Autore Topic: [Mars Colony] Un gioco in cui non serve “essere bravi”  (Letto 1086 volte)

Daniele Di Rubbo

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Stamattina mi sono trovato taggato in una conversazione su Mars Colony su Facebook. Di solito, su Facebook (oh, ma non solo su Facebook), è difficile che le conversazioni sui giochi di ruolo vadano a buon fine, ma stavolta è andata diversamente e, siccome sono emerse anche delle considerazioni interessanti sul gioco, ho pensato di riportare qui alcuni stralci della conversazione, considerando anche che di post su Mars Colony non ce ne sono quasi per niente.

Ecco la domanda iniziale:

Citazione
Salve a tutti.

Ho acquistato Mars Colony contando di trovarmi davanti ad un gioco interpretativo e profondo, facile da imparare e comunque politico e gestionale.

Le mie aspettative non sono state deluse, ma ho una perplessità.

Il gioco pare considerare in nessun modo le descrizioni dei piani di Kelly per influenzare i tiri.

Che io componga un piano geniale o mi limiti a dire "irroro tutto di scie chimiche" il tiro di dado non pare esserne influenzato.

Eppure alla fine del manuale sono riportate ben due varianti alle regole che, se applicate in sinergia con l'approvazione collaborativa (è un collaborativo come gioco) del Governatore possono dare bonus o malus già ben calibrati al tiro e rendere il gioco non "più facile", ma "più descrittivo".

Chi di voi ha già giocato a questo gioco sa dirmi se è quanto il divertimento perderebbe inserendo una valutazione da parte del Governatore della "qualità" dei piani di Kelly e la possibilità per lui stesso di concedere uno dei bonus nel caso di un buon piano (magari calibrando col fallimento automatico nel caso di un piano davvero pessimo e idiota)?

Grazie mille per l'attenzione.

Ed ecco la mia risposta:

Citazione
Allora, parto dalle conclusioni e poi spiego come mai. Il mio parere in merito è: no, te lo sconsiglio fortemente. Cosa che su una scala da 1 a 10, te lo sconsiglio 1.000, perché semplicemente distruggeresti il concetto alla base del gioco.

Adesso ti spiego secondo me perché.

“Mars Colony” non parla della difficoltà e della genialità di trovare soluzioni a problemi di natura politica e sociale su un nuovo mondo. “Mars Colony” parla di moralità e di responsabilità legata alla politica.

Introdurre un sistema di valutazione esterna per la genialità dei piani da parte del Governatore, non sta né in cielo né in terra: pensa che in nessun’altra parte del gioco il Governatore ha questo tipo di autorità; non è un GM. La distinzione delle autorità è questa: il Salvatore può dire cosa pensa, dice e fa Kelly Perkins; il Governatore può dire cosa dicono, fanno e pensano i PNG e come è e come risponde il mondo attorno a Kelly. Niente di più, niente di meno. Le altre regole veicolano e rinforzano questi due concetti di base.

Quando si tratta di risoluzione delle situazioni, sempre, anche nel finale del gioco, il Governatore e il Salvatore sono dei pari assoluti. Nelle scene non di Progresso, se sorge un qualche genere di conflitto, decidono sempre assieme e di accordo la risoluzione di tale conflitto. Nel finale del gioco, assieme valutano gli indicatori di Salute della Colonia, seguendo le regole descritte nel manuale e assieme stabiliscono il finale (sebbene uno poi abbia un quadretto sul destino della Colonia e l’altro sul destino di Kelly Perkins).

Ora, quello che tu proponi, scardina un sistema base del gioco per introdurre quello che io penso sia una tua priorità personale. In altri giochi questa ricerca può anche essere più che legittima, ma che non va bene per “Mars Colony”. Il senso di quello che dici mi pare essere: ehi, ma in questo gioco non devi essere bravo! Aggiustiamolo!

No, è esattamente così! In tutto il gioco, e in particolare nelle Scene di Progresso (le uniche in cui si tira), non devi essere bravo, perché il gioco non parla di quello. Non è importante quanto sia geniale o ben fatto o coerente il piano che fai, è importante la qualità morale e personale delle decisioni che prendi, a tuo personale giudizio (!).

Quando con Kelly esponi il piano e l’obiettivo, che semplicemente sono cosa vorresti ottenere in definitiva (obiettivo) e come pensi di ottenerlo, cosa farai per ottenerlo (piano), non devi pensare a come devi essere bravo o geniale, no, devi pensare a cosa è giusto secondo te fare per risolvere i problemi della Colonia. Mentre lo fai, interpreterai Kelly Perkins attraverso il tuo sguardo di giocatore che porta in gioco un personaggio che gli piaccia. Fai scelte che ti piacciano. Il Governatore non ha alcun diritto di valutarle: deve farsele andare bene.

I vari tiri ti permettono di acquisire Punti Salute per l’indicatore di salute della Colonia che hai scelto prima di tirare. Lo scegli e in base a quello esponi un obiettivo e un piano. A cosa servono allora il piano e l’obiettivo? È semplice: ti servono per narrare cosa fa concretamente il personaggio e cosa succede tra un tiro e l’altro, seguendo il tuo piano, per arrivare all’obiettivo. Sono una linea guida narrativa.

Ma allora perché a fine manuale ci sono quelle regole aggiuntive? Giocare a “Mars Colony” può dare l’impressione sbagliata, anche se il manuale lo spiega, che si possa in qualche modo “vincere”. No, “Mars Colony” non parla di farcela, di salvare davvero la Colonia; parla delle vicissitudini, del cambiamento e delle scelte di Kelly Perkins nel tentativo di salvare la colonia. Parla di moralità e responsabilità legate al governo.

Questo tuttavia vuol dire che Kelly Perkins quasi sempre non riuscirà davvero a salvare la Colonia. Alla fine della fiera, quelle varianti ti dicono: se preferite un gioco più solare, più positivo, potete usare queste regole. Quelle regole determinano solo che sia più facile arrivare a fine gioco avendo sanato degli indicatori di Salute e quindi sbloccano più facilmente un finale positivo per Kelly Perkins. Ancora una volta, propongono un cambio di tono, non di difficoltà vera nell’approcciare i piani da parte del Salvatore.

Ma perché il gioco originale ha queste difficoltà alte di base? Per il semplice fatto che non ha senso giocare a “Mars Colony” per vincere. Di base, anche se Kelly tirerà bene e porterà in gioco piani positivi (moralmente parlando e per il suo giocatore) questo difficilmente si tradurrà in un vero miglioramento sensibile per la Colonia. Questo è voluto perché darà l’impressione che, non importa quanto siano buoni i propositi di Kelly Perkins, o non funzioneranno o la gente non li capirà.

Questo meccanismo serve per far scattare nella mente del Salvatore la volontà e la giustificazione per usare la meccanica degli Inganni, che poi potrà portare agli Scandali. Non è messa lì a caso per frustrare il giocatore, è messa lì per esplorare i veri temi del gioco.

Ecco perché ti sconsiglio fortemente di fare come hai proposto: questo gioco si regge sul precario equilibrio dell’accordo tra le due persone mature che ci giocano seguendo le sue regole. Introdurre quella valutazione personale porterebbe il gioco verso praterie che nessuna parte della sua struttura originale si proponeva di esplorare. Fareste danni di cui ora non vi accorgete. ;-)

E a volte, anche su Facebook, arriva qualche soddisfazione:

Citazione
Oh, ma lo sai che hai tipo ragione al 2000%?

Grazie per la dritta e per il tempo speso a scriverla!

Simone Micucci

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Re:[Mars Colony] Un gioco in cui non serve “essere bravi”
« Risposta #1 il: 2015-02-11 13:04:14 »
è incredibile!!
è bello vedere che a volte si può discutere con persone che invece di difendere a oltranza i propri pregiudizi (legittimi o illegittimi che siano) si aprono e accettano punti di vista e modi di giocare diversi.

Ben fatto!!! ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Daniele Di Rubbo

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Re:[Mars Colony] Un gioco in cui non serve “essere bravi”
« Risposta #2 il: 2015-02-11 15:07:00 »
Caspita, sì!

Tra l’altro la conversazione è andata avanti con Hasimir, Marzio (il thread opener) e Domon in una direzione tangenziale, se vuoi, ma che secondo me merita comunque di essere riportata, prima che vada persa nel soverchiante flusso dei post di Facebook:

Citazione da: Hasimir
Ho giocato con Claudia ma io ammetto che Mars Colony non ci è piaciuto, tanto che al primo tentativo siamo finiti a strascicare la giocata in ben due sessioni e alla fine non abbiamo nemmeno finito tutto

Leggendo l'ottimo commento di Daniele capisco meglio il senso di alcune cose che ci avevano lasciati perplessi, anche se a intuito le avevamo comunque gestite come si deve (il manuale è chiaro, proceduralmente).

Boh... si... il risultato direi che stava venendo fuori come lo voleva il manuale: il mio Kelly stava davvero agendo da intrallazzone che a botte di compromessi e promesse (a fondo del tutto scoperto) e carisma personale stava praticamente costruendo un castello di bufale per tenere tutti buoni, nella speranza che alla fine i pezzi mossi si incastrassero come ragionevole e le soluzioni concrete si presentassero. E nel frattempo i punteggi si erano accumulati in maniera tale che un singolo Scandalo avrebbe suscitato un'esplosione turbo-fotonica
I commenti sulla pericolosità di tale comportamento, e sul fatto che ad ogni scelta si reiterasse il machiavellico "il fine giustifica i mezzi" (lo so, è spurio, ma mi piace immaginarlo così), si sprecavano.

Però boh, l'esperienza non stava coinvolgendo e appassionando, non so bene perchè
I partiti erano vividi, i PNG caratterizzati, Kelly sembrava interessante, la relazione con sua moglie problematica ma in modo complice, e i problemi della colonia concreti.

Effettivamente però sentivamo che la narrazione aveva davvero poco mordente. Kelly passava il tempo tra riunioni a porte chiuse, strette di mano sottobanco, incontri non ufficiali ad personam fuori orario ... ma boh ... non sembrava che le idee dei giocatori contassero davvero. Non per un discorso di difficoltà, quanto perchè boh, qualsiasi cosa dici in finale va bene uguale ... il senso di (a)moralità in genere lo hai dopo, in retrospettiva, ma il DURANTE era ... noioso? ...

Complici forse i dadi che insensatamente, per una volta nella mia vita, continuavano a fare tiri della madonna, e in poche botte risolvevo problemi.
Sempre in stile castello di carte... che se poco poco uno dei miei "fidati" collaboratori decideva di fare una cazzata, esplodeva tutto.
Ma fino a dove abbiamo giocato (1 problema completamente risolto e cancellato, 1 quasi risolto, 1 rappezzato bene) i dadi hanno portato fortuna e Kelly è riuscito a nascondere tutto sotto un gigantesco tappeto.

Ripeto... boh... non capisco quale possa essere stato il problema

Citazione da: Daniele (io)
A te quel personaggio (il tuo Kelly) piaceva?

Citazione da: Marzio
Penso che sia un problema di gusti, raccontata così da molto gusto come situazione, il problema può essere solo quello che perplimeva anche me: l'assenza di "impatto" sul lato meccanico del lato narrativo, che però è anche base fondante del gioco stesso in quanto come gioco esplora frustrazione e compromesso, non successo e speculazione.

Non penso vi sia niente di male se con il tuo partner applichiate alla vostra prossima partita un modo per moddare il gioco e renderlo diverso da quello che è e più adatto al party che lo gioca.

Citazione da: Hasimir
Daniele ... francamente non saprei, non lo sentivo
Ho giocato affrontando le situazioni "in prima persona" e da questo è emerso un personaggio come quello descritto. Ma non c'era un reale coinvolgimento o entusiasmo.

Per dire, il mio nuovo PG di Monsterhearts mi entusiasmava già dopo la prima sessione, fra mille sogni e possibilità. E dopo la seconda sessione mi intriga ancora di più... a quanto pare non si sta rivelando affatto come l'immaginavo, ed è tutta una scoperta.

Su Kelly non c'erano aspettative, e le sue azioni mi sono parse un semplice "come risolverei io questa situazione?" ... aiutato dai dadi che mi dicevano "bravo! sta funzionando! continua così!"
Praticamente Kelly non c'era, c'ero io che facevo cose.
Boh...
In finale abbiamo semplicemente concluso di non essere il target per quel gioco, ci aspettavamo forse un qualcosa di più emotivo e viscerale (più Cani nella Vigna forse? più Dog Eat Dog?).

Marzio ... mmm ... vedo più probabile l'idea che non rigiocheremo più a Mars Colony, salvo incontrare qualcuno entusiasta che mi proponga una nuova partita con lui/lei. E per trovare l'emozione che mi interessa, faccio prima e meglio a cambiare gioco

Citazione da: Domon
Mars colony mi pare più "politico" che emotivi, semplicemente

Citazione da:  Daniele (io)
Sì, forse il problema è che è sbagliato pensare che “Mars Colony” vada giocato emotivo; è una promessa che il gioco non fa e io sono abituato a giocare i giochi per quello che sono, non per quello che mi piacerebbe che fossero.

Perché da quello che mi dici la tua è una giocata di “Mars Colony” perfetta: dove è emerso un Kelly Perkins spregiudicato, che non si fa problemi a mentire e fare accordi e intrallazzi sotto banco. È comunque qualcosa che ti dà una visione sulla responsabilità del governo e della politica; non deve per forza essere positiva o coinvolgente emotivamente.

Citazione da: Hasimir
"politico" è un tipo di azione, non di esperienza.

Dog Eat Dog pure è "politico" e batte su morale e compromessi, ma lo sento molto molto molto più di Mars Colony, che invece mi è risultato "freddo"

Sarà che sono abituatio a giocare "politico" in modo fottutamente competitivo, oppure con forti emozioni di mezzo. L'esperienza offerta da Mars Colony è troppo... easy (?) ...per il mio pelosissimo stomaco

Per dire, Enter the Avenger è un buon gioco, ma non mi piace per nulla... tratta il tema della vendetta (fico!) in maniera puramente raffigurativa, senza un briciolo di emozione (o almeno non del tipo che a quanto pare io gradisco).

Citazione da: Daniele (io)
Credo che qui entriamo a piè pari nelle questioni di gusti, perché per esempio a me “Dog Eat Dog” è piaciuto di meno di “Mars Colony”.

Il senso del mio discorso è: non confondiamo i gusti personali, che pure ci sono e sono legittimi, con considerazioni sul design dei giochi.

Citazione da: Hasimir
Daniele hai ragione, è che raramente i giochi dicono chiaramente cosa devi aspettarti, e si vede che ormai sono abituato a giochi a tinte forti, per cui davo per scontata la cosa.
Forse mi hanno anche influenzato alcune recensioni entusiaste dove si parlava di cose che a me piacciono (politica, morale, critica) e ho proiettato i miei gusti senza pensare che le stesse tematiche potessero essere trattate in modo diverso

[Qui c’è stata una specie di crosspost.]

No ma infatti io non dicevo che MC è brutto o ha problemi di design... dicevo che a me non era piaciuto sebbene mi sembrasse di averlo giocato bene, e mi domandavo se ci fossero stati miei errori di percorso. E a quanto pare, si, mi ero fatto aspettative sballatissime XD

Citazione da: Daniele (io)
Probabilmente è come dici. Io considero una cosa positiva che giochi diversi affrontino le stesse tematiche nominalmente dichiarate in maniera diversa. Aiutano anche me, come giocatore, a vedere le cose in maniera più sfaccettata.

E magari tu non hai fatto nessun errore: magari è proprio che “Mars Colony” ti spinge ad affrontare quei temi in una maniera che tu consideri meno interessante di altri giochi.

Citazione da: Domon
Può essere che MC sia meno emotivo. Ma magari é più "di denuncia"?

Citazione da: Daniele (io)
Non credo: non automaticamente. Secondo me è un generatore di temi emergenti che riguardano la moralità, la responsabilità e la politica.

Probabilmente nella partita di Alessandro la storia che è emersa seguendo le regole potrebbe essere vista, a posteriori, come una storia di denuncia verso un personaggio politico discutibile.

Nella storia che giocai io, per esempio, è emerso un Kelly Perkins molto umano, che mente e inganna solo per dichiarare che la Colonia di Marte è fallita e per permettere agli alieni (che da noi erano come degli extracomunitari resi stranieri in patria) di vivere in pace con quei pochi terrestri che ne condividevano veramente lo stile di vita e che ne rispettavano le tradizioni. E in tutto questo Kelly Perkins ha trovato anche il modo di ricucire una storia d’amore lasciatasi alle spalle tanti anni prima.

Quindi, nella mia storia, Kelly Perkins ha fallito. Ma ha davvero fallito? Lascio rispondere al lettore.

In particolare, in questo ultimo post, mi riferisco alla giocata di qui parlai anche qui sul forum in questo actual play.

Daniele Di Rubbo

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Re:[Mars Colony] Un gioco in cui non serve “essere bravi”
« Risposta #3 il: 2015-02-11 19:10:27 »
Finisco di riportare l’ultimo round di commenti perché sono ancora uscite cose interessanti, anche se annacquate da qualche divagazione da social network. Attualmente la conversazione sembra essersi fermata. Sono comunque molto contento dei commenti che riguardano il lato politico (non solo per gli aspetti personali della faccenda).

Citazione da: Domon
Il lettore sei tu. Direi che per te ce l'ha fatta? Non sono sicuro, perché ti sapevo berlusconiano come idee (sei nel PD, no?)

Citazione da: Daniele (io)
Sì, milito ancora da quelle parti, ma è del tutto tangenziale (o forse no).

Il punto è che “Mars Colony” non è un gioco che si prepone di essere per “addetti ai lavori”, ed è per quello che quando ne parlo non lo presento come un gioco sulla politica, ma sulle scelte individuali e la responsabilità.

Citazione da: Domon
L'idea che la politica sia una cosa per addetti ai lavori é parte della deformazione culturale che non solo dovremmo combattere, ma che mars colony vorrebbe (credo) abbattere. Insieme a giochi come spione o shahida, eh.

Per cui io rivendicherei con orgoglio il suo valore nella riflessione politica.

Citazione da: Daniele (io)
Hai perfettamente ragione. Vedo con rammarico il fatto che nel 2015 in Italia se dici “questo gioco parla di politica” la gente scappi.

Citazione da: Domon
Prova (prova eh) a dirgli "questo gioco ti fa parlare di politica" magari qualcuno lo acchiappi. E ci hai giocato coi colleghi?

Citazione da: Daniele (io)
No, è difficile trovarne qualcuno appassionato di questo genere di giochi di ruolo. Ne conosco alcuni che hanno giocato a “D&D” e alcuni che giocano anche dal vivo a live fantasy e pirateschi.

Non che ci sia nulla di male, eh, ma lo dico sinceramente: a “Mars Colony” preferisco giocarci con gente che non sia appassionata di politica perché con molti di questi è facile che parta il pippone continuo.

Tipo quando giochi a “Montsegur 1244” con un laureando in storia medievale con una tesi sui catari. A volte parte il pippone e l’unica alternativa è spararsi nelle palle.

Aspetto comunque di essere smentito e di trovare qualche compagno appassionato di politica che voglia giocarci.

Citazione da: Claudio F.
Daniele Di Rubbo, ma tu SEI appassionato di politica.

Citazione da: Marzio
Citazione da: Daniele (io)
Tipo quando giochi a “Montsegur 1244” con un laureando in storia medievale con una tesi sui catari. A volte parte il pippone e l’unica alternativa è spararsi nelle palle.

Confermo: sono stato un autentico cagacazzi.

Citazione da: Daniele (io)
Claudio, è vero, ma c’è il dovere è il piacere. Quando gioco premetto sempre che non starò a rompere le scatole. Al massimo do qualche spiegazione veloce, se me la chiedono e se ha senso. E comunque do il mio parere; non tendo a presentare la cosa come una verità.

A volte dichiaro candidamente “non lo so” e giochiamo senza formalizzarci troppo. Perché in fondo, tutti questi giochi che parlano, per esempio, di eventi storici sono fatti apposta per essere giocati così come sono e ti danno già tutte le informazioni di cui hai bisogno.

Penso a giochi come “Montsegur 1244”, “Sagas of the Icelanders”, “Grey Ranks” e “Carolina Death Crawl”. Bisogna che la smettiamo di fare i pedanti intenditori e cominciamo a pensare a divertirci e basta.

E, forse, con questo abbiamo finito.
« Ultima modifica: 2015-02-11 19:12:27 da Daniele Di Rubbo »

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