Autore Topic: [ENG][Articolo] - Indie Games are Missing the Target  (Letto 3513 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Condivido un nuovo articolo nella serie ‪#‎Controcanto‬, questa volta per discutere sulla progettazine dei gdr Indie e di come mai non abbiano ancora conquistato l'universo. Voi come la pensate?

http://unplayablegames.blogspot.de/2015/01/indie-games-are-missing-target.html
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Diego Bosi

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Re:[ENG][Articolo] - Indie Games are Missing the Target
« Risposta #1 il: 2015-01-21 01:58:36 »
l'ho letto tutto! Penso che la prima parte sia sicuramente corretta.
Premetto che la mia riflessione non si basa su statistiche di manuali venduti e simili. Lo dico chiaro e tondo. Non ho la più pallida idea di quanto venda dungeon world rispetto a d&d V o a Pathfinder.

II mio intervento è una riflessione generale sul marketing. Lo studio del prodotto sul giusto target di clientela è alla base della vendita di qualsiasi cosa. E' chiaro che prima di studiare il prodotto bisogna individuare il target di riferimento. Quando entriamo nella nicchia (giochi da tavolo in societa') della nicchia (giochi di ruolo) della nicchia (giochi di ruolo indie alternativi) però questa cosa è più difficile da realizzare perche' la risposta alla domanda sul target non e' soddisfacente.

Qual'è il target dei giochi coerenti? I quarantaquattro gatti di gente che gioca (senza offesa, mi ci metto anche io e sono autoironico)? Gente che si è stufata dei tradizionali? Master che hanno sbroccato? Fino ad ora è stato così mi pare. Quanti di quelli che conoscete hanno scoperto i gdr giocando a Dungeon World e simili? Io non conosco nessuno. Probabilmente qualcuno ci sarà.  Ci sarà da qualche parte nel mondo un ragazzino che volendo provare i giochi di ruolo perché ne ha sentito parlare non ha 150 € per comprarsi i tre manuali di D&D V e si compra dungeon world perché il negoziante glielo consiglia. Non penso però che sia la prassi.

Io sono un master che ha sbroccato ad esempio. Io sono un hardcore player citato dall'articolo. Adesso sono l'hardcore player dei giochini indie e sono io che li compro. Mentre i miei giocatori si sono comprati il manuale di dark heresy e di warhammer fantasy roleplay perché così ottimizzano il pg e devono studiarsi le regole altrimenti rimangono ignoranti e il master li puo' fregare (l'incoerenza fa vendere piu' manuali!) se domani giochiamo a Mondo dell'Apocalisse perché dovrebbero comprarsi un manuale? Basta usare il libretto del pg e il bigino sulle mosse. Anche questo va valutato.

In un gruppo di gioco tradizionale di 5 persone girano almeno 2-3 manuali dello stesso gioco. Quanti gruppi di 5 persone di Fiasco hanno  2 o 3 copie del manuale? È chiaro inoltre che fino a che il target di riferimento sarà "la gente che si è stufata dei tradizionali" i numeri saranno sempre più bassi di D&D e company.

L'alternativa che pone nella seconda parte dell'articolo credo sia fatta come provocazione perché non ha molto senso. Irretire i teenager con GDR da teenager tipo il gdr di X factor o ispirati a serie tv che piacciono agli adolescenti? GDR per bambini da piazzare ai genitori come alternativa a TV Internet social network e videogame? Oddio con un bel po' di marketing aggressivo e cattivo si può fare ma c'è un problema.

La gente è comoda e i genitori sono comodi. Si fa meno fatica a parcheggiare un figlio davanti a un tablet piuttosto che accompagnarlo a casa di qualche amichetto per farli giocare a LaMelevisione gdr (se qualcuno ha voglia di progettarlo ditelo che avete un acquirente sicuro!) mentre le mamme giocano a Fiasco in cucina.

Penso che in fin dei conti non sia una strada perseguibile se non con un marketing veramente aggressivo (cosa di cui i game designers indipendenti non sono proprio in grado di fare). Non posso fare previsioni sul mercato dei giochi indie o come vogliamo chiamarli ma so per certo che se oggi ci sono 1000 ragazzini di 12-14 anni che comprano d&d v edizione fra dieci anni 500 continueranno a giocare a D&D VII edizione 400 avranno smesso con i gdr perché pensano che è roba per bimbi e ormai son cresciuti e 100 diventeranno giocatori e acquirenti dei giochini indie e una volta che lo sei lo rimani credo per un periodo mooooolto lungo.

Convincere qualcuno a giocare di ruolo per la prima volta e convincerlo a sganciare soldi per un manuale è più difficile che far provare un gdr nuovo a qualcuno che già gioca. Questo è un errore grave che fanno in molti in tutti i settori. A livello marketing costa molto meno acquisire clienti che hanno già provato la concorrenza, che sono soddisfatti ma curiosi di provare altro oppure sono insoddisfatti.

Faccio un esempio così ci capiamo. Io non porto orologi, un venditore di orologi mi vede e pensa "cacchio quel tizio panzone non ha orologi gliene serve sicuramente uno!" e prova a vendermelo. Sbagliato! non sono io il giusto target per il suo prodotto. Se sono arrivato a 31 anni senza indossare orologi è ovvio che non sono sensibile a ciò che mi stai vendendo. Non mi frega niente del tuo orologio! L'ora la guardo sullo smartphone! Il venditore di orologi deve portare la sua attenzione al tizio di fianco a me che a casa ha 10 orologi diversi. Non a me che non ne ho!

Quindi per concludere penso che non si debba cercare un nuovo mercato che non esiste (esisterebbe ma andrebbe creato e non basta creare la melevisione gdr bisogna prima creare il bisogno latente nel target che abbiamo scelto e poi proporre la melevisione gdr, un lavoro molto molto difficile) ma semplicemente diventare più bravi ad assorbire e prelevare clientela alla concorrenza (cioè ai giochi tradizionali).

Secondo me paga di più lasciare che i BIG spendano i soldi necessari per fare marketing e prendere i nuovi giocatori. Gli autori e in generale tutto il movimento indie (sempre che esista) deve concentrarsi su come diventare più bravo a convertire meglio i giocatori tradizionali in giocatori hippy puzzoni. In pratica deve aumentare il tasso di conversione. Se oggi converte il 10 deve impegnarsi a convertire il 15 o il 20 (anche qua numeri a caso ora come ora non ho idea di quanto converta). Significherebbe un incremento di utenza due volte più grande e con molta meno fatica rispetto alla proposta dell'articolo.

EDIT: stanotte ho scritto con tapatalk, corretto qualche refuso e reso il muro di testo più leggibile
« Ultima modifica: 2015-01-21 12:40:40 da Diego Bosi »
USQUE AD FINEM

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[ENG][Articolo] - Indie Games are Missing the Target
« Risposta #2 il: 2015-01-22 22:05:22 »
Interessante punto di vista! :)
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Moreno Roncucci

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Re:[ENG][Articolo] - Indie Games are Missing the Target
« Risposta #3 il: 2015-01-25 20:52:30 »
Onestamente, i discorsi sulla "conquista del mondo" non mi interessano molto (mi interessavano molto di più quando giocavo giochi brutti ed ero insoddisfatto. Credo che più ti diverti a giocare a casa tua meno te ne frega di diffondere il gioco altrove, e per molti role-players invece il poter dire "gioco il gdr piu  venduto" o "gioco un gdr giocato da tort persone" sia una  forma di compensazione delle frustrazioni nel gioco.). Quindi non pensavo di rispondere, ma nei giorni successivi continuavo a pensare a questo articolo, e allora posto i miei due centesimi.

Concordo con molti degli aspetti che hai elencato sul perchè gli iGT vendono molto di più, ma ne hai dimenticato due fondamentali: hanno un vantaggio credo incolmabile nelle vendite perchè:
- sono incoerenti
- sono inefficenti
e, sospetto, anche per una terza che hai toccato nel tuo articolo
- non funzionano.

Perchè un gioco incoerente vende di più? Ovvio, "CI PUOI FARE TUTTO", promettere non costa niente (tanto poi mica devi mantenere...) e se ti dicono che un tipo di tablet è ottimo per leggere ma per i videogiochi è meglio l'altro modello, ne vendi di meno che se dici che è il modello migliore per fare tutto...
Perchè un gioco inefficente vende di più? Qui ho barato un po' perchè volevo usare la parola "inefficente", ma mi riferisco in particolare alla dispersività, del fatto che ci vogliono volumoni enormi per giocare. Questo porta a due fatti: fanno più figura in libreria (ti sembra di aver preso qualcosa di più sostanzioso) e anche i giocatori li comprano: altro che quei "giochi efficenti" dove basta che uno compri un manuale di 30 pagine e poi spiega il gioco a voce, eh? Poi è ovvio che non vendono...

Poi, il fatto che non funzionano aiuta: solletica l'ego del "sacro GM" che sa benissimo che è solo lui che fa andare la baracca (e infatti è così,

Non è una cosa tipica solo dei gdr: in molti altri campi "la moneta cattiva scaccia quella buona", il marketing e il mercato segue leggi sue che non è che siano indipendenti dalla qualità, spesso sono proprio opposte (il prodotto migliore costa di più, e ti basta una vita, quello peggiore pare conveniente, si rompe e ne compri ancora: in quanti campi lo vedi accadere?). È molto raro che in un campo il prodotto più venduto sia il migliore.

Quindi, la via per vendere più gdr coerenti? In teoria, farli peggiori, incoerenti, dispersivi, e promettere l'impossibile. Così comprano, rimangono delusi, comprano il supplemento per sistemare tutto, ma non basta, e comprano l'edizione nuova, etc etc.

Ma credo che a questo punto, anche a farli peggiori, persino peggiori di D&D, non serva niente: perchè il mercato dei gdr per me è in calo da anni per cause semplicemente fisiologiche: un sacco di cose che prima ti potevano offfrire solo i gdr (vivere una storia, avere un personaggio, etc) oggi te lo offrono centinaia di videogiochi, che sono anche molto più facili da usare.

Il mercato dei gdr diventa quindi non più di massa, ma di nicchia, per gente che vuole qualcosa di più che al 99% delle persone non importa assolutamente. Quante persone davvero sono creative? Quante sono disposte a sforzarsi, sia pure per divertirsi? Quante invece vanno a vedere film bruttissimi e scemi invece di altri che magari gli darebbero di più, "perchè vogliono spegnere il cervello"?

Il mercato dei gdr oggi è in gran parte retto dalla nostalgia. Gente che e in gruppi, disfunzionali quanto vuoi, ma che non vuole lasciare (e infatti quando i gruppi si rompono la maggior parte smette di giocare, invece di cercarne altri). Ci gioca gente che si divertirebbe davvero molto di più magari con un videogioco ma non vuole smettere un abitudine. E allora, se è nostalgia, deve rimanere uguale, se cambi che nostalgia è? (vedere il conservatorismo dei giocatori tradizionali, che credo non abbia eguali nel campo ludico, e fenomeni come la OSR, alla ricerca dell'epoca d'oro dei gdr.. cioè quando avevano 15 anni, ovviamente...)

Quindi, pessimismo, totale sconfitta, rinunciamo, etc? No. Anzi, il comtrario. Perchè mentre D&D rimaneva praticamente fermo, è cambiato il mondo attorno. Non solo nel campo dei gdr....  Una volta il varietà del sabato sera faceva 20 milioni di telespettatori, se erano 10 milioni era un flop. Oggi ci sono migliaia di canali, il computer,k etc e fanno i salti di gioia se hanno una frazione di quegli ascolti (e la fanno ormai solo con i vecchietti). Una volta un fumetto se vendeva "solo" 50.000 copie, lo chiudevano perchè non conveniva più stamparlo. Ora non ti occorre manco stamparlo, lo metti online.

Le tirature sono calate, ma è calato molto, molto di più il bisogno di alte tirature.  La "conquista del mondo" serve a meno di quanto serviva 20 anni fa.

Questo è sempre stato un hobby per hobbisti. Hanno sempre fatto le cose migliori. Quando ci sono entrati quelli che puntavano ai soldi (i Plume, la lorraine, la Hasbro) hanno solo fatto dei danni.

La massa di manuali di D&D in giro è il monumenti dei Plume e della lorraine, non è il mio hobby. Il mio hobby non ha bisogno di alte tirature, e si diffonde a livello personale fra l'hobbysta che fa i giochi e quello che li gioca (che poi magari si scambiano le parti la volta dopo).

Sarebbe bello che vendessero di più? Beh, sì, se ci pensi dici "beh, sì, meglio che vendano di più", ma più per solidarietà agli autori che perchè a te ne venga in tasca qualcosa. Poi ci pensi su, e pensi a che razza di giochi fanno quando pensano a fare il gioco che piace a loro. E cosa avrebbero fatto invece se vendessero abbastanza da camparci. Se il giudizio del pubblico fosse la differenza fra campare o no, e ti chiedi se non sarebbero stati molto più prudenti e conservatori, in quel caso. E ti dai una risposta.

Io non sono mica tanto sicuro di volerla, la conquista del mondo, sai?
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[ENG][Articolo] - Indie Games are Missing the Target
« Risposta #4 il: 2015-01-25 23:48:34 »
Moreno dici cose interessanti, e varie le condivido, altre richiamano cose dette già nell'articolo.
Ma mi fraintendi se parli di mercato e vendite, perchè nell'articolo non mi interessano le "vendite" quanto invece la diffusione dell'hobby, la trasmissione del testimone che trasforma un nuovo giocatore in un GM/Facilitatore che a sua volta porterà nuove persone nell'hobby, o la trasformazione di una persona che non giocava in una che ora gioca.

La conquista del mondo è da intendersi innanzi tutto come una battura ironica su taaaante discussioni viste fra la gente che gioca gdr coerenti... ma poi come un obbiettivo per il cambio della cultura ludica in generale (che già sta avvenendo, ma più lentamente di quanto non ci si aspettasse).
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Moreno Roncucci

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Re:[ENG][Articolo] - Indie Games are Missing the Target
« Risposta #5 il: 2015-01-26 01:21:14 »
Come si diffonde il gioco?

Piano piano, una persona per volta. Facendolo giocare. Meglio una persona sola che SAI che ha imparato a giocare, che mandarne dieci in giro a raccontare cazzate e a spargere maniere balorde di giocare.

Il perchè l'ho già spiegato in un rant 5 anni fa...  :-)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,931

E confermo le mie osservazioni di allora. Uno degli errori fatti dagli errori di The Forge è stato il concentrarsi troppo sul design e sul VENDERE i manuali e troppo poco sul parlare di gioco concreto e dire "no, non si gioca così" a un sacco di gente... il mettere in mano quei manuali a gente che non aveva la minima idea di come usarli o anche solo leggerli ha creato un muro di "pessimo gioco", di consigli farlocchi, di pratiche che ammazzano qualunque divertimento (prenarrazione, scollamento dalla fiction, workshopping, etc.). Ha creato un ambiente dove ora se qualcuno che legge i forum si avvicina a Cani nella Vigna, è convinto che nel gioco il giocatore possa dire che la luna è fatta di formaggio, di di sì o tira i dadi.

E alla fine, quel muro ha limitato terribilmente la diffusione di giochi forgiti. E spingendo molta gente ad evitarli a priori, e non tanto per le polemiche da forum (le polemiche provocano curiosità), quando per i giudizi pessimi di che pensava di averli provati dopo averli parpuziati (ma te lo ricordi sulla tana dei goblin mi sembra quel racconto della partita a La Mia Vita Col Padrone dove il GM aveva fatto saltare il turno ad un giocatore non so quante volte, tutto contento di averl;o "fregato", perchè era in carrozza a fare un viaggio lungo?)

Se un giocatore impara bene, poi fa giocare altri, e piano piano la cultura del VERO gioco di ruolo si diffonde. una persona per volta.  A dare in mano solo i manuali alla gente rischi invece di creare semplicemente altri gruppi di gente che si fa idee strampalate sul gioco...
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