Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Il Vuoto Fertile di Frédéric Sintes
Casca:
Ciao a tutti!
Ho trovato questo articolo di Frédéric Sintes (autore di giochi indipendenti francese e gestore di un blog di teoria) interessante e ho deciso di tradurlo.
Parla del Vuoto Fertile di Bakeriana memoria, ma anche di Currency, di Cani nella Vigna e altro.
La mia è una traduzione letterale e un po' grossolana, inoltro non ho tradotto tutte le note e i link a piè pagina.
Ecco il link della traduzione, se siete interessati commentate e fate domande :-).
https://docs.google.com/file/d/0B4P0W5kxRr98UF83ZmF3YXNDRXc/edit?hl=it&forcehl=1
Lorenzo Gatti:
Molto interessante. A futura memoria, l'articolo originale viene dal sito personale di Frédéric Sintes che contiene altri saggi interessanti.
Simone Micucci:
Grazie della segnalazione!!
Mattia Bulgarelli:
Interessante!
Casca:
Grazie Lorenzo, mi ero dimenticato di mettere i link originali :-[
Su richiesta di Simone Micucci e anche per utilità generale vi posto l'articolo direttamente a pezzi.
Il Vuoto Fertile: la spirale invisibile
Questo articolo chiude un ciclo di otto anni di riflessioni sul game design. Tutto quello che ho scritto in precedenza sulla progettazione di giochi di ruolo riguarda direttamente o indirettamente questo soggetto. Mi ci è voluto molto tempo per assimilarlo e riuscire formularlo. Vi incoraggio a lasciare commenti se volete approfondire il tema o fare ulteriori domande.
Come abbiamo visto in un precedente articolo, la base di una meccanica di incentivazione è concepita come "fare A → ricevere la ricompensa B", o "per ricevere la ricompensa B → bisogna fare A".L'incentivazione a volte può sembrare forzata, direttiva, troppo evidente, artificiale, troppo esterna agli interessi del personaggio, mentre per definizione, un incentivo deve sempre lasciare la scelta al giocatore di seguirlo o meno.
Per evitare questa distorsione e perfezionare gli incentivi quando si progetta un gioco, possiamo creare alcune condizioni, rischi o effetti collaterali, come ad esempio:
* Posso tirare i dadi per cercare di vincere un conflitto che sto perdendo, ma aumenterà il lato oscuro del mio carattere;
* Posso guadagnare un bonus se commetto un atto crudele;
* Posso aumentare la mia riserva di dadi se vinco i combattimenti, ma solo se la lotta è una significativa assunzione di rischi;
* Se voglio guadagnare un bonus, devo agire secondo i miei valori, che potrebbero creare complicazioni in determinate situazioni;
* etc.
In questo modo, ogni vantaggio si accompagna di un prezzo da pagare o di una contropartita, la meccanica non è più solo dare una direzione, ma una vera e propria scelta da soppesare. La meccanica non è più univoca, diventa una tentazione, un lascia o raddoppia , una gestione a doppio taglio delle risorse, etc.
Questo è il primo passo per progettare incentivi che non siano artificiali.
Le idee di ricompensa e incentivo ad agire in una data direzione deve essere parte di un tutto. La carota non è mai sufficiente per ottenere un determinato comportamento, essa si accontenta di valorizzarlo e dunque dare un chiaro segnale per l'orientamento desiderato per la partita, nella misura in cui questo premio è coerente con il resto del gioco.
Il bastone è di solito controproducente in un hobby come il gioco di ruolo, che è un'attività che richiede relazioni pacifiche tra i partecipanti e un consenso globale per funzionare bene. Nessuno è costretto a giocare, le sanzioni possono quindi pregiudicare la qualità del gioco, dal momento in cui vi sembrano ingiuste .
Un gioco di ruolo funziona su un complesso intreccio di elementi in apparenza separabili, ma del tutto correlati; per esempio:
* La condivisione delle responsabilità (sul mondo; i personaggi; la trama; cioè chi ha il diritto di parlare di cosa)
* La presenza di uno script o di preparazione per il GM(e la sua struttura).
* La preparazione dei personaggi giocanti.
* Le tecniche del GM( se il GM esiste).
* Il contratto sociale (come mettersi d'accordo su quello che si giocherà; il rapporto tra persone reali intorno al tavolo; ma anche come si risolveranno al tavolo i problemi).
* L'economia del gioco (i parametri di sviluppo dei personaggi, l'interazione tra tutte le regole incluse la risoluzione meccaniche).Esempi di incentivi non direttivi
Dopo aver giocato e condotto una serie di scenari in diversi giochi che sono stati progettati per intrappolare i giocatori e sfidarli ad essere sufficientemente sospetti, perspicaci e pronti ad abbindolare il GM per evitare di far morire i loro personaggi, mi sono arreso all'evidenza che ciò tendeva a incoraggiare i giocatori a comportarsi in modo cauto, prevedere i possibili esiti prima di ogni azione, brancolare cercando di anticipare le insidie del copione e affrontare il GM al suo gioco.
Naturalmente, non tutti i giocatori giocheranno in questo modo, per qualsiasi motivo; tuttavia si crea una tendenza, spesso ancora più forte quando questa è una pratica abituale per i partecipantiQuesto comportamento mi è saltato agli occhi quando ho iniziato a giocare in modo diverso: quando la mia preparazione e le mie tecniche di GM non sono progettate per intrappolare i giocatori ed essi ne sono consapevoli, tendendo ad agire con molta più audacia e spontaneità e, ancor più, quando giochiamo con regole trasparenti che danno il controllo al giocatore sulla morte del suo personaggio. Per esempio in Cani nella Vigna di Vincent Baker la morte è sempre evitabile ed è sempre il risultato di un rischio volontario e calcolabile dalla parte del giocatore, un PG non muore mai stupidamente, la morte è sempre un sacrificio. In Apocalypse World dello stesso autore, si può sempre subire un handicap per ritardare la morte. In Polaris di Ben Lehman, un personaggio può morire, ma una volta che è diventato veterano, vale a dire nell'ultimo terzo della campagna e il giocatore non è ancora uscito dal gioco in quanto può ancora giocare i PNG.
La poste in gioco non sono le stesse; non si tratta più di contrastare i piani del GM ; ma giocare scene vive e straordinarie come risultato diretto delle proprie decisioni. Giochiamo per vedere dove ci porterà; quali scelte si possono fare e quali conseguenze avranno.
I due modi di gioco valgono il loro peso in oro; quello che mi interessa è fare luce su come la preparazione e le tecniche del GM possono avere una forte influenza sul nostro modo di giocare. Naturalmente non tutti i giocatori adotteranno il comportamento descritto, per qualsiasi motivo; forse ci vuole tempo per adattarsi ad esso se non corrisponde alle loro abitudini; o forse non ricevono alcun piacere in una di queste pratiche (ce ne sono molte di più di quelle che presento qui).
Cos'è il Vuoto Fertile?
Nel gioco di ruolo, come altrove, il tutto è più della somma delle parti.
Ogni elemento di un gioco o di una pratica crea incentivi, talvolta invisibili o sottili, e i minuscoli dettagli di una pratica o della progettazione di un gioco possono cambiare profondamente un'esperienza, come mostrato nei due esempi sopra. Il Vuoto Fertile è al crocevia di tutti gli incentivi che producono un sistema, quelli che sono più o meno evidenti (le meccaniche, in particolare), e quelli che sono invisibili.
Vorrei riassumerlo con "il modo in cui tutte le regole, tecniche di gioco e l'eventuale preparazione incide sulla parte di libertà di movimento, la creatività e l'interazione lasciata ai partecipanti durante il gioco." In altre parole, gli spazi bianchi lasciati ai partecipanti dal sistema.Lo scopo di questo articolo è quello di affrontare come tutti i componenti di un gioco o di una pratica possono creare incentivi complessi, che non siano stupidamente direttivi, ma che incoraggino i giocatori ad agire o creare una direzione comune senza una prescrizione didattica.
Esempi di Vuoto Fertile
Non è facile tracciare il vuoto, di solito ci si accontenta di fare solo uno schizzo di quello che lo circonda. Questo è l'esercizio a cui mi sono prestato e per il quale ho scelto due giochi che ho avuto il tempo di analizzare a fondo per comprenderne le dinamiche e le rispettive sottigliezze: ho scelto Cani nella Vigna e Prosopopea. Il primo perché il suo Vuoto Fertile è notevole e ho avuto il tempo per analizzarne ogni anfratto (o quasi) e il secondo perchè è la mia creazione, lo conosco come le mie tasche e ho potuto osservare a lungo le conseguenze delle mie scelte progettuali.
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