Autore Topic: Per una storia sommaria del design dei gdr  (Letto 2769 volte)

Moreno Roncucci

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Per una storia sommaria del design dei gdr
« il: 2010-01-17 07:58:54 »
Ne stiamo parlando in diverse discussioni ultimamente: giochi "old style", giochi di prima, seconda, terza e ventesima generazione, rivoluzioni nel design dei giochi, etc.

E allora, invece di disperdere il tutto fra più thread, perché non farne uno apposito?

Regole di partenza (perché System Does Matter): non mi interessa stare a seguire la nascita e lo sviluppo di maniere diverse di tirare i dadi (chi ha inventato i pool, chi ha inventato il tiro percentuale, etc.) e cose simili. Mi interessano le rivoluzioni concettuali, e le cose che veramente modificano il gioco.

Adesso scrivo una scaletta sommaria, che poi vediamo di integrare con i vostri suggerimenti e segnalazioni.

- "Old Style":  il primo D&D: a rileggerlo oggi presentava una notevole coerenza di fondo, anche se spiegata malissimo: il sistema di gioco si occupa solo delle cose che ti possono ammazzare o comunque fare danno, come il combattimento, e non ci sono metodi prefissati per arrampicarsi, nascondersi, etc:  è tutto lasciato al DM. (non esiste ancora la classe del ladro, quindi tutti possono tentare di nascondersi nelle ombre e per disattivare trappole devi convincere il DM)

E' un gioco per ripulire dungeon, far fuori mostri e beccare tesori, senza vergognarsene assolutamente.

E' interessante vedere come sin da subito questa coerenza originaria (che rimane anche nel secondo gdr mai pubblicato, Tunnel & Troll) vada perduta alla ricerca di una maggiore "verosimiglianza". E' come se, una volta "aperta la porta" alla possibilità di vivere "altre vite", ci sia una fame di dettagli, del visualizzare la scena, del vivere "storie" (cosa che già avveniva nelle campagne di Blackmoor di Arneson ben prima della pubblicazione i D&D)

Uno dei primi propugnatori di questa puntigliosa ricerca del dettaglio (che porterà poi a sistemi come Rolemaster, nato come espansione di D&D) è, paradossalmente, proprio Gygax, che riempie un ponderoso tomo (oltre 300 pagine di regole!), la Dungeon Master Guide di AD&D, di descrizioni di armi, armature, erbe medicamentose, etc, fino persino alla tabella per gli incontri casuali delle prostitute (giuro, c'è veramente...). Con tutte le sue polemiche, sia su Dragon che sugli stessi volumi, contro quelli che confondevano il gioco con una riproduzione del mondo reale, appare davvero schizofrenica la sua ossessione per tutti quei dettagli. Aggiungeteci il consiglio per il GM di "barare" sui tiri quando serve, e cose tipo il pemesso del GM di passare di livello, e il risultato è una cosa tanto incoerente da essere ingiocabile: non conosco nessuno che abbia mai giocato usando tutte le regole di AD&D 1a edizione, anzi, la maggior parte della gente che sostiene di farlo cade dsl pero se gli dici che ci sono certe regole, non usandole mai le hanno dimenticate...  :-)

Una maggiore verosimiglianza e aderenza al dettaglio non implica incoerenza, finché è ben chiaro cosa deve avere la precedenza. Il problema è che nessun manuale di quest'epoca ha ben chiara questa cosa, e AD&D meno di tutti...

Mentre Gygax incasina sempre di più AD&D (che sarà comunque il sistema di gioco più venduto della storia, più di ogni altra edizione di D&D, e fa rabbia pensare a cosa poteva essere, se solo fosse stato scritto meglio...), intanto, nasce il tipo di design che più influenzerà i successivi vent'anni di giochi: con Runequest nascono i giochi a skill, e (tendenzialmente - un vero gioco a meccanica unica non si vedrà ancora per anni) a meccaniche unificate.  Runequest nasce da considerazioni completamente diverse da quelle di D&D, il "realismo" è la stella da seguire, e colpire un avversario è un tiro di skill come contrattare un acquisto (in realtà poi il combattimento viene complicato da tiri contrapposti: con il senno di poi, usare la task resolution in combattimento non è mai soddisfacente, così deve essere trasformata in una versione di conflict resolution, anche se limitata)

Runequest può essere considerato il primo gioco tendenzialmente simulazionista, in cui il "muovere" un personaggio in un ambientazione ricca e variegato (il Glorantha) è il gusto del gioco (almeno in teoria), e combattere è rischioso perchè puoi "realisticamente" morire anche per un colpo dato dall'ultimo dei trollkin ("Rurik Eunespear è morto ucciso da un trollkin" è stato per anni un proverbio Runequestiano, un monito per i giocatori: Rurik era il personaggio di Sandy Petersen nella campagna di Greg Stafford, Rune Lord e eroe fra i più famosi del Glorantha. Morì per un colpo critico inferto da un singolo trollkin solitario. L'equivalente in termini di D&D di un chierico-guerriero di ventesimo livello in entrambe le classi ucciso da un coboldo al primo colpo di pugnale. Racconto questo aneddoto per sottolieare una cosa: Stafford non cambiò il tiro, anche se quel trollkin che aveva messo quasi come elemento comico aveva appena ucciso il personaggio che presentava i manuali di Runequest)

Il problema di Runequest, quando non avevi come GM Stafford, era però il problema "storico" del simulazionismo: "OK, ho simulato questa cosa. Adesso cosa faccio?".  Le avventure pubblicate per Runequest non si differenziamo molto da quelle per D&D, sono basate sul combattimento: in un gioco dove non c'è una gestione "bilanciata" gamista del combattimento, ma si muore al primo colpo di sfiga. Oppure sono cose tipo "The Cradle", una delle primissime avventure pubblicate (forse la prima) basata sul railroading, anni prima del Dragonlance.

[Un'altra pietra miliare del simulazionismo è Champions, che introduce parecchie cose (credo anche il concetto di vantaggi e svantaggi, ma non sono sicuro), ma di Champios so poco e quindi rimando a chi lo conosce meglio.]

Il vero punto di svolta de simulazionismo è Call of Cthulhu: finalmente slegato dall'idea che "si gioca per vincere", finalmente un gioco in cui lo scopo del gioco è chiaro come "entra nel dungeon, uccidi i mostri e arraffa il tesoro".

(segue alla prossima puntata)
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Per una storia sommaria del design dei gdr
« Risposta #1 il: 2010-01-17 10:54:25 »
ottima base di partenza, io ho tutte le versioni di Champions e posso dire che le due maggiori invenzioni sono legate alla gestione del personaggio con i punti e l'attenzione per la regola in se. In Champions c'è un motore regolistico per tutto e se si può parlare di simulazionismo per CoC nel gestire le vicende in Champions c'è il piacere di gestire le regole per vedere quanto bene si adattano alla particolare situazione, cosa che riprenderà ampiamente GURPS.

Introduce poi il concetto dei vantaggi/svantaggi a punti per permettere ai PG di essere qualcosa di più di meri numeri per il combattimento, regolamentando anche aspetti sociali e di trama.

Mantiene però il vizio formale dei giochi di tutti gli anni 80 cercare di coprire tutte le casistiche del mondo e lasciare alla fine troppa discrezionalità all'arbitro (vedasi S0)

Le avventure infatti erano molto railoading o cattura il cattivo spaccando tutto in città, in pieno spirito super eroistico.

Mattia Bulgarelli

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Per una storia sommaria del design dei gdr
« Risposta #2 il: 2010-01-17 11:36:19 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]cosa che riprenderà ampiamente GURPS.

OVVIAMENTE il senso è "...cosa che GURPS riprenderà ampiamente", a scanso di equivoci spazio temporali causa letture distratte. ^_-
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Per una storia sommaria del design dei gdr
« Risposta #3 il: 2010-01-17 11:40:57 »
sorry

Per una storia sommaria del design dei gdr
« Risposta #4 il: 2010-01-17 14:47:06 »
Bravo Moreno che diffonde la conoscenza storica, Fanmail ;-)

Domanda: in quali di questi giochi c'erano già (esplicitate sul manuale) versioni di una qualche Regola-0?
Rinominato "Ermenegildo" vox populi, in seguito al censimento dei Paoli.

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