Autore Topic: MotW - Demoni a Londra - Un mistero intricato che ha richiesto 5 sessioni  (Letto 2107 volte)

Simone Micucci

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è una vita che mi riprometto di postarlo.
Il secondo mistero di "Demoni a Londra".

Premessa sul gruppo di cacciatori: l'Esperto Edward Rawson e il Tormentato Marianne Rawson sono una coppia di fratelli che negli anni 60 hanno fatto parte di una setta, l'ordine della cornucopia, dedita a gozzovigli, orge, droghe e magia nera. Poi Edward si è calmato, ad ora è un illustre professore (materie umanistiche) e si dedica alla caccia ai demoni (tiene anche dei corsi di "folklore" e ha svariati studenti che lo seguono); Marianne ha venduto il suo Vero Amore in cambio dell'eterna giovinezza. Inconsapevole per anni di ciò che ha davvero commesso ha goduto dei peggiori eccessi. Negli ultimi periodi si è pentita e si è unita al fratello nella caccia ai demoni, cercando intanto il rituale per evocare il demone che l'ha ingannata. Vivono insieme, come fossero zio e nipote.
Poi c'è il Mortale, Andrew Foster. 21 anni circa, ha conosciuto Edward e attratto dai suoi corsi è stato notato da lui e Marianne e si è unito in seguito al gruppo di cacciatori.

Primo mistero: nel primo mistero hanno affrontato un Lupo Mannaro. Siccome tutti i mostri sono demoni un Lupo Mannaro è semplicemente un demone bestiale (non troppo potente) che possiede il corpo di un normale essere umano. Lo costringe a trasformarsi nelle notti di luna piena, ma può prendere definitivamente il controllo del corpo (non solo con la luna piena) una volta che ha divorato un sufficiente numero di persone/anime.

Questo era particolare perché da una parte avevo una comparsa (il ragazzo posseduto), dall'altra avevo il mostro (il ragazzo trasformato). Era interessante perché semplicemente uccidere il lupo mannaro avrebbe ucciso anche la comparsa.
Per il momento lo hanno esorcizzato e poi hanno provato a capire cosa fosse successo.

Io senza pensarci troppo ho detto che non si ricorda nulla di strano, solo che una cartomante gli ha letto le carte, prevedendogli uno futuro infausto (per lui e per i suoi amici...che effettivamente sono morti nell'antefatto del primo mistero), sembrava spaventata e quell'evento gli lasciò una vaga sensazione di inquietudine.


A partire da questo ho costruito il secondo mistero.
Però non volevo farlo troppo semplice, quindi ho evitato di dare la colpa alla cartomante.

Io voglio dare l'idea di un sovrannaturale infiltrato in alcune pieghe della nostra società. Maledizioni, malocchi e cose di questo genere funzionano. La maggior parte della gente ovviamente non ci crede (anche perché gli effetti raramente sono visibili), ma una cartomante può davvero vedere qualche stralcio del futuro, e odiare con forza qualcuno può gettare tranquillamente ombre sul suo destino.

Quindi ho pensato che fosse stato un suo coetaneo (sono coetanei del Mortale, più o meno) a lanciargli una maledizione. Per gelosia, per avergli fregato la ragazza. Qualcosa del genere. E ho pensato che questo non era semplice odio. Aveva davvero delle basi di magia...ma chi gliele ha insegnate?
La magia a Londra è diffusa...già negli anni 60 vi era l'ordine della Cornucopia, e non è stato l'unico. Decido quindi che c'è una setta, capeggiata da uno stregone, che sta raggirando delle persone per i propri fini. Qualcuno nella setta ha insegnato la maledizione della luna al ragazzo.

nota bene: qui non avevo ancora creato nulla. Tutto questo pensiero ha aggiunto una specie di "premistero" al mistero. I giocatori sono andati dalla cartomante con una scusa e si sono accertati di chi è (oltretutto: è la figlia di un'ex membro dell'ordine della cornucopia).
Una volta fatto questo hanno usato una magia per rintracciare chi ha lanciato la maledizione.
Una volta trovatolo hanno scoperto la setta (l'Occhio di DeMar) e da quel momento le cose sono diventate intense.


Chi è il mostro? Il mostro è il gran maestro della setta. Uno stregone che usa demoni come suoi emissari e che sta rubando la forza di volontà (e vitale) ai suoi seguaci.

Eccolo qua:

Marcus Dranati
Regina – Possedere e controllare
8 danni
Debolezza: bisogna distruggere il suo contratto infernale (che custodisce gelosamente in una cassaforte)

Poteri:
Fluttuare in aria
Parlare nella mente dei suoi discepoli
Infliggere dolore con lo sguardo
Consumare vite per avere visioni profetiche
Evocare servitori demoniaci

Attacchi
Sguardo torturatore 1 danno ignora aramtura (lontano). Quando sei vittima dello sguardo torturatore tira su Freddo.
Con 10+ senti dolore ovunque, ma sei libero di agire. Puoi sfruttare il tuo dolore per agire immediatamente e con risolutezza, se lo fai prendi +1 prossimo.
Con 7-9 scegline uno: resti paralizzato a terra o subisci 1 danno (ignora armatura)
Con un fallimento: subisci 2 danni e resti paralizzato a terra, fino a quando qualcuno non ti scuote o non ti cura.

Pistola 2 danni, vicino, rumoroso

Chi ha come tirapiedi? Mi piacciono i servitori demoniaci. Così mi invento questi due cosi. Un grosso caprone antropomorfo con un fallo simile a un serpente. è una specie di bruto violento, il suo assassino di fiducia.
E poi voglio un demone simile a una succube. Voglio che usi il sotterfugio più che la forza bruta. Per l'aspetto scelgo di dargli la forma di una coccinella mostruosa. Grossa come un bue, capace di stare ritta come una persona, con sette occhi vigili al posto dei sette punti neri e una lunga coda che termina con un pungiglione.

Eccoli qua:

Azot – demone coccinella

Renfield (spingere persone verso il mostro)
8 danni

Debolezza: Acqua santa, distruggere i suoi occhi

Poteri:
Aspetto demoniaco (gigantesco mostro coccinella con occhi al posto dei puntini e pungiglione velenoso)
Assumere l’aspetto dell’ultima persona divorata, indossandone la pelle.

Seduzione infernale – quando usa la sua voce innaturale ma ti rifiuti di obbedirle tira +Strano.
Con 10 riesci a percepire che la sua richiesta è malefica e sei libero di agire. Hai +1 continuato contro di lei fino a quando fai finta di obbedirle
Con 7-9 scegli: le obbedisci (segna esperienza), ti rifiuti di obbedirle (Agisci Sotto la Pressione della sua volontà).

Attacchi
Pungiglione velenoso: 3 danni, corpo a corpo, velenoso (quando una ferita inferta col suo pungiglione ti manda a Instabile, non può essere curata fino a quando la ferita non viene lavata con acqua santa)
Mandibole: 2 danni, intimo

_____

Uryas – il caprone

Bruto (minacciare e attaccare)
10 danni

Debolezza: Acqua santa, teme la luce e viene indebolito se è totalmente illuminato

Poteri:
Comparire e scomparire nell’ombra

Armatura: 2 punti di pelle molto spessa

Attacchi
Colpo con le corna – 4 danni, corpo a corpo, sporco pesante, area
Colpire con i propri pugni – 3 danno, intimo, corpo a corpo

_________________


Inoltre aggiungo come tirapiedi il suo gruppo di seguaci più fedeli. Il circolo interno, cinque membri che non sono esattamente raggirati, sono il nocciolo della sua setta.
Membri della setta – circolo interno
Braccio destro – spalleggiare il mostro

6 danni

Pugnali sacrificali 3 danni (+1 in gruppo)
Pistole 2 danni (+1 in gruppo)

Insieme possono evocare un demone

Singolarmente possono parlare nella mente di Marcus

__________________

Ora...col senno di poi questa scelta che ho fatto ha allungato ancora di più il mistero.
Un mostro in fiction non è detto che sia il Mostro del mistero.
E viceversa qualcosa che non sembra un mostro (come questo stregone) può esserlo.

I miei giocatori si sono concentrati sui due demoni, convinti che fossero i mostri, mentre lo stregone era un loro tirapiedi. Gli ci è voluto un pò per capire che non era così. Perché, non contento, ho preso inconsapevolmente un'altra decisione fuorviante (che spiegherò poi).
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Simone Micucci

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Ora che ho Mostro e Tirapiedi devo fare l'Arco Narrativo.

Come faccio? Cosa ci vuole fare il Mostro con la forza psichica e vitale delle persone che sta raggirando? Mi piacciono tutte quelle trame che portano ai vecchi casini con la magia nera (quelli degli anni 60 in cui forse sono implicati i background dei cacciatori), quindi decido che il suo maestro, DeMar, è morto ed è all'inferno (a scontare la pena delle sue azioni).
Lui vuole richiamarlo sul mondo, togliendolo da quei tormenti. Un pò come su Hellraiser. XD

Però devo completare l'arco narrativo quindi devo inventarmi sei step.
Nel manuale c'è suggerita una procedura simile. Con il mostro che cerca il rituale, lo trova, lo compie e bla bla bla.
A me non piace, ma sinceramente non so bene cos'altro inventarmi e in questo ricalco abbastanza svogliatamente quella cosa.
Ho ancora poca confidenza con questa parte del gioco e cerco di tenermi sul semplice.

Quindi decido che al Mostro serve un certo libro fatto a mano secoli prima che contiene tra le altre cose un rito per richiamare persone dall'aldilà.
Dranati sta collezionando fede e forza di volontà per avere delle visioni e trovare il libro.

Quindi scrivo questo:
"Marcus Dranati sta cercando un libro, la chiave di Aloisio, che contiene alcuni rituali che gli permetteranno di evocare Nomar DeMar, il suo maestro stregone."

Giorno: la setta raccoglie nuovi membri
Ombre: vengono sacrificate persone dal circolo interno per ottenere potere
Vespro: Marcus o il circolo interno ha le visioni sul luogo del libro
Tramonto: il libro viene rubato
Crepuscolo: il custode del libro viene sacrificato e il libro viene aperto
Mezzanotte: DeMar torna in vita grazie al rito di ritorno


nella mia idea DeMar non sarà per niente una persona. Sarà un mostro vero e proprio. Avrà bisogno di consumare carne e sangue per restare in vita e di prosciugare le persone per mantenersi sano di mente. Sarà immortale (non so quale sarà la sua debolezza) ecc ecc.
La sua presenza sul mondo non sarà un bel segno.

Però ora devo rispondermi.
Chi è il custode?
Dov'è custodito il tomo?
Mi scrivo le comparse e le location, solo come nomi, ripromettendomi di dettagliarle dopo.

Comparse

Cartomante – Desiréé (Miller): Testimone (figlia di un ex membro della cornucopia)
Paul Darian: Vittima (entra a far parte della setta, compagno di corso del Mortale)
Sophie Miller, nipote della chiromante (Innocente) (praticamente non entrata in gioco se non per poche scene, ma mi ricorderò di lei)

Peter Borah: il tizio che si è vendicato di Dylan trasformandolo in un lupo mannaro (Ficcanaso: interferire nei piani altrui. Già nella setta)

Caterina Moonie – custode di una vecchia libreria senza nome. È la custode della chiave di Aloisio. In gioco, grazie a una mossa, scopriremo che è stato il Tormentato, una decina di anni fa, a iniziarla alla magia.

____

Luoghi

Il palazzo della Setta – negare l’ingresso
La sale dei rituali di Dranati : Porta dell’inferno
La tana della Coccinella: ospitare cose nascoste
La libreria del grimorio:contenere cose nascoste

Mi appunto questa cosa che ho in mente:
Il portale del rituale per il ritorno di DeMar
-il rito di ritorno prevede la morte del custode (o di un’altra anima votata al bene), all’interno di una stanza preparata appositamente, dal suo sangue emergeranno i demoni, i morti o le creature che verranno evocate, che potranno usare il suo sangue come un tramite per tornare sul nostro mondo.


col senno di poi...se avessi dedicato più tempo ai luoghi probabilmente sarei riuscito a creare qualcosa di più suggestivo. Ma non avevo più molto tempo, perché sono pigro e ho finito a scrivere il mistero poco prima di iniziare a giocare. ^_^
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Mi era già successo qualcosa di questo tipo.

D'ora in poi farò nitidamente distinzione tra "Mostro" inteso come elemento del Mistero e "mostro" inteso come un personaggio che nella fiction non è un normale essere umano.

Se ci sono tutti esseri umani e c'è una creatura che è palesemente un mostro (ed è il Mostro) siamo nella situazione normale. Il Mostro è palese. Magari è nascosto. Magari è invisibile. Magari è uno spettro. Ma se viene notato non può sembrare qualcosa di diverso e i cacciatori difficilmente avranno un modo di interagirci che si discosti molto da "distruggiamolo!!".

Questa combinazione può variare in una serie di modi

1) Il Mostro può non essere riconoscibile come mostro. Magari è un uomo che ha venduto l'anima. Magari è un mutaforma. Magari è un non-morto in tutto e per tutto uguale a un uomo.
I cacciatori possono interagirci e, per una qualche ragione, possono pensare "ehi, questo non è il Mostro!". Magari lo scambiano per un Tirapiedi. O per una Comparsa.

2) Il Mostro non è da solo. I suoi Tirapiedi sono mostri. Questa variante non così tremenda. Ci sono più mostri. Una specie di verme vomita zombie e gli zombie che ha vomitato, ad esempio.
I cacciatori identificheranno in fretta le origini del casino e ci si butteranno a pesce per risolverle.

3) Ci sono mostri che non sono il Mostro. Se nella fiction che state giocando le creature non umane sono diffuse (magari i vampiri non sono così rari. Magari i Cacciatori sono dei cacciatori di vampiri, ma non tutti i vampiri sono delle minacce. Alcuni di loro possono essere solo Comparse).
Questo fa confusione nei cacciatori. Ci sono mostri che non sono Mostri ne Tirapiedi. Sono comparse. Personaggi normali, che possono essere minacciati, che non sono pericolosi socialmente (non più di quanto possano esserlo delle persone).
I Cacciatori di queste giocate si troveranno a muoversi in un mondo in cui devi valutare molto attentamente COSA è un Mostro e COSA non lo è.

4) Il Mostro ha un piano che coinvolge un qualche personaggio con un'identità specifica. Non è semplicemente "uccidere qualcuno", ma è "uccidere Sophie Moonie, la custode del libro".
In genere questi dettagli si trovano nell'arco narrativo.
Il fatto stesso che siano persone specifiche, anziché personaggi generici, può essere da una parte molto focalizzante (i cacciatori, se lo scoprono, avrebbero un elemento chiaro in fiction che li guida verso il Mostro e verso la fine del mistero), ma dall'altra può generare confusione.
Nel mio caso il Mostro voleva risvegliare il suo maestro, lo stregone DeMar.
Per me quello era solo un nome, un pretesto. Ma i miei giocatori, quando lo hanno scoperto, hanno immediatamente pensato che il Mostro fosse in realtà DeMar, mentre credevano che vero Mostro (lo stregon Marcus Dranati) fosse un semplice Tirapiedi.


Rianalizzando il mio mistero:

Il Mostro non sembrava un mostro.
I suoi tirapiedi erano due demoni mostruosi.
Il Mostro stava facendo tutto per il "bene" di un'altro personaggio, un malvagio stregone condannato all'inferno.

A complicare il tutto l'aggancio iniziale a questo mistero non era diretto. Non era qualcosa di immediatamente legato al Mostro. Era un indizio fuorviante.
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