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Inception di Christopher Noland

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Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Lorenzo_l - 2015-02-22 15:41:26 --- Quello che mi aveva colpito del film é il montaggio delle scene.  Non so come descriverlo... È una caratteristica già vista in film di Nolan,   che in qualche modo si può ritrovare anche in Source Code del figlio di Bowie (Duncan Jones).
Cioè le scene,  soprattutto all'inizio, sono scollegare l'una dall'altra,  e descrivono storie parallele,  o meglio storie che si comprendono l'una nell'altra.
Noi spettatori "passivi" siamo guidati da Nolan,  un po'  sballottati nel cercare di mettere in sequenza logica una scena dietro l'altra, una trama arzigoggolata.

Ma se fosse un gdr? e noi giocatori fossimo spinti a creare quel tipo di scene,  senza conoscere la trama, senza averne una visione totale?  Dovessimo collegare scene apparentemente scollegate? cambi repentini e tagli netti? Cercando di ricavarne una sequenza logica di eventi? Incerti tra sogno e realtà?
Quale gdr sarebbe?
 Chi avrebbe l'autorità  di narrazione,  tra un architetto che progetta le scene,  un personaggio che sogna e le proiezioni degli altri che vivono il suo sogno? Come ricreare un senso di disorientamento come quello del film?
 
Cioè quale gdr si adatterebbe meglio?

--- Termina citazione ---

Se le scene fossero predisposte da un qualcuno (un GM per esempio) sarebbe una schifezza. Railroading a mille, e avresti l'esperienza vissuta dall'attore che segue una parte, non dello spettatore che viene stupito.

Quello che ti serve probabilmente è un gdr in cui le scene all'inizio siano davvero scollegate ma le meccaniche poi le facciano confluire insieme. Come, per fare qualche esempio di meccaniche di questo tipo, Annalise (quello che unisce alla fine le  scene è il vampiro. Oppure Polaris dove anche se i cavalieri non si incontrano mai la tragedia è comune).

Ma se siete tutti intenzionati a far confluire la storia, non serve che sia il gioco a spingervi, va bene un qualunque gdr dove ogni giocatore possa avere scene separate (Trollbabe, Avventure in Prima Serata, the pool, etc.)

Se vuoi anche che le scene abbiano un montaggio alternato non vanno bene giochi dove la scena deve concludersi, tipo AiPS, che però sarebbe invece perfetto per descrivere come viene fatto tecnicamente il montaggio, con la descrizione delle inquadrature... dipende da cosa preferisci.,..

Ma più che chiederti come si salta da una scena all'altra, che è secondario, per scegliere un gioco dovresti chiederti "cosa voglio che si faccia in questo gioco"? Vuoi che sparino e ammazzino? Che indaghino? Che parlino? Qual è lo scopo del gioco? Cosa c'è in quelle scene?

sebastian:
Ciao Lorenzo,

sto in effetti provando a cercare di capire come rendere un'esperienza simile ad Inception in termini di gioco (sono la persona cui si riferiva Marco poco sopra), ma non è semplice.

Ti contatto privatamente se ti va.

Lorenzo_l:

--- Citazione da: sebastian - 2015-02-24 12:20:19 ---Ciao Lorenzo,

sto in effetti provando a cercare di capire come rendere un'esperienza simile ad Inception in termini di gioco (sono la persona cui si riferiva Marco poco sopra), ma non è semplice.

Ti contatto privatamente se ti va.

--- Termina citazione ---
Si si,  vai!
Contattami via mail se non mi trovi su G+, forse ho messo filtri...

Lorenzo Gatti:

--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2015-02-23 17:28:12 ---Se le scene fossero predisposte da un qualcuno (un GM per esempio) sarebbe una schifezza. Railroading a mille, e avresti l'esperienza vissuta dall'attore che segue una parte, non dello spettatore che viene stupito.

Quello che ti serve probabilmente è un gdr in cui le scene all'inizio siano davvero scollegate ma le meccaniche poi le facciano confluire insieme. Come, per fare qualche esempio di meccaniche di questo tipo, Annalise (quello che unisce alla fine le  scene è il vampiro. Oppure Polaris dove anche se i cavalieri non si incontrano mai la tragedia è comune).

Ma se siete tutti intenzionati a far confluire la storia, non serve che sia il gioco a spingervi, va bene un qualunque gdr dove ogni giocatore possa avere scene separate (Trollbabe, Avventure in Prima Serata, the pool, etc.)

--- Termina citazione ---
La semplice confluenza di scene e trame non basta perchè può essere una semplice "coincidenza" o una caratteristica superficiale di una storia che in realtà è unitaria.

Nello stile caratteristico di Nolan c'è un aspetto più specifico: buttare lì eventi, concetti e dettagli che subito sembrano arbitrari (a volte incomprensibili, a volte banali, a volte palesemente enfatizzati) ma più avanti si rivelano sorprendentemente significativi: utili per capire cosa sta succedendo davvero (esempio: gli appunti di Memento), simbolici su un piano più "artistico" (esempio: gli uccellini di The Prestige), o importanti nell'ambito della storia (esempio: la trottola di Inception), spesso trasformandosi in motivi conduttori.

Per organizzare la storia di un GdR in questo modo servono incentivi a introdurre dettagli e stranezze prima e a farli diventare importanti dopo; è facile immaginare regole adatte (impostare scene con criteri piuttosto arbitrari, consentire di introdurre dettagli qualunque anche in scene "altrui", renderli più ufficiali con delle mini-schede, ricompensare il riuso e l'approfondimento/spiegazione delle stranezze con risorse del giocatore come pool di dadi o gettoni come quelli di Un Penny per i tuoi Pensieri, molta attenzione a non contraddirsi).

Ma il requisito principale è evitare il railroading (con la posibile eccezione di meccaniche semicompetitive per imporre agli altri giocatori, ad armi pari, la propria versione della storia): serve un contesto in cui può accadere di tutto e quindi si può spararle grosse ignorando sinceramente come si combineranno più avanti i vari pezzi del puzzle. Io proverei con Microscope.

Moreno Roncucci:
Lorenzo, conosci Annalise? C'è un meccanismo per incentivare quello che dici. Mica l'ho citato a caso...

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