Autore Topic: Nei giochi "tradizionali" le caratteristiche o statistiche servono?  (Letto 3406 volte)

Dopo un buon sette anni che frequento le comunity on line sto cominciando seriamente a chiedermi se le statistiche di gioco o caratteristiche o altro che dir si voglia servano davvero a qualcosa.

Io di solito gioca a GURPS, ci sono millemila manuali, ognuno con ventordici opzioni di gioco

Ma chi gioca a D&D alla fine deve rivolgersi a un pubblico che gioca: una carrettata di edizioni, un'altra carrettata di retrocloni, poi ci sono quelli che vanno di HR.

A sto punto che senso ha pretendere le statistiche? Anche perché c'è piena le rete di fogli di calcolo che ti adeguano i DV dei mostri a livello del Party

Poi, comunque se nella campagna di D&D girano talenti particolari
O se in quella di GURPS girano vantaggi particolari

I fogli di calcolo servono a tener alto il morale e fai prima a settarti gli incontri te, ma per qualche assurdo motivo gente che tanto non userà mai le statistiche e che tanto è così immersa nelle sue HR che via chat ti chiede come si legge la scheda o giù di lì, ti chiede di allegare le statistiche di gioco?

Secondo me le statistiche di gioco per "giochi" che di fatto sono dei meta sistemi non servono a un cavolo, mi spiace dirlo ma è così.

Perfino quando giocavo ad Ars Magica, che già era molto più decente sotto questo punto di vista, dovevo guardare molto bene come si ammucchiavano i merit e le features dei PNG e dei mostri con quelli dei PG per evitare che si scosciasse il bilanciamento, ovvero che si venissiro a creare quelle partite fintissime dove tanto vince sempre il Drago Pinco Pallo, ol Signor Testa Dura della Casata Flambeau del giocatore Emanuel.

Il mio pensiero è che le statistiche pre confezionate di fatto non servano a un tubo nei meta sistemi.
« Ultima modifica: 2015-02-09 12:03:39 da Davide Alberici »

Simone Micucci

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Non so cosa intendi per meta-sistemi.

Di base io gioco a giochi che tengono nella scheda dei personaggi cose che servono a definirli ai fini del gioco.
Che siano caratteristiche, tratti, flag, kicker, relazioni o quant'altro.

E per come ho giocato a d&d (non ho mai giocato Gurps e Ars Magica) le caratteristiche del personaggio non potrebbero essere tolte (e non ho mai usato fogli di calcolo per gli incontri, ho preferito imparare a calcolare i GS).

Ma per come ho visto giocare una serie di persone ritengono che hai ragione, le schede dei personaggi avevano un sacco di roba superflua, ma lì entriamo nel "come gioca un particolare gruppo di gioco".
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Ci sono giochi che, almeno in teoria, dovrebbero avere un blocco di regole definito con il quale si gioca sempre e comunque: un esempio sono i mille mila gdr che sfruttano il BASIC come motore oppure i mille mila giochi di ruolo che sfruttano l'ambientazione di WH40K e che usano (alla fine della fiera) sembra il motore di WHFBrpg 2E.

Invece nei meta sistemi è previsto che puoi cambiare il set di regole: ad esempio GURPS inserire le cinematiche (per emulare campagne cinematografiche), le chambara (per emulare Ken il Guerriero, Dragon Ball e Matt Ward

D&D dopo la 3E, vista la gran mole di regole è diventato, di fatto un meta sistema con mille mila opzioni, qualcosa si era visto anche in AD&D ma tolto l'orrore e la corruzione di Ravenloft e la magia corrutrice di Dark Sun era tutta fuffa.

Il fenomeno delle schede che non servono più niente l'ho visto emergere con prepotenza e irrimediabilmente dopo il 2004. Eccetto che nel GURPS dove più o meno tutti quelli con cui ho avuto a che fare lanciano a casccio  ;D

Per capirci è dal 2004 che non riesco più a condividere una scheda, sono dieci anni giusti tra pochi giorni  ;), prima non avevo questo problema.
« Ultima modifica: 2015-02-09 13:43:14 da Davide Alberici »

Per me il problema è che se hai creato un personaggio, un mostro, una trappola, l'hai creata in quel momento per quel colore e per quella giocata.

Oppure l'hai fatto perché scrivi un'avventura pubblicata e hai in mente sempre un certo colore di avventura, in un certo sistema.

È chiaro che poi se Pippo gioca un'avventura di Dragonlace in Eberron c'entra come il cavolo a merenda, e magari i punteggi sono gli stessi e non c'è nessuna regola speciale che conflitti tra le due ambientazioni... quindi più che parlare di statistiche inutili per me è utile parlare di "color mismatch".

Poi c'è anche chi si ostina a "bilanciare" i giochi di ruolo tramite costrizioni regolistiche. Con i gruppi con cui ho giocato io non ha mai funzionato, meglio i bilanciamenti in fiction (poi ci sono giochi che lo consentono e giochi che non lo consentono, es. Rolemaster).
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Moreno Roncucci

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Ci sono giochi che, almeno in teoria, dovrebbero avere un blocco di regole definito con il quale si gioca sempre e comunque: un esempio sono i mille mila gdr che sfruttano il BASIC come motore oppure i mille mila giochi di ruolo che sfruttano l'ambientazione di WH40K e che usano (alla fine della fiera) sembra il motore di WHFBrpg 2E.

Invece nei meta sistemi è previsto che puoi cambiare il set di regole: ad esempio GURPS inserire le cinematiche (per emulare campagne cinematografiche), le chambara (per emulare Ken il Guerriero, Dragon Ball e Matt Ward

I "meta sistemi" non esistono. Non importa se un manuale o una serie di manuali ha regole opzionali, modulari, possibili regole alternative o altro: in ogni caso hai (1) un sistema usato al tavolo e (2) un sistema per scegliere il sistema usato al tavolo.  GURPS non è per nulla diverso da qualunque altro gioco sotto questo aspetto.

Inoltre, molti (e in particolar modo chi gioca a GURPS, direi) confondono "regola" con "tabella" o con "numeri".  Se in un certo setting hai le spade laser invece delle spade di metallo o hai astronavi invece che cavalli, cambi semplicemente i numeri che usi, la tabella, i pesi, le gittate, etc, ma poi quando tiri cosa fai? Tiri sempre gli stessi dadi sulle stesse caratteristiche. Questo non è "cambiare le regole" più di quanto sia "cambiare le regole" usare un pugnale invece di una spada in D&D.

(lasciamo stare poi il fatto che in molti tavoli esiste una ed una sola regola, "decide il GM", sempre fissa ed immutabile sia che giochi nell'antica Roma o nel mondo di Star Trek, e pure se giochi con un altro manuale sul tavolo....)

"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Moreno c'hai ragione fin che dici che GURPS è lancia 3d6 e stai sotto
Ma se cambi blocco di tabelle cambi gli esiti che ottieni lanciando i 3d6
E se cambi blocco di regole cambia quello che succede se arrivi a zero o meno coi punti fatica, i punti ferita, o per chi li usa, perché potrebbe pure non usarli i punti di equilibrio mentale
Per il taglio delle scene e la distribuzione delle risorse GURPS fa cagare
Ma sulla risoluzione degli esiti è addirittura ipertrofico
Anche sulle circostanze di attivazione, cioé quando potresti attivare o no un patron, poi di fatto molto spesso il GM si comporta da cretino perché prima ti lascia spendere punti per un patron poi si va ad inventare che usarlo con le circostanze approvate sia anticlimatico

Poi in GURPS solo io, che io sappia, preparavo la scheda della campagna con le opzioni attive, mentre tutti gli altri con cui ho parlato lanciavano più o meno a casaccio

Ma la cosa che non capisco è:
alla gente alla fine della fiera non gliene importa niente delle opzioni di gioco usate, e allora perché mi chiede che opzioni di campagna ho usato se manco prima d'incontrarmi sapeva che esistessero le opzion di campagna?
Idem per i vantaggi: vogliono sapere i vantaggi, ma poi si lamentano che vanno a braccio e non gli servono, e allora che me lo chiedono a fare?
Idem per quelli che mettono a norma anche la roba che non andrebbe contata perché sono features, tanto sanno già che le features le conto 0, perché me lo chiedono?

E uno dei famosi riti tribali?
Un retaggio del passato in cui il numerettese aveva ancora il suo perché?
Fino al 2004 condividevo una scheda fatta col base, attivabile con la configurazione basica, in un qualunque gioco e si capiva tutto, poi... Bho, non si capiva più una ceppa di quello che scrivevo io, che sono rimasto fermo, né di quello che scrivono gli altri... Cioé per me patron +15 gilda dei ladri non mi significa un tubo perché manca quando si può attivare, con quanto e che benefit da. Prima era il sine qua non per giocare, adesso sembra pedanteria, bho.

FACCIO UN ESEMPIO

GURPS COME AVREBBE DOVUTO ESSERE
Con il mio personaggio Edmund Annibal Coockhob
Ho il patron Gilda dei Maghi, è attivabile con 12 o meno nella città di santa viridiana, 9 nei dintorni, in città ho l'accesso ai laboratori. Decido di lanciare l'attivazione, se riesco posso usare i benefit (laboratorio, biblioteca, fondi) altrimenti niente

GURPS COME ME L'HANNO NARRATO A ME
Ho dichiarato uso "la scuola di magia", il master fa "Aspetta che chiedo il permesso a Marco B." me ne sono dovuto andare dalla sessione e Marco mi ha trollato con la scusa che il suo personaggio era Preside della Scuola e mi ha fatto cancellare il vantaggio patron, in realtà poi Marco B. i punti da preside non aveva avuto il tempo materiale di farli su, però per il master fin che toglievano punti a me gli andava benssimo  ;D

Però il come l'hanno narrato a me farebbe fare i tripli salti mortali carpiati a Steve Jackson

EDIT
Ma la vera domanda è: perché a un certo punto hanno cominciato a farmi domande inutili?
« Ultima modifica: 2015-02-09 18:07:49 da Davide Alberici »

Simone Micucci

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La pratica che a volte chiamiamo "gioco tribale" è questa:


Un giocatore (di solito il GM) presenta il gioco agli altri giocatori.
Gli altri giocatori non consultano le regole, o le consultano solo in casi rari, e si affidano al giocatore esperto (di solito il GM) per imparare a giocare. E usano il suo giudizio come metro di valutazione per capire se stanno giocando bene o male.

Non stanno imparando a giocare seguendo delle regole definite, o lette da qualche parte, ma stanno imparando a giocare come una piccola tribù, consultando uno "sciamano/anziano/esperto/saggio" (è solo una metafora, richiede un pochino di immaginazione ^^ ).

A un certo punto qualcuno di questi giocatori magari farà da GM per altri giocatori. Invece di prendere i manuali del gioco e leggerseli imiterà quello che faceva il suo GM (magari consultando i manuali in qualche caso dubbio, ma conosco persone che per un sacco di tempo hanno giocato senza alcune regole, o inventandone inconsapevolmente altre, senza sapere che stavano ignorando o modificando cose).
Questo giocatore insegnerà a questi nuovi giocatori il suo gioco per via tribale.


A un certo punto qualcuno prenderà in mano un manuale e magari si renderà conto che alcune scelte che vengono date per normali e assodate sono "contrarie a determinate regole" (magari la mancanza di quelle regole ha creato problemi, magari no, dipende dalla regola e dal gruppo). Questa situazione può sfociare in una valanga di casi diversi.


Può sembrare strano ma ho visto interi gruppi e sottogruppi (e associazioni) di giocatori imparare a giocare per via tribale, ignorando se nei giochi che stavano giocando c'erano procedure di gioco diverse da quelle che stavano effettivamente usando.

Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Aaaah
Capito!
Allora forse alle stat molta gente associa un significato che però fuori dal gruppettino non hanno, vuoi la forza dell'abitudine, vuoi che la soglia dell'attenzione è bassa se rimandi a pagina tal dei tali sei considerato un pedante.
Si spiega tutto!  ;D
Grazie

Simone Micucci

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esatto.
Moltissime persone hanno una percezione del gioco "viziata" dal modo in cui hanno giocato o in cui hanno conosciuto il gioco. Non hanno una conoscenza di prima mano delle regole del gioco e di cosa c'è davvero scritto sul manuale, ma tendono a confondere "il gioco per come è scritto" con "il gioco per come è stato giocato".

Quindi quando si vengono a confrontare con te (che probabilmente hai giocato a un gioco molto diverso dal loro, anche se ha lo stesso titolo ^^) avete a tutti gli effetti un linguaggio diverso e usate le stesse parole per indicre cose che in gioco hanno utilizzi diversi.

La cosa più immediata e semplice che mi viene in mente è il Carisma di D&D 3.5

Ho conosciuto persone che lo usavano come misura della bellezza fisica del PG.
Ho conosciuto persone che lo usavano come linea guida di come si dovrebbe interpretare un PG (insieme a Intelligenza, Saggezza e Allineamento).
Ho conosciuto persone che lo usavano praticamente solo per le cose delle classi (Incantesimi dello Stregone, Scacciare del Chierico ecc ecc), ma che gestivano Abilià come Diplomazia e Raggirare con la pura recitazione, senza fare i tiri di abilità.

Nella fattispecie una di queste persone una volta mi venne a chiedere cosa ne pensavo di una classe di prestigio. Io la lessi e gli risposi "Ehi, ma ci vogliono 6 gradi in Diplomazia...ce li hai tu?"
lui obiettò con "noi Diplomazia non la usiamo, non c'è proprio perché facciamo quella cosa solo parlando...posso prenderla uguale?"
La mia controrisposta: "e io che diamine ne so? Siete voi che avete cambiato le regole, parlane col tuo gruppo di gioco, col GM o con chiunque decida tra voi come sono le regole"


Semplicemente non giocavamo nello stesso modo.

Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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