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Actual Play, 1001 notte
Casca:
Ciao!
Qualche giorno fa ho provato questo gioco con 3 miei amici. Nessuno di loro aveva mai provato un gioco di ruolo e ho pensato che potesse essere interessante iniziare con qualcosa di particolare. Il gioco non lo conoscevo nemmeno io, ho letto il manuale e fatto ricerche su internet, inoltre ho dedicato molto tempo alla spiegazione leggendo parti intere del manuale a tutti i Giocatori.
Avevamo musica araba in sottofondo, incenso, the alla menta, biscottini, vino speziato e frutta secca. Nel centro del tavolo una bella coppa argentata conteneva vecchie Lire in moneta e dadi di varie forme e colori.
L'interesse era alto e i Giocatori (io compreso) erano in uno stato misto fra eccitazione e spaesamento.
Iniziamo creando i personaggi, cosa che va abbastanza liscia nonostante le domande più frequenti (ma a che servono sti sensi? ma devo sceglierli in base ad una logica? ma me li posso inventare?) a cui rispondevo sempre cercando di interpretare il testo (non mi ricordavo sul momento, ne mi ricordo ora, che vi siano risposte a queste domande sul manuale). Di fatto dissi che i sensi servono a dare una dimensione maggiormente concreta alla narrazione e possono essere utilizzati per dare valore alle interazione, l'unica logica secondo cui vanno scelti é il divertimento personale e per la prima partita sarebbe meglio non inventarli.
La parte su ambizione e invidie invece é passata più sciolta, esclusione per il dubbio che é venuto a tutti sull' ambizione (infatti nel manuale non viene detto come deve essere strutturata ma vedendo dagli esempi che é sempre un "prolungamento" di un' invidia ,anche noi abbiamo fatto cosi').
A quel punto il gioco parte, ognuno narra una storia dando ai vari Giocatori\Personaggi determinati ruoli, ci si "scambia" gemme\monete e poi si narrano gli effetti una volta finita la storia.
Tutto é andato abbastanza liscio, ci siamo divertiti ma sono rimasti parecchi dubbi. Ad esempio quale sia il ruolo meccanico ( e non) dei sensi, ci é sembrato anche un po' scarno su consigli e meccaniche per gestire la narrazione. (Ad esempio il narratore quando interviene nelle storie che racconta? Chi e come si gestisce il Sultano?).
Infine su 4 storie narrate direi che una é stata ottima, due mediocri e una oggettivamente brutta. Le parti di narrazione degli effetti delle gemme sono andati in crescendo ma quando c'era da narrare l'ultima scena l'interesse era un po' scemato a causa della tarda ora e dell'effetto negativo dell'ultima storia (la più brutta).
Inoltre il gioco é durato 4 ore abbondanti dal momento in cui ci siamo seduti al momento in cui ci siamo alzati.
p.s. il manuale e l'idea hanno riscosso ottimi giudizi da tutti, un pelo meno il gioco in sé. Il giocatore "migliore" é stata sicuramente l'unica ragazza :-)
Consigli?
Grazie!
Niccolò:
Giocate di pú come nella storia ottima
Moreno Roncucci:
Difficile darti consigli senza sapere come mai una storia era piu fiacca e l'altra no, come avete giocato, etc.... per dei consigli generici ti rimando al mio thread-indice, qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3907.0.html
Che per Le Mille e Una Notte (1001 Nights) di Meguey Baker elenca:
[1001 Nights] Osservazioni sparse http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1510
1001 notte: domande http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=2368
[INC'10] Mille e una Notte, venerdì pomeriggio. http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=2384 <-----esempio di creazione personaggi (fatto per InterNosCon 2010)
[1001 Notte] Domande e consigli per partire http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=2992
[1001 Notte] Ambizioni http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=3032
[AP] [Mille e una Notte] Di amore messo alla prova, Sultane tigri e pozioni http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7280.0.html
in inglese: [AP from INC 2012] 1001 Nights http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,7340.0.html
Casca:
Personalmente credo che non sia venuto fuori lo spirito del gioco. Non si é respirata nessuna competitività al tavolo. I Sensi sono entrati in gioco pochissimo. La parte di "risoluzione" in cui si narrano gli effetti delle storie raccontate é stata vissuta come di secondaria importanza.
Non siamo riusciti a capire bene cosa servissero i sensi e anche le invidie sono state trascurate. La sensazione era di raccontarsi delle storie un po' fini a se stesse. In pratica non siamo riusciti a creare un buon parallelo fra i due livelli di narrazione.
Ora, nello specifico posso dire che la storia che é riuscita meglio lo é stata grazie alla trovate della narratrice che ha creato una scenario migliore con personaggi più adatti ai giocatori e situazioni più interessanti. Ma é stato merito suo, non del gioco. Questo ha fatto si che si giocassero più gemme e che si sentisse un po' di più lo spirito competitvo.
Non abbiamo neanche ben capito come gestire il Sultano. Ognuno se lo autogestiva per il proprio personaggio.
Non abbiamo capito bene quando il narratore puo' intervenire nella sua storia, alla fine decidemmo che poteva intervenire a piacere.
In pratica ognuno si é autogestito e la qualità della giocata era direttamente proporzionale alle capacità creative e narrative dei singoli giocotari. Purtroppo non abbiamo trovato abbastanza linee guida sul manuale e quindi tutto é risultato un po' confuso e a volte fine a se stesso.
Se hai bisogno di informazioni più specifiche fammi pure tutte le domande che vuoi :-)
Nel frattempo do un occhiata ai link che mi hai gentilmente postato, anche se mi fa storcere un po' il naso vedere che ci sono più pagine dedicate sul forum che sul manuale...
Moreno Roncucci:
Mmmm... dalla descrizione, ho l'impressione che l'abbiate presa come un "giochiamo a raccontarci delle storie"...
E allora, se non cercate di intervenire e agire sulle storie degli altri, si capisce che non vediate l'utilità delle informazioni sensoriali.
Un manuale non è necessario che ti spieghi il perchè di una regola. Mica è un trattato di game design (il Monopoli ti spiega come mai ci sono proprio quel numero di caselle e perché ci sono quattro stazioni?), il manuale ti deve spiegare come giocare. Su altre parti forse è davvero un po' troppo scarno, ma la parte sui sensi ti dice semplicemente di usarli, e in gioco (vero) a cosa servono si vede.
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