.

Al secondo livello, il giocatore ha la possibilità di fare escalation, cioè di cambiare la modalità di azione per aumentare il numero di dadi da lanciare (ad esempio, passare dal dialogo al combattimento), o coinvolgere nuovi tratti nel gioco per ottenere anche dadi aggiuntivi. Il giocatore cerca di invertire i rapporti di forza a suo favore o consolidare la propria posizione dominante. L'escalation tende ad aggravare le conseguenze del conflitto per l'avversario, che può lui stesso "escalare" di rimando. Così il giocatore può decidere di non ottimizzare le sue possibilità di successo, perché non vuole ferire il suo avversario (che nel gioco può essere un membro della famiglia, una persona apprezzabile, per bene o un compagno di squadra) o perché non vuole che il conflitto diventi più violento perché sarebbe anche un’assunzione di rischio per lui.

Al terzo livello, il giocatore ha sempre la possibilità di abbandonare per limitare le conseguenze negative del conflitto. Quando il conflitto finisce, le regole vengono applicate per determinare quale effetto tutto questo avrà sulle schede dei partecipanti. Creare o modificare i tratti, diminuire o aumentare una caratteristica, ma anche quanto le ferite sono gravi e qual è il rischio di vederlo morire.

Mentre il primo e secondo livello incoraggiano il giocatore a prendere decisioni per risolvere i problemi a breve termine (non voglio subire ciò che l'altro sta cercando di infliggermi immediatamente), il terzo livello richiede di prendere le distanze dagli eventi. I giocatori sentono spesso una tensione tra i loro obiettivi e le possibili conseguenze. Le loro decisioni parlano di ciò che è giusto e ciò che non lo è e l'ambiguità tra questi due valori. Il terzo livello permette di distaccarsi da quanto accaduto e stabilirne le conseguenze. Questo è il momento in cui il giocatore può essere il giudice delle proprie azioni. Le sfide immediate dei livelli 1 e 2 creano un attrito con questa presa di distanze e i giocatori a volte esprimono rammarico o senso di colpa.

Questa è una delle peculiarità delle meccaniche di risoluzione di Cani nella Vigna, la quale è in grado di farci prendere decisioni non ponderate, cioè portarci a fare scelte di cui ci si può dispiacere in seguito, le cui conseguenze ci sfuggono e che non avremmo mai potuto fare senza l'aiuto di queste meccaniche. L'intreccio di diversi problemi a diversi livelli ci mette nella situazione di prendere tali decisioni. Questo fenomeno è una fonte di emozioni intense e quindi di piacere per gli appassionati del gioco.

Naturalmente, la sola meccanica non è sufficiente, è necessaria l'intera struttura del gioco per ottenere un tale risultato e una forte problematica intorno a questioni di violenza e morale religiosa.

Il ruolo dei PG

I personaggi giocanti hanno la responsabilità di sanare le pie comunità dei loro peccati e hanno l'autorità di applicare la sentenza, attraverso il dialogo, con i pugni e le loro pistole. Essi dovranno anche rendere conto all'autorità del loro ordine se non riescono o se le cose peggiorano nei villaggi dopo la loro partenza.

Questa responsabilità immaginaria gioca un ruolo importante: essa mette i giocatori nella posizione di giudice e buoncostume e pone sulle loro spalle un pesante fardello, quello di risolvere quasi tutti i problemi sociali, psicologici, relazionali e religiosi, che li mettono spesso in situazioni impossibili, come ad esempio dover punire una persona per la quale i giocatori provano affetto o interrompere degli abitanti che credono di essere in diritto di appendere un ladro.

Le hack di questo gioco possono perdere ciò che ne è il sale, in quanto non riescono a mettere i giocatori nel ruolo di buoncostume e, a maggior ragione, per il fatto che le comunità pie dello Utah del 19 ° secolo non hanno affatto lo stesso senso di ciò che è morale che abbiamo noi e le cose che possono sembrare innocue per il giocatore possono mettere un villaggio a ferro e fuoco. L'intensità delle sfide delle meccaniche di risoluzione dipende in gran parte dalla situazione in cui sono collocati i personaggi.

Il metodo di preparazione della città per il GM

Questo metodo si propone di creare i problemi del paese in ordine di gravità crescente: in questo modo i problemi minori o innocui generano i problemi più importanti, fino al delitto e alla stregoneria rendendo la situazione spaventosa. I giocatori potranno scoprire a poco a poco quello che sta succedendo, che cosa hanno fatto i PNG e le loro ragioni di agire.

Forti temi morali sono piantati durante la preparazione del paese, il ruolo di buoncostume dei PG non è mai facile perché ogni PNG pensa di essere nel suo pieno diritto o di agire con la forza della disperazione. E il peccatore non è necessariamente una cattiva persona. Tutto è in toni di grigio e questa ambiguità è un punto di forza per il gioco.

Inoltre, questo metodo di preparazione è perfettamente aperto, il GM conosce i problemi, ma non sa quello che i giocatori stanno per fare. Questo aiuta a concentrarsi su ciò che conta davvero: esplorare le conseguenze delle azioni dei personaggi. Ciò aiuta a concentrarsi sul significato delle loro azioni, il loro senso di giustizia, i loro eccessi e le loro interpretazioni delle leggi divine.

Gli abitanti del villaggio sono sempre lì a ricordare ai giocatori il proprio ruolo e quello che la moralità dovrebbe loro dettare (con tutta la soggettività che ciò comporta). Così i conflitti sono collegati e la storia continua a svolgersi, qualsiasi siano le scelta dei PG e anche grazie alle stesse.

Come condurre il gioco?

Uno degli ultimi capitoli del libro dà al GM i mezzi per rafforzare le alte dinamiche del gioco, tra cui: condurre i giocatori al conflitto, rivelare la città attivamente, seguire i giocatori su ciò che conta e non avere la soluzione in mente.

Queste tecniche non sono rivoluzionarie in sé, ma prese insieme catalizzano il resto del gioco, portano alla ribalta tutte le altre sfide sopra menzionate evitando di impiegare tecniche controproducenti.

Il Vuoto Fertile in Cani nella Vigna

... è il punto di convergenza di tutti questi incentivi:

→ Il gioco mette i giocatori nella posizione di giudici di fronte ad abitanti che rispondono al loro meglio ai loro problemi quotidiani
→ Sta ai PG eseguire la sentenza, hanno tutta l'autorità per farlo
→ Saranno ritenuti responsabili se le cose vanno male (il gioco chiede al GM di prevedere ciò che accade al villaggio se i PG non intervengono)
→ I problemi sono sempre moralmente ambivalenti
→ I PG hanno una missione che può a volte entrare in conflitto con i loro valori, o con ciò che conta per il giocatore
→ I giocatori hanno completa libertà di coscienza
→ La storia è il prodotto delle conseguenze delle loro azioni e quelle dei PNG
→ Sono quindi pienamente responsabili delle conseguenze delle loro azioni
→ Le tecniche del GM servono a spingere in questo senso e metterlo in condizione di ricattare i giocatori attraverso i PNG
→ Durante il conflitto, i diversi gradi di problemi si confondono per spingere i giocatori all'errore o a prendere decisioni spiacevoli

I giocatori sono intrappolati in questa spirale, tutte le decisioni prendono parte e intense questioni morali che emergono durante le partite. Ho visto giocatori terrorizzati davanti ad un dilemma; giocatori giovani che prendevano il gioco da un punto di vista grezzo e calcolatore, come una pura questione di sfida, abbandonare un conflitto timidamente, per non far del male ad un PNG a cui erano affezionati, e persino arrivare a tentare di risolvere tutto senza violenza.

Dobbiamo intendere il Vuoto Fertile come l'idea che una tecnica o una regola sola è nulla, si definisce solo in un tutto coerente. Se prendete qualsiasi pezzo di Cani nella Vigna senza il resto, vi perderete il suo Vuoto Fertile.
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Casca

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Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« Risposta #6 il: 2015-03-11 16:03:15 »
Prosopopee, un gioco di mia creazione

Struttura

Prosopopea ha una struttura narrativa organica: Quando il gioco inizia i partecipanti non sanno ancora di cosa saranno composti la storia e il mondo. I personaggi devono scoprire, insieme ai giocatori, i problemi del luogo che essi visitano e poi risolverli. Questi problemi riguardano sempre il rapporto delle comunità umane con la natura e il soprannaturale.

Due elementi danno una dinamica e la direzione alla storia: i dadi offerta e i dadi problema.

Un giocatore da un dado offerta a un altro quando ciò che ha detto gli è piaciuto. Così i giocatori accumulano dadi offerta durante il gioco. Servono loro per risolvere i problemi. Questi doni di dadi sono il ritmo del gioco. Fintanto che un giocatore non ha abbastanza dadi per risolvere un problema dovrà continuare a condurre l'indagine, scoprire i luoghi, incontrare i loro abitanti e scavare nella loro storia. Questo crea un ritmo lento, perfettamente adatto a un gioco contemplativo, per permettere che la sfida principale sia quella di descrivere cose belle.

Ciò è reso possibile in quanto ai giocatori non viene mai chiesto di risolvere i problemi a causa di reazione immediate ad aggressioni. I tempi lunghi di gioco funzionano perché ci vuole tempo per raccogliere i dadi per risolvere ciò che conta davvero a livello di macrocosmo. La posta in gioco è il  "disequilibrio" del mondo, non i problemi personali dei personaggi. I giocatori possono concentrarsi sui problemi globali, piuttosto che su quelli dei loro personaggi, che possono quindi agire con altruismo e abnegazione.

I giocatori inoltre piazzano i dadi problema su un foglio (chiamato Cerchio dei Colori) descrivendoli, ciò permette di identificare i problemi che contano veramente e quelli che  si dimostrano innocui. Il punteggio del dado indica la loro difficoltà. I problemi sono emergenti, non si sa all'inizio del gioco di cosa si tratterà nello specifico. Una volta che i giocatori hanno abbastanza dadi offerta si possono risolvere i dadi dei problemi da loro scelti.

Questo dà imprevedibilità al gioco:
  • quali saranno i problemi (l'evoluzione del gioco può portare alla creazione di problemi imprevisti, in quanto dipendente da ciò che ognuno dice)?
  • in quale ordine saranno risolti (e improvvisamente si gioca sulla comprensione delle cause e delle conseguenze di tutti i problemi)?
  • chi risolverà ciascun problema e come?

Inoltre, in caso di fallimento, alcuni problemi sono costretti a cambiare e con essi la nostra comprensione della situazione.

Ecco perché questa struttura è organica e non lineare: anche quando il gioco è a buon punto le cose possono cambiare, sfuggire ai giocatori. Questo rompe la sensazione di onnipotenza, e la possibilità di consenso, sulla risoluzione della storia.

Infine, una delle specificità del gioco è che non si può mai veramente fallire (a meno che i giocatori abbandonino di comune accordo, se il compito si è rivelato troppo difficile). Il gioco di solito termina quando tutti i problemi sono stati risolti. Questo inibisce qualsiasi sfida, qualsiasi competizione sul successo o meno degli obiettivi dei giocatori. Il gioco evita qualsiasi senso di linearità attraverso la natura organica e imprevedibile della storia e la creazione comune del mondo al momento.

La condivisione delle responsabilità

In Prosopopea, la condivisione delle responsabilità narrative è molto ampia, vale a dire che i giocatori hanno la libertà di descrivere l'ambiente, trama e personaggi secondari a piacere. Poiché non vi è alcuna preparazione anticipata, che aiuta a non basare la creazione al volo su una persona, l'unione delle menti produce sinergia creativa e la suspense nasce dall'incapacità di prevedere i contributi degl'altri.

Questa ampia condivisione delle responsabilità è ciò che dà ai giocatori un grande spazio in cui si possono sperimentare l'intera gamma della loro creatività. Essi sono incoraggiati a essere creativi e aggiungere qualsiasi dettaglio aneddotico può essere di grande importanza per il resto della storia, questo è il più alto riconoscimento che il gioco offre ai giocatori: i loro contributi alla fiction possono avere una grande importanza per il seguito della storia, semplicemente reintroducendo (e possibilmente sviluppando) quanto detto prima.

Inoltre, questa ampia condivisione delle responsabilità narrative permette anche ai giocatori di inventare, durante il gioco, le soluzioni e le spiegazioni dei problemi e dare ai loro personaggi tutta la cultura e tutta la saggezza necessaria per il loro ruolo, senza dover ingoiare enciclopedie prima della partita.

La creazione di contenuti fittizi lordi e il loro apprezzamento (cosa che Ron Edwards chiama Exploration) sono in primo piano, perché le poste in gioco di tipo "sfida" sono inibite e il posizionamento dei giocatori rispetto ai concetti di bene e male è già deciso (bisogna ristabilire l'equilibrio tra la natura, il soprannaturale e gli esseri umani).

Meccaniche di gioco

Durante il gioco, il miglioramento dell'estetica della fiction è centrale. La meccanica di ricompensa tramite dadi offerta non è ciò che porta il giocatore a rispettare il canone comune, bensì è il fatto di dover costruire su ciò che è stato detto prima, senza pianificare ciò che la storia dovrebbe diventare.

Il dono dei dadi offerta permette di rafforzare l'importanza della posta in gioco. Si convalida il fatto di giocare in quella direzione e mette tutti d'accordo sul soggetto della partita. Questo consente inoltre di comunicare ciò che i giocatori preferiscono senza interrompere la narrazione e di fornire indizi sulla direzione che il gruppo favorisce per la storia e il mondo che si crea. Dà una spinta ad un presente già dinamica del gioco, la convalida, la ricompensa e aumenta il piacere di giocare nella giusta direzione.

I dadi problema svolgono un ruolo importante in questo senso, in quanto consentono ai giocatori di decidere quali saranno i principali temi della partita e quindi mettono in evidenza le idee e le creazioni degli altri, dando loro un ruolo centrale nella storia. Quando un giocatore piazza un dado problema, si blocca un elemento di fiction, rendendolo un elemento chiave del gioco.

I giocatori possono cambiare quello che vogliono come vogliono nella fiction. Bloccare un elemento di finzione significa che è più malleabile. I giocatori lo annotano su una scheda, resiste ormai alla volontà dei partecipanti. L'unico modo per farlo cedere è quello di laciare i dadi offerta accumulati durante il gioco. I dadi offerta e i dadi problema partecipano allo stesso ciclo, tutti i componenti del gioco interagiscono e stimolano la creazione e le interazioni sociali dei partecipanti intorno al tavolo in una direzione comune; la fiction e le meccaniche si alimentano l'un l'altra, il cerchio è completo.

Le Mediazioni (le caratteristiche del gioco) guidano il modo di risolvere i problemi, proponendo al giocatore di usare modi creativi, saggi, intellettuali, ecc Tecnicamente non sono sufficienti per incoraggiare i giocatori a limitare la violenza, e alcune forme di violenza a volte possono essere giustificate. Ma coniugando l'incoraggiamento all'altruismo, il fatto che i Medium non sono loro stessi affetti dai problemi e che essi devono ripristinare l'equilibrio tra uomo e naturale/sovrannaturale, si incoraggiano i giocatori ad agire come saggi eruditi e quindi senza l'utilizzo di metodi guerrieri.

Il limite degli hack del gioco è che le Mediazioni sono intoccabili, la risoluzione non funziona per azione/reazione, ma la graduale scoperta di problemi e modi per risolverli e quindi i problemi e le Mediazioni portano i personaggi a comportarsi come mediatori.

Infine, alcuni consigli possono facilitare la comprensione del gioco da un punto di vista globale, come ad esempio: "Non nominare, descrivere", "Prendete il tempo di godervi il silenzio", "Nessuno può pianificare la storia ", etc...

Il Vuoto Fertile in Prosopopea

Tutti gli elementi del gioco che ho descritto (e altri) creano le condizioni e incentivano alla contemplazione, alla poesia. Le partite spesso sembrano un sogno collettivo da svegli. Questo è il Vuoto Fertile, che è il prodotto di tutti i componenti del gioco e il suo impatto sui processi creativi e sociali.

→ I Medium devono scoprire i problemi tra uomo e naturale/soprannaturale
→ Nessuno sa cosa si scoprirà, nemmeno la storia (non si deve pianificare la storia)
→ I dadi offerta e i dadi problema danno un tempo di gioco lento e contemplativo e una struttura organica alla storia: creano incertezza sull'evoluzione della storia, l'emergere di problemi e la loro risoluzione e, in caso di fallimento, i problemi possono cambiare e sfuggire ai giocatori
→ Non si può mai fallire (tranne abbandono collettivo) ciò inibisce le sfide e la competizione
→ I dadi offerta permettono di comunicare in silenzio sulla direzione che fa piacere al gruppo, che facilita la formazione di un canone comune
→ Ciò che incoraggia il rispetto per il canone è il fatto di costruire su ciò che altri hanno detto
→ I dadi problema possono stabilire ciò che conta davvero per la trama e valorizzare i contributi degl'altri
→ Creano anche una resistenza sugli elementi di fiction, che può essere rotta solo con il lancio di dadi (che rende circolare la Currency del gioco)
→ I problemi non affliggono i Medium, che si concentrano su comunità umane e sul naturale/soprannaturale, quindi i giocatori possono essere altruisti
→ Le Mediazioni orientano la risoluzione dei problemi in direzioni diverse da combattimento o violenza
→ L'ampia condivisione di responsabilità permette di coniugare la creatività dei partecipanti e di aprire grandi spazi creativi
→ I giocatori sono liberi di inventare la cultura dei loro Medium e renderli "saggi" in tutti i modi che desiderano
→ Il gusto della sfida in relazione al bene e il male è inibito, l'Exploration, ai sensi di Ron Edwards, può essere la priorità delle partite
→ Il consigli facilitano un modo di giocare in linea con il resto

Ecco tutti gli incentivi dell'opera nel gioco (ho omesso i minori). Tutti convergono per costruire un approccio solido.

Se si volesse produrre lo stesso effetto attraverso un incentivo diretto, bisognerebbe dare un ordine al giocatore tipo: se dici qualcosa di poetico/contemplativo/onirico ad occhi aperti, si guadagna un bonus! Ora, i dadi offerta non fanno una cosa del genere, guidano il gioco e permettono ai giocatori di valorizzare chi seduce di più gli altri (che è già l'approccio del gioco, anche se togliamo i dadi offerta, si limitano a rafforzarlo), senza influenzare il contenuto dei loro contributi.

Quindi, i giocatori si trovano in uno sforzo creativo a pieno regime, ma un simile approccio pone il giocatore in uno status di performance e questo tende a rompere qualsiasi sfida nella fiction e gli interessi del suo personaggio (che Prosopopea conserva, al contrario). In genere, questo tipo di incoraggiamento è inadeguato per gli incentivi diretti se vogliamo ottenere un minimo di sfumatura, di spontaneità e di freschezza. Meglio creare le giuste condizioni, facilitare e rafforzare una qualche forma di gioco che dare ordini.

Il Vuoto Fertile consiste di reintegrare gli incentivi nella struttura organizzativa  in simbiosi con le sfide della fiction, che lo rende una dinamica piuttosto che segni indicatori.
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Casca

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Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« Risposta #7 il: 2015-03-11 16:07:03 »
Conclusioni

Il Vuoto Fertile è l'opposto di forzare i giocatori a muoversi in una data direzione. Si sfrutta il potenziale del gioco in termini di scelta e creatività. Il gioco offre un terreno fertile in cui i giocatori dipingono un quadro in cui si possa sperimentare pienamente la loro libertà e sono incoraggiati a creare in direzioni utili per il gioco e per la fiction.

Gli elementi del sistema devono essere progettati in convergenza e per il gruppo di giocatori (GM incluso). Tutti i giochi hanno spazi bianchi lasciati ai giocatori e al GM, ma molti non li trasformano in una dinamica creativa e sociali.

E' quando il gioco ti fa fare cose che ti sorprendono, quando si ha la sensazione che si produce di più di quanto si potrebbe portare singolarmente (la combinazione dei cervelli e del sistema) si può parlare di Vuoto Fertile forte.

VAMPIRI, un gioco di ruolo post-moderno di Victor Gijsbers fornisce un esempio d'ingiunzione che uccide il Vuoto Fertile. Un giocatore è invitato ad agire crudelmente in scene previste per tale scopo e gli altri giudicano il livello della sua prestazione (altre scene riguardano i conflitti tra i vampiri). In un certo senso, l'impegno si dissocia dagli interessi fittizi del personaggio, i giocatori si trovano in una situazione di performance pura per mettere gli altri giocatori a disagio.

Le descrizioni possono essere intense, ma la motivazione dei giocatori e la ragione per cui si va a commettere atti di crudeltà è esterna alla fiction: la meccanica che richiediamo e la qualità delle prestazioni sono merito dei giocatore e non del gioco che si accontenta di rinforzare la sua creatività, senza dare un terreno fertile e senza registrare questi atti in una causalità di azioni e decisioni che potrebbero dar loro significato facendo di tutta questa crudeltà l'esito delle decisioni del giocatore . Questo è tipico un caso in cui il gioco mira a creare una motivazione, piuttosto che rafforzare una motivazione già esistente. Nel corso del tempo, queste scene alla fine sembrano forzate, artificiali, svuotate di significato.

In VAMPIRI, l'incentivo diventa puramente meccanico e distaccato dalle sfide fittizie. OK, la crudeltà dei vampiri è il loro modo di nutrirsi (rimpinzarsi di un pool di dadi), e l'oggetto del gioco è quello di spingere la disumanità. Ma questa disumanità rimane artificiale. Difficile impegnarsi se questo non è il risultato di un ingranaggio progressivo o di una legittimazione attraverso scelte personali, ma una pura costrizione meccanica. Se non lo facciamo, il nostro personaggio non avrà i mezzi per competere con gli altri vampiri, quindi il ciclo della Currency del gioco esiste e funziona, ma è meccanica e non organica e soffoca il Vuoto Fertile.

Alcuni giochi hanno contenuti, regole e tecniche che sono sparsi in molte direzioni (vedere Vampire the Masquerade, da non confondere con VAMPIRI, il gioco di ruolo post-moderno che ho appena citato), altri li mettono insieme lasciandoli fluttuare senza generare interazione feconda tra di loro (vedi Call of Cthulhu). Il Vuoto Fertile può esistere solo se tutte le componenti del gioco convergono circolarmente per produrre una spirale sociale e creativa positiva. Inoltre, quando uno scenario prevede troppa storia, riempie il Vuoto Fertile in anticipo e non consente ai giocatori di appropriarsene.

Nello schema di Vincent Baker, la Currency è la ruota e il Vuoto Fertile è la spirale nel centro, generata dal suo movimento.

Tutto si gioca a livello preliminare, quando ai giocatori (GM incluso) prendono le decisioni: l'insieme delle cose in gioco che contano in quei momenti speciali, come pesano, si orientano, stimolano, creano tensione, rendono alcune cose possibili o interessanti, eliminano le opzioni parassitarie, facilitano, rafforzano, creano un'emulazione, aprono e restringono le possibilità...

Una fiction di basso interesse (se si scrivesse fedelmente dopo la partita) può essere la premessa di una partita formidabile, in quanto i fatti di fiction dichiarati non trascrivono mai tutto ciò che sta accadendo nel processo decisionale di un giocatore, l'influenza dei suoi compagni e il sistema utilizzato; è ciò che Romaric Briand chiama Maelstrom.

Né il Maelstrom, né il Vuoto Fertile sono visibili quando si assiste ad una partita senza prenderne parte, o quando si legge una trascrizione della sua fiction. Eppure sono le due cose più importanti in qualsiasi partita ad un GdR.

Il Vuoto Fertile è anche la ragione per cui non siamo in grado di giudicare correttamente un gioco di ruolo solo leggendo il suo manuale. E 'impossibile capire come i suoi componenti presi insieme produrranno il Vuoto Fertile, o se sarà forte o meno.

Quando si scrive un gioco, il Vuoto Fertile è tutto ciò che conta, la ragione per la quale si creano regole, tecniche e contenuti. Non esiste una ricetta per la costruzione di un gioco che produca un Vuoto Fertile forte.

Lo scopo di questo articolo è quello di evidenziarlo. Il mio consiglio migliore per ora è: giocare giochi con un Vuoto Fertile forte. Pensate a come si produce e perché certe cose emergono frequentemente nella pratica di determinati giochi, nonostante nessuna meccanica porti il suo nome!

Il soggetto è immenso, e vi invito a discuterne proprio qui. Ponetemi domande, condividete le vostre esperienze di Vuoto Fertile, approfondite la questione, aiutando coloro che sono interessati a consolidare il Vuoto Fertile prodotto dai loro giochi.
alcune volte un'invasione di zombie è necessaria

Simone Micucci

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Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« Risposta #8 il: 2015-03-11 20:38:13 »
Mi piace averlo qui, che lo consulto più facilmente.
Grazie Luca!!!
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
« Risposta #9 il: 2015-03-13 00:16:01 »
Interessantissimo, grazie della traduzione!

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